歴史の改変は大変危険です

[ニコニコ動画]歴史の改変が上手く行った試しはない

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< 『米国を弱体化するために過去のアインシュタインを
 |  暗殺したら、巨大ロボが攻めてきた』
 | 核兵器だとか燃料気化爆弾だとか
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ニコ動画張り張りテスト

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クエストボードシステム(2)

 id:standbyの中の人からコメントを貰ったので、前回のエントリから引き続き、クエストボードシステムについての話題。

シナリオクラフトじゃダメなのー?
なんてことを思ったり思わなかったり。方向性が違うのはわかるけども。
悲観的な私はPLからの投稿ってのは実現しないんだろーなと思ってしまうので、そこんとこをシステム的に対処してほしいかなーって感じ。
「そもそもPLからの投稿数は限りなくゼロに近いだろう」ってのと「それが実現する可能性も同じ程度だろう」って部分ね。

 まず、前回の時点でクエストボードシステムのメインとする目的は、「PLが掲示されているものの中からPCとして受けてみたいクエスト(シナリオ)を選択(投票)できる環境を作り、それを元にGMがシナリオを作成する事が可能」って所の方にあった。
 なので、前回の段階では、PLからの投稿については副次的位置付け……というよりid:standbyの言う通り、おまけのおまけでそれこそゼロに近いだろうって形になってしまっている。
 
 そこで、「PLからの投稿を望めるものにする」という方向で、このシステムの改良方法を考えてみる。

PLの興味を惹く方法

 まず、PLの投稿を望むには、このシステムに対して興味を持ってもらわなければならない。
 システムに興味を持たせるアプローチとしては、「参加しない事に対するデメリット」と「参加する事に対するメリット」の、2つの方法があるが、参加者全員が快く遊べる事を目的としたシステムならば前者は問題外だろう。
 ってな訳で、参加者に対するメリット、悪く言えば餌を考えることにする。
 メリットとして、相応しいものの条件をまとめて見ると、

  1. 経験点など、参加しなくても入手が可能なメリットはPLに対して積極的な興味を喚起しない
  2. GMなど、メインに参加を行うだろう層が有利になりすぎるメリットは反感を呼ぶ
  3. どれだけ素晴らしいメリットでも、それを得たPLが使わずに溜め込んでしまうようなものでは、メリットに価値を感じない人が出る
  4. どうせなら与えられるメリットを使う事によって、本人だけでなく周りのPLにも恩恵が撒かれる物なら積極的な使用が喚起できそう
  5. かといって、そのメリットを使う事が前提のバランスにしてしまっては本末転倒になるので自重

 って、感じだろうか?
 なんとなく、カオスフレアのフレアシステム*1を思い出したりした。
 上記の事を踏まえて、改善策を考えてみた。

メリットポイントシステム

 メリットポイント獲得方法

  1. エストを投稿する事で、1点のメリットポイントAを得る事ができる。(メリットポイントAは最大3MP)
  2. 投稿したクエストを他人に採用される事で、3点のメリットポイントBを得る事ができる。(メリットポイントBは最大7MP)
  3. エストを採用する事で、その時点で付いていた参加希望人数+1点のメリットポイントBを得る事ができる。自分で投稿したクエストの場合はさらに1点追加される。(メリットポイントBは最大7MP)
  4. メリットポイントを使う毎に、メリットポイントBの最大値が増えていき、MAXでMP:A=3、MP:b=12の合計15点になる。

 メリットポイント使用内容

  • PLはセッション中にメリットポイントを使用する事で、特定の恩恵*2を得る事ができる。
  • メリットポイントの消費量は、恩恵の内容ごとに異なり、最低5MP〜最高10MPほどで、MP:AとMP:Bのどちらからどれだけ消費するかは自由に選べる。
  • セッションでメリットポイントを使用された場合、セッションでメリットポイントを使用された回数に比例して、参加メンバー全員に追加経験点・追加報酬等が配布される。

 数字の辺りは適当だけど、こんな感じでどうだろうか?
 
 恩恵の内容は、登場判定の必要なシステムならば登場判定の自動成功など、PLがPCをより活躍させる事ができるような方向性で設定しておけば、より活躍したいPLは興味を持ってくれるかもしれない。
 活躍しようと思わないPLに対しては…………その手のPLの興味を喚起させる方法って……ある?

*1:トランプのカードを演技の良かったPLに対して、GMは山札から、PLは手札から配布する事が出来、それをリソースとして扱う事のできるシステム。シーン毎に手札が規定の枚数に調整(補充or廃棄)される為、出し惜しみは損となり、PL毎に与えられた属性と一致するスートのカードの方が効果量が多く、またPLは自分が配布したカードの枚数分、自己の経験点が増加する為、積極的な使用と交換が推奨されるシステム

*2:使用できるタイミングや内容はシステム毎に異なるが、ダイスを振りなおすなどの便利だけど強力すぎないものなど

クエストボードシステム

 TRPG用のゲームシステムというよりは遊び方。
 まず、TRPGにおけるセッションという区切りは、基本的に一つの事件、一つの出来事の単位で括られている。
 PCは、それらの事件に対して、

  • 自発的目的を持った行動
  • 遭遇した(巻き込まれた)事件に対しての行動
  • 依頼された(命令された)案件を受けての行動

 の、何れかのアプローチで関わっていく事になる。
 
 この中の「自発的目的を持った行動」の内に、クエストやミッションの斡旋を行う機関から自発的に選択した依頼を受けてそれに挑むという形も存在している。
 コンシューマーゲームで言えば、

 等が存在するが、これをそのままの形でTRPGに実装しようとすると、GMがシナリオを何本も用意する必要があるなど、手間の掛かるものになってしまう。
 
 そこで思いついたのが、クエストボードシステム。
 クエストボードというのは、いわゆる様々な依頼が張り出される掲示板だ。
 これを実際にWEB上の掲示板(BBS)を利用して再現する。
 
 まず、掲示板の該当トピックに、GM・PL問わずに自由に投稿できる形として、クエストを投稿できるようにする。
 書式としては下記のようなものだ。

  • 依頼主
  • 依頼内容
  • 想定事項

 上記はいわゆる「シナリオフック」と呼ばれるものであり、この投稿されたクエストに対して、興味を惹かれたPLは反応をつけ、シナリオとして執り行いたいというGMは反応をつける。
 この方法でGMとPLの組み合わせが成立したものをセッションとしてプレイすると言うものだ。
 
 この形式の利点としては、

  • シナリオフックとしてのシナリオストック数が増え、メンバー内で共有化ができる
  • メンバーが初期段階で興味を持つ*1シナリオフックを元に、シナリオを作成できる
  • PL側からも自分のプレイしてみたいシナリオフックを提案する事ができる

 等といったところで、システムとしてはクエスト斡旋所を備えたパーティプレイタイプのシステムに特に親和性が高いと思われる。
 全てのシナリオをその形式でプレイする必要は無いので、デメリットは特に無い。……はず。
 
 と、こんな事を考えていた今日この頃。

*1:興味なしを含めた非協力的体勢を抑制