遅刻をするな。遅刻をしない努力をしろ。100歩譲って、遅刻するなら最速で連絡しろ。

 

○はじめに

 

http://tsumugugumu.hatenablog.com/entry/2019/01/26/213751

上記の記事を読んで触発され、自分でも異常と思えるほど遅刻が大嫌いな自分としては
いつも感じている憤りを記事にせずにはいられなくなり執筆しています。

なるべく書く内容が被らないことを書こうと思います。

なお今回の記事で取り上げる遅刻とは、東京都内近郊に住んでいる人(病気等で時間を守ることが出来ない人は除く)同士が
電車を利用し駅で待ち合わせる場合を想定しており、それ以外のケースについては一切言及していません。
クソリプ対策


○遅刻をするな

 

そもそも遅刻をするな。

何で遅刻するんだ。

10分前に着く電車調べてそれに合わせて行動してれば、

1個くらい何か行動ミスったり軽い遅延があっても間に合うだろ。


「いやーごめん電車が5分遅延しててさ(だからしょうがないよね☆)」って言うやつは

遅延がなくても腹が痛くなって遅刻するし乗り換えにミスっても遅刻する。

「いや、俺は絶対に腹痛くならないし乗り換えもミスらない」って言うんだったら

それはその人のことだから俺にはわからんがそうなのかもしれないけど、遅延は違うだろ。

99%自分関係ない外的要因だろ。なんで遅刻の外的要因足りえる電車の運行を

そんな100%信用したギリギリの電車に乗るんだよ。

その100%の信頼はどこから出てきたんだよ。

そんなに東京住んでてまだ電車は遅延するって学ばないの?

 

 

あと個人的に許せないのが、「○○駅の改札に10時集合」となっていたはずなのに○○駅に電車が着く時間が

10時とか9時59分とかの電車に乗るやつ。

何で「俺遅刻してませんけど?」みたいな顔で10時1分とか10時2分に改札来るの?

その場でLine開かせて「○○駅の"改札"に10時集合」の文言をスマホごと顔面に押し付けたくなるわ。

 

 

こんなこと言ってると

「そんな5分10分、ましてや1,2分の遅刻でカリカリするなよww 出来る大人ならちゃんと相手の遅刻のリスクヘッジをするものだぜ?」

みたいな俺を窘める自称余裕のある大人が現れるんだけど、自分はちゃんと遅刻されてもいいような用意はしてる。

電車の中で読むため小説や漫画はカバンに入ってるし、DropBoxに上げてる電子書籍も手持ちのiPhoneで読める。

アマゾンのプライムビデオも見れるし、自分のやっているゲームのプレイ動画をYouTubeニコニコ動画、オープンレックでも見れる。

Twitterを見てもいいし、家のPCにiPhoneでリモートアクセスできるようにしてるので趣味のPCゲー(ギャルゲー)をプレイしてもいい。

時間を無駄にするのが大嫌いなので、突発的に時間が空いた時の備えはある。

 

 

じゃあいいじゃんって言う人がいるが、問題はそんなことではない。

例えば自分はゲーセンの「ワンダーランドウォーズ」というゲームをプレイするのが今一番の趣味だが、

当たり前だがそれはゲーセンに行かないとプレイできない。

 

 

待ち合わせをし、用事が終わった後はゲーセンでそのゲームをプレイするという予定を立てていた場合、

ゲーセンをあとにする時間がうしろにずらせない場合必然的にゲームのプレイ時間を削ることになる。

何の権限があって俺のゲームをプレイする至高の時間を強制的に別の、ゲームをプレイする時間ほど

優先度の高くない時間(Twitterを見る、漫画を読むetc)に変換させられなければならないのかと憤るのである。

 

 

○遅刻をしない努力をしろ

 

 

 

ここで言う努力とは、先の項で言った10分前に着く電車を調べて~みたいな

ことを指しているわけではありません。

(それもやってほしいけど)

 

 

そもそも遅刻する人は、コミュニケーションをとることを怠けていることがあまりにも多い。

コミュニケーションを頑張れ。会話してくれ。

 

 

遅刻しそうな要因なんてある程度前日にはわかってるだろ。

それを教えてくれよ。

 

 

例えば前日に飲み会が入っててもしかしたら寝坊しそうだなと思ったらそれを連絡してくれ。

そうすれば「じゃあ13時集合に変更する?」とか「8時にモーニングコールしようか?」とか

お前が遅刻をすることを回避できるような提案が出来るだろ。

何で当日遅刻して「いや~ごめん昨日○時まで飲んでてさ。」なんだよ。

お前が前日飲み会してることなんて教えてくれなきゃ知らねぇよ。

いい大人が寝坊しそうなことを伝えるのなんて恥ずかしい?遅刻する方が恥ずかしいぞ。

 

 

とか、あとは前の予定で病院や美容室等が入ってるとか。

「○時から病院の予定が入ってていつも通りなら間に合う予定だけど混んでたら遅れるかも」

っていうことを待ち合わせの時に連絡してくれよ。

そうすれば「確実に間に合いそうな待ち合わせ時間に変更する?」とか

「じゃあリスク保有するから遅れそうならすぐ連絡してー遅れるなら○○で買い物してるから」が

出来るだろ。

 

 

○100歩譲って、遅刻するなら最速で連絡しろ

 

 

 

見出しの通り。

 

 

10時に待ち合わせで、9時に家を出ないといけないのに9時に出てないんだったら

その時点で遅刻するってわかるんだから連絡してくれよ。

 

 

なんで10時に遅刻する連絡をするんだよ。

 

 

こっちは待ち合わせに確実に間に合うよう10分前にはついてるんだよ。

 

 

10分遅刻するってことが判ってたら10分前の9時50分から近くの店を見て回ったり色々出来ただろ。

それか自分の家を出る時間を遅くしたり。

 

 

9時50分~10時の間の、お前が来ると待ってた10分は何だったんだよ。

 

 

急げば間に合うかもしれないし、いい大人が遅刻しそうなことを伝えるのなんて恥ずかしい?

遅刻する方が(略

 

 

○おわりに

 

 

 

自分には月に数回は会う仲のいい友達がいます。

 

 

その友達には、自分がどれだけ遅刻が嫌いかを懇切丁寧に説明しています。

 

 

そのおかげか、その友達は俺との待ち合わせにあまり遅刻をしませんし、俺が遅刻されたらどれだけ

イライラするかを知っているからか10分遅刻したらその日の飯代の一部、20分遅刻しようものなら

その日の飯代の全額を出してくれます。

(もちろん俺が遅刻した場合は同じことをします)

 

 

相手の遅刻でイライラしてようと、お金という目に見えた利益を得ると

さすがに少しは静まります。

 

 

まあ飯代とまでは大げさかもしれませんが、遅刻をしてしまった場合

相手に埋め合わせをする精神を多くの人がもってくれたいいのになと思います。

サンドリヨンの戦術等色々まとめ

(恐らく)初めまして、ナコです。

今回「サンドリヨンの戦術等色々まとめ」という題名でブログ記事を書きました。

この記事のコンセプトは“これを読めば誰でもサンドリヨンでCR27までいける”です。

では早速本題に行きます。その前にお前はどのくらいのプレイヤーなんだよと言う方もいると思うので前書きに自己紹介と、この記事を執筆した理由とかを書いています。そういうのいいやって方はサンドリヨンの強みから読んでください。

前書き

 まずこれが現時点での私のワンダーネットの成績です。見てわかる通りほぼサンドリヨンを使用しているプレイヤーです。一通り触るくらいはしていますが、○○使いの称号は「サンドリヨン使い」「熟練のサンドリヨン使い」「真のサンドリヨン使い」「リン使い」しか持っていません。CRも10以上のキャストはサンドリヨンだけです。
Ver1の最終成績はAA2、400位後半でフィニッシュ。Ver2は2017年5月3日現在TR196で3408位、サンドリヨンはCR27で5位です。
舞闘会はクイーン1回ルーク6回です。完全に言い訳ですが、ほぼ毎回全ての参加報酬を手に入れるか入れないかくらいの回数しかやってない(がっつりやれないのであまり興味なく、ほとんど舞闘会参加してない時もある)のでしょぼいです。
公式大会は2回とも関東Bエリア大会2回戦落ちとなっています。

 私はVer1の頃、今のワンダーネット勝率よりも勝てていました。他の人より少ない試合回数で今のランクにいる自覚はありましたし、Ver1の頃は「もっと上にいける。適性ランクまで早く上がらせてくれ」という思いでいっぱいでした。
 Ver2になり、ランク制度やマッチングに仕様変更がかかりました。賛否両論ありましたが、私はすごく嬉しかったです。せっかくここまでランクを上げたのにまたマラソンをやらされるのか、と思っていたらキャスト単体で見れば少ない試合回数で適性ランクまで上がれるシステムだったからです。Ver2で自分のサンドリヨンとしての限界を試したい、(1回ページ査定変更してからは)とにかくEXになりたい、という気持ちで今日までプレイしていました。

 でも、EXにはなれませんでした。私がCR27になったのは2月26日です。そこから約2ヶ月、250戦近い試合をプレイしました。それだけプレイしてもCR28には届きませんでした(残り1800ページくらいまではいった)。
 で、完全に心が折れたのでEXは諦めます。今のままでは運よくCR28になっても絶対にEXには届きません。Ver2になってから、自分の限界が試せる!とVer1の頃と比べるとすごいプレイ回数を増やしました。ですが、ちょっとリアルでお金を貯めないといけない事象が発生したこともありプレイ回数を控えようと思います。ここが自分の限界だな、と。あ、引退はしませんよ?友達とやるのは楽しいので完全にプレイ回数を0にはしません。ただこの2ヶ月ほんとワンダーやる時精神的にきつかったので、ワンダーとの向き合い方をちょっと考えようと思います。

 さて、ここから何でこの記事を執筆したのかの理由なのですが、元々自分のワンダー全てのノウハウをブログ記事にしたいとは考えておりました。しかし、それを記事にすることによって他のサンドリヨン使いが強くなったり、サンドリヨンの弱みを知った他キャスト使いが強くなるのは嫌だなと考え自分のワンダーの戦術等を公開することはしていませんでした。YouTubeには動画を上げていますが、ニコニコじゃあるまいしあまり見てないだろーという感じですね。ですが、本気でEXを目指すことは諦める、またワンダーを控えるのでそのデメリットがなくなったと思い執筆しているわけです。
 コンセプトは先ほども書きましたが“これを読めば誰でもサンドリヨンでCR27までいける”です。自分がサンドリヨンでCR27までいった全ての知識をこの記事に記載します。これを読むことで多くのサンドリヨン使いが少しでも勝率が上がれば幸いです。

 では長くなりましたが、次から本題に入りたいと思います。

サンドリヨンの強み

 サンドリヨンの強みは大きく分けて2つあります。そのうちの1つはサンドリヨン専用アシスト「輝く太陽と月の双剣」(以下専用)です。このアシストの強みは自身のドローショット(以下DS)射程内にいる敵キャストのほぼ全ての硬直にDSを当てることが出来ることです。こちら側は専用が発動していれば確実に硬直を咎めDSを当てることが出来る。これはレーン戦においても白兵戦においても大きなアドバンテージとなります。
 また、「アッシュヒール」(以下ヒール)という回復スキルを備えているという点もその強みを支えています。自身のドローショット射程内で敵キャストと戦うということは、同時に敵キャストの射程内でも戦っているということがほとんどです。そのため相手の攻撃と相打ちを取られることもありますが、ヒールがあることによりHPの回復が出来るため相打ちで有利を取れる場面が非常に多いです。専用により圧倒的に相打ちを取りやすいのに相打ちを取ると有利になる、これがサンドリヨンの強みの1つです。

 2つ目の強みは「ホワイトウィッシュ」(以下WW)です。このスキルはDSの判定を大きくし、書ける線の長さを増やし、DSが大兵士を貫通することが出来るようになります。これにより全キャスト中トップクラスのDS性能を持ち、正面からのレーン戦では無類の強さを誇ることが出来ます。WWを備えたサンドリヨンに正面からレーン戦で勝てるのはレベル5以降のドルミールくらいです。つまりサンドリヨンは理論上レベル4以降1対1では正面切ってのレーン戦に押されることがありません。これは1対1で戦うことの多いファイターでは大きな強みです。

 以上の2点が大きなサンドリヨンの強みとなります。他にもHP、スピード、拠点攻撃力、スキルがオールラウンドに纏められていてやれることが多い、他のアタッカーやサポーターと連携が取りやすい等まだまだありますが、大部分を占めているのはこの2点でしょう。

 ですので試合で立ち回る際はこの強みをどのように押し付けていくか考えることが勝利への近道です。具体的には専用が発動していない時は殺意DSを控えなるべくMPを温存し、専用が発動したら殺意DSを当てに行く、とかですね。

基礎能力

*ストレートショット(以下SS)

・射程で勝っている相手:吉備津彦、闇吉備津、美猴、大聖、リン、スカーレット、ヴァイス、温羅、深雪乃
・射程が同じ:アシェンプテル、ミクサ、シュネーヴィッツェン
・射程で負けている:ピーター・ザ・キッド、ナイトメア・キッド、シレネッタ、メロウ、リトル・アリス、シャドウ・アリス、アイアン・フック、デス・フック、かぐや、ツクヨミジーン、ドルミール、エピーヌ、ロビン・シャーウッド

 全キャストの上手い人の動画は必ず見ていますし感覚的にも間違ってないと思いますが、間違っていたらごめんなさい。
 非ダウンなこともあり対キャストにおいてはお世辞にも強いとは言えませんが、ラグ打ち(小技:※1)のし易さや回転率、根元判定も有り兵士処理のスピードは悪くありません。また非ダウンゆえに味方との連携のし易さもあり、対キャストへのダメージソースや横槍拒否はDSで代替できることから、DSに出来ないことを埋めることが出来ているという点で私は優れたSSだと考えています。
 SSの威力はソウル、アシスト等で盛っていない場合、レベル2で小兵士1確、レベル6で大兵士1確です。

ドローショット

・射程で勝っている相手:吉備津彦、闇吉備津、美猴、ミクサ、スカーレット、ヴァイス、温羅、ドルミール、エピーヌ、シュネーヴィッツェン
・射程が同じ:アシェンプテル、大聖、リン、シャドウ・アリス
・射程で負けている:シレネッタ、メロウ、リトル・アリス、アイアン・フック、デス・フック、かぐや、ツクヨミジーン、ロビン・シャーウッド
・わからない:ピーター・ザ・キッド、ナイトメア・キッド、深雪乃

 書き出してみたらDS射程が勝っているのか負けているのかわからないキャストいましたね。すみません。
 蓬莱、専用を装備してもレベル3アルティメットが組めるDS攻撃力、トップクラスのDS硬直のなさと素のDSは細さくらいしか弱点がなく非常に優秀です。そのDSの細さもWWでカバーできるので、いかにこの強力な武器を使いこなせるかがサンドリヨンを使う上で重要となってきます。

スキル

*クリスタルスラッシュ(以下クリスラ)

 MP25と比較的捻出しやすい直線攻撃スキル。主な用途は城兵士列の横から放ち兵士を処理する所謂横クリスラ、森からの狙撃攻撃、対面の硬直狩り、相手の行動範囲を制限してクリスラドロー(小技:※8)を当てる、等でしょうか。
 他にもお互いに裏回っている時に相手に向けて放つ背面クリスラとかもありますが、そもそも自分は敵キャストに向けてクリスラをほとんど打たないので専門外ですね。。。対面の硬直狩りとかもリンの「らいんふれあ」くらいしか打たないですし。

*アッシュヒール

 MP25で即時回復できる破格のスキル。サンドリヨンの強みにも書きましたが、このスキルのおかげでサンドリヨンは相打ちで有利を取れることが非常に多くなるのが強いです。回復があることにより少しのミスはカバーできるという点はもちろんありますが、それよりも被弾ありきの立ち回りが出来ることがとても良い。サンドリヨンを使うならかなり優先的に入れたいスキルです。

*クリスタルブーツ(以下クリブ)

 MP25で自身のスピードが速くなるスキル。効果は悪くないですが、他のスキルと比べて汎用性に欠けるという点で採用率が高くないスキル。ビルドでカーレン白騎士を採用している場合、白騎士の射程増で被弾が抑えられ、カーレンの常時MP回復でクリブのMPも捻出しやすく採用しても悪くはないという印象を受けました。ただ、他のビルドの場合は採用しない方が無難だと思います。

*ホワイトウィッシュ

 サンドリヨンのアイデンティティでもあり最強スキル。専用と併用することで大兵士貫通もあり自身のDS射程内ならどのような硬直も咎められるようになる。書ける線の長さが上がり1回のDSで出来ることが大幅に増え、判定が大きくなることで疑似的に射程もあがる。絶対に入れたいスキル。
 ちなみにWW発動中のDSで城兵士を処理するときは、大兵士にDS初撃を当てるようにしましょう。大兵士に初撃を当てないと大兵士だけ残ることになります。

*ボールドレスアップ(以下BDU)

 DSの終点が爆発するようになるスキル。DS終点で雑に兵士処理が出来ることから、森からの兵士処理、城凸時の城兵士3列処理、またツクヨミドローのように使用する対人使用、巨人処理、起き攻め等が主な用途となるでしょうか。それほど使用していないので詳しく語れませんが、私は主に巨人処理で使用していました。巨人に直当てで周りの兵士も処理できることから巨人にDSを直当て出来る機会が増え結果的に処理スピードが上がります。

*タイムオブプリンセス

 よく勘違いされますが減衰がなくなるスキルであってDS攻撃力が上がっているわけではありません。ちなみにWWと併用することにより巨人や硬質化温羅も貫通できるようになります。
 用途は主に、横槍を耐えるための回復目的>回復+レーン戦ごり押し≧巨人処理>攻撃緊急回避≧無敵時間拠点(城)確定2発殴り目的、でしょうか。回復という非常に汎用性のあるほぼ腐らないワンダースキルですが、回復には帰城やアッシュヒールという選択肢もありますので無駄にしないよう気をつけたいです。

ビルド

〇ソウル:楽々森彦 アシスト:蓬莱の玉の枝・アップルシューター・輝く太陽と月の双剣

 恐らく一番見るであろうテンプレ。レベル3からアルティメット(DSで兵士4体倒せる)、レベル1からDS初撃兵士確定、停止回復(主にダウン中や拠点殴り時使用)というメリットを蓬莱と専用入れながら両立出来るテンプレと呼ぶに相応しい完成度のビルドですね。専用が発動するレベル3で完成するというのも美しい。

おすすめスキル構成:アッシュヒール、ホワイトウィッシュ、[自由枠]

 相打ちによる専用の強さを活かす、また停止回復でさらに継戦能力を高められることからアッシュヒールと、最強スキルホワイトウィッシュは確定。あと1枠は自由枠ですが、一番人気は汎用性の高いクリスタルスラッシュですね。次点でボールドレスアップ。MPを盛れていないためクリスタルブーツはあまりおすすめしません。

余談:蓬莱について

 くっそ余談なので読み飛ばしていただいて構いませんが、私は蓬莱過激派です。ファイターは必ず蓬莱を入れろと思っています。もしくは抜くなら味方に文句を言うな、という考えを持っています。あと数秒レベルが上がるのが早かったら解禁したスキルで味方が活躍できたかもしれない、伸びたHPや解禁したWSで生き延びることが出来たかもしれない、そういう機会を自ら潰しているのに味方に文句を言うのはおかしいと思っています。結局このゲーム、ある程度味方が強くなければ試合に勝てません。ファイターは端で戦うことが多いため、中央に行くキャストと違って味方を活かすというアクションが取りづらいです。そのファイターが味方の強さに干渉できる数少ない手段の1つが経験値です。その経験値の獲得量を増やせるアシストを何で気軽に外せるのか私は疑問でなりません。超トッププレイヤーが蓬莱入れることで背負うのに足枷となるというのはわかりますが、大半のプレイヤーはそんな蓬莱を入れられないほど背負ってはないだろと。
 もちろん、先ほどファイターは必ず蓬莱を入れろと書きましたが、それは比喩でありどうしても入れづらいキャストがいることはわかっています。最大MPが低いキャスト(フック、温羅)、入れるとビルドが極端に制限されるキャスト(ツクヨミ)。それでも、今一度蓬莱を抜く以上にそのアシストに価値があるのか考慮いただきたいです。蓬莱2本のチームvs蓬莱0本のチームは流石に経験値量結構差が出ますよ。

〇ソウル:カーレン(今ならライラ王女の方がいいかも) アシスト:蓬莱の玉の枝・輝く太陽と月の双剣・白騎士の槍

 レベル5・・・と見せかけてレベル6で兵士一確ビルド(ライラ王女ならレベル5かも)。DS射程内の硬直を咎められる専用と白騎士の槍のシナジーが強く、ソウルでMPを盛ることでレベル5まで誤魔化しやすいビルド。テンプレビルドを使用し専用の強さやDSで兵士一確じゃない時の誤魔化し方を学んだ中級者以上の人向け。巨人が強化唱なのもいいですね。

おすすめスキル構成:クリスタルスラッシュ、ホワイトウィッシュ、[自由枠]

兵士一確までの時間が長いため、どうしてもクリスラに兵士処理を頼らざるを得ない場面がありクリスタルスラッシュは確定、また最強スキルホワイトウィッシュも確定。テンプレビルドより相打ちで有利になる場面が少なくなること、また射程増で被弾の機会を減らせることからヒールは確定枠から選択肢に。
 自由枠は安定のヒールか、このビルドならクリブのMPも捻出しやすいのでクリブもおすすめです。BDUももちろんあり。

余談2:巨人について

 巨人はなるべく強い巨人をつけましょう(回復唱・強化唱)。蓬莱についてでも言いましたが、基本的にファイターは味方の強さに干渉しづらいです。巨人は味方の強さに干渉できる数少ない手段の1つです。ファイターはレーン戦に勝つことが一番チームに貢献できるので、レーン戦勝率を犠牲にしてまで強い巨人を付ける必要はありませんが(※ぶっ壊れ巨人がいない場合に限る)、どちらのビルドもレーン戦勝率が同じというならなるべく強い巨人を付けましょう。



 他にもレベル4一確ビルド等もあると思いますが、試していないこと、またレベル3やレベル5と比べてどうもメリットをそこまで感じないこともあり紹介はしないでおきます。

キャラ対策

【レーン戦】【理想の展開】【横槍】の3項目で書いていきますが、キャストによって書かれていない項目があります。
例)フックが横槍に来ることはほぼないため横槍の項目はない

〇アシェンプテル

【レーン戦】

 「クリスタルレイン」解禁後は抜くことが非常に困難になるため、それまでに手前を折らなければなりません。DS性能はこちらの方が上のため、兵士量の多い開幕にDS性能差を押し付け手前を折りましょう。レベル2以降は「クリスタルスラッシュ」を狙ってくるので、DSフェイント(小技:※9)で相手に打たせて安全を確保してから行動したいです。
クリスタルレイン解禁後は奥拠点を狙うことが困難なため、兵士処理しながら裏に走って城を目指しましょう(手前折れている前提)。相手に城凸咎め or 正面の兵士処理の択を迫り、咎めに来ないなら城を殴ってゲージを削り、咎めに来たら城兵士を処理しながらSSは振り子避け(小技:※4)で回避、兵士量の差で奥拠点が勝手に割れるのを待ちましょう。

【理想の展開】

1. 開幕1列目の兵士をDS1回ですべて処理
2. 相手の2発目のDSをDSで咎めダウンを取る
3. 相手がダウンしている間に兵士処理
4. 相手が起き上がったら、DS硬直を晒した瞬間DSで咎められる位置をキープ
5. DSを打ってきたらまたDSで咎める。SSで兵士処理をしてきた場合は兵士を壁にSSで相手を攻撃。
6. 2〜5を行っていれば手前は折れるはずです。相手が森に入ったら「クリスタルスラッシュ」警戒で壁に寄るのを忘れないように。
7. 「ジャストウィッシュ」や「クリスタルレイン」解禁後は奥拠点無理そうなら兵士処理しながら抜けて城に行きましょう。

【横槍】

 アシェが横槍で来た場合、基本SSを振り子避け(小技:※4)し被弾しないようにします。少し下がれば味方兵士がいるならそれでSSを避けつつ兵士の中に逃げ込みます。兵士の中に逃げ込めたら相手は「クリスタルスラッシュ」を狙ってくるので、DSフェイント(小技:※9)で打たせましょう。
兵士がいない城前で絡まれている場合は、SS振り子避け→相手に向けてDS→相手がDSの硬直にSSを振る→それを緊急回避で避ける→相手DSに当たる、を行い無理やりダウン取って逃げましょう。

吉備津彦

【レーン戦】

 SS射程、DS射程、スピード、専用が発動またはWWやBDUを使えばDS性能でも吉備津よりまさっているため、専用発動前に裏取りされなければレーン戦に勝てます。常に相手のDS硬直に対してこちらのDSを合わせられ、緊急回避で相手のDSは避けられる距離感を保ちましょう。専用発動後は相手のDS硬直を確実に咎められるようになるため、相手がDSを打つ、それに合わせてこちらも殺意DSを打つ、DSを回避し相手がダウン中に兵士を処理する、の繰り返しで勝てるはずです。相手はSSの性能がいいため起き攻め(小技:※2)もかなり有効です。

裏回られないようにするコツは、開幕1列目の兵士をDSで処理した後SSで牽制、もしくは相手が開幕2列目の兵士を処理するDSにDSを合わせてダウンを取ることです。
もし裏回れてしまった場合は、手前拠点に兵士が流れないよう処理しつつ、相手が城兵士を処理するタイミングでクリスラや専用発動DSで咎めましょう。

【理想の展開】
1. 開幕1列目の兵士をDS1回ですべて処理
2. 2,3回SSを振り相手に裏取りさせない(この時SSに合わせてDSを打たれてダウンを取られないよう注意)
3. 兵士を挟んでレーン戦を行い、専用発動後は上述の行動をしていれば勝てます。奥拠点も同じ方法で抜けるはず。

〇闇吉備津

【レーン戦】

 とにかくこちらの硬直にDSやSSが刺されない間合いを維持します。そして兵士と共に行動し、相手が兵士玉を避けるタイミングや兵士処理を行うタイミングでSS嵌め(小技:※5)でHPを削り、キル or 帰城させ手前を折ります。
 手前を折ってしばらくすれば専用やWWも解禁される為、一喝が怖いこともありSS嵌めはあまり狙わず回避や兵士処理の硬直を専用DSで咎めていれば奥拠点を狙えるはずです。

〇美猴

【横槍】

 下がれば兵士がいる場合は、SSで接近を拒否しながらとにかく下がります。兵士の中に逃げ込めたら相手は「吸命の術」を狙ってくるので、DSフェイント(小技:※9)で打たせて硬直をDSで咎めます。
 兵士がいない城前で美猴に絡まれている場合、近づかれたら一貫の終わりなのでS字ドロー(小技:※7)でダウンを取り帰城します(城前にいるメリットと「怒髪天」キル取られるデメリットが釣り合ってないので帰城一択)。もし接近を許してしまいダウンを取られてしまった場合は起き上がりDSが相手に当たることを祈りましょう。

〇大聖

【レーン戦】

 基本的には対吉備津と同じ要領で戦えばよいのですが、気をつけたいのはDS射程が同じであることと、大聖のDSの発生はすごく早いため吉備津以上にSSを振るときはDSを合わせられないよう注意する。序盤は相手が「流転の理」を使うこと、またDS威力が高くないことから横や裏を取られない限り兵士処理差で押していき、専用発動後は相打ちを取っていけば手前拠点を折れるはずです。キルを取りたいときは起き攻め(小技:※2)も有効。
 終盤は相手の「吸命の術」もあり正面から奥拠点を狙うことが困難であることも多いため、奥拠点を裏取りで殴っていきましょう。相手が咎めにくる場合は城まで走って城凸咎め or 正面の兵士処理の択を迫りましょう。ただし相手が「断罪の天命」を積んでいる場合は奥拠点排出の兵士だけで拠点をすぐ割られてしまうため城に走るのはNG。

【理想の展開】

1. 開幕1列目兵士列にDS(この時、相手が最速DSでこちらの兵士を止めていない場合、こちらのDSにDSを合わせて硬直を咎めようとしていることが多いためその時は相手のDSを見て安全が確認でき次第行動する)
2. 壁に寄り、1回目に書いたDSの方向からは反対方向から開幕1列目兵士列にDS(これにより減衰を考慮しても綺麗に1列処理できる)
3. 開幕2列目の兵士が来るまでSSで大聖を牽制。不用意なDS硬直にはDSを合わせて咎める。
4. 開幕2列目の兵士にDS
5. 拠点兵士4人列が来るまでSSで大聖を牽制。不用意なDS硬直にはDSを合わせて咎める。
6. 拠点兵士4人列とダウンさせていた開幕2列目の兵士が重なるタイミングでDS
7. 3〜6の間に横を取り大聖を壁際に追いやっているのが理想。そうじゃなくても正面のレーン戦に持ち込んでおきたい。
8. レベル3までは適当に兵士処理を行い、専用発動後は積極的に相打ちを狙う
9. 大聖なのでHPが削れれば無理せず帰ると思うので手前拠点は折ることが出来ます
10. 奥拠点は正面から狙うことが難しい時も多いのでその時は裏取りで殴るか城に走りましょう

〇ピーター・ザ・キッド

【横槍】

 SSを振り子避け(小技:※4)で避けつつ兵士の中に逃げ込みます。
兵士がいない城前で絡まれている場合は、SS振り子避け→相手に向けてDS→相手がDSの硬直にSSを振る→それを緊急回避で避ける→相手がDSに当たる、を行い無理やりダウン取りましょう。ピーターは火力が低いことが多いためダウンを取ったらそのまま城を殴りつつアッシュヒールで粘りながら城前に居座るのもあり。

〇ナイトメア・キッド

【横槍】

 ピーターの項と同じだが、違うところは城前で絡まれている場合は無理やりダウン取ってからすぐ逃げましょう。鬼夜叉キルや「ダウンバースト」キルを取られるのは割に合いません。

〇シレネッタ

【横槍】

 城前で絡まれている場合は「アクアスパイラル」でスロウを掛けられるのだけは注意し、相手のSSに合わせてDSでダウンを取るよう立ち回れば好き勝手暴れられるはずです。

〇メロウ

【レーン戦】

 SS射程、DS射程共にメロウの方が優っており、スピードも相手はそれなりにあるため開幕はすごくきついです。しかし専用が発動したりWWが解禁されれば戦えるのでそれまでいかに凌ぐかが大事です。
そのためには横、さらにそこから相手の森を取るように立ち回ります。裏回り(小技:※10)も可。DS射程で負けているため常に相手の硬直を見てからDSを打つようにし、横を取り相手が質のいいDSを書けないように努め、森を取ったら森サンド(小技:※3)を行い専用発動まで籠りましょう。専用発動後は積極的に相打ちを狙っていけばHP差で勝てるはずです。特に相手SSと専用発動後DSの相打ちは、こちらは兵士処理が出来るためすごくおいしいです。積極的に狙っていきましょう。
専用が発動し、相打ち狙いではないインファイトを仕掛けるときは基本振り子避け(小技:※4)を行い回避ボタンは押さないことが重要。相手のDSを振り子避けする際、回避先が相手の兵士処理DSの軌道線上の場合相手が殺意DSではなく兵士処理DSを打ったにも関わらず自分から当たり行くということになってしまうため、そういう状況の時は一旦距離を取ることも大事。

【理想の展開】
1. 開幕1列目の兵士をDS1回ですべて処理
2. 相手がSSを2,3回振ると思うのでそれを最大射程から逃げるように避ける(回避ボタンは押さない、この時横を取れるよう壁に寄らない、回避しながら横を取りつつ上がるのが理想)
3. 相手が開幕2列目の兵士にDSを振ったらDSの軌道を確認し、安全が確認でき次第こちらも開幕2列目の兵士にDSを振る
4. またSSで牽制されると思うのでそれを最大射程から逃げるように避ける(隙を見てSSで兵士処理 ※先出しDSでの兵士処理は硬直を取られるので厳禁)
5. 相手がDSを振ったらDSの軌道を確認し安全が確認でき次第こちらも兵士処理DS
6. 4,5を繰り返していたら森が取れているはずなので森サンド(小技:※3)
7. もう少しでレベル3になるというタイミングで相手に背後から近づき、レベル3になり専用が発動したらDS直当て
8. 相手ダウン中兵士処理
9. 相手が起き上がったら、相手が硬直を晒した瞬間専用発動殺意DSを当てられる距離感を維持、硬直を晒した瞬間相打ち上等殺意DSを打つ
10. 8,9を繰り返していればレーン戦に勝てます
11. 奥拠点は、相手に津波が解禁していることもあり正面から割ることもありますが殴り割ったり城に走ることも多い

〇ミクサ

【レーン戦】

「ラインフレア」等の被弾だけはさけながら、アシェの項と同じく、DS性能差を押し付ければ勝てるはずです。アシェと違って時間が経てば経つほどこちらがどんどん有利になるため、序盤に無理して被弾しないことが重要です。
「ラインフレア」範囲内での避け方は後述していますが、範囲外に出られる避け方をできるに越したことはないので相手レベル3以降は距離感や硬直は慎重に管理しましょう。また、スキルを打たれたからと慌てて緊急回避するのはご法度です。

【横槍】

 SSは振り子避け(小技:※4)で避けつつ兵士の中に逃げる。「ラインフレア」は範囲外に出られる避け方が出来ない場合、1回書いた線上には書かれることがかなり少ないという特性を活かし、出始めの「ラインフレア」を避ける、その後一度火柱が出たが攻撃判定がなくなった火柱に飛び込むように回避する、という方法で避けることが出来ます。
 WS「ホーリーインフェルノ」に対してはS字ドロー(小技:※7)で接近を拒否していきましょう。

〇リン・ホスホリック・ルミネセンス・オブ・イグネイシャス・ルース・チャンドラー

【レーン戦】

 SS射程、サンドリヨンの素のDS性能ですらリンのDS性能に優っており、DS射程は同じ(厳密にはDSの大きさの分リンの方がほんのちょっと広い)。これだけでもかなりレーン戦において楽に勝てますが、相手の兵士処理のメインとなる「らいんふれあ」にこちらは確定でクリスラを差し込むことが出来る、拠点殴り合いになってもこちらの方が割るの早いという、相手が月渡りを装備して足で翻弄されるかレベル先行されてWS「ほーりーぼるけーの」を使われない限り必ず勝てる相手です。基本は「らいんふれあ」にクリスラを差し込んでいくのが勝ち筋となるので、正面切ってレーン戦をするよう心掛けていきたいです。また専用が発動した場合は相打ちが狙いやすくおいしいので、発動したらそちらの勝ち筋も狙っていきましょう。

 「らいんふれあ」に対するクリスラ差し込みはスキル詠唱を聞いてから入力で間に合うため、スキル入力待機のフェイントに引っかからないようにしましょう。また、相手がHP削れて森に入るときは十中八九「ばーにんぐふれあ」を狙っているので森に入った瞬間壁際によって「ばーにんぐふれあ」射程外に出ましょう。

 WS「ほーりーぼるけーの」を使われた際は、上に逃げたらキルを取られそうなら下に、それ以外は上に逃げて兵士を枯らしましょう。

【理想の展開】
1. 開幕1列目の兵士をDS1回ですべて処理
2. 2,3回SSを振り相手に裏取りさせない(歩き避けされてSS差し込まれるのは論外だが、吉備津みたくDSを合わせられる心配がないため対吉備津とかよりは甘えても平気)
3. レベル2になったら「らいんふれあ」に対してクリスラを最大射程で当てられるような距離感を保ち、「らいんふれあ」詠唱が聞こえた瞬間クリスラを発動、また「らいんふれあ」に当たらないよう射程外に逃げるように緊急回避
4. 常にクリスラを打てるMP管理をしながらレーン戦を行う。相手が警戒し「らいんふれあ」を振らない場合、「らいんふれあ」を使わない代わりにDSの使用回数が増えているはずなのでその隙を専用発動DSで確実に咎める。
5. 3,4の行動を繰り返していればいつか相手は帰るのでそれで手前を折る(相手が森に入って帰るそぶりを見せている時は「ばーにんぐふれあ」警戒で壁際に寄るのを忘れずに)
6. 奥拠点を狙う頃にはWWも使えるはずなので、DS性能を押し付けるなり拠点殴って相手の奥拠点とこちらの手前拠点を交換するなりで奥拠点を取れるはずです

〇リトル・アリス

【レーン戦】

 アリスとのレーン戦方法は2パターンあり、1つは横に出て森を取り詰めていくパターン、2つ目は兵士を挟んでレーン戦を行うパターンです。1つ目は相手のSS射程が長いこともありミスをすると結構面倒くさいことになるが、うまくいけば手前拠点を早く抜くことが出来ます。2つ目は「ボムバルーン!」にだけ気を付けていればHPを削られることなく安全ですが、WWが発動するまで抜くことが出来ません。相手アリスの番号や自分の番号、味方の強さ、敵の強さを考慮しどちらのプランが適切か判断し選んでいきましょう。
 例)相手アリス1番でこちら4番なら2のプランを選択し味方ゲーをする、等

【横槍】

 SSや「ボムバルーン!」や「びっくりさせちゃえ!」は振り子避け(小技:※4)で回避。と言ってもアリスの場合、城前でもない限り正面切って横槍に来られるというよりは森から「ボムバルーン!」や「びっくりさせちゃえ!」を狙われることが多いのでミニマップを見てアリスの位置を常に確認、森に入られている時は相手スキルの射線を通さないのが重要です。
 城前で絡まれている時はSS振り子避け→相手に向けてDS→相手がDSの硬直にSSを振る→それを緊急回避で避ける→相手がDSに当たる、を行い無理やりダウン取って城を殴りましょう。アリスはキルダメアップ系統の装備をしていることが少ないですしダウンも取りやすいのでキル取られる以上のアドを取りやすいです。
WS「大きくなるよ!」は逃げきれないので、味方兵士がいない方(上とか)や味方キャストから離れるように逃げましょう。自分がキルされても、自軍への被害がそれで済めば儲けものです。

〇シャドウ・アリス

【レーン戦】

 専用が発動していないレベル1,2は兵士処理能力差や相手のDSの性質上動きを制限されやすく、相手がガンガン前に出る場合どこかでワンダウンを取らないととてもきついです。しかし専用発動後は相打ちを取りやすいうえにHP差から相打ちがとても有利であり、拠点殴り合いになってもこちらの方が割るの早いので戦いやすい相手です。
 基本は横やそこから上がって森サンドで戦い、専用が発動したら相手に近づき壁際に追い込んでキルを取り拠点を折るというのが流れになります。裏回り(小技:10)ももちろん有効ですが、裏回る過程に「ウィークバルーン!」DSで咎められないよう注意。

【理想の展開】

1. 開幕1列目兵士列にDS(相手がSSで兵士止めをしていない場合はこのDSで1列処理)
2. 壁に寄り、1回目に書いたDSの方向からは反対方向から開幕1列目兵士列にDS(これにより減衰を考慮しても綺麗に1列処理できる)
3. 横を取れるよう移動する。この時、相手の立ち位置の関係上容易に取れないなら相手のSSを誘って、SS振り子避け→相手に向けてDS→相手がDSの硬直にSSを振る→それを緊急回避で避ける→相手がDSに当たる、を行い無理やりダウン取るかDSの硬直にDSを合わせてダウンを取り横を取れるようにしましょう。
4. 横を取ったら兵士処理に努める。森を取るのもあり。
5. もう少しでレベル3になるというタイミングで相手に近づき、レベル3になり専用が発動したら相手の硬直に合わせて相打ち上等DSを打つ
6. DSとDS同士の相打ちならダウンしていないので、相手がダウンしている隙に兵士処理
7. 相手が起き上がったら、相手が硬直を晒した瞬間専用発動殺意DSを当てられる距離感を維持、硬直を晒した瞬間相打ち上等殺意DSを打つ
8. 6,7を繰り返していればレーン戦に勝てます
9. 奥拠点も手前拠点折るのと同じやり方で折れるはずです。相手がWSを使ったら上に上がり兵士処理、そのまま拠点を殴りましょう。相手がWS切れた場合十中八九「びっくりさせちゃえ!」を狙っているため振り子避け(小技:※4)で避けましょう。

〇アイアン・フック

【レーン戦】

 基本はメロウの項に書いたものと同じ。違うところは、フックはHPも多く「歌え!野郎ども!」で攻撃力防御力共に上げることが出来るため相打ちがディスアドとなる場面が多々あるということです。なので専用が発動しインファイトを行う際、始めは全ての攻撃を避けながらこちらのDSを当て、相打ちが有利となるHPまで相手を削れたら相打ちをし始めるということが大切です。最初に相手のDSを避けながらこちらのDSを当てることが出来たのに、相打ち有利になったら相打ちするの?と思うかもしれません。しかし、結局インファイトは0 or 100の結果を得ることしかできず(ハイリスクハイリターン)どんなにDS軌道の予測がうまくともサンドリヨンのスピードでは人によって成功率の違う運ゲーでしかないです(もちろんサンドリヨンを操作する人によって成功率は変わるが、それも100%ではない)。なので相打ち有利になったら相打ちに切り替えるべきです。

【理想の展開】

メロウの項と同じ

〇デス・フック

【レーン戦】

 「蜂ノ巣トナルガイイ…」で他のアタッカーよりも高い兵士処理能力で兵士を処理されるうえに、硬直が少ないので通常DSとSSでは咎めることが出来ません。なので専用発動までは兵士処理と経験値回収に努め、レベル3から「蜂ノ巣トナルガイイ…」で兵士処理しているところを専用DSで咎める、という方法で抜くことになります。

【横槍】

 SSや「獲物ハ逃サヌ…」は振り子避け(小技:※4)で避けつつ兵士の中に逃げ込みます。城前等兵士がいない時はS字ドロー(小技:※7)でダウンを取り逃げます。

〇スカーレット

【横槍】

 SSやDSは振り子避け(小技:※4)で避ける。ですが、そもそもそれをしないといけないほど近づかれてはいけないため、基本はミニマップを見て常に位置を確認しましょう。来ることがわかっていればSSで牽制したりとやりようはあります。また気づいていないふりをしてDS射程内まで近づいてきたら専用DSを当てるということも結構有効です。
 城前で絡まれている場合はS字ドロー(小技:※7)でダウンを取り帰城しましょう。キルダメアップを装備していることが多いためキルとられたくないです。

〇ヴァイス

【レーン戦】

 「ハートレスシザーズ」下方前しかレーン戦を行っていないため、今は事情が変わっていると思いますが一応下方前はどのように立ち回っていたか書いときます。序盤横からSSで兵士処理をされるのを防がないといけないのですが、サンドリヨンの素のSSDSでは甘いヴァイスしか咎められません。咎められないヴァイスだと分かった時点で私は裏取りをして拠点攻撃力差で拠点を割っていきます。ヴァイスも大体それを咎めようとしますが、そこをうまく捌けば相手は兵士処理できていないため兵士が流れて拠点が割れます。そんな感じで手前奥拠点ともにやっていました。

【横槍】

 基本はスカーレットの項と同じですが、違うところは城前では帰城しなくてよい場面が多いです。ヴァイスは火力が低いためアッシュヒールで回復が結構間に合います。キルダメアップの装備をしていることはないですし、隙をみて城を殴りましょう。

〇かぐや

【横槍】

 SSもDSも見てから躱せばOK。「無月の闇」には当たらないよう不用意な硬直はNG。

ツクヨミ

【レーン戦】

 こちらのDS硬直にDSを芯で合わせられると回避することが出来ないため非常にやりづらい相手。基本はDSフェイント(小技:※9)を交えながらインファイトで無理やり手前拠点を折る。インファイトをやる際はSS嵌め(小技:※5)で兵士の中に押し込むように戦うと一気にHPを削り切ることが出来ます。
奥拠点は、対面が甘い相手であるならまたインファイトで折れると思いますが、「昇天の羽衣」や「月輪の加護」が解禁しており折れないことも多いと思います。その時は兵士を処理しながら奥拠点は無視して城に走ることになります。
「月輪の加護」を相手が使っている場合はDSを避けることに徹してください。

【理想の展開】

1. 開幕の兵士1列は無視してツクヨミに近づく(対面ツクヨミと予想される場合は森の上の出口から出る)
2. DSフェイント(小技:※9)を行う。
3. 相手がこちらのDSフェイント(小技:※9)に合わせてDSを打つので、それを避けてツクヨミと開幕2列目の兵士に当たるようにDS
4. ダウン中に兵士処理
5. 相手が起き上がったら近づきSS嵌め(小技:※5)を狙う
6. 相手が逃げれば兵士処理が出来ないため兵士量差で手前が折れ、兵士処理をしようとすればその硬直にSS嵌め(小技:※5)が出来るためキルを取り折ることが出来ます
7. 奥拠点もとにかくインファイトでキル狙い。無理そうなら城に走りましょう。

ジー

【レーン戦】

 1回も下方が来てない時にその時の1位(CR26)と1回レーン戦しただけですが、頭の中で対策は考えて臨んでおり実行したらちゃんとうまくいったので一応書いときます。序盤は相手のDS攻撃力が高くなく兵士処理差を押し付けるためガンガン前に出ながら兵士処理。レベル2になったら相手は「魔神の剛腕」を使用しようとすると思いますが、使用したらDSで硬直を咎めましょう。そのようにしていたらレベル3帯で手前拠点が折れるはずです。手前拠点を折ることが出来たら徹底的に兵士処理しながら上がり裏取り、それも城凸。相手が城凸を咎めようとすれば魔神化が出来ず、魔神化してから咎める場合はキル取られても魔神化の状態をフリーレーン上げくらいにしか使わせないことが出来ます。

〇温羅

【レーン戦】

 ヴァイスの項と同じく、基本的に温羅のSSで兵士処理はサンドリヨンの素のSSDSでは咎めることが出来ません。なので正攻法は相手の回避やDSの隙をSS嵌め(小技:※5)で咎めていくのが勝ち筋となります。しかし、甘い温羅でない限りそううまくはいきません。そういう時は裏取りをして拠点攻撃力差で拠点を割っていきます。温羅も大体それを硬質化後咎めようとしますが、上に逃げれば硬質化の時間が短いこともありちゃんと躱せるはずです。そんな感じで手前奥拠点共に殴り割りましょう。

〇ドルミール

【レーン戦】

 ドルミールはDSで書ける線が長く、キャストと兵士を同時に狙いやすいです。また相手はその特徴からどこからでも質のいい(兵士処理効率のいい)DSを描けるため、それに対抗するには横や裏を取り質のいいDSを描くしかありません。しかし、スピードもそこそこあるためかなり横や裏を取りづらいです。なので横や裏を取ることは目指しますが、正面から戦うことも多いです。「覚醒の祝福」が発動した場合正面から戦った時優位であったDS射程も負けてしまうため、それまでに手前拠点を折りたい相手。レベル3になったら相打ちDSを狙っていくのが勝ち筋となりますが、相手がレベル1,2でガンガン前に出てくる場合どこかでワンダウンを取らないととてもきついです。もし帰らせることに成功したとしても「茨の回廊」で手前拠点を守られることも多いという。
 奥拠点は抜く場合裏取りか近づいてのインファイトか。どっちにしろ相手のDSを歩き避けするというリスクは負わないとダメですね。奥拠点を抜いていないのに城に走るのは相手に味方兵士の拠点攻撃力を上げるWS「夢見る姫の願い」があるためNG。

【理想の展開】

1. 開幕1列目の兵士をDS1回ですべて処理
2. なるべく横や裏を取るように動く(出来ないことも多い)
3. 横や裏を取れた時はシャリスの時みたいな詰め方で勝てます。取れなかったときは、レベル4になる前に手前拠点を折りたいこともあり専用発動するまでに1回はDS硬直に合わせてDSを差し込みたいです。
4. 専用発動後は相手のDS硬直を咎められる距離感を保ち、相手のDSに合わせてDSを打ち硬直を咎めましょう
5. 相手がダウンしている間に兵士処理
6. 4,5を繰り返していれば手前拠点は折れるはず
7. 奥拠点はその頃には正面からやっても勝てないので裏取りで割りましょう

〇エピーヌ

【横槍】

 SSや各種直線スキルは振り子避け(小技:※4)で避ける。リンクが怖いのでエピーヌが横槍に来たときは挟まれないようにするリスク管理はより慎重に。
 城前で絡まれている場合はSSにDSを合わせてダウンを取れば城を殴れるはずです。

〇ロビン・シャーウッド

【横槍】

 相手中央にロビンがいる場合、自分のレーン側中央で戦っていたらレベル2以降横に出ないこと。横に出ることがレーン戦の勝ち筋であるキャストもいますが、ロビンがいる場合はそれを捨てます。また、森に入られている時は射線を通さない。
 城前で絡まれている場合はSSや「ジャストショット」は振り子避け(小技:※4)。キルダメアップの装備をしていることも多いですが、ダウンも取りやすいのでどれくらい城殴れそうかで居座るか逃げるかは選んでください。

〇深雪乃

【横槍】

 下がれば兵士がいるなら下がれば良いのですが、いない場合は割とどうしようもない相手。SS回転率やSSの弾速が早すぎて、SS振り子避け→相手に向けてDS→相手がDSの硬直にSSを振る→それを緊急回避で避ける→相手がDSに当たる、を行い無理やりダウン取ることが出来ない(緊急回避で次のSSを避けられない)。S字ドロー(小技:※7)も相手は射程が長いため引っかかってくれないことが多いです。専用DS先出しで当たることを祈るしかない気が。

〇シュネーヴィッツェン

【レーン戦】

 DS射程、専用やWWが発動すればDS性能でも勝っているため、基本は吉備津と同じ要領で抜けます。ただし気をつけたいのが、SSの射程が同じためSSの牽制で相打ちを取られやすいことです。SSを振る距離感は慎重に。
 また、精霊ゲージが溜まったら「ピュアホワイトスピア」を狙ってくるため、DSフェイント(小技:※9)等で打たせたいです。避ける際は範囲から逃げるように避けるのが理想ですが、それでは間に合わない場合は三日月型の波動の両端に向かうように逃げましょう。意外と攻撃判定ないです。

【理想の展開】

1. 開幕1列目兵士列にDS
2. 壁に寄り、1回目に書いたDSの方向からは反対方向から開幕1列目兵士列にDS(これにより減衰を考慮しても綺麗に1列処理できる)
3. 壁に寄ってしまった分相手は前に出ていると思うので、相手が開幕2列目の兵士に向けてDSを打ったらそれに合わせてDSで咎め
4. 相手がダウンしている間に兵士処理
5. 相手は下がると思うので、兵士を挟んでレーン戦
6. 専用が発動したら常に相手のDSをDSで咎められる距離感を維持し、DSを相手が打ったらDSでそれを咎め
7. ダウンしている間に兵士処理
8. 6,7を繰り返していれば手前を抜けるはずです。「セブンスピリッツ」が解禁されるとDSを咎めるDSが相打ちになってしまうことが多いですが、奥拠点も同じ要領でいけるはず。

〇総括

 射程が勝っている相手には正面から、負けている相手には横 or 裏から、正面からレーン戦やっていても抜けないやつは裏取りして拠点殴る、白兵戦やっても勝てない相手には兵士の中で戦う。基本はこれを意識していれば、今後どんなVerUpで対面キャストの性能が変わろうが新キャスト来ようが対処できるはずです。

 理想の展開を書きましたが、実際には完璧に理想の展開通りにはならないことの方が多いです。しかしじゃあ意味ないかと言われるとそうではなく、大事なのは自キャストの勝ち筋を認識しておくこと。それにより、今のレーン戦状況が有利か不利かの判断がつくようになり、不利ならどうすれば有利な状況になるかを考えることができるからです。また、理想の展開以外でも、こういう時にはこうするとあらかじめ決めておくことが重要です。そうすることでレーン戦を作業としてプレイすることができ試合中余裕が生まれ、頭を試合の勝ち筋を考えることやミニマップを見ることに割くことが出来るようになります。

試合全般共通の立ち回り・意識すべきこと

*レベル5までは絶対に死なない

 このゲームは、自分の命>>>手前拠点、のゲームです。巨人という逆転要素があるため手前拠点を割られても相手の手前拠点を割るチャンスはありますが、キルされながら手前拠点を割られている場合キル差で負けてしまいます。
 また、キルされた場合相手に経験値が入りレベル差が付いてしまいます。レベル差が付いた場合、自分のレーンだけでなく他のレーンも不利になり全部のレーンが押されるという展開になりかねません。レベル5までは徹底して生き残りましょう。

*経験値を回収する

 レベルが上がれば基礎能力が上がり、アシストやソウル、スキルが解禁され有利になります。ですので経験値は拾えるものはちゃんと拾いましょう。何を今さらと思うかもしれませんが、これ、ほんとに意識しないと忘れます。定期的に自分の試合を見返して自分がちゃんと経験値拾えているか確認した方が良いです。

*ミニマップを見るタイミング

 常にミニマップを見ているのが理想なのですが、現実問題そうはいかないことが多いと思います。なので、この時は見れる or 見ないとまずいというタイミングを列挙するのでこれに当てはまる時間は見るようにしましょう。

【見れるタイミング】
・巨人召喚時
・自分や対面ダウン時
・フリーレーン上げ時

【見ないとまずいタイミング】
・横に出ている時
 横に出ている時、相手中央から見たらかなり横槍しやすい位置に立っています。なので横槍が来ることも多いので、相手中央2キャストの位置は把握しながら戦いましょう。

・裏回り(小技:※10)中
 常に相手キャストの位置を確認し、横槍を警戒しましょう。

・裏取り時(拠点殴り中)
 常に相手キャストの位置を確認し、どのレベルの兵士処理を行いながら拠点を殴るのか考えましょう。もう少しで相手が咎めに来るがあとちょっとで拠点を殴り壊せる、というタイミングでは拠点から排出される兵士は無視して殴ることも重要です。

・森サンド(小技:※3)時
 自分が籠っている森に相手が近づいたらDSやクリスラで攻撃し中央を援護できますし、相手中央が帰った時は籠っている森を通るかもしれないので森から出ないといけないからです。

・奥拠点攻めようとするとき
 奥拠点を攻める時は相手中央から横やりが来た場合挟まれる形になりキルを取られやすいです。そのようなことにならないため、奥拠点攻める時は今せめていいタイミングかどうかミニマップを見て判断しましょう。

・試合終盤
 試合終盤は勝ち筋負け筋を常に管理しないといけないため、ミニマップとにらめっこするくらいで。

*対面をキル取ったら壁側に寄ってライン上げ

 ミニマップ見て、相手チームが全員映っていなかった場合は横槍警戒で壁に寄りましょう。

*自軍森に入られた場合はカメラを下にする、壁に寄る

*DSを打つときは減衰を意識する

 DSは減衰により、何かに当たると威力が落ちます。これにより打ち方によっては同じDS回数でも兵士処理能力に差が出ます。DSで打ち零した兵士をSSで処理すると仮定すると、1体打ち漏らすだけでSS一回分も試合時間を損することになります。自分が無駄なDSを書いていないかは常に意識しましょう。

例)
・開幕の兵士を右から左にDSで攻撃した場合、次は左から右にDSで攻撃する。
・開幕の兵士を同じ側(右と仮定)からDSで攻撃しないといけない場合は、1発目は右から2番目の兵士にDS初撃が当たるよう右から左に書き、2回目は一番右の兵士に当たるよう右から左にDSを書く。これによりDS初撃兵士1発というメリットを潰すことなく効率よく兵士処理が行える。

*SSで兵士処理をする際はラグ打ちを狙う

*SSを振る距離

 SSを振る際は、相手がこのまま近づいてきたら振ったSSの最大射程で当たる、という距離感で振るようにしましょう。それ以上近い位置で振ると避けられて硬直を咎められます。

*拠点を殴るときは森から直線スキルで狙撃されない位置で殴る

*相手手前拠点を割っている状態での試合終盤は常に城凸に行く意識を

 奥拠点を攻めるべきか城に行くべきかは常に意識しましょう。奥拠点狙うよりも城凸の方が減るゲージが大きかったり、アタッカーを釣った方が良い場面とかもあります。

*相手2人と戦っているときは、死なないように下がりながら戦う

 2人と戦っている時は挟まれないように下がりながら疑似的に1vs1をやるのが耐えるコツです。

*味方の横槍が来てくれた場合はとにかく対面のキルをサポート

 基本的に横槍が来ている時はどこかで味方が相手2人と戦って耐えてくれています。そこよりも早く結果を出さなければ意味がないため、横槍が来てくれた時は味方アタッカーのキルをサポートしましょう。具体的には以下の通りです。

・味方の横槍が来てくれそうな時は、横槍がやりやすそうな位置(森の入り口等)に対面が来るよう誘導する
・非ダウン攻撃で味方アタッカーの攻撃がリンクとなるようにする
・相手をアタッカーと自分で挟むように立ち回り、逃げ道をふさぐ
・味方アタッカーが相手にダウンを取られた時は、そのダウンを取った攻撃に合わせてダウン攻撃で硬直を咎め対面を逃がさない

ドローショットの避け方

・兵士を挟んだレーン戦の場合、基本は相手ドロー射程の外に出るように移動。しかし、下がれば下がるだけレーンは下がるため、なるべく横に移動してドロー射程から出る。
・ドロー射程の外に出るように回避できない場合、基本的にドローは弧を描くように書かれることが多いため弧の内側に入るよう移動

*距離感の測り方

 自分のドロー射程のどの位置に相手がいたら相手のSS or DSが当たるのか、というのは絶対に覚えましょう。そうすることにより、DSモーションで射程を出すだけで距離感を図れ、無駄なくぎりぎりで避けられるようになります。

*巨人処理の方法

 巨人を処理する時、選択肢は大体4つあります。状況によって選んでください。

・下がりながら巨人に直DSを当て削っていく

 正攻法な処理の仕方ですね。兵士による減衰を無くすことや巨人貫通目的でWSを使っていくことも多いです。

・兵士を枯らして無視する

 手前拠点折って裏取りしている時とかよくやりますね。無視するというか、味方キャストに兵士枯らしているから巨人は処理してくれと指示出す事がほとんどです。2本抜いている時とかは本当に無視しますけど。

・味方中央から巨人処理が得意なキャストを呼ぶ

 これもよくやりますね。先の2つのパターンどちらでもこれを併用することがほとんどです。

・巨人処理が得意なキャストとレーン交代する

 アリスが巨人処理にWSを使う等、1人にしても確実に巨人処理できる場合によくやります。もちろん巨人処理が終わったら自分のレーンに戻りましょう。

*巨人の背負い方

 巨人はとても強力な逆転要素ですが、護衛をして守らないとそれもすぐ壊されてしまいます。自レーンに巨人が出た場合、巨人より前で戦うようにし、相手が巨人に攻撃したらその硬直をDSで咎めましょう。そうすることで相手は不用意な硬直を晒せなくなり、巨人の被弾を抑えながらレーンを上げることが出来ます。

*大兵士を盾にして戦う

 大兵士を盾にするという意識は常に持ちましょう。特に相手を壁際に追い込んだ際に大兵士が壁側の城兵士列がきたら、相手はSSでもDSでも兵士、大兵士に阻まれダウンを取ることが出来なくなり完全に詰みの状態を作り上げることが出来ます。

*番号による戦い方の変化

 自身の番号によって戦い方は変えましょう。例えば1番であれば勝ち筋を作っていかなければなりませんが、4番であれば負け筋を潰していく方が勝利に近づきます。
また、今自分はほとんど1番なのにこういうこと言うのもあれですが、1番の指示にはちゃんと従いましょう。チームの中で一番上手いのは1番です。で、一番上手い人がもっとも勝ち筋も作りやすいです。チーム全員で勝ち筋を共有しないと勝てるものも勝てないので、一番上手い人が描く勝ち筋には従いましょう。その方が結果的に勝率も上がるはずです。

*城への兵士の流し方

 城へ兵士を流すコツは、対面をキルし自レーンをフリーレーンにすることです。しかし城前は回復の泉があるので粘られやすいです。そこで、回復の泉に行かせないような立ち位置で相手を壁際に追い込むように詰めていけば相手を逃がして回復されることなくキルを取ることができ、うまくいけば城に兵士を流すことが出来ます。

小技・小ネタ

※1 ラグ打ちSS

 SSを2体の兵士に当てるように打つことにより、2体の兵士に当たったという判定となり1回のSSで2体の兵士を倒すことが出来る技術。正面から来る兵士に対して30°の角度でSSを打つことがコツ。サンドリヨンはこれをとてもやりやすく、横を取っている時は4人兵士列をSS3回で処理することが出来るため、SS回転率で負けてしまう近距離ファイター相手でも互角の兵士処理速度を持てます。狙える時は積極的に狙いたい。

※2 起き攻め

SSがダウン属性で優秀なキャストにすごく有効な技術です。相手がダウンをした際に相手が咎めたくなるような単調な動きを相手の周辺で行い、相手が攻撃可能になった瞬間これまでの移動方向と反対方向に回避ボタンを入力。相手がSSを入力していればそれをDSで咎めます。専用が発動していないとキャストによっては相手の回避が間に合ってしまうので、発動している時に行いましょう。一番俺の試合を見ている友人曰く俺の十八番・・・らしい。

※3 森サンド

 敵側の森に入る→城兵士にクリスラ→経験値回収のため森から出る→経験値回収したらまた敵側の森に入る→手前拠点排出兵士を3体SSで処理→経験値回収+SSが4体目には届かないため森から出て4体目にSS→また敵側の森に入る→城兵士にクリスラ(以下エンドレス)
 という立ち回り。この立ち回りの利点は、サンドリヨンが弱い2レベル時を安全に過ごすことが出来ることです。また敵側の森に入ることによって中央への横槍も選択肢となり、臨機応変に立ち回ることが可能です。
 ただし敵側の森に入るときは相手中央の位置を確認する、相手中央が帰城したりデスしたりした時は森から出る、等は注意してください。
 対面が格上の時は森サンドで兵士処理と経験値回収は行い、味方中央に試合の勝敗をゆだねるというのもあり(対面が拠点攻撃力高くない場合)。

※4 振り子避け

 移動中、相手の攻撃モーションを確認次第反対方向に移動し元々の移動先に入力されていた相手の攻撃を避ける技術。

※5 SS嵌め

 相手に根元ごとSSを当てる→相手回避ボタンを押す→回避方向を見て歩いて近づき、回避硬直にまた根元ごとSSを当てる→相手回避ボタンを押す→回避方向を見て歩いて近づき、回避硬直にまた根元ごとSSを当てる→(以下相手が回避ボタンを踏み続ければエンドレス)
という技術です。近接を捌くうえでカギとなる技ですね。回避硬直が重いキャストに積極的に狙うのもよし。

※6 誘いドロー

 相手が近づいてSSを振れば攻撃できる位置でDSを使い、近づいてきた相手に当たるよう書かれたDS。自分を餌にしているわけですね。これが出来るとレーン戦において選択肢の幅が広がるため習得した方が良い技術ではありますが、これを行う際は中途半端なDS軌道になりやすいこと、また結局相手次第の運ゲーでしかないことに注意。積極的に選んでいく選択肢にはしない方がいいです。

※7 S字ドロー

 相手の接近を拒否、また白兵戦でDSを当てるためS字のように書くDS。Sの始点終点に自キャストと相手キャストがいるイメージですね。S字とは言いましたが、専用が発動しているか否か、相手キャストのSS射程、立ち位置、スピード等様々な要素を考慮しSを細めたり潰したり歪めたりDSの終点に相手キャストをもっていかなかったりとSの原型をとどめていないような線も書きます。
 正直これは動画見ないと分からないと思うので、サンプル動画で確認してください。No.41では最後アナピの接近を拒否するために使っていますし、No.42では城前でミクサと戦っている時とかは1回を除いて全てS字DSで戦っています。
 これをうまく使えるようになれば、兵士のいない状況でも、専用が発動していなくても相手のダウンを一方的に取ることが出来るようになるのでかなり立ち回りの幅が広がるはずです(S字ドローでダウン取ってそのまま帰城、とか)。

※8 スキルキャンセルドロー

 スキル硬直の時間にDSを入力することでスキルの硬直がなくなる前にDSを打てる技術。クリスラで敵の行動範囲を限定しDSを当てる、ヒールの硬直を攻撃してきた相手にDSで相打ちを取る、WW、BDU使用後すぐにDSを打つなどサンドリヨンでは多用する技術です。

※9 DSフェイント

 キャストにボタンを押したペンでタッチしDSモーションを出す行為。DSの硬直を狙っている相手にDSフェイントをすることで行動を引き出すことが出来る。

※10 裏回り

 相手手前拠点と奥拠点の間に陣取る行為。手前拠点と奥拠点の間で城兵士をクリスラ等で処理、その後相手手前拠点から兵士が排出されるのでそれを手前拠点と奥拠点の間の壁際に寄りSSで処理。やっていることや理論は森サンドの亜種。

サンプル動画

 自分がVer2になってから上げていた動画です。この記事に書いた内容の参考にどうぞ。

・【CR17】【サンドリヨン】【No.36】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

・【CR22】【サンドリヨン】【No.37】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

・【CR24】【サンドリヨン】【No.38】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

・【CR26】【サンドリヨン】【No.39】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

・【CR27】【サンドリヨン】【No.40】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

・【CR27】【サンドリヨン】【No.41】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

・【CR27】【サンドリヨン】【No.42】ナコのワンダーランドウォーズプレイ記録

後書き

 いかがでしたでしょうか。前書きで全てを書くと言いましたが、ワンダープレイヤーとして肝となる状況判断や、レーン戦のこういう状況ではこういうDSを書く、といったことでしたりまだまだ書けていないことは実は山ほどあります(書こうと思うと量が多すぎるしまとまらない・・・)。ですが、これを読んで実践できるようになればCR27くらいまではいけるようになるかなと思えるような出来にはなりました。この記事を読むことで少しでもサンドリヨン使いの勝率が上がれば幸いです。
「こういう時はどうしていますか?」等質問があればTwitter(@ymt_ndsk)かこの記事のコメントにどうぞ。

JCS使用パーティ:Big6



ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゼルネアス 臆病 マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール 守る パワフルハーブ フェアリーオーラ
グラードン 陽気 断崖の剣 炎のパンチ 岩石封じ 守る 紅色の珠 終わりの大地
ガルーラ 陽気 恩返し グロウパンチ 不意打ち 猫だまし ガルーラナイト 肝っ玉(親子愛)
ドーブル 呑気 猫だまし ダークホール ワイドガード この指止まれ 気合の襷 ムラっけ
ファイアロー 意地っ張り ブレイブバード フレアドライブ ファストガード 追い風 命の珠 疾風の翼
ボーマンダ 無邪気 ハイパーボイス 捨て身タックル 追い風 守る ボーマンダナイト 威嚇

ワンダーランドウォーズというゲームにハマってポケモン全くやっていませんでしたが、このルール全然やらないのはもったいないと思いJCSは潜りたいからワイルドさんに作ってもらいました。

続きを読む

メガサーナイト入り高種族値グッドスタッフ



ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
スイクン 図太い 熱湯 凍える風 瞑想 眠る カゴの実 プレッシャー
サーナイト 控えめ ハイパーボイス サイコショック 目覚めるパワー(地面) 守る サーナイトナイト トーレス(フェアリースキン)
ヒードラン 臆病 熱風 大地の力 身代わり 守る 食べ残し 貰い火
モロバレル 呑気 エナジーボール キノコの胞子 怒りの粉 守る ゴツゴツメット 再生力
化身ボルトロス 図太い 10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 電磁波 挑発 オボンの実 悪戯心
霊獣ランドロス 意地っ張り 地震 岩雪崩 馬鹿力 叩き落とす 拘りスカーフ 威嚇

【概要】

去年の12月頃から煮詰めてきたパーティです。

第34回あんぐらオフ、第69回POKeDEXファン東京オフでは共に予選1位抜けからの決勝トーナメント1落ちでベスト16。

第18回アリーナオフでは予選落ちでした。

追記:ヴィクトリアリーグトウキョーにて予選スイスドロー6連勝からの1敗で2位通過、予選上位16名による本戦トーナメント進出者決定戦にて勝利し本戦出場。ウィナーズトーナメント1回戦落ち、ルーザーズトーナメント2回戦落ちでベスト12でした。



ORASが発売され、自分は真皇杯に向けシングルを頑張っていました。しかし思っているより勝率を出せず、気分転換にダブルをやろう、となります(

そのシングルのパーティでメガサーナイトを使っていて、このポケモンが1撃で倒されるような強力な単体物理攻撃はダブルではこの指止まれなどで引き寄せられるのでそのようにパーティを組めば強いのではないか?といった考えから構築がスタートしました。

その相方に採用されたのはモロバレル。物理攻撃を引き寄せることを目的としているなら火力補助もかねて相手にダメージを与えるゴツゴツメットを持たせたく、ゴツゴツメットを持たせても粉要員として十分なスペックのあるモロバレルが選ばれました。

その次はここまでで苦手な鋼・炎に2体とも強いポケモンとしてヒードランスイクンとすぎ決まりました。ヒードランのところはエンテイも選択肢に上がりましたが、対ファイアロー性能を考えヒードランに決めました。

ここまでで採用されたポケモンが中速に固まっており、ガルーラ、リザードンテラキオンまたその他素早いポケモンを上から叩けるポケモンが欲しくなりました。そこでスカーフ霊獣ランドロスを採用。

最後に、相手の追い風への切り替えし手段がないこと、また害悪耐性を考慮して化身ボルトロスを採用しました。

以下個別解説

準伝の実数値は理想値で書いており実際に使用していたものと異なっております。

続きを読む

【没構築】パチサナ



ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
パチリス 腕白 怒りの前歯 この指止まれ 手助け 守る オボンの実 蓄電
サーナイト 控えめ ハイパーボイス トリックルーム 封印 守る サーナイトナイト トレース(フェアリースキン)
バンギラス 勇敢 岩雪崩 噛み砕く けたぐり 冷凍パンチ 命の珠 砂起こし
ファイアロー 意地っ張り ブレイブバード フレアドライブ 空を飛ぶ 寝言 拘り鉢巻 疾風の翼
キノガッサ 勇敢 種マシンガン マッハパンチ キノコの胞子 守る 黒い鉄球 テクニシャン
ギルガルド 冷静 シャドーボール ラスターカノン 影うち ワイドガード 物の怪プレート バトルスイッチ

努力値は上から

HB
HC
HA
HA
HA
HC

です。

【概要】

3ウエポンのメガサーナイトスタンはORAS出てからずっと使っていたので(DEX終わったら記事書く予定)、ハイパーボイストリックルーム封印守るの技構成のメガサーナイトを使ってみよう、となりました。

正直この技構成のメガサーナイトの強さについて私は懐疑的であり、その使用感を確かめようという目的がありました。

組むに当たって、この技構成のメガサーナイトのスタンを組める気がしなかったのでガチトリパに挑戦することに。

まずサーナイトを補助するこの指or怒りの粉要員を考えます。真っ先に挙がったのはモロバレルですがこれは却下しました。モロバレルでは挑発を受けてしまったらトリックルームターン中に腐り、裏と隣のサーナイトに大きく負担が掛かる上にトリックルームターンが無駄になるからです。

なので条件としては

・この指or怒りの粉を使えて十分な耐久がある。
トリックルームを使った後攻撃に参加出来、メガサーナイトと合わせて1体倒すことができる。

こんなポケモンいるか・・・・・・






いた。

そっから、メガサーナイトと攻撃範囲の相性がいいバンギラストリックルーム中も攻撃に参加でき切れたとしても掃除役になれるファイアロー、今のところ薄い水タイプへの打点としてキノガッサ、このままだとテラキオン関係にボロボロになりそうだったのでギルガルドと決め使用してみたところ・・・








弱かった。終わり。






初手でパチリスメガサーナイトが並ぶのは見てて癒されました。

第25回伝説厨オフ使用パーティ:ニャオガル原始トリパ



ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ニャオニクス 図太い トリックルーム 重力 神秘の守り 威張る 気合の襷 悪戯心
ガルーラ 勇敢 捨て身タックル 冷凍パンチ けたぐり 猫だまし ガルーラナイト 精神力(親子愛)
ファイアロー 意地っ張り ブレイブバード フレアドライブ ファストガード 守る 命の珠 疾風の翼
ディアルガ 冷静 龍の波動 ラスターカノン 大地の力 トリックルーム 金剛玉 テレパシー
グラードン 勇敢 断崖の剣 岩雪崩 身代わり 守る 紅色の珠 終わりの大地
カイオーガ 冷静 根源の波動 冷凍ビーム 守る 藍色の珠 始まりの海

【概要】

トリパを組みたい、というところから構築がスタートしました。

紆余曲折を経て、たどり着いたのがニャオニクス+ガルーラという初手。ニャオニクスは悪戯心で優先度+1から神秘を貼れるのでトリパの天敵であるモロバレルを無力化することができ、自身が速い猫だまし持ちであることからGSに多いメガガルーラから猫だましをもらいにくいです。さらに隣のガルーラは特性が精神力であるため怯むことがなく、ニャオニクスに挑発を打ってきそうなポケモンに猫だましを入れることができます。なのでトリパがつらい猫だまし+挑発持ちの組み合わせに対しても安定してトリックルームを貼れます。所見でトリパと決めつけづらいのもいいですね。

次に入ったのが原始グラードンニャオニクスORASで新たに重力を覚えたので重力断崖の剣をやってみたい、というのと原始グラードンは炎タイプが追加されたのでモロバレルの攻撃を等倍で受ける事の出来る全体攻撃技持ちだったので採用しました。

次にディアルガディアルガは優秀な耐性からトリルアタッカーとして機能しつつ2度目のトリックルームを狙うのに適していると思い採用しました。

上記4体を基本選出として、残りに2体はニャオニクスを選出しなくてもモロバレルと戦えるようファイアロー、原始グラードンが出せない時に出せるトリルアタッカーとして原始カイオーガを採用しました。

しかしこの2体は正直納得できていないところがあるのでもっといいやつがいるのかもしれません。

以下個別解説

続きを読む

11月発表新作チェック&近況報告

来月から週1更新やめますー。まあ気が向いたら記事挙げますw

ポケモン

気長にカイオーガ厳選中。

【PCゲーム】

クリスマスシーズンなので「しろくまベルスターズ♪」やってます(



・プラマイウォーズ

ASa project」さんなので。

・11月のアルカディア

あまりチェックする気なかったけど、青髪ショートという俺にドストライクな女の子がいたからチェック(