[ロケテ] 千閃戦記 プレ・ロケテスト ver 3日目の感想
3日間、プレロケテストに行ってきました。
スコア6050pt、10,000円くらい使った最終的な感想です。
リアルタイムで進行していくゲームなのに、反応が悪いのか『レーン負け』『間に合わなかった』が対人戦だと出やすいです。
どういう訳か『どっちかは有利』に向いてしまうらしく、連発されてぼやいている人もいた。
私もぼやきました、あれが無ければ…というシーンも多かったです。
ソーサラーは強すぎる、しかし運次第。
高SP体質のため引きが悪いと3枠全てが高SPで泣きそうになります(負け試合の大半、SP増えた頃はすでに遅し)。
但し、良い感じに引けると序盤は『1マス戻し(SP1)』で戦法を狂わせたりと色々とできます。
ただ…現状ではソーサラーが居た方が勝率が高くなると思います。
ハンターとクレリックの組み合わせは凄く良い、しかしソーサラーで吹っ飛ばされる。
『先行』できる装備で止めれず、クレリックで『攻撃上げ』をした結果、夕方なった瞬間に終わりました。
また、『クロノスだけ2倍』と『攻撃上げ』で昼までに終わるケースもありました(3+3。
ここ辺りは、相手の思考を読み切るかの部分ですが…『3(初期)+3(追加)x2(スキル)』=『12』の攻撃はやばかった。
相手が防衛するも間に合わずにお察しのケースもありました。
クレリックだけで勝てるか検証したところ、カード50枚ぐらいまで引いてデッキ構成が整ってから何とかなりました。
デッキに装備カードx1〜3をキャラ毎に配置して、上手く引いて攻撃増しで勝つことが可能です。
スタッフにも言われましたが引けずに枠が埋まり場にも出せなくなり『詰む』事が頻繁に発生するのがつらい所です。
録画したかったですが、CPU戦がそこまでならなかったので断念しました。
ソーサラーだけだと、高SPですが…夜まで持ちこたえれると何とか。
クレリックよりは出来る確率は高いですが、HPがそのまえに尽きるのが難点。
また戻しすぎてもSPが足りない要因になるのが辛い所ですが…
他キャラは防衛をうまくやれると可能です。
ただし、そこまで頭が回らない(デッキカードを覚えれない)ため、今回は試しませんでした。
バグ関連でスタッフと話ましたが、『6050pt/80プレイ』相当までプレイするのは想定外だった様です。
やはり、『人数が集まって』『あまり連続プレイもできず』『課金ガチャもそこまで回されない』のを想定していたと考えられます。
デッキ編成で想定外のバグが出たのも、そこまで検証する必要なしと判断されて見逃されたのだと思います。
あと、今回過疎ったもう一つの要因は『データがリセットされると名言』されているためと思います。
同時期にロケテしていた別ゲーは『カードも流用を極力可能』としているため、日増しに人が増えていました。
※ボンバーガールもデータが『極力』残るため、課金ガチャをする人はそれなりに居ました
デモンストレーションについては最終日に見れました。
あれは良かったですしYoutubeで流せば、もう少しだけ最終日に人が増えたかと思います。
しかし、デモンストレーションでも本番環境を使うため説明が間に合っていないのが難点でした。
プレイ済みユーザなら大丈夫ですが、非プレイユーザには意味不明な点があったと思います。
また、操作の都合上ですが操作している所が見えないのが…うーん…
[ロケテ] 千閃戦記 プレ・ロケテスト ver
JAEPOよりも一足先にプレイできるとの事でセガ秋葉原2号館でプレイしてきました。
3000円くらい使った感想です。
1プレイ辺り、平均8分でしたが…編成次第によって早くなります。
序盤のプレイではオススメ編成でしたが、途中から『ウィッチx2・クレリック・ソーサラー』という運ゲー・時間を掛ける編成でした。
・夜になったら『変身』して強くなる装備を上手く使えれば圧勝できる
・引きが悪かったら途中で残念具合に負ける
という、今だからできる編成をずっとしていました。
ちなみに、スタッフからはこの編成は無いと言われました。
本ゲームはデュアルターンシステムという名の、時間でターンがリアルタイムで進行していく仕組みです。
そのため、早く操作しても遅く操作しても駄目というのがあります。
たとえば、クレリックが攻撃力を早く上げると、ウィッチによって下げられてしまうケースもあります。
逆に、ウィッチで下げきったのをクレリックが上げて戻すというケースもあります。
そこはカード・SPからの読み合いとなってきて、カードが上手くだせるかが運ゲーの部分です。
気がついている人は…ウィッチ対策ばっちりでした。
面白いのは、この読み合いで勝ったとき。
で、このゲームでは引きが最悪だと捨てゲーになってしまいます。
カード引くのを入れておけばいいじゃんってなりますが…駄目な時はとことん駄目。
運ゲー編成だからこその、楽しみでした。
バトル中のBGMは、ゲームを邪魔するのでもなく、時間が進むのを体感できるような感じで凄くよかったです。
テーブルゲームっぽい感じといえば、そうですが…
サントラ出たら買うなぁって感じです。
スタッフやプレイしている人と話して思ったのは、初日なのかプレイ層が噛み合っていないのが気がかりでした。
COJの特典欲しいからプレイしている人が、偶然なのか多かった感じがします。
そのため、とりあえずプレイして…うーん微妙って形で辞めている印象を受けました。
スタッフによっては、『プレイ動画を見て』から『ゲームシステムに期待して』来ている層を期待していた印象があります。
JAEPOで出展後にロケテであれば、後者が多くなり盛り上がったのではないかと思いました。
プレイ関連では『チュートリアルが現状ない・説明書だけじゃシステムを掴めない』のに『急に実践』で刈られる人も多かったかと思います。
また、『説明書とかにない仕様』もあり、そこ辺りも初心者狩りを進めてしまった感があります。
無理ゲー・クソゲーと言われてしまうのも仕方ないかと…
そういうのもあり、2号館で18時までに5プレイ以上してたのは2・3人も居なかったと思います。
ボンバーガールも…同じだったけど…
違うのは、『スマホゲーでありそう』という話をしていた人がいた部分。
ボンバーガールは専用筐体ならではの画面構成・マルチプレイですが、こっちはスマホゲーを大きく綺麗にしただけとも受け止められます。
1vs1のため、見知らぬ人と一緒にプレイする訳でもなく…名前を見て相手の性格を読み解くゲーになりかねますし…
現状ではオペレータの受けが悪いままになるかもしれませんが、コンバートキットの値段が安ければ導入店が増えそうと思います。
他に沢山プレイしておもったのは『ギブアップ』が欲しい点です。
あと2ターンで敗北確定というケースがありますが、プレイヤーとしては何も出来ず見てる事しかできません。
捨てゲーとなり何も操作しない人も居ました。
また、クレリック・ソーサラーは下方修正が必要としか思えませんでした。
ステータス能力向上は無制限ですが、低下は『1』が最低です。
そのため、ウィッチの後にクレリックで上げるパターンが出来上がります。
ウィッチで上げた能力は防御(HP)が0になるまで維持されるため、手も足も出ない状態になると詰みます。
能力上昇・減少のターン数制限なしはバランスを崩しているのでないかと思いました。
ソーサラーは…運次第だけどさ…
装備破壊がヤバすぎる、あれは心が折れる。
本作の感想としては、面白いからボードゲーム好きな友達とプレイしたい。
オンラインでは、そこまでプレイしないなぁという気持ちです。
決してつまらなくはないです、しかし現状では…うーんというのが思った次第です。
巡業ロケテスト版ボンバーガール 横浜・新宿・大森 感想
時間が過ぎるのは早く、巡業ロケテ終了から一週間。
今更ですが感想です。
○ウルシの使いドコロ
ガチャで当てないと使えないウルシですが…
使った限り防衛ではHPの問題やボムの数もあり厳しい。
また乱戦中も使いにくいケースが多々ある。
※韋駄天足で抜けるというのもありますが…
スキルの使いドコロ次第ですが攻撃中なのがバレないのは利点かと思います。
…もっとも、仲間にも見えないので事故があったりあしますが。
○パプルのケルベロス(スキルLv4)
ジャッジメントより有能。
パプルは使いにくい…から一転して迎撃として使えるキャラになりました。
ただし、攻めるのはスキル的に厳しい面は変わらずです。
居たら厄介な存在になりました。
○ラグの問題
バージョンアップされましたが、ラグの問題は変わらず。
動画で検証しましたが『ボムを同時に置かれた場合』や『スキル発動と何かが重なった場合』には厳しい様です。
また『倒したのに撃墜数とカウントされない』・『目の前で突然死なれる』・『タワーのHPがあるのに崩壊』も確認済み。
稼働までには、もう少しマシになって欲しい所です。
○今回目立ったバグ
1.ウルシは韋駄天足直後にHP判定が狂うと動けなくなるバグが発生。
2.他キャラもスキル発動〜無敵時間の間に何かの条件で動けなくなるバグが残存。
3.ゲームスタートしキャラ選択待ち中に通信が出来ないケースがあるらしく、白画面のままフリーズ。
ただし、他バグと違い通信(マッチング)できると復帰できる場合もあり。
○シロのスカートの中
上画面で時折見えたり、ジャッジメント中に通過されると見えます。
どうも黒っぽいですが…白じゃないのかよといいたい。
第二回ロケテスト版ボンバーガール 感想その2
7/25(川崎のロケテ最終日)の動画を見ていた感想です。
ちなみに、YUKIN0は川崎側なので、動画の敵側(秋葉原側)を見ると色々と考えさせられました。
○協力プレイは大事
チャットがしょぼい・やりこみ勢が少ない状況だと、特に思う。
一人で特攻しても、後ろがいないと勝てないんですよね…
一戦目は操作ミスもありましたが、モモコ特攻は最後の手だと思っています。
※二戦目は経験値があれば勝てたと思う、シロのスーパーウルトラボムは削れますからね。
○最初のゲート前にはレベル3がほしい
ニコ生(https://t.co/CMRk27log2)見ていて特に思った事。
二戦目はレベル4で、あそこまで接戦だったのが奇跡。
たしか、一戦目・二戦目ともにレベルが無くて最初から厳しい勝負でした。
『効率よくアイテム回収してブロック壊す』のは難しいですが、本格稼働したら必須なんですよね。
○なぜ川崎組は二連敗だったか
一戦目だと、ブロッカー役だったのに前に出すぎた。
他のユーザも奮闘するも守る事が殆ど出来ず負けた感じがあります(エメラのバグあったし)。
二戦目は、レベル不足と攻撃の足並みが乱れていたから。
各々で動いてしまいラスト数秒の逆転前となった感じがあります。
※可能なら一人戻って攪乱していれば…というのはあります。
○早く全国ロケテ始まらないかなぁ
ユーザレベル20で、やっとスタートラインに立てた気がします。
色々と個性もでるため、戦略パターンも多く次も楽しみです。
第二回ロケテスト版ボンバーガール
もう週末になってもプレイできない…早く稼働してくれないかなぁ。
○各キャラのステータス
キャラ名 | HP | BOMB(最大ボム数) | FIRE(最大火力) | SPEED(最大速度) |
シロ | 4 | 5 | 4 | 3 |
オレン | 2 | 2 | 2 | 5 |
エメラ | 3 | 3 | 5 | 2 |
モモコ | 5 | 3 | 3 | 3 |
パプル | 3 | 3 | 5 | 2 |
○スコア
バージョン・参加人数で計算式が違っている気がします。
スコア名 | メモ |
ブロック破壊 | ブロック破壊数 x +5 〜 +10? |
敵撃破 | 撃破数 x +100 |
サポータ撃破 | 計算式は不明。ダメージ数次第?で +10 〜 +30? x 撃破数 |
タワー撃破 | タワー破壊数 x +100 〜 +150? |
ベース破壊 | 不明、ダメージ数次第?。ベース併せて最大 +3000? |
スキルテクニック | スキルを使った回数+α。モモコ(+1000 〜 +2500?)・エメラ(+1000 〜 +1700?)は使う回数が多く高め |
フレンドリーファイヤ | 巻き込んで殺した回数(微妙に被ダメある様です)。-30 or -60 x やった回数 |
アイテム撃破 | アイテム撃破数 x -5、カウントされない時は不明 |
撃破された | 死亡回数 x -100 |
○チャット
実は同じのを選べる(プレイ中に押せず後悔したのは言うまでも無い)
○ロケテスト最終バージョン
○ロケテストの最大プレイヤーランク
ボンバーガール @ 東京レジャーランド 秋葉原店 10日目(最終日)
公式サイト>http://p.eagate.573.jp/game/bombergirl/bg/p/index.html
川崎から遠征しました。
開店近く(10:02頃)から開始して、17時過ぎまで休憩を挟みながらプレイしていました。
一日でプレイヤーランク5上がるくらい、楽しすぎて止めどきが難しかったです。
今日の感想。
○秋葉原は筐体が少し違う
なんとなく気になっていましたが、ICカードをタッチする位置が川崎の筐体と異なります。
それ以外は同じ様に思えますが、コントローラが壊れかけていました。
このゲームは、ついつい力入ってしまいますからね…
○秋葉原だからキャラが揃う
川崎でプレイしていた時は、一見客が多かった…のもありますが。
秋葉原ではプレイヤーランクが高い人が多く、遊びプレイ=メンバー全員同一キャラというのも出来ました。
スタッフも協力してくれたのもあり、シロ・オレンで敵・味方揃ってプレイ出来ました。
○ロケテだから楽しい?
稼働した時には、こんなに揃うのか不明というのもありますが…
四人揃った方が楽しいです(だから止めれなくなってしまう)。
最初は二人プレイが続きましたが、やっぱり作業ゲーとなってしまうのです。
○同期バグはある
モモコのウォール・モモコによる同期バグ(ブロックすり抜け)は、今日も出ていました。
ブロックの位置情報がずれてしまうと難しい様です。
おかしくなっているブロックは透けているのが特徴です。
○上画面がカオス
待っている時に見ていて気がついた事。
実はダメージ量に応じてキャラの服が破けていきます。
あと、ステージ終了時にボムの上に居ると面白い格好になったりします。
それでもプレイ画面を見てしまうため、上画面を見る機会が少ないですが…
○スタッフが全体的に強くなった
川崎稼働時よりもスタッフの戦略が増えており、うまく立ち回われず負けるケースもありました。
モモコが強いスタッフが居て、突破できず。
オレンの弱い部分が露呈してしまったというのもあります。
○シロの使った感想
アイテム回収がうまくできると強すぎる。
スクリューボムが使えるようになるとアイテム回収も早くなるため、結果として有利に進めれます。
スーパーウルトラボムは敵・味方共に犠牲になるものの、タワーベースのゲージをそれなりに減らす事が可能です。
一位を取るには攻め一転しかない(スキルポイントが取りにくい)ため、そこが何とかなれば…
○エメラの使った感想
ソロプレイが多いときは使い勝手がよかったですが、四人プレイでは難しかったです。
Ωデリートをどこで打てば効率がよいかを考えないといけないため、他キャラよりも悩ましい部分もあります。
それでも、一位でボーナスゲームとなったら…このキャラの使用率はあがると思います。
Δショット打ちまくればポイント美味しいですからね。
○オレンの使った感想
いかにスピード取って特攻できるかに掛かっています。
うまく行くと良いものの、モモコにブロックされてうまくいけないケースもありました。
時間との勝負…というのもあります。
今日のプレイでゲート超えはデフォでした。
○モモコの使った感想
四人プレイとなったら必須。
ガチガチに固めるのが良いように見えますが、オレンが隙間に入ってしまうと厄介な事になってしまいます。
可能なら、序盤にオレンが入りそうな所を塞いだ上で、いろいろと進めた方が良さそうです。
ウォール・モモコの発動可能スパンが早いため、中盤以降では嫌がらせも可能です。
謎:癒やしのアイドルボイス や パプルのジャッジメント以外でもスピードアップすることあり。
書いていない+αステータスがありすぎる…
○パプルの使った感想
難しい、四人プレイだから使えたようなキャラ。
経験値が貯まる前提なため、序盤は地味プレイとなってしまいます。
ジャッジメントを使える様になってから、やっと…という感じ。
今日もレクイエムは回避されまくりの残念な感じです…
○ユーザ層
キャラデザ的にも男性向けというのもあり、秋葉原でも男性ユーザが多かったです。
川崎ではゲーム好きなカップル(一見客)が居たりしましたが、今日はロケテ最終日というのもありガチ勢が多かったです。
女性でプレイしていたのは、数人だけな気が…
○プレイ金額
2プレイ300円/2ゲーム保証は、金額・拘束時間的に少なからずユーザを遠ざけてしまう。
1プレイ100円/1ゲームだと、プレイの回転率的に難しい。
これはゲーセンで本当に稼働できる(ペイ出来る)のか、今日もプレイしていたユーザ的に不安です。
ボンバーガール @ シルクハット川崎ダイス店 5日目(最終日)
公式サイト>http://p.eagate.573.jp/game/bombergirl/bg/p/index.html
川崎は最終日のため、時間により5人待ちでした。
残念ながら一見客が多く、今日も22時を超えると誰も居ない時がありました。
あと、昨日と同じく、マッチング待ち残り数秒で秋葉原から強い人が4人で来る・味方CPU3人の悪夢が発生しました。
無理ゲーとの声が聞こえてくるくらいマッチング運が問われる、そんなゲーム。
やっと気がついた事
○各キャラのステータスは、アイテム取った時の最大値
今日のプレイ検証でやっと気がついた、おそすぎた…
そのため、CPU戦ではシロが最強となってしまうのです。
○CPUの動き
数日で微妙に変わってきてました。
日曜日は最初の開始地点のみ、月曜日からは少し進むけど…
味方CPUは、あまり攻めには転じず、ひたすらブロック壊し・アイテム回収している感じがあります。
敵CPUは、一人のみ攻めに転じますが…攻めきれる事は希です。
そのため、CPU戦では拠点防衛なしの攻めまくれば勝てました。
今日の感想。
○スタッフもオレンでゲートを超えてくる
仕様とはいえ、それはねーよ。
さすがに、四人同時で超えることはありませんでした。
○経験値の偏り
今日は経験値が出ない時と出る時で両極端でした。
出ない時は相手側が出やすくなっており、まだ最初のゲートなのにLv4行ってるケースもありました。
当然、その後に巻き返しもできず、敗退でしたが…
○勝てばチーム全員ボーナスゲーム、という事は…
再プレイ時は90〜120秒開けると、秋葉原とマッチングしにくくなります。
とりあえずボーナスゲームを得るために、時間を空けるのも手でした。
○チャット使えないバグ
ステージを読み込もうとしたタイミング?でチャットすると時折発生。
マッチング完了後〜バトル遷移中の白くなりかける時にチャットボタンを押すのがトリガーっぽいですが…
酷い時はバトル中ずっと一部チャットが効きませんでした。
○エメラのΩデリートx2は今日も有効
まだ完全にバグは潰せてないようです。
分かっていても(スタッフ戦以外に)使わないのが得策です。
○オレンのダンクブレイドx2
条件不明、たまーにできる。
ジャンプ可能な箇所x2である+αですが、できる仕組みが分からない。
○高Lvスキルキャンセル時の挙動
高Lvスキル発動待機(数秒)中は攻撃を受けるとキャンセルされます。
昨日までは再発動可能でしたが、今日は不可になっていました。
おそらくバグの修正が影響していると思いますが…
○ウォールモモコで置けなかったバグ
これも条件不明、乱戦中に起こりやすい。
置いた瞬間に消されたにしては、爆風届かない箇所も置けてなかったり。
何でもない時は問題ないため、ラグによる同期ミスかと思われます。
○スキルによるダメージ時のマイナスステータス
パプルのジャッジメント、モモコの癒やしのアイドルボイスは、
ダメージを受けた時に歩くのが遅くなるマイナスステータスが付く場合があります。
…スキル一覧に書いておいてほしいです。
○3日間、計7千円程度プレイして思ったこと。
攻め込まれたら逆転は無理、そのため初回プレイでボロ負けすると再プレイ率が低いと思います。
優遇措置があればよいのですが、下手に優遇措置があると、それ狙いのプレイが横行するため難しい部分です。
マッチング待ちが長いため、スキップ(CPU戦)がほしいと思いました。
90秒待ったギリギリで1人(+CPU3人)vs4人をされると、再プレイのモチベが出ません。