あちー

なんかふと思い付いたけど、あんまりまとまってない話をば。
あと細かいところあってる自信ないのですので御容赦を。
鵜呑みにしないで怪しいところを疑って答を見つけて頂ければ幸いです。

ダメージの『固定値軽減』と『割合軽減』について。
SPで言えば前者が鉄壁・我慢、後者が堅牢・忍耐です。
特殊能力で言えば、前者がフィールド系・アーマー系、
後者がプロテクション・レジスト系
(になるのかな? ちょっとそこら辺詳しくないのです)
あとみんな大好きS防御。


で、今日は後者の話。
例えばダメージ10%カットといっても
そこまで脅威に感じる人はいないんではないか、と思います。
味方側の能力だとHPの関係上、カットされる数字は
一撃ダウンクラスの攻撃でも300〜600程度。
運が良いと撃墜までの確定攻撃数が一回増える、とかそんな具合になります。
多分、実質耐久力は1.1倍強ってところでしょうか。
(10確→12確、100確→112確になるんで多分)

さて。
耐性、という能力について御存知の方は多いと思います。
対象属性の攻撃ダメージを50%カットする能力です。
(ちなみに弱点は対象属性に対して50%の装甲カット。間違えやすい部分です)
ダメージが半減するとどうなるか、というのは非常に簡単な話で
撃墜までの必要ダメージが倍、つまり全属性の場合、実質耐久力は二倍になります。

で。
堅牢というSPがあります。被ダメージを1/4に抑える効果です。
つまり、ダメージ75%カット。
1ターンではありますが、耐久力は四倍になります。

つまり。
10%軽減 → 1.1倍
50%軽減 → 2倍
75%軽減 → 4倍
90%軽減 → 10倍
100%減 → 無敵

なんかもう、跳ね上がり方が凄いのがわかって頂けるかと。
いや、SRCでは滅多な事じゃ50%以上は設定する事ないとは思うのですが。

ありそうなのは20〜30%ぐらいでしょうか。
15% → 1.17倍
20% → 1.25倍
25% → 1.33倍
30% → 1.42倍
40% → 1.66倍
45% → 1.81倍

なんか物凄く思い付きでテケトーに計算してるので合ってるか自信は無いですが
ただ、加速的に効果が上がっていくのは間違ってないかと思います。

そんなプロテクションとかレジストとか高レベルで持たせねえよ!
と結構な人に言われそうではあるんですが、
実質的な耐久力、ってとても普及しているある防御能力にもちょっと関係してくるんですよね。

そう。
SRC最強の防御能力と名高いシールド防御です。
シールド(50%カット)が50%発動(Lv8)で期待値で25%カット相当になるんでしょうか。
1/3発動のLv6でも1.17倍強。
元の耐久の高いスーパー系の盾持ちとかだとなかなかのものですね。


繰り返しますが、かなりいい加減に勢いで計算とかしてるんで
気になった方はちゃんと調べてみるといいよ!

我慢と忍耐について。

まず前提として非常に重要な事なのですが
この二つのSP… というか、我慢を含む鉄壁・堅牢などのダメージ減少型の防御SP郡と
忍耐というSPは全く異なる性質を持つSPです。
『受けるダメージを減らす』という結果が同じため同系統だと思われがちですが
忍耐は我慢どころかひらめきと比較してすら特異かつ強力な性質を持つため
気軽に習得SPに設定するとエラい事になる… というほど強力なSPです。


・我慢
消費SP10
効果:次の戦闘で装甲が二倍になる

この効果は被弾の可否に関わらず発動します。
なので特殊防御含む回避が発動した場合、ちょっとした無駄に終わります。
(といってもダメージ上限のある特殊防御能力の発動には影響があるのですが)

つまり我慢は主に『確実に来る攻撃(反撃を含む)を読んで』の使用となります。
その点はひらめきと同じなのですが、あちらは戦闘に入っても攻撃をされなければ
維持が可能、という点が異なります。

一戦しか効果の無い鉄壁、あるいはダメージを無効化できず、維持不可能なひらめき。
ぶっちゃけ防御SPの下位互換の集合体のようなSPである事は否定できないのですが
存在価値がないのか?と問われれば、そんな事全く無いわけです。
我慢は鉄壁の持っていた欠点を埋めるSPとして価値がある存在なのです。
少なくともボスを殴るような状況では鉄壁より有効な選択肢になりえるでしょう。
効果を絞って気軽に使いやすくなった鉄壁、というのが我慢というSPという事になります。
ダメージがインフレしてくると効果が薄くなりがちなのも鉄壁同様ではありますが
気軽に使える分、ザコやちょっとした状況での使い道はある… はず。


・忍耐
消費SP20
効果:一度だけ被弾ダメージを10にする

前述しましたが鉄壁や我慢とは全く性質の異なるSPです。
具体的にはダメージ減少型防御SPよりもひらめき、もしくは復活に近い性質を持っています。

ひらめきとの違いは『ダメージ減少率が100%か99.9999…%か』と『命中自体はするので状態異常は発動する』です。
では、ひらめきの下位互換であるかと言われればそんな事は全くありません。
忍耐が解除されるのは被弾して効果が発動した場合のみであるため、被弾さえしなければ維持が可能です。

・効果が元の耐久能力の影響を受けない
・効果が被弾時のみ発揮される

これらの特性から回避系ほど相性の良くなります。
回避が有効なため集中との相性が良く、ひらめきとの重ねがけで二回の攻撃をほぼ無効化できる…
と他SPとの強力なコンボが存在し
一撃死するような状況では復活と同等の保険SPとして機能し
瀕死系能力を維持(特に底力系など回避が伸びるものは特に)にも向いている、と
もはや『耐久系に向いている要素がない』と言っても過言ではないかと思います。

(むしろ、回避の期待できない耐久系にのっけた場合のみ
『ひらめきがあるのになぜこんなSPが存在するのか』という劣化SPに変貌します)


忍耐が当初期待されていた『耐久系のひらめき』として使うには微妙な事になってしまったため
(他SPとコンボしまくるという点も含めて)
現在の仕様の我慢が生まれた、という経緯だったようにも思います。

あと、忍耐って結局のところ装甲が堅くても堅くなくても関係ないんで
そういう意味では耐久系に積んでもおもしろくない、というのはあるんですよね。

ちょいとあっちこっち見てたらちょっと興味深い話題があったので
SPのお話でもしてみようかな、と。

*私も完全に把握している訳ではないのでそういう考え方もある、程度にお受け取りくださいな。

・痛撃は闘志より弱いのか?

痛撃 … 一回だけ攻撃が確実にクリティカルする。消費SP25
闘志 … 一ターンの間、何回でも攻撃が確実にクリティカルする。消費SP40

1ターンに二回以上攻撃した場合、闘志の費用対効果は痛撃をブッちぎる訳です。
二倍以下の消費SPで二倍以上の効果時間(効果回数?)なのですから、もう相手になりません。

……と単純に考えたらそうなりますよね。

まず、この二つ似ているようで非なる用法を持つSPです。
皆様はこれらをどう利用されていますか? ……擬似三倍とかは無しで。

色々な遊び方があるので絶対とは言えませんが
多くの方は痛撃を『ボスや強ザコなど強敵に対して、あるいはザコの一撃ダウンを狙うための大ダメージを与える手段』
闘志を『ザコを反撃無双する時の手段』として考えられるのではないでしょうか。
(闘志に関しては痛撃と同じ用法で使う事も出来ますが、その場合は圧倒的に劣化痛撃になります)

さて、闘志が痛撃より有効である状況は1ターンに複数回攻撃が可能であるのが前提になります。
SRCのシステム上、この状況は結構限定されてきます。つまり…

・闘志使用者が複数回行動が可能。
あるいは
・自ターンでの攻撃+敵ターンでの反撃n回

の大体どっちかになります。

まず、『複数回行動』について。
考えられるのは『覚醒』『再動』などのSP、あるいは再行動アビなどを利用することですが…
ちょいと大掛かりですし、特に外部からの支援が可能な状態ならわざわざ闘志に頼る必要も少ないでしょう。
これが可能な時期にはもう魂が猛威を奮ってると思われます。
個人的には覚醒+闘志はちょっとアリですが… 一人乗りでやるなら強くはないですね。


で、後者のいわゆる『反撃無双』。こっちがメインの用途になるのではないかと思います。
先述した通り、二体以上に攻撃、あるいは自分からの攻撃+反撃で一体を二回攻撃すれば
単純な費用対効果的には痛撃を上回るように見えます。

そう、見えます。が、皆様ちょっと想像して頂きたい。
『さー、これからザコ無双するぞー!』という時にどうするか。

はい。そうです。

『集中』『鉄壁』『堅牢』この辺りが必要になります。
場合によっては『必中』や『直撃』や『機先』も、でしょうか。
もちろんこれらを必要とせずに無双を実行できる強力なユニットも存在します… が
極々一部の超列強クラスです。


少なくとも普通のユニットが闘志を最大活用しようと思えば
闘志(40) + 安定した回避(集中(15)) or 攻撃に耐え切る防御力(堅牢・鉄壁(30))
が必要になるでしょうか。
55〜70とザコに使うとなるとちょっとお安くない消費量です。
個人的には、ですがよほど急いでないなら2ターン使って集中 or 鉄壁堅牢使って戦った方がお徳かな、とは思います。

闘志を効率の良いSPとして見るには少し状況を限定しなくてはならない、と
個人的には思ってます。少なくとも万人が使って費用対効果のそこまで優れたSPではないと見てます。
闘志単体で活用できるユニットがいたら、それはよほど武装の相性が良いか、そもそも超強いかのどっちかです。
(でも、闘志は弱い訳ではないです。少なくとも消費が軽い分激闘よりは全然強いよ!)


で、痛撃。こちらは擬似三倍SPを考慮しなければ劣化熱血ですのでそういう使い方になります。
威力低めな分、熱血より消費が15軽い、という利点がついてきます。
集中・ひらめき一回分、小さいですが確かな利点です。
ザコの一撃ダウンを狙う場合、この利点は熱血より有利に働く事もあります。
なにせ熱血の消費量が2/3。熱血(40)二回に対して、痛撃(25)三回。
もしくは熱血と同消費でひらめきや集中が付いてしまいます。
この地味な取り回しの良さが単純なダメージSPとしてみた場合の痛撃の利点であり、
闘志との比較での単純な額面差をひっくり返す優位性、といったところでしょうか。
(ほんと、擬似三倍コンボさえなければ良いSPなのに…)

だらだら長文になりましたがまとめると

・似たような効果だけど用途が違うんで単純に比べられない
・SP消費が少ないというだけで大きな利点になる事がある
・擬似三倍コンボ死すべし

こんなところでしょうか。

気が向いたら我慢と忍耐についてもそのうち。

鉄の城マジンガー系は強いのか?

ネタ切れなのでわかりやすい事を。

  • 性能の良い無消費武装や良燃費高火力を持つ。
    • ただし、攻撃が必中無しでは当たらないためザコに対して安定せず、最大火力が低いため対ボス火力もイマイチ。
    • ちなみに、破格に見えるカイザーの運動性(90)でも、中の人合わせて考えても他の一人乗りロボ勢と大差無し。
  • 滅法硬い。序盤に出ると堅すぎで落ちない。
    • だが、ダメージが装甲を抜け始めると、HPがそこまで高くないので耐えられない。

こんなところでしょうか。
一人乗りスーパーロボットの基本のように見えて実はよくわからない連中だったりします。
低命中故に対ザコ特化とも言えず、最大火力の低さ故にボス特化とも言えない辺りが、
それほど強く感じない原因なのかも知れません。額面凄いのは見ての通りなのですが…

近年の一人乗りスーパー系を見ていると、もう少し伸ばす余地があるのかも、とも思いますねえ。