LINE Corporation ディレクターブログ

Open & Shareを実践中! Webサービスの開発・運営のノウハウを公開します。

Web Director Meetupが今年も開催されます。イベント実施にともないLINE株式会社では会場提供させていただきます。

イベントについては公式サイトをご覧ください。
Web Director Meetup 公式サイト
※本イベントはボランティアによるWeb Director Meetup運営実行委員会によって運営されています。



日時や場所


【日時】
2013年12月12日(木)19:00開場 19:30開演 22:30終了予定

【場所】
LINE株式会社 オフィス内カフェスペース
〒150-8510 東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ 27階

Access:
東急田園都市線、東京メトロ副都心線「渋谷駅」15駅出口直結
東急東横線、JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」2F連絡通路で直結

本イベントについて


応募方法、イベント内容については公式サイトからご応募いただけます。

イベント内容・応募方法について

いい機会ですので、当社自慢のカフェにぜひお越し下さい!



こんにちは、広告事業部に所属するディレクターの川頭です。現在は主にLINEマストバイと呼ばれる広告メニューのコーディネートを担当しています。

このLINEマストバイとは、店頭で行われるLINEを使った販促施策の1つ、具体的に言えば企業が景品付販売キャンペーンを展開する際、LINEスタンプをそのノベルティ(つまりオマケ)としてご活用頂くというものです。

店頭での販促活動は、実施する立場(小売 or メーカー)によっても異なりますが、古今東西、実に様々な試みが行われてきました。「売上を拡大させること」ことを最終的なゴールとして、プッシュしたい商品を目立たせたり、お客さんにリピートして貰うための工夫をしたり、買い物し易い店内レイアウトや商品陳列を考えたり――、世にあるショップを見渡せば、その“仕掛け”を沢山見つけることができるはずです。

さらに、これがメーカーの立場となれば、販売促進を行うもう一つ手前に大きな壁が立ちはだかることになります。言わずもがな、スーパーやコンビニといった小売店の商品棚における競合製品との「場所取り合戦」ですね。メーカーとして、いくらテレビCMなどを行ったところで、そのタイミングでコンビニやスーパーの棚に自社の製品が並んでいなければ消費者は買いたくても買えませんから、ここを疎かにはできません。

コンビニでは毎週100アイテムもの新商品が発売されると言われています。言い方を変えれば、店内では毎週100アイテムが入れ替わっていることになります。「棚落ち」という言葉を耳にしたことがある方もいるでしょう。飲料やお菓子といった競争の非常に激しいジャンルでは“一ヵ月で大部分の商品が入れ替わる”なんて記事を目にしたこともありますが、決して大袈裟な話とは言い切れません。せっかく数ヶ月〜数年かけて進めてきた新商品も、1週間〜2週間という短期間でスタートダッシュに失敗し「棚落ち」してしまうと、その商品はそのまま敗者復活の可能性もなく、事実上お蔵入りになってしまうというのが昨今の消費財を巡るマーケティングの環境です。

そのような状況下で行われる大手メーカーのマーケティング活動では、コンビニやスーパーなどの限られた店内スペースに“どうやって自社商品を置いて貰うか?”ということが最重要テーマになっていると言えるのではないでしょうか。

そんな折、LINEマストバイはこれまでになかった店頭での販促活動を実現しつつあります。国内4800万人以上の幅広いユーザを対象に、スタンプというノベルティを用意したことで「数千万人へのリーチ」×「店頭への動員力」という新たなモデルを構築することができました。それは、これまでメーカーがテレビCMのスポットキャンペーンで行っていた訴求に匹敵する成果が出つつあるということです。

今回のエントリーでは、LINEを活用した店頭での販促活動とはどのようなものなのか。その特徴や実際の企画立案時に気をつけたい点まで事例を交えてご紹介したいと思っています。

1. 購入決定動機を引き出し、バイラル効果をプラス




こんなデータがあります。流通経済研究所によると「スーパーなどの量販店で購入される商品の約7割が非計画購買」だそうです。要はお店を訪れる約7割の人が、その場で購入する商品を決めているということですね。

このような非計画購買に対して行われる店頭での販促活動の一つに、購入を条件とした総付け(ベタ付け)と言われるメーカー視点の手法があります。抽選型のプレゼントなども含め、プレミアムキャンペーンだったりプレキャンとも呼ばれますね。

ちょっとした玩具だったり、フィギュアだったり、容器がそのままプレゼントになったり、ベタ付けに用いられるアイテムは様々ですが、この販促活動の目的には、購入決定動機の導出や「お得感」を出すことによって、売上向上はもちろん小売店の棚に並ぶ競合商品との差別化を図ることにあります。

LINEマストバイであれば、言わずもがな「この商品を買えばLINEスタンプが貰えるよ!」ということになるわけですが、LINEスタンプの場合には“その先”があります。プレゼントを“貰って終わり”という従来のベタ付けに対し、LINEスタンプにはユーザがその後のコミュニケーションで利用するという利点があります。スタンプを通じてプレミアムキャンペーンの情報が広がっていくわけですね。

2. 多様な店頭マーケティングに使えるフレキシビリティ




LINEマストバイでは、多様な販促活動に使える高いフレキシビリティもまた大きな特徴です。

理由は簡単です。ノベルティに位置づけられるLINEスタンプは何らかさばるものではありません。商品購入者にプレゼントするのはシリアルナンバーのみ。メーカーのプレミアムキャンペーンで「陳列棚で目立つようネックPOPにしたい」「自動販売機で販売する商品にも貼れるようシールにしたい」といった要望のみならず、「来店者全員にカードを配りたい」といった小売やショップ、イベントの来店&来場促進にも活用頂けるのです。

そうなると、「デジタルコンテンツなら何でもいいじゃん」というご指摘が聞こえてきそうですが、これまでのデジタルコンテンツではキャリアや端末の壁が高く、利用者やターゲットを制限しなければならないものも多いという実情がありました。

後述しますが、キャリアの壁を超え、無料通話をはじめとするシンプルなコミュニケーションツールとして日本国内4800万人以上のユーザにご利用頂いているLINEであれば、このような弊害もなく、男女両方の幅広い年代層をカバーしています。ゆえにどのようなターゲット層にも対応できる――、高いフレキシビリティとはこの辺りについても言えることなのかもしれません。

3. 大規模なキャンペーンほど、際立つメリット


販売促進であれ、来店促進であれ、プレゼントを活用したキャンペーンを行う際には商品数ないし来店数に応じた数のアイテムを用意しなければなりません。当然、制作コストは数に比例して上がっていくため、これらを実施する企業にとっては一つでも多くのキャンペーン商品を流通に乗せたい反面、流通数を見誤った際のリスクも大きく、その見極めが困難とされてきました。

また、アイテムには利用者の好き嫌いによる偏りが出るもの。大規模な販促活動を望んでも、これに見合った適切なアイテムを用意することがまた難しく、結果的に抽選型のプレゼントキャンペーンに転換するといったものもありました。

ただし、抽選型プレゼントキャンペーンの場合、購入者にとっては「合否の壁」が立ちはだかるため、(プレゼントの内容にもよるところですが)必ず貰えるベタ付けと比べ購入動機の導出は弱くなってしまいます。これらの点においても、LINEマストバイは過去になかった販促活動を実現できていると言えるでしょう。

前述した通り、プレゼントとして配布するのはシリアルナンバーのみ。商品流通数に応じ印刷代などの固定費は上がりますが、キャンペーン全体の予算も立てやすく商品の流通数が大規模になればなるほど限界利益率も上がっていくことになります。

そして、国内で毎日LINEスタンプをご利用いただいているユーザは、2,500万人以上とも言われていることから、広いターゲット層に対するニーズもあり、大規模な販売&来店促進に適していると言えるのではないでしょうか。

では、一連のLINEマストバイを立案する際、どのような点に気をつけなければならないのか。実際の事例を用いてご紹介したいと思います。

1. 準備期間は長く、キャンペーン全体を勘案して


12これはLINEマストバイに限らず、世のプロジェクトに共通するごく当たり前のことですね。

LINEマストバイの場合も同様ですが、その準備期間は企画立案時から半年程度あることが望ましいと考えています。スタンプの制作やシステムの構築以外にも、商品に添付するPOPやカードのデザインやパッケージのデザイン制作だったり、商品の製造ラインを確認したり、実際の流通との調整やキャンペーン事務局の立ち上げ、消費者からの質問への問い合わせ対応ガイドラインの策定まで、ネットとリアル両方の進行を勘案しスケジュールを立てなくてはなりません。

また、企業が実施する大型キャンペーンにおける1パートをLINEマストバイが担う場合もしばしばあります。ここで紹介したいのは、B-R サーティワンアイスクリーム株式会社が今秋実施しているLINEをご活用頂いたプロモーションになります。

秋のハロウィン商品販売を見据え、LINE公式アカウントを開設頂き、スポンサードスタンプを実施。スタンプキャラクターの認知向上と共に友だち数を400万人以上まで増やすことができました。

その上で“来店+ハロウィン商品購入”によるLINEマストバイを実施頂いたわけですが、同キャラクターの別バージョン・スタンプがダウンロードできる今回のキャンペーンを、開始と同時に400万人以上の友だちへ一斉に案内することができたというわけです。

このようにLINE公式アカウント、LINEスポンサードスタンプ、そして店頭でのハロウィン商品販売にLINEマストバイを組み合わせ、様々な企画を段階的に進めることでサーティワンアイスクリームの“秋”を盛り上げていきました。ちなみに、この「ワンダフルハロウィン」キャペーンは10月末まで実施していますので、ぜひお店に遊びに行ってみて下さい。

2. LINEスタンプの意味合いを考えたクリエイティブを


12ここまで何度もお伝えしている通り、LINEマストバイにおけるLINEスタンプは“購入動機を引き出すためのスタンプ”です。現在LINEで様々な企業が提供している無料のスポンサードスタンプとは、少々意味合いが異なります。

広告メニューにあるスポンサードスタンプは、ユーザに無料で配布し利用して貰うことで企業のブランディングや商品認知の向上に役立てて頂くものであり、中にはアピールしたい商品を盛り込んだり、企業色を残すようなスタンプのクリエイティブもあります。

しかし、LINEマストバイにおけるスタンプには、これ自体に商品購入を後押しする力がなくてはなりません。

日清食品株式会社「チキンラーメン」のひよこちゃんは、昨年スポンサードスタンプを実施頂き、550万以上のダウンロードを記録するヒットとなりました。すでにキャラクターの人気は実証されていましたが、今回のLINEマストバイでは、当時人気となったスタンプ・バリエーションを残しつつ、新たなクリエイティブを加えるといった工夫を凝らし、ユーザの購買意欲を後押しすることができました。

もちろん、キャラクターをお持ちでない企業も沢山あります。日本コカ・コーラ株式会社「爽健美茶」のLINEマストバイでは、講談社の人気漫画作品『GTO』『海月姫』『モテキ』『大きく振りかぶって』とのコラボレーションを実現、これをLINEスタンプとしてリリースしたことから大きな話題となりました。

また、現在展開中の江崎グリコ株式会社「ポッキー」では、お馴染みLINEキャラクターズとのコラボで描き下ろしによるLINEスタンプをリリースしました。こちらは商品パッケージなどにもご採用頂いており、キャラクターをお持ちでなくとも、ファンの購買を刺激する価値あるスタンプを送り出すことができました。
※爽健美茶キャンペーンページのイメージは、本ブログ用に加工しております

3. シンプルな設計、最小限の遷移に


12LINEが急速に伸びた大きな理由の一つに、スマートフォンに特化したシンプルなユーザーインターフェースが挙げられます。老若男女多くのユーザに受け入れられた“分かりやすさ”は、これからもLINEにとってコアの提供価値であり続けるでしょう。

このことはLINEスタンプをダウンロードする際、「シリアルナンバーを入力する」という1アクションが増えてしまうLINEマストバイなら尚、意識すべきです。LINEマストバイでは様々なキャンペーンが平行して進行することも多い分、商品購入→ダウンロードまでの流れはできるだけシンプルに設計したいもの。

開始4週間で20万ダウンロードを記録したJT「桃の天然水」では、ペットボトルに目立つ首掛けを付けることで店頭での存在感を顕著にしました。この首掛けにはシリアルナンバーを封入するとともに、ダウンロードの条件や説明を簡潔に明記、QRコードを読み取れば、1アクションでLINEのスタンプダウンロードページが立ち上がるという極めてシンプルな遷移でした。

デジタルコンテンツのプレゼントとなると、それだけで手間がかかる、あるいは複雑という印象を与えかねませんが、多くのユーザに“分かりやすい”と感じて頂けるようシンプルな設計を意識しなければなりませんね。

さて、事例を交えて色々とご紹介をさせて頂きましたが、そもそもLINEマストバイは今春リリースしたばかりのサービスです。今でこそ、販売促進型、来店促進型の利用が中心となっていますが、活用シーンのバリエーションは今後もさらに増えるでしょう。

LINEが持つポテンシャルを新たな販売&来店促進に活かしつつ、それでいてユーザファーストは崩さない。LINE株式会社では広範囲に目が行き届く気配り上手なディレクターを募集しています。

LINE株式会社 採用情報 | 募集職種  Web広告ディレクター(広告企画全般)

こんにちは、広告事業部の外山です。LINE公式アカウントの運営を担当しています。

私が担当しているのは、公式アカウントの中でも「グルメ・ショッピング」「ブランド・サービス」「ライフスタイル・エンタメ」カテゴリに属する“企業”のアカウントで、このカテゴリに属するアカウントはすべて広告としてサービスを提供しています。WEB広告でもっともメジャーなのはバナー広告ですが、こちらは性質が大きく違う完全な自社運用型の広告メディアで、「友だち追加」した人に向けて企業が自ら発信内容を考え、自らメッセージやホームへの投稿を行っています。



LINE公式アカウントとはどんなメディアなのか


私達運営チームは、LINEを企業とユーザーという『友だち同士』の『人間関係』を深めるメディアだと考えています。わかりやすく既存の広告メディアと異なる特性として、下記の点が挙げられます。

「LINE」という国内4,800万人以上が利用するサービスの上に成り立っている


LINE公式アカウントはリリースの直後から数万〜数百万の「友だち」が集まります。これは大手の新聞社の部数にも匹敵するリーチ規模ですが、これだけのユーザーがLINE公式アカウントに集まるのも、ユーザーの日常にとけ込んでいるLINEアプリ内に一覧ページがあり、タップするだけで登録(=友だち追加)ができるためです。

PUSH通知によりメッセージが届くため、開封・閲覧もされやすい


トーク機能を利用したメッセージ配信は、届くとスマートフォンのロック画面に通知が表示されるケースが大半です。メルマガと比較して開封率が高く、機能の性質上、配信タイミング直後のスタートダッシュでの認知獲得に強く、多くのユーザーは、企業がメッセージ配信した直後に開封し、内容を読みます。

友だち間のコミュニケーションに混じって届く


即時性の高いメッセージ配信と異なり、ユーザーが読みたいタイミング、時間のあるタイミングに寄り添う形で、企業からのメッセージを届け、ユーザーとのエンゲージメント形成に効果があるのが「ホーム・タイムライン機能」です。クローズドなSNS機能で、リアルな「友だち」の投稿に混じって企業の投稿が閲覧され、スタンプやコメントでコミュニケーションも取れます。

ブロックの仕方も簡単で、ユーザーが気に入らないと感じるとすぐにブロックされる


LINE公式アカウントの登録の容易さは、そのままブロックの容易さでもあります。アプリそのものが日常的に高頻度で利用されている分、配信回数やタイミング、メッセージ内容をよくよく吟味しなければ、すぐに、この企業の公式アカウントは「うっとうしい」「うざい」と判断され、ブロックに繋がってしまいます。

LINEで広告効果を実感するにはユーザーとの関係構築が大事


上記のような特性を持つメディアだからこそ、「相手(ユーザー)がどう思うか」という関係構築の上でごく基本的な部分に注意しなければいけません。社内での議論の際によく上がるポイントとしては、以下のようなものがあります。

・ユーザーが届いて嬉しいと思える情報を届けられるメディアであるか
・日常的なコミュニケーションツールというLINE本来の用途の妨げになっていないか

私たちはLINE公式アカウントを通じて、ただ企業にマーケティング機能を提供するだけではなく、上記のようなメディア特性やユーザーとの関係性に配慮し、両社のバランスを取りながら、サービスを成長させることが重要なミッションであると考え、日々試行錯誤を繰り返しています。直接にアカウントを運用するのは広告主様なので、全てのケースで運営側である我々と完全に意見が一致するわけではないのですが、様々なルールやガイドラインを設け、周知し説明させて頂くことで広告主様にご理解を頂き、LINEユーザーに価値のある情報を届けられるよう心がけています。

以下にそのルールやガイドラインの例を紹介いたします。

1)配信頻度


PUSHメッセージはインパクトが強いため、どんなに魅力的な内容でも頻繁に送ると「鬱陶しい」と思われてしまいます。たとえば友だちからのメッセージよりも、企業からのメッセージの方が頻繁に届いたら……? LINEはあくまでユーザー同士のコミュニケーションプラットフォームですので、月に1度から、多くても週1回程度というペースで配信していただくようにしています。

2)メッセージの長さや通数


ユーザーは短文や単語でのやりとりを楽しむ傾向にあります。そのため、LINEの中で長文を見るのに慣れていません。商品やキャンペーンの魅力をあますところなく伝えたい!という気持ちは同じく企業の人間として非常によくわかるのですが、見た瞬間に「長い」と思われると読むのにストレスを感じさせてしまいます。そのため、「最大フキダシ3通まで」というルールを決め、さらに「テキストメッセージでは重要な訴求ポイントのみ簡潔に伝える」「メッセージ量は極力1画面に収まる文量」ということを推奨しています。

3)メッセージの内容


基本的にユーザーは『LINEで』情報が届くことを求めて友だち追加しています。そのため、メッセージ上で直接的にメルマガや会員登録を訴求することを禁止しています。それではLINEが自己完結したプラットフォームになりえず、ただ企業がメルマガやサイト会員を増やすための中継ハブとしての役割しか果たさなくなり、ユーザーとの継続的な関係を築けなくなってしまうからです。また、特にPUSHメッセージ機能は一方通行なので、強引に企業側に引き込むような内容は敬遠されがちです。もちろん、こういった基準についても、ユーザーの反応と、広告主様のご要望を踏まえながら、随時、慎重かつ柔軟に、「OBゾーン」を見極めています。

上記はルール・ガイドラインのごく一部ですが、基本的には「ユーザーがどのように受け止めるか」というところを原則に考えて、利用する広告主企業様との間で、日々、メッセージ内容の調整を行っています。

まとめ


LINE公式アカウントは開始からようやく1年半が経過したばかりの広告サービスで、ユーザーの変化に合わせて日々運用ルールや体制を見直し、改善を行っています。私は入社して4ヶ月弱ですが、その間にも驚くほどたくさんのことが変わりました。大変ありがたいことにユーザー数もアカウントの数も増え続けており、ユーザーと企業の間により良好な「友だち関係」を築くべく、共に邁進していける仲間を求めています。ということで、いつもの言葉で締めさせていただきます。

LINE株式会社では、若い広告サービスを一緒に育ててくれるディレクターを募集しています!

こんにちは。NAVERまとめ編集長の桜川です。NAVERまとめではタイアップ広告も行なっていますが、情報爆発の時代にあって、広告は本当に効きにくくなっています。
今回は、ユーザーに振り向いてもらえる広告を作るにはどうすればいいのか。その考えかたの基本についてお話したいと思います。


おかげさまでNAVERまとめは月間22億PVまで成長しました

いまの世の中には情報が溢れかえっています。朝起きればテレビをつけ、通勤中にはスマホでニュースサイトやFacebookで最新の情報を収集。職場の昼休みではPCでYouTubeなどを眺め、帰宅を前にLINEで友人と連絡を取り合う。こんなにもめまぐるしく情報に触れ続けているユーザーに、別になくても困らない広告を見てもらうのは至難のワザです。

よく言われる話ですが、広告は恋愛に似ています。ユーザーは口説き落としたい女の子。しかも相手は学校や職場のマドンナ的存在で、ライバルも多い状況です。そればかりか、その子はすごく多趣味で、週末の予定はビッチリ。どうやってデートの約束を取りつければいいのか、まったく手がかりがありません。広告の作り手は、そういう「超リア充」な女の子相手に、たいして興味を持たれていない男の子(=商品)をアピールするキューピッドにならなければいけないわけです。

モテないことを自覚することから始める


はじめから超モテモテな商品なんてめったにありません。新しくなる度に行列ができるiPhoneのような商品はひと握りです。
とはいえ、多くの商品は企業が人とお金をかけ、愛情込めて作られていますから、いいところは必ずあります。たくさんの人にはモテないかもしれませんが、気に入ってくれる人はきっといる。広告の作り手は、誰にどうやってその商品の魅力を伝えるかを、戦略的に設計する必要があります。

商品とユーザーとの関係性を見極めるためには、アスキー新書の「ソーシャルインフルエンス」という本が参考になります。この本に出てくるマトリクスを僕なりに単純化したのが下の図です。



その商品を「知っているか」と、その商品に「興味があるか」という、認知と関与のマトリクスです。この「ユーザーと商品の関係性」を考えるときも、恋愛に置き換えるとイメージしやすいかと思います。

恋愛において、相手に存在を認知されていなければ、まずは知ってもらうことから始めなければいけません。そして、好きの反対は嫌いではなく無関心。存在を知られていても興味を持たれていなければ、恋愛は始まりません。
ところが、誰もが恋愛ではイメージできるはずなのに、広告になるとユーザーそっちのけで、言いたいことばかりアピールするものも残念ながら少なくない。求めていないタイミングでいきなり現れて、聞いてもいない自分の魅力をとうとうと語る男なんてモテるはずもありませんよね?

いかに商品の存在を認知してもらい、関心を高くしてもらえるか。図の右上にある「自分ゴト」にしてもらえるための方法を考えるのが、広告の仕事になります。

例えば右下の「他人ゴト」領域の商品。知っているのに興味がないってことですから、その商品の価値を認められていないということです。価値そのものを変えて伝えてあげなければいけません。恋愛で考えるなら、誰もが恐れる学校一のヤンキーと女の子をどう結びつけてあげるか。「やだなに恐い((((;゚Д゚))))ガクブル」というイメージしかなく、恋愛対象として見られてないですから、まずその固定観念を破壊しないと、スタートラインにすら立てません。
そのヤンキーが実はぶっきらぼうなためにおっかなく見えるだけで、心優しいところがあることがわかれば、雨に濡れる捨てネコを拾ってあげていたとか、信号待ちのおばあちゃんの荷物持ちをしていたとか、「実はいいところあるんじゃん♡」となるようなエピソードを発掘して伝えてあげるのが、広告の役割です。


「ヤンキー、ネコを救う」のイメージ図

左上の非認知領域にある商品であれば、魅力が伝わりきってないわけですから、正しく商品の機能を訴求してあげます。地味なんだけど、ギターが超絶うまい男の子なら、文化祭で女の子の好きな音楽に合わせたライブを企画してあげるようなイメージです。

左下の「無関心」領域の商品は、存在を知ってもらえても興味を持ってもらえないわけですから、ひと工夫がいります。女の子の近しい友人を通じて、男の子の魅力を伝えてもらう必要があるかも知れませんし、ときには女の子の趣味に合わせて、ファッションを変えたりする必要があるかもしれません。

キューピッドの責務をまっとうするために


このように商品の立ち位置でアプローチの方法は変わります。相手の気持ちを把握して、どうやって接点を作ればいいのかは、商品によってもそのときどきによっても変化します。昔はサッカーやってる男の子が好きだったのに、いまはバンドマンに夢中みたいなことはよくある話。刻一刻と変化する「女心と秋の空」のようなユーザーのインサイトを捉え、商品との間をとりなしてあげるキューピッド。それが広告の務めです。
「あの子はお前のこういうところには興味ないけど、こういうところは気に入ってくれそう」と、商品の隠れた魅力を引き出してあげるのはもちろん、ときには「お前とあの子は向いてない。こっちの子とつき合ったほうが絶対幸せになると思う」と向き合う相手を変えるように進言することも必要かもしれない。
相談されるがまま、やりたいようにさせるのは優しさじゃありません。クライアントにとってベストな選択を促せるというのも、広告のディレクターとしては重要なスキルだと考えています。


LINE株式会社では、真のキューピッドに徹することができる広告ディレクターを募集しています。

今回は特別ゲストにバーグハンバーグバーグ、インフォバーン、ライフネット生命、アイデム、メイテックネクストが登壇!

こんにちは。広告企画を担当している谷口マサトです。
今年3月に開催した「ウェブメディアで企業とのコラボコンテンツを作るセミナー」がおかげさまで盛況でした。最新のコンテンツ事例をご紹介する第2回目を、10月23日(水)に開催しますので紹介させてください。

今回は、「オモコロ」や、とんがりすぎたコンテンツ制作で知られるバーグハンバーグバーグと、企業のオウンドメディアやウェブマーケティングを数多く支援しているインフォバーンを迎えると共に、広告主・クライアント側としてライフネット生命やアイデム、メイテックネクストのご担当者にも登壇いただき、ウェブメディアに対する率直な意見や、社内でコンテンツ企画を通す方法などについて教えてもらいます。

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真面目に企業紹介コンテンツを作っても誰も話題にしてくれない昨今。
かといって企業と商品やサービスをふざけて紹介するのも難しい。
それでは何を作ればいいのでしょうか?

「ネット上で話題になり、バズるコンテンツをどう作るか?」
「どのように実際のマーケティング効果に結びつけるのか?」
そして「社内で企画をどう通すのか?」について、
ウェブメディアでの実例と方法をご紹介します。

参加対象は、企業のウェブマーケティング、広告、宣伝、広報ご担当者、
広告会社、ウェブメディア運営会社、ウェブコンテンツ制作会社になります。

セミナー概要(予定)



開会挨拶:「今、コンテンツマーケティングで求められていること」
田端信太郎(LINE執行役員 広告事業グループ長)
現在のコンテンツマーケティングで起きている変化と今後の展開について説明します。


第一部:「バズるコンテンツの実例と、企画の通し方」
講師:山田聖裕(はてな)、谷口マサト(LINE)、林雄司(デイリーポータルZ)、シモダ テツヤ(バーグハンバーグバーグ)、長田真(インフォバーン)、岩田慎一(ライフネット生命)、岡安伸悟(アイデム)、越智岳人(メイテックネクスト)

ソーシャルメディアなどで話題になりやすいコンテンツの作り方をご紹介します。
現場のコンテンツ制作者による、様々な企業とのタイアップで制作したコンテンツ事例とその効果を紹介すると共に、クライアントがどのように社内で企画を通したのか等をご紹介します。

第二部:パネルディスカッション「メディアの本音とクライアントの本音」
講師全員で、コンテンツマーケティングについて討論します。
参加者の方からの質問にもお答えします。

※セミナー後、講師全員と参加者同士が交流する懇親会も開きます。


詳細


■日 時:2013年10月23日(水)18:00〜20:00(開場17:30)
※懇親会はセミナーと同じ場所にて20:00〜21:00に開催します。
■場 所:LINE 株式会社 本社カフェルーム (東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ 27階(受付:11階))
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■アクセス:東急田園都市線、東京メトロ副都心線「渋谷駅」15番出口直結。東急東横線、JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」と2F連絡通路で直結。
※その他、アクセス方法の詳細については、別途お申込み後にメールにてご連絡させていただきます。
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■費 用:無料

■定 員:100名
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。

■主 催:
株式会社はてな / LINE株式会社 /ニフティ株式会社(デイリーポータルZ)

■協 力:
株式会社バーグハンバーグバーグ / ライフネット生命株式会社 / 株式会社アイデム /
株式会社メイテックネクスト / 株式会社インフォバーン

■応募方法:こちらから申し込みお願いします。
セミナー応募フォーム
※応募締切:10月16日(水) AM10:00
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。


講師プロフィール


■田端信太郎
tabbata
LINE株式会社 執行役員 広告事業グループ長
1975年、石川県生まれ。慶応大学経済学部卒。1999年、NTTデータに入社し、BS/CSデジタル関連の放送・通信融合の事業開発、ジョイントベンチャー設立に携わる。2001年、リクルートに転職。フリーマガジン『R25』の源流となるプロジェクトを立ち上げ、『R25』創刊後は広告営業の責任者を務める。その後、05年4月にライブドアに入社し、ライブドアニュースを統括。ライブドア事件後には、執行役員メディア事業部長に就任して経営再生を担う傍ら、「BLOGOS」「MarketHack」「Techwave」などの新規メディアを立ち上げる。10年5月よりコンデナスト・デジタル社へ移り、『VOGUE』『GQ JAPAN』『WIRED』のウェブサイトとデジタルマガジンの収益化を進める。12年6月より現職。「LINE」「NAVERまとめ」「livedoorニュース」などの広告マネタイズを担う

■山田聖裕
yamada
1982年、福岡生まれ。2005年に株式会社はてな入社。「はてなブックマーク」「はてなブログ」などのマーケティング・広報を担当。2011年より営業部を兼任し、ソーシャルに拡散される広告企画や新商品のプランニング・ディレクションに携わる。

■林雄司
hayashi
1971年、東京生まれ。ニフティ株式会社勤務。デイリーポータルZウェブマスター。1990年代後半から個人で東京トイレマップ、死ぬかと思ったなどのサイトを制作。2002年に会社でこっそりとデイリーポータルZを立ち上げる。

■谷口マサト
taniguchi
1972年、滋賀生まれ。LINE株式会社勤務。広告事業部で「livedoorニュース」「LINE」などの広告企画・制作を担当。1990年代後半から個人で「バカ日本地図」「ご当地の噂」などのサイトを制作。そのコンテンツは宝島社などから書籍として多数出版されている。

■長田真
nagata
1972年、秋田県出身。株式会社インフォバーン勤務。「ギズモード・ジャパン」「ライフハッカー[日本版]」などでプロデューサー・編集長を経験したのち、現在はコンテンツディレクターとしてソリューション案件を担当。スマホ情報サイト「TABROID」編集長も兼任。

■シモダテツヤ
shimoda
株式会社バーグハンバーグバーグ代表取締役。
毎日会社に遅刻し、誰よりも早く家に帰る。

■岩田慎一
iwata
ライフネット生命保険(株) マーケティング部 部長代行。
大学卒業後、TV番組制作会社に入社。その後、携帯コンテンツ会社、企画会社、ウェブマーケティング会社を経て、ライフネット生命保険(株)に入社。 現在は、流入施策全般の戦略・運用を担当。


■岡安伸悟
okayasu
1978年、神奈川生まれ。日本、イタリアにて、考古学を学び2007年に株式会社アイデム入社。
「イーアイデム」「JOBRASS新卒」などWeb事業をメインに、各種媒体の広告プランニング・ディレクションを担当。マス広告、Web広告、イベントなどを企画・実施。
2013年9月より新たな広告営業部を立ち上げる。

■越智岳人
ochi
株式会社メイテックネクスト勤務。動画配信サービスの企画・運営、市場調査会社のウェブマスターを経て、 製造業エンジニアに特化した人材紹介会社メイテックネクストに入社。 現在はサイト改善とウェブマーケティング、プロモーションを担当。

以上がセミナーのご紹介となります。
沢山の参加をお待ちしています!


セミナー応募フォーム
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。


©LINE Corporation

こんにちは、広告事業部のディレクターの原です。前回の「使われやすいLINE“スポンサード”スタンプとは」に続いて、今回はLINEスポンサードスタンプの具体的なバリエーションについてお話したいと思います。

2012年5月31日にリリースした「アメイジング・スパイダーマン」から数えると、スポンサードスタンプも今では100種類を超えました。LINEのユーザー数が増加するのに伴い、スタンプのダウンロード(以降、DL)数と利用数も増加傾向にありますが、スポンサードスタンプは広告商品でもあり、DLするだけではなく、実際に利用してもらわなければなりません。そこで今回は、指標の一つとしてスタンプの利用率(利用数÷DL数)を元に、ユーザーに支持されやすいスタンプと、その制作手法についてご紹介します。

ユーザーに愛されるスポンサードスタンプとは?


 
左:映画『ホビット 思いがけない冒険』 / 右:アイシティ×らき☆すた
©2012 Warner Bros. Ent. TM Saul Zaentz Co.
©Kagami Yoshimizu/Kadokawa Shoten Co./HOYA Co.

利用率の高い事例として、特徴的だったのが「映画『ホビット 思いがけない冒険』」(2012年12月4日リリース)と「アイシティ×らき☆すた」(2013年4月2日リリース)です。髪が抜け落ち、不敵な笑みを浮かべるキャラクターのゴラムは“キモカワイさ”を共有しようと利用者が続出。また、4コマ漫画から京都アニメーション制作によりアニメ化され、平野綾さんが声優を務めたオタク女子高生・泉こなたも、公式アカウントとして連動して多くの友だち獲得に成功しました。いずれも万人受けするクリエイティブとは言い難いですが、それまでの既存スタンプと差別化を図り、独自の個性を発揮してユーザーに支持されたという結果において、学ぶべきヒントがありました。

代表的なバリエーション


スポンサードスタンプは8種もしくは16種でリリースされますが、大別するとポジティブ/ネガティブな喜怒哀楽の感情系、「いいね!」や「NO」などの回答系、風呂や買物などの生活シーン系、「おはよう」や「いってらっしゃい」などの挨拶系、そして「暑い」や「メリークリスマス」などの季節系に分類することができます。代表的なバリエーション8種をLINEキャラクターで例えると以下のようになります。

   
左→右:嬉しい / 了解(いいね、OKなど) / 好き / 怒る

   
左→右:落ち込む / 頼む、謝る / 驚く / 悲しい
©LINE Corporation

スポンサードスタンプ制作時に気を付けるべきこと


スポンサードスタンプ制作時に「どんなスタンプが使われますか?」という質問をよく受けますが、必ずしも上記の感情表現を模倣すればよいとは限りません。冒頭でご紹介した“不敵に笑う”ゴラムや、“照れ笑い”する泉こなたのように、同じ“笑う”という動作一つとっても、表現方法や伝わるメッセージは多種多様です。また、スポンサードスタンプをヒットさせる要因とは、メッセージ内容だけではありません。

1. 最初に、伝えたいキモチありき


12体のポーズや顔の表情など、具体的なデザイン制作に着手する前に、まず最初にすべきなのは、伝えたいメッセージを決めることです。表情やポーズは、伝えたいメッセージを表現するための手段に過ぎません。クリエイティブチェック時には、各スタンプが意図するメッセージを文字で補足されていることもありますが、実際にユーザーが目にするのはスタンプのみなので、説明が無くても意図するメッセージが正しく伝わらなくてはなりません。制作側が意図するメッセージが伝わってこないクリエイティブでは、スタンプを送る側から受け取る側へと、大切なキモチを伝えることができません。

2. 豊富なバリエーション


13制作時には、スタンプ一つ一つのクリエイティブに目が行きがちですが、送信前にユーザーが目にするのは、他のスポンサードスタンプや有料スタンプと並列して、8種類のサムネイルが表示される一覧画面です。毎週新たなスタンプがリリースされていく中で、他のキャラクターとの熾烈な競争を勝ち抜くためには、感情はもちろん、顔のアップや全身を使ったポーズ、象徴的なアイテムや、感情に合わせた背景画像、そして寒暖やカラフルな色使いなど、表現内容が重複することなくバリエーションを豊かにして、一つ一つのスタンプの視認性を高めることが必要となります。

3. 単純明快かつ大胆に


14送信前に一覧表示されるサムネイルは、実寸大のスタンプから縮小表示されるため、文字数の多いセリフや、背景やアイテムなどの細かい描写など、サムネイル大でメッセージ内容が理解できないスタンプは、送信するユーザーの立場で考えれば使いづらいです。スタンプは文字を入力する手間なくスムーズに、リアルタイムでメッセージ画面上を流れていくため、パッと見で相手に内容を理解してもらわなければなりません。また、カスタマイズ可能なメッセージ画面の背景画像を考慮して、どんな背景に載せても視認性を保つべく、淡色ばかり使用することなくカラフルな原色を混ぜてコンストラストを強め、アウトラインは太めに引くことでキャラクターをハッキリと視認させ、シンプルかつオーバーに感情を表現しなければなりません。

4. 男は黙って…


15LINEはグローバルメッセンジャーであり、セリフが無くても、顔の表情やアイテム、背景などで感情やメッセージが伝わるクリエイティブが好ましいです。また、流行語は短期的に見れば利用数が増えますが、事前の制作期間と、4週間の配布期間、更に180日のDL期間を含め長期的に見ると、ブームが去った後の流行語は、流行語大賞に選ばれた芸人が翌年姿を消していくように、利用数が減少する危険性も否めません。

5. カンバスを有効活用


16スタンプのカンバスサイズは、ほぼ正方形となります。極端に縦長や横長なクリエイティブは、長辺に合わせて縮小表示されるため、背景含めて、正方形に近づけることが好ましいです。

6. PRはさりげなく


17スポンサードスタンプが広告である以上、企業や商品PRとの調整は避けて通れません。とはいえ、8種もしくは16種すべてのスタンプに企業名やロゴ、商品画像を過剰に入れてしまっては、ユーザーに違和感なく使ってもらうことが困難になります。また、企業や商品を想起させるポーズやセリフは、ときに利用シーンを限定させてしまうこともあり、結果として使われないのでは誰も幸せになれません。より自然な形で違和感なく、ユーザーに広告と意識させずにPRを行うのは、最大の難点かもしれません。

7. 常に変化を怖れない


18前述した感情系、回答系などのバリエーションは利用されやすい反面、既存のキャラクターと重複してしまう可能性も高くなります。例えば、LINEキャラクターのブラウンには、炎を燃やして怒っているスタンプや、紙吹雪が舞う中で喜んでいるスタンプがありますが、同様の感情表現は、他のスポンサードスタンプの中にも見付けることができます。平均的に利用されやすいスタンプの感情表現は存在しますが、飛び抜けて利用率の高いスタンプとは、孤高の一匹狼のごとく多数派に埋もれず、今までにない斬新な感情表現である傾向が多いです。

過去のヒットを模倣するだけでは、新たな発見や成功は得られません。確実に言えるのは、ヒットするスタンプとは、保守的なクリエイティブではなく、変化や失敗を怖れない、飽くなきチャレンジ精神から生まれるということです。ユーザーは、お決まりの感情表現ではなく、今までになかったキモチを伝える新たなコミュニケーションを、LINEのスタンプに求めているのだと感じています。

LINE株式会社では、私たちと一緒に新たなコミュニケーションを世界へ届けてくれるディレクターを募集しています。

LINE株式会社 採用情報 | 募集職種  Web広告ディレクター(広告企画全般)


こんにちは、広告事業部に所属するディレクターの阿部です。LINEをはじめ、NAVERまとめやlivedoorの広告タイアップに携わっています。今回は、ユーザーに受け入れられやすいスポンサードスタンプについてお話します。

LINEを使った企業向けのプロモーションツールのひとつに「スポンサードスタンプ」という広告商品があります。スタンプとは、LINEのトーク画面(チャット)において、ユーザーのその時のエモーションやシチュエーションを代替する絵文字のようなものです。


©LINE Corporation

上記はLINEのキャラクター「ムーン」です。上のようにキャラクターがユーザーの気持ちや気分、状況を代弁してくれるというわけです。スタンプは、3種類のバリエーションがあります。1つは、LINEをインストールした時点から無料で使えるブラウン、コニーなどLINEキャラクターのスタンプ。2つ目は、170円ほどで有料販売されているミッキーマウスやドラえもんなどのキャラクターのスタンプ。3つ目は、昨年の7月頃からはじまった、企業のキャラクターなどをスタンプ化したスポンサードスタンプです。

 
日清食品株式会社が発売するチキンラーメンのキャラクター「ひよこちゃん」や、株式会社ロッテ「コアラのマーチ」のようにお馴染みのキャラクターをスタンプ化し、ユーザーへ無料で配布することで、キャラクター認知や、企業のブランディング醸成に役立てて頂くというものです。これを「スポンサードスタンプ」という名称で提供しています。

約2,000人のLINE利用者を対象に調査したユーザーアンケートによれば、無料スタンプ(スポンサードスタンプ)を利用するユーザーは「よく使う」「たまに使う」を含めると全体の8割を超える数値となっています。


非常に多くのユーザーが使っているスポンサードスタンプですが、キャラクター、企業、ブランドへの認知に一役買っているほか、企業への興味や好感度が増したという結果にもつながっているようです。つまりLINEのスポンサードスタンプを通して、「意識変容」や「態度変容」を起こす効果が確認されています。


さて、そんな「スポンサードスタンプ」ですが、スタンプの制作を思案するタイミングになって、次のような点の相談を頂くことが多々あります。

1.どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?
2.スタンプ化するキャラクターにどんな表情・表現をさせるべきか?

という事で、本稿ではディレクターが使えるHack!といういつもの記事とはちょっと趣旨を変えて、中の人が語る「スポンサードスタンプ」の作り方をお伝えしたいと思います。

1.どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?


どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?結論を先に言えば、最もLINEスタンプに適しているキャラクターは、上記図の右上に分類されるキャラクターです。今話題のマトリクス、ポジショニングマップで表現してみました。すなわち、表情が豊かで身振り手振りで感情を伝えることができ、かつユーザーに広く認知されているようなキャラクター。逆に、人気獲得に苦戦しそうだな・・・というケースは、左下に分類されるような、表情やポーズのバリエーションが乏しく(あるいはレギュレーション上の制約があり表情を可変できない)、一般認知の取れてないキャラクターです。
スタンプとしては、表情や身振り手振りをより大きく分かりやすく表現できるキャラクターの方が適しています。認知のとれた有名なキャラクターでも表現に制限があるキャラクターと、無名だけれどもドラスティックな表現が可能なキャラクターであれば、後者の方がスタンプ向きと言えます。上記の表で言えば上段の方がスタンプに向いています。

では、なぜ図の右上が適しており、左下が適さないのか?その理由を解説したいと思います。

1-1.デフォルメ可能なキャラクターをスタンプ化すべき


スタンプは「感情で会話することのできる非言語コミュニケーションツール」です。そのためスタンプのクリエイティブでは、言葉以上にユーザーの気持ちを伝えることのできる大げさなリアクションと、キャラクターの表情の振り幅が重要になります。つまり、スタンプ化するキャラクターが、デフォルメ可能なキャラクターであるか否かが使用頻度に影響してきます。

 
喜ぶ表現にしても、ニッコリという顔の表情だけでなく、スキップや小躍りして喜ぶとか、泣くにしても涙がポロリではなく、涙の海に溺れているような表現など、喜怒哀楽をデフォルメして伝えることのできるキャラクターの方が、使用規範に縛られたキャラクターよりも感情を分かりやすくスタンプで表現することができるため、使われやすい傾向があります。


1-2.すでに認知のとれたキャラクターをスタンプ化すべき


スタンプの利用頻度をアップするためには、まずは当然、ユーザーにスタンプをダウンロードしてもらわなければなりません。ダウンロードしたくなるような気持ちを喚起させるためには、見た目に可愛らしい愛嬌があるなどのクリエイティブであることが有効です。またそれと同じくらい「可愛らしく愛嬌があるということを説明することなくユーザーが知っている」という共通認知のあるキャラクターを選ぶということも重要です。

 
もちろん、「無料だから使うか使わないか分からないけど、とりあえずダウンロードしとこうか」というユーザーもいるでしょう。しかしその場合、ダウンロード数に対してスタンプの送信回数が伸び悩む結果になりがちです。無料だからダウンロードしたけど、カワイイんだかなんだか分からないので、結局カワイイという共通認知のある有名な企業キャラクターのスタンプばかり使ってしてしまう、という傾向です。


1-3.認知度を十分に上げたのち、スタンプとして展開


例えばTVCMなどマス広告で事前に認知を獲得し、キャラクターの表情や、動き、セリフなどを広く浸透させたのちにスタンプでさらなる拡散を狙うという手法もあるでしょう。

 
SoftBankのお父さん犬の「お前が言うな」や、東進ハイスクールの林先生の「今でしょ!」スタンプなどは、まさに日常会話で使えそうな、真似できそうなクリエイティブであるため、必然LINE内のトークでも盛んに使われました。事前にキャラクターの表情や、動き、セリフなどの認知を獲得しておき、話題化させ「あれLINEのスタンプにならないかな」というタイミングでスタンプをリリースすることで、スタンプの利用を促進させます。

 
一方で事前に認知が取れているという訳ではなく、JALの「JALion」やDHCの「タマ川ヨシ子」など、LINEスタンプからデビューしたキャラクターもいます。
しかし何れのスタンプも見た目にカワイさがあります。JALの「JALion」は、8コのスタンプのなかで汎用的なシチュエーションとエモーションをバランスよく配分することで使ってもらいやすさに配慮していますし、DHCの「タマ川ヨシ子」は、涙をグッとこらえる悲哀と困惑とが入り混じった中間の感情をスタンプ化することで、過去あまりなかった表情の表現を獲得し、使われやすいスタンプに仕上がっています。


まとめ


広告主企業がスタンプを使った広告コミュニケーションを実施する場合、その目的として多いのは、キャラクター認知や、企業のブランディング醸成というケースです。
スポンサードスタンプが「使われる広告」であり、送信する相手が必ずしも1人ではない(グループトークの場合もある)と考えると、非常に波及効果の高い広告であると言えるでしょう。

スポンサードスタンプを効果的につかい、より多くのユーザーに使ってもらえるようなクリエイティブを作るためにはキャラクターの選定から、TVCMなどのマス広告連動による事前準備など、さまざまな工夫が必要になるでしょう。

次回はもうちょっと具体的な内容に踏み込んで、2つ目のポイント「キャラクターを選んだのち、スタンプ化するキャラクターにどんな表情・表現をさせるべきか?」という点についてお伝えしたいと思います。

そしてLINE株式会社では、我々と一緒に広告企画をディレクションして頂けるディレクターを募集しています。わりと切実です。こちらよりご応募お願いします!

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こんにちは、ディレクターの藤井です。

この度、私も担当しているライブドアブログが10周年を迎えましたので宣伝をさせていただきます。

▼livedoor Blog 10th Anniversary - おかげさまでライブドアブログは今年で10周年
http://blog.livedoor.com/10th/

ライブドアブログ10周年記念サイトオープン


私がライブドアブログに関わり始めてからは2年足らずですが、ユーザーとしても初めて使ったブログがライブドアブログだっとこともあり、10周年は非常に感慨深いです。

さて、そのライブドアブログ10周年の特別企画で、過去に書いたブログを年代別に一覧で振り返ることのできる「History View」が公開されています。

このディレクターブログも、以下のような形で表示されています。縦軸が月、横軸が年の表示となっており、過去〜現在の記事まで簡単に振り返ることができるようになっています。

▼HISTORY VIEW - LINE Corporation ディレクターブログ
http://blog.livedoor.com/10th/history/ld_directors

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このディレクターブログは2007年より始まったのですが、開始当初はブログ記事のタイトルがだいぶ短めだったようですね。「チームワークのチカラ」とか力がカタカナなのがいいですね。

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横軸では、各月の記事が年代ごとに比較できます。毎年4月上旬は楽しげなサムネイルが並んでいますね。

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このHistory View以外にも、ライブドアブログでは記念のスペシャルデザインテンプレートの提供や、10周年記念グッズのプレゼントも行っています!

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ライブドアブログの公式Twitterを担当しているなっちゃんも皆さんの応募をお待ちしております!

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宣伝に終始したエントリー失礼いたしました。
LINE株式会社では、10年続くサービスを一緒に作りたいディレクターを募集しています。

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こんにちは、LINEゲームチームのディレクターです。
私は最近テレビCMも放送された「LINE ウィンドランナー」などを担当しています。今回はLINEゲームの運営について簡単にご紹介します。

ターゲットは「みんな」


イベントやアップデートなど、運営を行なうにあたって常に念頭に置いていることは、ウィンドランナーはあくまでも「カジュアルゲーム」であるということです。LINEゲームは普段ゲームをしない人たちも遊んでくれている貴重なゲームです。

上手な人も下手な人も、ゲームに詳しい人もそうでない人もいますので、その内特定の誰かだけを楽しませる事はしたくないですね。様々なやり方でいろんな遊び方をしている人たちを楽しませたいと思っています。そもそも、半分以上の人は、日本にすら住んでいないので、うっかりイベントを日本時間で書いてしまうと大変です。

アップデートは「体験マネージメント」


ウィンドランナーではリリース以来コンスタントにアップデートを繰り返して、コンテンツの追加を行なってきました。2月のリリース以降、一度も売上、ユーザー数共に下がった事が無いのは、このアップデートである事は間違いありません。

アップデートは非常に繊細な作業です。方向性をユーザーが望まない方向にしてしまうと、それだけでゲームに対して失望をさせてしまいます。私達運営側が、ユーザーと同じ方向を向き、同じ事を望んでいなくてはいけません。

その為に大事な事、ユーザーに何を伝えて伝えないか、何を楽しんでもらうかを時間軸と共に計画していく事です。シンプルなゲームから、少しずつ様々な深みや味わいを追加して飽きないよう、楽しみ続けてもらえるかを考えます。それによって追加コンテンツの内容、頻度、方向性を決断します。

ユーザーに近づくためのデータ分析


スマホゲームの運営では日々のデータで、運営内容やゲーム性を検証するのは当然です。データが出るまでは、全てが仮説でしかありません。ユーザーのリアクションがデータに現れ、何が正しいのかを教えてくれます。

データ分析の目的は、いわゆるKPI向上という側面もありますが、それは最大の目的ではありません。現在のLINEゲームはまだまだ成長過程のプロジェクトです。その中で一番大事なのは、ユーザーがLINEゲームにおいて、どんなゲームに関心があり、どんな施策に興味を持ってくれるかを把握することです。データを通じて少しでもユーザーに近づいていく。それを行えなければ、ユーザーが望むサービスの提供はできません。


▲LINE ウィンドランナーのTVCM

おわりに


LINEゲームは現在、業界ではとても注目をしていただいていますが、「ユーザー数が多いからどんなゲームでも自然と成功できる。」と勘違いされている事も多いように思えます。残念ながらそんなに簡単な仕事ではありません。生活スタイル、経済条件、考え方がまったく違う世界中の人々に対して、楽しんでもらえ、お金を払う価値があると思ってもらえるサービスにする事は、非常に繊細で難しい挑戦です。だから何よりも大事なのは、ユーザーの気持ちを学び続ける、という事だと思います。


「LINE ウィンドランナー」のDLはこちらから! ⇒ iPhone Android

LINE株式会社ではLINE GAMEのサービスプランナー/プロジェクトマネージャーも募集しています。

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こんにちは、広告事業部の田端です。
最近、外部の方の前でプレゼンや講演をさせて頂く機会が増えてきました。規模は20~30人くらいのものから500人程度の聴衆を前にしたものまで様々ですが、回を重ねるにつれ、私自身がプレゼンについて色々と思うことが増えてきました。そこで、今回は私がプレゼンをする際に気をつけている心構えをご紹介します。

1. 誰に向けて話すのかを意識する


プレゼンと一口にいっても、その相手は様々です。例えば、人事が設定した新人研修の一環として話を聞いている人と、アフター5に自主的にセミナーに来ている人では、一般的に話を聞こう!というモチベーションに大きく違いがあります。プレゼンや講演は聴衆あってのものです。そういった意味では、聞き手という要素を考慮せず、普遍的に「良い」と言えるようなプレゼンはないといえるでしょう。

常に聴衆を意識し、そのプレゼンが終わったときに、聴衆をどのような状態にもっていきたいか、たとえば営業であれば受注を取る、ディレクターであればサービスの思想をしっかり伝えてファンになってもらうなど、自分なりの成功イメージを事前に明確に持つことが重要です

私の場合、モチベーションがそれほど高くないと思われる相手にプレゼンを行う場合、まず冒頭部分で相手の注意を引きつけるようにしています。このお笑いでいうツカミの部分で、私は自分の話が相手にとってどのような影響を与えるかを説明するという方法をとっています。

人が聞く気になる話というのは大体、「聞くと得をする」「聞かないと損をする」「話そのものが面白い」の3種類に分類できるので、ツカミの部分で今回のプレゼンはそのうちのどれに該当するのかをうまく伝えることができれば、聴衆を一気に自分の世界に引き込むことができるはずです。

2. 話す内容を絞る


プレゼンを行う際、多くの話者が物事を正確に伝えようとするあまり、聴衆にとってどうでもいい情報、興味のない情報ばかりを話してしまいがちです。このようなプレゼンはテクニック以前に、なぜそれを話すのか、何を伝えるのかという点において、そもそも勝負の土俵に立ってすらいないと思います。そのような状況を避けるためにも、話す内容は出来る限り絞るべきです。そもそも、自分自身がいま何を言おうとしているかよく分かっていないのに、それが聴衆に伝わることは有り得ません。極端に言えば、プレゼン内容はとにかく伝えたい最優先のことだけに絞ってもいいくらいです

また、プレゼンが網羅的な内容になってしまいがちな話としては、いろいろなサラリーマン的な大人の事情、会社のシガラミ的な理由から、話者が「伝えたいこと」よりも「話さなければならないこと」が多いケースが上げられます。

こういう場合、ついつい借り物の言葉で話してしまうことになりがちですが、このようなプレゼンははっきり言って聴衆をしらけさせてしまいます。聴き手もバカではありませんから、その人が本気でそう思って話しているか、イヤイヤにやらされ感で話しているかどうかは瞬間的に見抜かれてしまうということを肝に銘じた方がよいと思います

3. ユーモアを忘れない


人前で話す機会が増えるにつれて、ユーモアは本当に大事だなと思うようになりました。もちろん聴衆は義理で笑ってくれているのかも知れませんが、相手が自然なタイミングで笑ってくれているということは双方向のコミュニケーションが成立している証であり、自分の話が相手に伝わっているかどうかを話者自身が確認する絶好のチャンスでもあります。つまり、ユーモアはPingのようなものだということです。

この確認作業のためにも、ある程度ユーモアを織り交ぜながら話すということは非常に重要です。ユーモアを交える際には、例え話などを利用して、プレゼン自体の本筋にうまく内容をリンクさせると聴衆にとって印象的なプレゼンになり、記憶にも残りやすいはずです。

事前に仕込んでおいたネタが全くウケないと話者はとても不安になりますが、これはクラブイベントでDJがまったくお客さんを踊らせられないという状態と同じで、意図したとおりに聴衆をグリップできてないということの裏返しです。滑ったからといって失うものはないので、次回のプレゼンの改善点としましょう

4. 最後は場慣れ


ここまで色々と書いてきましたが、どの種類の聴衆にどの切り口が好まれるのか、話す内容の絞り方、ユーモアの交え方などの技術を身につけるには、実際に何度もプレゼンを重ねて、現場で聴衆の醸しだす空気を掴みながらアドリブでのチューニングに挑戦し続けることが近道になると思います。ディレクターであれば、自分のサービスをプレゼンする機会を見つけて、どんどん外に出て行って話をしてみるといいかもしれません。

また営業やカンファレンスなどのプレゼンで絶対に失敗したくないときは、やはり練習をすることが重要になってきます。時間配分、喋るスピード、姿勢などは多くのプレゼン術を紹介した書籍に書いてありますが、実際に自分がどのように話しているのかを確認するには、動画を撮って、それを自分で見ることが手っ取り早い方法です。自分で自分のプレゼンの様子を見るのはかなり辛い作業になりますが、修正点が山のように見つかるはずです。

なるべく関係のない第三者になりきったつもりで、突き放して自分自身を見つめてみましょう。保証してもいいですが、実は自分のプレゼンをビデオにとってまで練習している人はビジネスパーソンで100人に1人もいません。だからこそ、ここまでやり切れれば非常に価値があると思います。

プレゼンのノウハウに関する基本書としては、以下の本が参考になります。ちょっとカッチリしたプレゼン場面を想定した本ですが、参考になると思います。

Amazon.co.jp: プロフェッショナル・プレゼンテーション (アクション・ラーニング・シリーズ): 土井 哲, 高橋 俊介: 本

こういう基本書を押さえて場数を踏みながら、Presentation Zenや自分以外の人の面白いプレゼンから、自分が真似たしたい部分を取り込んでいきましょう。


最後に、私が実際にプレゼンをしている様子を撮影した動画をご紹介します。




この動画を休日の朝に見返してみたとき、私は自分で「こいつ、ホント早口だよなあ。まあ、水でも飲んで、深呼吸して落ち着けよ。」と素朴に思いました。


LINE株式会社ではネタが滑ってもへこたれないディレクターを募集しています。

こんにちは、LINE株式会社社長の森川です。

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今回はLINE株式会社の社長としてブログ(LINE社長森川亮のブログ)を書く上で大事にしていることや、改めて感じたことを私自身のブログを振り返りながらご紹介したいと思います。

自分のアウトプットを残す場としてブログをスタート


私が2013年2月にブログを始めて約半年が経ちました。

当時私がブログを始めた理由は、『twitterやfacebookで流れていってしまう情報や想い出をどこかに残したい』『自社サービスを実際に利用して、改善点などを発見する』の二つでした。

現在は無理にブログのネタ探しをするようなことはせず、本当に書きたいこと、伝えたいことがあったときのみブログを書くようにしています。

社内との意思疎通のためにブログを活用


最近では、私の仕事に対する考え方をブログに書いています。これはどちらかというと社外というよりは社内向けと言ったほうが良いかも知れません。事業の速度を上げるためにLINE株式会社では極力会議を減らし、また情報共有も少なくしています。これは、打ち合わせに時間を割くくらいなら、その時間を企画や開発に使って欲しいという想いからです。

しかしながら、そうなると会社の意思決定が何故行われたのか?またこれからどんな方向に進むのか?社長は何を考えているのか?ということがスタッフに伝わりにくくなってしまいます。そこで出せる範囲で自分の考えをブログに書き、社内との意思疎通をはかっています。

また、本当におすすめしたい本に出会ったときには書評を書くようにしています。書評を書き始めてから、本関連の取材依頼や出版の広告に私のコメントを入れたいなどのお問い合わせをいただくようになりましたし、献本をいただくことも増えました。また読んだ本について自分でも内容を忘れてしまうことがあるので、書評を書くのは良いブログの使い方だと思っています。

考えを発表することはクリエイターだけでなく、多くの人にとって重要


ブログというのはあくまで道具なので、それをどう使うのかは個人の考え方次第です。しかし記録に残す、そしてそれに誰かが反応する、それを周りが見るということは新しいものを生み出すのに重要なプロセスになるので、新しいものを生み出す企画者やクリエイターがブログを利用することをおすすめします。

また何か伝えたい事を伝える、それを文字で表現するということは思考のトレーニングにもなるので、学生の方やビジネスマンの皆さんが自身のコミュニケーション能力を高めるという目的で利用することもおすすめします。ぜひ様々な方々にブログというツールを使ってぜひ自分自身の成長につなげて欲しいと思います。

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(photo: Google Logo in Building43 by Robert Scoble)

こんにちは、広告事業部でネットワーク広告の運用を担当している木原です。

今回は4月に掲載した記事の続きとして「【第2回】ネットワーク広告担当者が語るGoogle Adsenseでネットメディアの収益を最大化するポイント」をお送りします。
※前回に引き続き内容は初級者〜中級者向けにしています。

広告配信の仕組みを知る


さて、皆さんが日々運用しているGoogle Adsenseですが、誰がどのような方法で広告を出稿/管理し、どのようなロジックで広告が表示されているのかご存知でしょうか。広告収益を最大化する上で、広告配信の仕組みを知ることは非常に重要なポイントになります。

広告主・代理店が広告を出稿し、実際にあなたの運用する媒体に広告が掲載されるまでには大きく2つのステップがあります。ざっくりとまとめた配信フローのイメージと各ステップ毎の内容は以下の通りです。
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STEP1 〜配信設定


広告主(個人/代理店)はGoogle Adwordsというツールを使って広告の出稿を行います。
このGoogle Adwordsというツールは普段皆さんが利用しているGoogle Adsenseの管理画面と同じような見た目で、

・キーワードの設定
・クリエイティブの登録
・予算(月/日/時)の設定
・オークション時の上限単価の設定
・配信時間の設定
・配信先の設定(デバイス指定・ドメイン指定…)
・配信方法の設定(コンテンツターゲティング・リターゲティング・オーディエンスターゲティング・プレースメントターゲティング…)

その他にもネットメディアに広告を出稿する上で必要なありとあらゆる事が可能です。

もちろん、どの媒体でどれだけのコンバージョン(目標に対する効果)があったのか?といった広告出稿を行った後の効果測定もかなり細かい単位で確認でき、その結果を元に効果の高い媒体に予算を集中させ、逆に「効果の低い媒体(ドメイン、カテゴリ、サイト単位で)には広告を出稿しないようにする事」も可能です。

STEP2 〜入札、オークション


STEP1で設定された広告は広告配信の手前でGoogleの広告オークションにかけられます。この「オークション」というのは皆さんも一度は利用経験があるであろうネットオークションのようなものを想像してもらえればよいと思います。

このオークションではまず媒体側が設定しているフィルタ(広告ブロックの設定状況等)を確認し、掲載が問題ない広告同士でオークションがはじまります。上限入札単価や品質スコアを元に順位が決まり一位の広告が実際に表示されることになります

このオークションにどれだけプレッシャーをかけられるかが収益性(CPM)をあげる
1つのポイントになります。
今回はこれをメインテーマにしてお話しようと思います。

広告ブロックは慎重に


前回の記事を書いてから、いくつかの媒体を最適化させていただきましたが、共通していたのが広告カテゴリで「政治」と「消費者金融」をブロックしていたことです。確かに両方とも単語だけを見るとなんとなく良いイメージはしませんが、以下のような特性があることも知っておくとよいかもしれません。

例えば政治カテゴリですが、これは主に政党広告になります。政党広告というのは他の広告と違って選挙期間中に広告掲載が出来るかが勝負となるので、なんとしてでもオークションに勝つため入札金額を上げてきますし、高単価なプレースメント(枠指定)での出稿もあります。その結果、選挙期間中は一時的ではありますが通常時よりもCPC(広告単価)がアップする可能性があります。

次に消費者金融業というのは、2006年までインターネット広告市場を牽引し、非常に多くのネット広告予算を投下していた業種でした。その後2011年ごろまで広告出稿は停滞しますが、2012年以降徐々に回復の兆しを見せており、今でもネット広告予算全体に占める消費者金融の割合は比較的大きく広告単価も期待できる業種の一つです。

もしこの2つのカテゴリをブロックしていれば当然最初に説明した広告オークションで除外されるため収益面では非常に大きな機会損失が発生するわけです。もしカテゴリブロックされている方がいればこういった事情を踏まえた上で再検討してみてはいかがでしょうか。

オークションのプレッシャーを最大限にあげるには少し運用に手間は掛かりますが、デフォルト全カテゴリ許可設定にし、都度URL単位やクリエイティブ単位で広告ブロックを行うのがよいかと思います。
設定は管理画面上部の「広告の許可とブロック」から可能で、URL単位の停止は「広告主のURL」から、クリエイティブ単位での停止は「広告(広告レビューセンター)」で可能です。

広告タイプは「テキストとイメージ/リッチメディア」がお勧め


広告のタイプは「テキストのみ」「テキストとイメージ/リッチメディア」「イメージ/リッチメディアのみ」といった3種類の選択肢があります。これは前回の記事でも触れましたが、特別な理由が無い限り「テキストとイメージ/リッチメディア」にしましょう。その理由はやはりオークションのプレッシャーをあげるためです。

仮にイメージのみに設定していた場合、オークション時にテキストタイプの広告が高CPMだと判断されてもテキスト広告を呼び出すことは出来ずその次に単価の高いイメージ広告が選択されることになるのです。広告ブロックと広告タイプの設定を見直すだけでも収益性(CPM)が大きく変わるので是非この機会に試してみてください。

広告ネットワークとは


管理画面のパフォーマンスレポートを開くと左側に「広告ネットワーク」という項目があると思います。これは一体なんでしょうか。

冒頭でAdsense枠にはAdwordsから広告を出稿すると説明しましたが、他にもGoogle社が正式にパートナーと認めているネットワーク会社に関してはAdsense枠に自社の広告在庫を配信する事が可能となっています。これらの広告は、Googleの広告オークションにAdwordsと共に参加し、Adwords経由の広告よりも高いCPMが期待される場合そちらが優先して表示されることになります。

Google社は何故このような取り組をおこなうのでしょうか。この取り組みで「媒体者」「認定ネットワーク会社」「Google社」それぞれに以下のようなメリットが生まれます。

媒体者:競争相手が増える事によりオークションのプレッシャーがアップする
認定ネットワーク会社:自社が管理する枠以外に配信先が増える
Google社:媒体者へより高いパフォーマンスを還元する事ができ、媒体者の満足度をあげられる。

この認定ネットワーク経由の配信も「広告の許可とブロック」→「広告ネットワーク」から制御可能ですが、広告収益を上げるためには、あまりブロックしない方がいいでしょう。ちなみに、自分の媒体にどれくらいの割合で認定ネットワークからの配信があったのかというレポートも「パフォーマンスレポート」→「広告ネットワーク」から確認可能です。

たった50ピクセルでCPMは大きく変わる


それでは最後のトピックスとして前回はPC版の広告レイアウトについてお話しましたが
今回はSP版の広告レイアウトについてつい最近livedoor Newsで実装した最適化例を2つ紹介しようと思います。

「ソーシャルボタン」と「続きを読むボタン」の整理


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左がbefore 右がafterですが、何をやったかというと無駄に距離をとっていた2つのボタンを整理し、広告の位置を押し上げました。この結果CPMは1.4倍にアップしました

「ヘッダのバナー広告位置を変更してみる」


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これも左がbefore 右がafterですが当たり前のように設置していたヘッダバナーを記事タイトル上から記事タイトル下に移動して少し目線をかえてみました。この結果CPMが1.2倍になりました

もしスマートフォンでの運用もされている方がいればこれを参考に今一度広告レイアウトを見直してみてはいかがでしょうか。たった数ピクセルのレイアウト変更が収益増に繋がるかもしれません。


前回の記事を書いた後、広告の最適化についてお話する機会を何度か頂きました。個人的には色々勉強になり楽しかったのですがそれと同時にまだまだ最適化の方法、レポートの見方、用語の意味が分からないと困っている方が沢山いるということも知り少しでもそんな人の役に立てればと前回の記事に続き第2回を投稿させていただきました。

また皆様のリクエストがあれば第3回を投稿したいと思います。それでは!


LINE株式会社ではアドネットワークの最適化でモリモリ広告収益をアップしてくれるディレクターを募集しています。

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こんにちは、新規サービス開発のディレクターをしている川野辺(Nobe)です。

LINE株式会社では4月9日、自社初となる電子コミックサービス「LINE マンガ」をリリースしました。今回は、LINEマンガプロジェクトにおいて苦労した所でもある、「社内調整」について記事を書きたいと思います。

社内調整のレベル感


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上図は、A~Dの4段階に社内調整の重要度を示したものです。高レベルのものは事業リスクに関わるので、責任者ときっちりと合意形成を行い、逆にレベルの低いものに関しては自分色を出したやり方で案件を進めることで、より良いコンテンツ生み出せるのではないでしょうか。

プロジェクトメンバーの構成例


  • 責任者(事業、コンテンツ、企画)

  • プロジェクトマネージャー(以下、PM)、ディレクター

  • デザイナー

  • 開発エンジニア

多くのプロジェクトでは、各担当部署のそれぞれで責任者が存在するので、後々問題とならないよう、フェーズに応じて各責任者に合意を取りつつ案件をすすめる必要があります。

立ち上げ初期から実装までの社内調整ポイント


プロジェクトの立ち上げから実装までには様々なステップが存在します。ここでは時系列に沿ってステップを整理し、それぞれのステップで行うべきこと、注意すべき点を紹介します。

開発初期(導線設計と画面策定)


Step 1 要件整理

このステップで行うこと
  • 競合調査

  • 企画をベースに、サイトマップを作成

  • 導線設計と必要ページの洗い出し

  • 画面を用意する

ディレクターがごりごりドキュメントをまとめるフェーズです。決済、購入、レビューなど、細かい仕様策定の段階で画面遷移が変わってくるものあるため、この部分は自分思い込みでカッチリ決めすぎない事がポイントです。

Step 2 各作業担当者とのすり合わせ

このステップで行うこと
  • ドキュメントを元に全体の流れをデザイナー及びエンジニアと協議。

エンジニアには、プロジェクトの方針、作業範囲を共有し、デザイナーとはデザインの方向性を握っておきます。ここまでは、現場担当とPMレベルでまとめていきます

Step 3 最初の社内調整ポイント

このステップで行うこと
  • ドキュメントの精査

  • 責任者の合意を取っておく

開発、デザイン方針をそれぞれの担当部署責任者との間で合意を取ります。各担当者とのすり合わせをしっかり行い、説得力のあるドキュメントを残すことがここでの目標です。また、決定した事項の共有はもちろん、自分の企画案もここで提出しましょう。

必要機能の精査


Step 1 メイン機能のFIX

このステップで行うこと
  • 事業レベルで必要な機能を責任者と協議し事前に決める

事業戦略に関わる大きな機能を追加したい場合は早い段階で企画し、先に事業責任者との合意を取ります。また、プロジェクトの立案段階で出ている機能をやるやらないもここでFIXさせます

Step 2 必要機能の整理

このステップで行うこと
  • 画面に対し、必要機能をPMとデザイナー、エンジニアで、ほしい・必要な機能を工数無視でざっと出す

  • 一覧化したらエンジニアを含めて話をし、スケジュール&リソースを考慮して要件の整理

担当者ベースで、必要機能の洗い出し&整理を行います。その後に、優先順位をつけてリリース時になくてもCriticalではない機能についてはどんどん削っていきます。

Step 3 機能一覧のFIX

このステップで行うこと
  • まとまった機能一覧を、責任者へ報告し最終FIX

リソース配分、機能実装優先度を整理し、実装判断をコンテンツ、企画責任者に仰ぎます。

仕様策定


このステップで行うこと
  • 要件&機能リストを元に仕様策定

  • ケース、条件をエンジニアに聞きつつ「大 > 小」で固めていく

決めては報告の繰り返し。報告先は、コンテンツ、企画責任者。QA、テストケース作成の事も考えて細かくDocumentに残していきます。実装に必要な仕様が膨らみ、ここでスペックアウトとなる機能もちらほら出てきます。

この段階が終われば、スケジュールを切って晴れて実装開始となります。

都度MTGをしながらの案件進行となりますが、経験上人数が多すぎると中々方針が決まりません。全員で話した方がはやい場合と、担当者ベースで決めて報告。この見極めがスピーディーにすすめる為の鍵だと思います。フローが固まっている運用案件と違い、この部分のバランス感覚が問われるのが立ち上げです。


LINE株式会社では、立ち回りのバランス感覚に富んだディレクターを募集しております。

こんにちは、櫛井です。

プロジェクトマネージャーやディレクターの仕事というのは多岐に渡りますが、特にプログラマーと上手にコミュニケーションを取り一定の目的を果たすというのはわりと大変なことだったりするらしいです。私は比較的プログラマーとうまくやれているタイプのようなのであまり苦労した覚えが無いのですが、過去10数年で培ったプログラマーと上手くやる方法を紹介していきたいと思います。おまけで「プログラマーに嫌われる6つのこと」も紹介します。


※うまくやれてるイメージ図


プログラマーと上手くやる方法をざっくり言うと

  • 役割分担として求められていることをやる

  • お互いのTODOを把握し区切りをつける

  • スケジュール管理をしっかりする


といったカンジです。ではそれぞれ説明していきます。

役割分担として求められていることをやる


そもそもディレクターが求められる役割とはなんでしょうか。Web開発案件におけるディレクターがやるべき仕事は様々ですが、組織の中でディレクターが期待されていることは「案件をゴールに辿りつかせること」とここでは定義します。ゴールといっても様々ですが、一般的には
  • スケジュールを決め

  • 役割分担を決め

  • 仕様を決め

  • あらゆる調整をし

  • スケジュール管理を行い

  • サイトまたは案件を世に公開し

  • 成果を報告する

までが1セットですよね。このように、ディレクターは基本的に「何かを決めること」と「調整をすること」と「進行状況を把握すること」をやらないといけません。

案件をゴールに辿りつかせるためには様々なことが起こりますが、ディレクターが考えるべき・役割としてやるべきことは「いかに問題を早期に解決し進行に支障がない状況にするか」ということになります。一言でいうと簡単そうですが、実際やるのはかなり大変です。ディレクターがボンヤリしているだけで案件のゴールはどんどん間延びしていき、会社のリソースは無駄に減り、他の案件にも支障が出てきます。先回りして問題になりそうな芽を摘んだり、トラブルになりそうな件は最優先で対応するなど、想像力を働かせて頑張ってください。


会議ではお互いのTODOを把握し区切りをつける


いつまでに、誰が、何をするのか、誰がどのタイミングでチェックするのか、決まっていますか?
これが決まっていないと全体のスケジュールも見えてきませんので「話して満足」「なんかいいアイデアが楽しく話せて満足した」で終わらせずに「では具体的に誰が何するのか確認して終わりにしましょう」と一歩進めておきましょう。

軽い立ち話をした後でも
先ほど口頭でお話した件ですが、明後日までに○○をするという内容でお願いします。
明日の15時くらいのタイミングで再度進捗を確認させていただきますので宜しくお願いします。
くらいの内容でよいので、すぐ送っておくとお互いよいかと思いますよ。


議事録のメモの取り方については、以前書いたこちらのエントリもご参照ください。
議事録の書き方 基礎講座



スケジュール管理をしっかりする


ディレクターが提示するスケジュールをプログラマーに突っぱねられた、なんて経験は無いでしょうか。私は何度かあります。最近はもうすっかり無くなりましたが、そもそも工数の見積もりが超甘かっただけでした。時間は有限なのでしっかりやりましょう。

さて、うまくスケジュールをたてるにはいくつかのポイントがあります。スケジュール作成の順番でいうとこのような流れになります。

  1. スタートからゴールまでの全体スケジュールを設定

  2. 企画、デザイン、システム開発、マークアップ、デバッグ(QA含む)など各項目をおいてみる

  3. 上記の各項目で同時進行で進められるものを配置

  4. 素材の準備、社内・社外の確認が必要な項目を配置

  5. 全体のスケジュールを設定

  6. プログラマー、デザイナーなど関連する人に無理がないスケジュールか確認


難しいでしょうか。慣れれば簡単です。2で出てきた各項目は経験則でわかる部分も多いので、よくわからないうちは先輩や同僚など相談しやすい人に「こんなもんでいけますかね?」と相談してみるのもいいでしょう。また、状況によっては「公開日だけは決まっている」という場合も世の中にはあります。これはもうしょうがないです。そこに向けて社内のリソース調整をするため各所へ奔走し、最大限頑張りましょう。

そして、あなたが頑張って作成したスケジュールは残念ながら守られることはありません。どんなに理想的なスケジュール表にしても、作業を進めるために必要な各項目で外的・内的な様々な要因により期待していた期日には終わりません。しょうがないことです。あなたにできることは、スケジュールを作成する段階で(周囲にバレない程度に)項目ごとに余裕を持たせておくことくらいです。

ここで1つ覚えておいてほしいのは、理由が明確でゴールに納得感があればタイトなスケジュールでもプログラマーは引き受けてくれるということです。彼らは何でもかんでも嫌だといっているのではありません。合理的な理由があり、納得できて、公平性があればやってくれるんです。
ディレクターとプログラマーはあくまで同じチームの一員です。ゴールが明確で、そこに無茶をする必要性を共有できればお互い気持ちよく仕事ができるでしょう。

さあ、あとは設定したスケジュールと睨めっこしながら、進行状況の把握と遅延しているようであれば状況の確認を行いながら時の番人となりましょう。


プログラマーに嫌われる6つのこと


おまけです。これをすると、嫌われるまではいかないまでも「あの人微妙だよね」と思われてしまったりします。逆にいうと、これをしないようにすれば「あの人に任せておけば大丈夫」と言われます。

・優先順位が決まらない
 今やるべきことは何か、次のあれをするために先にしておかなければいけないのは何か。あなたが決めるんですよ。リーダーシップとまでは言いませんが、せめてチームの中だけでも仕切ってみましょう。

・理由を聞いても説明できない
 何のためにやるのか、なぜ必要なのかを聞いても自分が把握していないので答えようがないというやつですね。きっちり把握して自分なりに説明できるよう準備しておきましょう。

・何度も何度も席に行く
 「まだできてないって言ってんだろ!」と内心思われてます。いつくらいにできそうか聞き、それ以前には進捗確認しないほうがお互いよいですね。「もし予定よりも早くできそうであれば教えてください」って言っておけば集中してコード書いてくれますよ。あと口頭での指示よりも形に残るものがいいですね。口頭ばかりでやっていたらそのうち呪われますよ。

・デバッグしない
 プログラマーのことを信用しすぎるのもよくありません。バグはあって当たり前なので、見つけられなかったディレクターが悪いのです。できあがったものはちゃんとチェックしてお互いの視点でよい仕事をしていきましょう。

・押しに弱すぎる
 時には多少の強引さも必要です。あなたが折れやすいと余計な仕事も増えます。チームを余計な仕事から守るのもあなたの仕事です。押されても負けない、断るための理論武装をしておきましょう。

・なんか曖昧
 「なんか」というふんわりした雰囲気に「曖昧」というさらに曖昧さを混ぜ込んだありがちなコンボ。この言葉だけで信頼されてない感が漂ってきますね。しっかりしましょう。




というわけで、思うがままに書き殴ってみました。「全部教えます」というタイトルにした割に、他にもプログラマーのタイプごとに気をつけるポイントがあったり、自分の長所をいかに活かすか等いろいろありますが今日はこの辺で。「これを実践したのにプログラマーとうまくやれてる気がしない」というそこのアナタ。そういうところから治しましょう。自分の頭で考えるんですよ!


LINE株式会社では、自分はあらゆるプログラマーとうまくやれるというディレクターを募集しています。

こんにちは、ディレクターブログ編集部です。

突然ですが、皆さんはスマートフォンのホーム画面にはどんなこだわりがあるでしょうか?他の人のスマートフォンを見せてもらうと、なるほどと思うことはないでしょうか。

ということで、今回のディレクターブログは趣向を変えまして、弊社社員8名のスマートフォンのホーム画面を大公開します。集めたホーム画面を眺めて、ディレクターブログ編集部の櫛井、村上、カツラ、藤井が語った座談会の様子をお楽しみください。

DSC06180

ニュース担当ディレクターの場合


narumi_home

櫛井:お、ブラウンの壁紙。公式での提供はしていないはずなので、どうにかして入手したんでしょうね(笑)。
村上カロリー管理とかダイエット系が多いですね。あの1662ってのは、おそらく今日残り〜〜キロカロリー食べれるかというのだと思います。
カツラ:そこのバッジにでてくるんだ!
村上:けっこうあるみたいです、腹筋アプリにも「その日の残り腹筋回数」がバッジに出るものがありますね。
櫛井:ちょっとうざいね(笑)。NikeのFuelBandは調べたらハードウェアと連動しているやつみたい。
藤井:「応援してください」的なのですかね?
櫛井:それが、Runningの方かな。走り始めるとFacebookからのいいね!が声援になって聞こえるらしいね。
カツラ:すごい!
櫛井:けっこう有名らしいよ(笑)。ニュース系はまとめGunosyですか。あとやっぱりKindle、今どきですね(笑)。
藤井:僕けっこうKindleアプリで読みますよ、ちきりんさんとかTwitterで有名なメイロマさんの本とか。アメッシュってのは雨の降るのがわかる系ですかね。
櫛井:これ、過去の5分おきに東京の天気のデータがわかるから、「今、雨向かってきてるな」とか「世田谷あたりは雨なくなってるから大丈夫そうだな」とかわかってけっこう便利なんだよね。
藤井:僕は天気はLINE天気ですかね。「雨降り出します」っていう通知とかいいですね。
櫛井Shazam(音楽を認識して曲名がわかるアプリ)がホームにあるけど、そんなに頻繁に使うかな?(笑)
藤井:カフェとかミュージックバーとかけっこう音楽がかかっている場所にいることが多いんですかね(笑)。
櫛井:たしかに、彼は外出してる機会は多いか・・・。あと、Facebookと(Facebookの)Messengerが並んでるね。
藤井:あの丸い顔が残るやつですね(笑)。
櫛井:最近、某エンジニアさんとのやり取りをFacebookメッセージでちょいちょいしているんだけど、おっさんの顔が常に表示されて辛い・・・(笑)。

LINEマンガ担当エンジニアの場合





櫛井:おお、けっこうフォルダ分けしてるね。
藤井:そうですか、僕のとかもっとフォルダ多いですよ(笑)。
カツラ:辞書フォルダ多いですね。
櫛井:趣味で韓国語を勉強しているらしいのでそのアプリもあるのかな。あと、Bywordってのはテキストエディタみたい。あと、PostEverもEvernoteにポストするだけの簡単なシンプルエディタみたい。メモとってすぐ何かに同期しておきたいってのがあるんでしょうね。
藤井:たしかにEvernoteの(本家)アプリだともっさりするときがありますね。
櫛井:あとWikiamoは自分もいれているけど、wikipediaの検索が見やすいアプリ。辞書にwikipediaにと、何でも調べるのが好きっぽいね。あと、カメラのTenvis Viewerというのは、遠隔で設置したカメラの映像を確認できるやつみたい。
村上im kayac comはエンジニアらしいですね、IRCで呼ばれたときに通知がくるやつですね。
櫛井:IRC以外にもいろいろSkypeとかも設定できて反応してくれるみたいよ。


広報の金子さんの場合




櫛井LINE系のゲームが多いね。
藤井:僕はLINEのゲームとかはLINE本体のその他のタブからいくからホームにはおいてないですね。
櫛井:ダイエットアプリありますね。計るだけダイエット。レコードダイエットですね。マップのフォルダがデフォルトとロケタッチの2つだけ・・・(笑)。
藤井:あ、Google Mapもないのか。
櫛井:あとホームの下4つに電話があるのが、けっこう珍しい気がする。自分の場合、電話は3ページ目とかですね・・・。まったく使わないから。
藤井:僕も2ページ目のフォルダの中とかですね。
村上:僕はホームにおいてますね、なんかあると安心するというか。

BLOGOS編集長の大谷さんの場合




櫛井:お、iPhone 4Sだ。
藤井:そうか、これまで全員 iPhone5でしたね。
村上東京時層地図が大谷さんらしいですね。
櫛井:高いんですよね、これ。1900円する。世代ごとに地図が登録されているらしく、明治とか大正の頃のデータもあるんだとか。
村上:大谷さんは「みちくさ学会」も担当していますからね。
櫛井BB2Cあるということは、2ちゃんねる見ているんですね。
藤井BLOGOSニュースもトップにないですが・・・(笑)。ニュース系は次のページに整理されていると信じたいですが・・・。
村上:みせてもらったらほんとに次のページにたくさんありました。
櫛井:息子さんかわいいですね、LINEのブラウンを抱っこしてる。
藤井:ミュージックのデフォルトのがありますが、意外とこれまでの方々ホームに音楽系なかったですね。
村上:あと、カメラが4強の1つに入ってますね。写真撮りたいんですね。
櫛井:でも、写真を閲覧するギャラリーもあそこにあるのは息子の写真をいっぱい見るんでしょうね。

技術広報の櫛井さんの場合





櫛井:次は私ですね。「娘かわいいんですよ」ってだけなんですが。
村上:また別のダイエットアプリがありますね。
櫛井:これ(天使のダイエット)は体重をいれて記録していくだけなんだけど、減らない時期が続くと「そろそろ豚小屋に帰ったら」みたいな辛辣なことを言ってくることもあってだいぶ辛い。
カツラ:ほんとですか!天使なのに・・・(笑)。
櫛井FlickrはUSアカウントじゃないと入れられないやつで、表示自体はSafariで見るのとそこまで変わらないんだけど、プッシュ通知がきたりして便利。あと、TmbrTextはTumblrのアプリで、画像無しでテキストだけの読み込みができるので電車の中でも安心。Tumblrってわりとこう肌色率高かったりするから(笑) 2chまとめとはてぶと、このTmbrTextがあると延々テキストが読めるので2〜3時間は平気で潰せるよ。
村上Navitimeがありますね。
櫛井:これは月額でお金を払っているんだけど、有料にすると細かい設定ができて便利。定期の区間を登録しておくとそれに基いて一番安い区間を出してくれたり、今ちょうど梅雨の時期だけど、雨に濡れないで歩けるルートを教えてくれたり。あと、最近はメモはEvernoteよりも、デフォルトのメモアプリを使うことが多いかな。iCloudで全部同期してくれて便利。
藤井:全部アップルでデバイスが揃ってると、写真とかメモは便利ですよね。僕はスマホはAndroidに、iPadとMacBookなので全然iCloudの恩恵を受けてないのです。
櫛井:iCloudの写真の共有フォトストリームは便利だよ。最初に共有したい人のApple ID宛に招待を出して、あとは共有したい写真を選択すれば、自動的に配信されるので。うちは最近娘が生まれたのでそれを親族と共有するのに使ってたりします。

BLOGOS担当ディレクターの場合



村上:次は僕ですね。アプリ名が英語になっているのは、言語設定を英語にしてるからです。
藤井:でもカレンダーのアイコンが「金曜日」になってる(笑)。
村上InstaplusはInstagramより、もっと細かくフィルタのバランスなども変えれるアプリです。Instagramに投稿しないでローカルに保存もできます。ReceRecoはレシートを写真で撮ると、そのままデータを記録して家計簿にできるアプリで、オススメです。
櫛井:最近、Zaimとか家計簿アプリは話題だよね。使ってるって人よく見かける。
村上:ただ、やっぱり入力が一番面倒なところですよね。そこを簡単にしてくれているReceRecoはすごくいいです。Reederは定番のrssリーダーですが、今はあんまり見てないですね。ほとんどGunosyの方を見ています。
櫛井:Gunosyどうです?
村上:通勤の際に読むのにちょうどよいですね。僕のはレシピとデザイン関係の記事が来るようになりました。あとは、LimeChatとFacebookのPages Managerは仕事用ですね。
カツラ:一切フォルダがないですね。
村上:ホーム画面にはフォルダを置かない主義なんですよ、綺麗じゃないし、最初の画面はワンアクションでアプリ起動したいので。
藤井:設定が4強の1つ!そんなに使いますか?
村上:けっこう使いますよ、Wifiとか後Safariの履歴を消したりとか(笑)。検索履歴が出てくるの気になりますよね。

BLOGOSメルマガ担当ディレクターの場合



藤井:これ僕なんですが、今回唯一のAndroidでしたね。
櫛井:フォルダめちゃくちゃ多いね!
村上:おっと転職活動中ですか?ソーシャルのフォルダにLinkedInが見えますね(笑)。
櫛井:ソーシャルフォルダの右下の赤いのは?
藤井Seesmicといって、HootSuiteに買収されたようですが、TwitterとFacebookにスマホから同時投稿できて、かつ、FacebookのOGP画像がちゃんと出るということで記事をシェアするときに使っています。Bufferは日本語が文字化けすることが多くて使うのをやめています。
櫛井:Bookフォルダ多いね、左上のはブクログですね。
藤井:あと、MusicフォルダのレコチョクBestは毎月980円払っていますね。その下のHuluも毎月払っていますがスマホではたまにしか見ないですね。
村上無音カメラはご飯の写真とかお店で撮るときにいいですね。

LINE PLAY担当ディレクターの場合



藤井:これカツラさんなんですが、整理好きですね!Pocketがありますが、こういう「あとで読む」系って実際に読むんですか(笑)。
カツラ:すごい読みますよ。電車でGunosyもFeedlyも今日の分を読み終わったってときに読みますね。
村上:カツラさんは、通勤時間長いんですよね。
藤井:SNSフォルダの中には見たことないものがいっぱいありますね。
村上:あれ、SNSフォルダの中にカップル専用アプリ(Couple)も見えますね。
カツラ:誰も使う相手いないですけどね(笑)。
村上:ちなみに、ToDoとかも共有できて便利らしいです。
櫛井:なるほど、「映画行く」とかを共有するんですかね。「STUDY」フォルダの中には何がはいってるの?
カツラTEDのアプリはすごい便利ですね、あと真ん中のiDailyというのはVoice of Americaというアメリカのラジオ局の音声と書き起こしたものが配信されますね。わからない単語もすぐ辞書がひけます。その右のReal英会話はくだけた英語の表現を学べるやつですね。
藤井:シャラップみたいな。
カツラ:TEDのは聞きやすい英語が多いので勉強にちょうどいいですね。
村上:音楽フォルダも充実していますね。
カツラSoundCloudはいろんな人が作ったミックスとかが置いてあるので聞いてますね。


櫛井:よし、じゃあ誰が一番か決めようか!
藤井:あれ、そういう趣旨でしたっけ?(笑)
櫛井:個人的には村上さんのがシンプルで綺麗なので好きですね。
村上:お子さんの写真がかわいい大谷さんと櫛井さんがツートップということで締めましょう!
櫛井:え、そういうオチでいいの!?

以上、弊社の社員のスマホ画面を公開しましたがいかがでしたでしょうか?編集部のメンバー内でも使ったことがないアプリの発見がたくさんあり非常に参考になりました。


LINE株式会社ではプライベートでも様々なアプリを活用できるディレクターを募集しています。

こんにちは、BLOGOS編集部の濱田です。

いよいよ目前に迫った参議院選挙。「ネット選挙運動が解禁」となる初めての選挙としても注目が高まっていますが、まだまだ「それって、どういうこと?」「投票できるの?(できません!)」」という方も多いはず。そこで、今回はネット選挙運動解禁で新たにできるようになったことを解説したいと思います。

選挙運動の基本!公職選挙法と「文書図画」


選挙が公平に行われるよう、日本では「公職選挙法」という法律で、選挙運動でやって良い事とダメな事などが細かく規定されています。そのひとつとしてあるのが、選挙運動期間中に配布したり掲示したりして良い「文書図画(ぶんしょとが)」についての決まりごとです。

元来は資金力のある候補がチラシを大量に配るなど、資金力の有無によって選挙の結果が左右され公平性が損なわれることがないようにと定められたものですが、ネット上のコンテンツは配布可能な「文書図画」とは認められず、今回の公職選挙法の改正まで選挙運動期間中のインターネットを通じた選挙運動は禁止となっていました。

※「政治活動」(後述)としてブログやホームページを更新することは、選挙運動期間外でも認められています。

「選挙運動」と「選挙運動期間」とは?


次に整理したいのが「政治活動」と「選挙運動」の違い。2つは一般的に下記のように定義されています。
【選挙運動】・・・特定の選挙について、特定の候補者の当選を目的として、投票を得又は得させるために直接又は間接に必要かつ有利な行為。
【政治活動】…政治上の目的をもって行われるいっさいの活動から、選挙運動にわたる行為を除いたもの。

はっきりと2つを区切るのは難しいのですが、選挙運動の代表的な例が「〜選挙では、〜に投票をお願いします」と言った呼びかけといえばなんとなくわかるでしょうか?そして、この「選挙運動」をしても良い期間が、「選挙運動期間」(公示日から投票日前日まで。投票日当日は含まれない。)となり、この期間にもインターネットが使えるようになったというのが、今回の改正の要点になります。

選挙運動期間中にネットを使ってできるようになったこと


では選挙運動期間中に可能になったことのうち、代表的なものを紹介していきます。


1. 候補者と政党に限り、電子メールで呼びかけOK
送信元の明記、事前に送り先相手の承諾を得るなど細かな制限があるため図では△としていますが、候補者と政党は電子メールを使えるようになりました。しかし、有権者は電子メールの利用を認められていないので、候補者からのメールを転送するなども含めてできません。

2. ソーシャルメディアの活用は全員OK
“ウェブサイト”を使った発信は、政党、候補者、有権者と全てに認められました。よって、ホームページ、ブログ、掲示板、SNS(Twitter、Facebook等)、動画共有サービス、動画中継サイト等を駆使して、特定の政党や候補者への支持を呼びかけるなど、応援することができます。演説をUstreamを使って中継したり、有権者がその内容をブログに書いたりも自由。(電子メールアドレス等発信者に直接連絡が取れるものの表示義務あり!)

なお、先ほど有権者は電子メールを使えないと書きましたが、今回制限がかかっている「電子メール」の定義はSMTPが使われているものと、電話番号で送受信を行うものとされており、FacebookやLINEでのメッセージのやり取りは、“ウェブサイト利用”とみなされ、OKとなっています。

3. 政党はバナー広告を出せる!
有料バナー広告は、その広告自体が候補者・政党等の氏名・名称又はこれらの類推事項を表示した選挙運動用インターネット広告ではなく、政党等のウェブサイトにリンクを張ったものであれば、政党に限ってOK。今までも「選挙用特設サイト」などに誘導することはできましたが、今回から堂々と「選挙運動用サイト」にリンクを貼れるようになりました。しかし、支出額に制限がなく資金力で差が出る点や、無所属の候補者には機会が与えられないなどの観点から公平性に疑問も出ています。

そのほか、屋内演説会で主張や政策をよりわかりやすく説明するために自分や政党のホームページを映写しながら説明する、他会場の生中継に出演して投票の呼びかけを行う、選挙が終わった後にウェブサイトや電子メールで「当選のお礼の挨拶」をするなど、ネットを介してできることが広がりました。

ネット選挙運動解禁はあくまで公職選挙法の中での解禁!


忘れてはいけないのが、今回の解禁はあくまでも公職選挙法の厳しいルールがある中でのものだということ。公職選挙法で禁止されていることをネットでやってしまったら、処罰の対象となってしまいます。

例えば、ウェブサイト自体や、ネットにあがったマニフェストなどを紙に印刷したり、DVDやUSBメモリに入れて配ったら、公職選挙法で認められていない文書図画の配布をしたことになります。また、未成年はそもそも選挙運動をすること自体が認められておらず、候補者が面白い表現で投票呼びかけをつぶやいていても、シェアやRTしただけで選挙違反です。

また、悪質な誹謗中傷の拡散や、事実を歪めて公表するなどは刑罰の対象になるほか、選挙運動では報酬を支払っていい対象が細かに決められていますので、有権者がネットを使った選挙運動のお手伝いをして報酬をもらったら、買収罪の適用となる可能性もあります。

まずは、政党・候補者の発信をフォローすることから始めよう


禁止事項ばかりで難しいと感じてしまったかもしれませんが、ネット選挙運動が制限付きとはいえ解禁となった今回、今まで閉じられた中で行われていたことがネットを通じて公になれば、「へ〜、こんなことやってるんだ」と政治に興味をもつきっかけになるかもしれません。

政党も候補者も積極的にネットを使って情報発信を開始しているので、是非、フォローしてみてはいかがでしょうか?

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