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姫路 ソウルキャリバーブログ

18/09/30 兵庫県姫路市のアーケード版ソウルキャリバー関連情報を扱うサイトSC姫路MLが終了したため移設先としてブログ開設しました。 SC関連以外の徒然なるままに読書感想やナムコ情報、アニメの話題なども上げていきます。 完全に個人のてきとーブログです。

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ソウルキャリバー6マキシ個人的メモ

重量級武器の最速(多分17フレームくらい)反撃を折り込んでの構え変更のインパクト性能を利用する。
kをしゃがむ相手には、BBB4が有効。

とりあえずミナとキリクのはガード、ヒット関わらずインパクトを取れた。こんな感じの検証を死ぬほどしないとならんけど、楽しいぞ。

しかしまー、長い中段(横前方向ラン中にA+B)が一個あるだけで凄い攻めやすくなったわ。ミツルギやソフィやシャンファなんかはもっと楽なんだろなとは思う。

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初心者でもわかるソウルキャリバー6

タイトルは初心者でもプレイしたら面白そうだとわかるソウルキャリバー6というイメージでつけました。

今作は、発売前の調整の為のβテストをやってます。実施日時は29日0時から1日12時までの期間です。

感想として、ファンの贔屓目抜いても気持ちよいプレイ感と見た目に仕上がってると思います。
4と5にあった動きにくい違和感が全くないラン(8WAY-RUN いつでも全方向に移動出来るシステム)周りの挙動は1と2を彷彿させるキビキビ感です。これ、連携の途中だけど避けれるんじゃね?的な直感が通用するものもあるくらい自由に戻ったのです。
新しいシステム、リバーサルエッジも投げコンボの攻防っぽく両方の攻防があり、今のところ見栄えしていい感じ。研究進んだらどうなるかは謎ですが。

気になる点としては、旧作ファンからしたら投げの仕様が変わって抜けが難しくなりました。
具体的には旧作では投げはA投げ(横投げ)、B投げ(縦投げ)がありキャラ毎にリングアウト性能(場外は即死。浮いた際もしくは、リングアウトする技を喰らわない限り落ちない仕様)があったりするのも居て、
リング際での駆け引きは高確率でB投げ抜け(一部正面から落ちるA投げもある)を仕込んでおく(警戒してGしてる間中、常にB連打してることでB投げを必ず抜けられる)という攻防があるんですが、
それは中級以上なら当然やる行動で、やられて落ちたら抜けられない自分のせい。みたいなことになってるんです。
それが6になって新たに、投げG+Aと、縦投げ4G+Aの二択になり、投げ抜けもA、B、Kいずれかか、4+A、B、Kの二択になり、余計なレバー入力が増えてしまい後ろに下がってしまい間合いが変わり攻められなくなるような余計な動きが入りそうなのと、咄嗟の時に思わず反射的にボタンだけ押してしまって失敗するってやりそうなんですよね。
当然、必要な入力が変わったことから投げ抜け出来て切り抜けるはずがまさかの失敗をするような悔しくて仕方ない状況が出てきます。
出来ればレバー入力込みで縦切りに混入出来るキーコンフィグ変更が出来たらなぁ。完全にシステム介入になっちゃうけど、旧作プレイヤー用云々出来ないものか。無理かな。


あ、旧作プレイヤーの愚痴はともかく、そんな細かいとこまで既に気にするレベルでプレイ感覚への違和感が全くないんです。

移動が快適に戻ったので、近距離でガシガシちまちま打ち合って勝ったらコンボ!コンボ!で勝ち負けして終わりではなく、一撃ずつな読みあいの攻防!って気風が戻りました。

その結果、キャラによってはまだ未知数なんで初心者さんもやれるかもな空気が今ならあります。
わからなければ避けて逃げて遠くから斬り込めばいいじゃない!みたいなんもまた出来る様になりました。
4や5よりはやりやすいので、ちょっとでも興味持った方はやってほしいなぁ。
とりあえず、前作までの古参プレイヤーからしたらとても好感触でうれしいです。
まだ、明日一応タダでプレイ出来るんでPS4持ってる方は触って欲しいです。G押しながら動くことが多いので出来ればプレイしやすいアケコン導入がベスト…でもそこまでは皆、無理だろなぁ。
自分はタッチパッドスイッチ用のマイクロスイッチ自作レバーに仕込まないといけないなぁ。流石にキーコンフィグから抜けられないのはまずい。


って、ここまで全然初心者向けじゃないから今さらだけど基礎だけでも書いとかないと。

操作は×ガード、□横斬り、△縦斬り、○蹴りで、アーケード版基準でGABKとも呼びます。レバー入力方向はPCキーボードの配置で数字(標準で右向き)で表します。当記事内ではアケ基準で書いてます。

プレイマニュアルは簡易なのがストアのダウンロードのとこにあります。ご覧ください。

横斬りは走る(避ける)のに強く、縦斬りは走る(避ける)のに弱く横斬りに強い。蹴りはキャラによっての補助。他には投げ(上段ガード出来ない)やガード不能技、特殊中段(どちらでもガード出来る。今作であるかは未検証)もあります。
とりあえず触って、なんだか動きが気持ちいいと思ったら、あなたにはソウルキャリバー6の適正があります。ちょっと練習すればすぐ思い通り動かせるようになります。さあ、レッツプレイ!

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斬斬斬!

モンキーキングの無敵行動バグ

強ステキャン横or縦ステキャン横or縦ステキャン・・・

検索しても某巨大掲示板以外の、どこのブログにもヒットしなかったのでメモっておきます。後々のため。これは強いわ。対戦では使っちゃだめ。

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リトルウィッチアカデミア

一年くらい前の録画を消化しています。とはいえ一年前なのは3本だけ。そのひとつであるリトルウィッチアカデミア全話を観ました。

まず、全体的な印象は主人公は視聴者の人気を得る作りでなく、ストーリーを追う為に作られた様な気がしますね。あまりに迂闊で無謀かつ、行き当たりばったり。正直、なんだこいつは。なまま、終わってしまいました。感情移入0。

なのに、脚本とテンポが良く勢いで流す作風もあって楽しく見られました。アクションシーンの描写の細かさと躍動感はTRIGGERならでは。熱いシーンでは歳取って涙腺緩くなったからか、ウルウルしまくりました。でも、感情移入がないからさっきまで名前覚えてたのに見終わった途端に全員誰も思い出せなくなるという。やばい。
WEB公開の最初の動画見たときは教育テレビでやればいいじゃない!って思ってたけど、本編全部見た結果、これは割とオタク受けシーンが多すぎるので深夜帯用だわと思いました。子供向け作品って作るの難しいんだな。

制作会社のTRIGGERといえばニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨンの製作もやってましたね。ヘッズとしてはこれはこれで面白いんですけど、出来れば未見者騙しにボンズ的な絵柄でやってほしかったなぁ。あ、でもあれだけの尺できちんとネオサイタマ編満足いく形で閉めた脚本と演出は褒めて然るべきですわ。あれは同じTRIGGERでも異質だったんだとこの作品見て改めて思いましたねえ。

大作でした。面白かったです。主題歌くらいは覚えようかな?

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斬斬斬!

海外のゲームのPCゲーム配信プラットフォーム“Steam”にて発売された「Slice, Dice & Rice」の日本版ローカライズ作品である

斬斬斬!
http://www.arcsystemworks.jp/zanzanzan/
紹介記事
https://www.jp.playstation.com/games/zan-zan-zan-ps4/

というゲームを自分のクリスマスプレゼントに買いました。
ダウンロードのみのインディーズタイトルでジャンルは2D武器格闘ゲームですね。
まー、普通のゲームはほぼ買わない自分なんでアレなんだろなーと思われるでしょうが、そんなことないです。至ってまともなごく普通の大作系ゲーム…な訳がないよね(苦笑)

開発メーカー曰く、PS克明期の賛否両論な一撃必殺チャンバラゲームなスクウェアのブシドーブレードのリスペクト作品だそうな。

システムは深く一撃が入ったら勝負がつく読み合いゲームで、あっさり勝負が着きやすいので4本先取になってます。大攻撃でバラバラになるし、ちょっと当たったら血は飛びまくるしでグロ演出はあるが、自分はエグさは何も感じませんなー。リアルな訳でもないですしね。

ブシドーブレードがフィールドマップで雑な駆け引きで、ストレスが強くバランス自体が曖昧だったのに比べて、やはり後発作品だけに色々練られてますね。
システム的な駆け引きは省きますが、自分の印象からすると凄く2Dのコンボゲーに感じます。
コンボ始動を狙う駆け引き→コンボ入力と演出省略って風な。コンボゲー全否定?って思われるかもですが、自分的にはコンボゲーって地味なコンボ始動技の当て合いをして、当たったら淡々と正確にボタンとレバー入力するのを競う不思議なもの。にしか見えてないんですよね。
だからこのゲームは突き詰めたコンボゲーの成れの果てに見えています。移動系もそっくりだしね。
ちょっと変な日本的世界感とよくわからんキャラの背景設定は小さな笑いを起こさせてくれていい感じ。死神が信長とかなんなんだw
正直、ざっくりでブレない戦いは不可能なんで俺ツエー!はあまり出来なさそうだけど、キャンセルがところどころ出来たりで、やれることが意外に多くて楽しいです。
この作品で初めて娘とガチガチの本気で格闘ゲームの対戦が出来て感慨無量ですわ。
必殺技が出なくてもボタンとレバガチャでも最高に楽しかった初期の格闘ゲーム時代を思い出しつつ懐かしみました。1800円で内容と価格の釣り合いがしっかりとれてますなぁ。
値段分は遊んだわー。しかしなーストーリーモード難しいな。弁慶で進むのどうしたらいいんだ?

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