DetonatioNから脱退しました。

16 12月

タイトルの通り、DetonatioNを脱退しました。

9月末に腰と心の方を痛めてしまってスタクラをやるのが辛いなぁと感じ、それが2ヶ月間変わらなかったので12月上旬に脱退しました。
WoTカジュアルの方は元々チーム戦をやりたくて応募したですが、人数が揃わず出来ない状態が続いていたのでこちらの方も11月下旬に脱退しました。

WCG2013を振り返る vaisravana 対 breek その3

6 11月

3戦目、MAPはNewkirk Precinct TE。

vaisravanaは15Hatchからの早いGasスタート。

breekは15Poolからの3Queenスタート。

 両者共にMAPは違うものの1戦目と同じスタートオーダーを選択。その結果、ゲーム展開も1戦目と同様にvaisravanaが序盤戦の主導権を握ることになる。

 Queenの生産が終わりきる頃にbreekが1戦目とはやや違った動きを見せる。いきなりSpine Crawlerを2本建設する。このタイミングでは1本だけ建設するのが定石だが、1戦目の負けを受けてこのままではいけないと判断したと思われる。しかしvaisravanaはマクロオーダーに進み、breekが内政面でやや不利な立ち上がりになってしまう。

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*急遽Spine Crawlerを2本建設するbreek

 そしてvaisravanaが先に、一回り遅れてbreekがLairにTechを伸ばしていく。その時breekが先に3rdベースを建築開始、vaisravanaはこれを確認する。

 breekはZerglingのスピードアップの研究を取得していないため、本来ならここで3rdベースの建築を狙うのは危ない。Zerglingによるハラスを受ければ3rdのキャンセルや内政にダメージが入る恐れがあったからだ。vaisravanaは3rdベース建築を見てはいるものの、RoachのスピードアップやBurrowの研究を入れ始めており、今Zerglingでハラスを入れるよりもその後に控えてるRoachによる攻撃でまとめて資源を使った方が良いと判断したのか、ハラスは行わずにbreekの後を追う形で3rdベースの建築を始める。

 vaisravanaの3rdベースが完成するとそこにbreekが攻撃を仕掛ける。breekは先にRoach Warrenと、3rdベースを建設していたので、vaisravanaよりも先にRoachを溜め始めていた。そのため自分の方がRoachが多いと踏んでの攻撃である。

 しかしbreekはここで致命的なミスを犯してしまっていた。Roachのスピードアップを入れ忘れていたのだ。そのため戦闘開始直後は互角以上の戦闘が行われるかと思いきや、足が遅いため良いポジションが取れず陣形を崩してしまう。更に足が遅いため追加生産されている援軍のRoachがやってくるのも時間がかかり、劣勢になっている前線のRoachも逃げることが出来ずに見捨てる事になってしまった。

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*逃げることが出来ずに見捨てられてしまうRoach。

 vaisravanaは先ほどの戦闘で大きなアドバンテージを確保し攻め上がれると判断、Roachを生産しbreekの3rdベース目掛けて前進する。breekもこのカウンターが来ることを想定しており、同じくRoachの全力生産でvaisravanaに応戦する。しかし大きなアドバンテージを持っていたvaisravanaがジワジワとbreekのRoachを削って行き、3rdベースを守るためにbreekは2ndベースに作っておいたSpine Crawlerを3rdベースに移動、その移動にかかる時間をDroneを使って稼ぐことにより、ギリギリのところでvaisravanaの攻撃をディフェンスすることに成功する。

 攻撃が失敗したかのように見えたvaisravanaだが実は戦闘中にDroneを増やしており、breekは戦闘でDroneを消耗して数を減らしている。またミサイル攻撃のアップグレードもvaisravanaが2に対してbreekが1と、vaisravanaは先ほどの戦闘で押しきれなかったもののアドバンテージを更に大きくしていたのである。

 大きなアドバンテージを得たvaisravanaはあることに気づく。それは、Spine Crawlerが3rdに移動したことによって2ndベースの守りが薄くなっているのではないだろうか、ということである。事実breekの守りは不利なこともあって、広いエリアを守り切ることが出来ないために3rdベースにRoachを集中させていた。

 そこでvaisravanaは自分のRoachをbreekの3rdベース前に近づかせる。これによってbreekは3rdベースに攻撃が来ることを警戒して更にRoachを3rdベース側に集中させた。その隙を突いてvaisravanaの隠しておいたRoachがbreekの2nd、1stベースに侵入する。このRoachが各ベースのQueenと少量のDroneを倒す。しかもburrowを持っているためbreekはRoachを処理するのに時間をかけてしまう。更にその隙にvaisravanaはbreekの3rdベースを主力のRoachで破壊。長期戦を行うことは不可能とbreekに思わせるダメージを与えることに成功する。

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*breekベースに侵入していく、vaisravanaのRoach。

 壊滅的なダメージを負ったbreekは全てのユニット、RoachのみならずDroneまでも動員し、vaisravana攻撃を仕掛けていく。しかしそこには、breekの持っている数を超えるRoachにHydraliskが待っており、これを見てbreekが投了。

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*breekの総攻撃を受け止めるvaisravana。

2対1でvaisravanaの勝利となった。

 最終セットとなる3戦目も1戦目と同様に大きなミスをbreekはしてしまったが、負けたくないという気持ちの伝わる力強い粘りを感じられた。他方vaisravanaは有利になってから、その有利を手放さずに大きくしていくような素晴らしいプレイを見せてくれた。これはWCG日本予選なんだと画面越しに感じさせてくれるような、非常に良いZergミラーだったのではないだろうか。

WCG2013を振り返る vaisravana 対 breek その2

24 10月

 2戦目、MAPはAkilon Wastes。

 1戦目とは打って変ってvaisravana、breek共に攻撃的なスタートオーダーである、14Gas14Poolスタートを選択。

 Akilon Wastesで二人が同じスタートオーダーを選んだことには理由がある。このMAPでは2ndベースを防衛する防衛ラインが他のMAPに比べて2ndベースから離れている。そのため、防衛ラインまでCreepが伸びず、序盤戦では建物を効果的に使ってディフェンスすることが出来ないのである。vaisravana、breek共にAkilon Wastesのそういった特徴を考慮し、14gas14poolを選択したと考えられる。

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**2ndベースが建築完了して、暫く時間が経った状態。防衛ラインはBanelingが登ってきている坂になるが、そこまでCreepが伸びていない。

 スタートオーダーは、両者共に同じオーダーを選択したもののZerglingのスピードアップの研究を入れた所で、二人のオーダーに違いが現れる。

 breekはそのままGasをDrone3体で掘りつつBaneling Nestを建て、All-inに向かう構え。
 一方でvaisravanaはGasを回収していたDroneを1匹Mineralへ送り、Gasを2体で回収しつつ、2ndベースを建築し、内政を伸ばす方向に進む。
 しかし、建築を始めた段階でbreekの2ndベースが無いことを確認しているので、Droneは生産せずにZerglingを生産しながらワンテンポ遅れてBaneling Nestを建築、breekのダブルリング(Zergling+Baneling編成)を同じダブルリングで受ける展開になる。

 breekは最初の攻撃で防衛に出てきたQueenをカットし一歩有利に進むが、vaisravanaはディフェンスに成功する。しかし、breekのオーダーはダブルリングオーダー、ユニットの生産時間が短く足も早いので、すぐに次の攻撃がやってくる。
 2回目のvaisravanaは防衛ラインを突破されながらディフェンスに成功するものの、またもやQueenを失ってしまいbreekgが有利な状況が続く。

 2回目の攻撃をディフェンスした後、vaisravanaはbreekのユニットを追い返しbreekベースの方へ前進することに成功する。
 これを気にDroneを生産し内政を伸ばそうと試みる。だが、breekは追い返されたように見えて実はユニットを生産しておらず、Larvaを溜め込んでいたbreekはLarvaを一気にZerglingの生産に使って3回目の攻撃を仕掛ける。
 vaisravanaはDroneを生産したこともあり、これを受けきることが出来ずに押し切られてしまう。

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**坂道を守るvaisravanaのBaneling2体に対して、breekは8体で攻め上がる。

WCG2013を振り返る vaisravana 対 breek その1

20 10月

 1年ぶりに開催されたWCG2013日本予選。
 今年は選手としてではなく、キャスターとして参戦させて頂けることになった。そのキャスター視点から、今年のWCG1試合目、vaisravana(Z)対breek(Z)の試合を振り返える。

 

1戦目、MAPはBel’Shir Vestige。

 vaisravanaは、15Hatchからの早いGasスタート。このスタートオーダーは初期ラッシュに対して非常に弱くなってしまうが、それ以外の場合には僅かに有利になる。

 対するbreekは、15Poolからの3Queenスタート。これはvaisravanaの15Hatchスタートと違い、早めにZerglingを出せるので、初期ラッシュに対して非常に強い。

 vaisravanaはリスクと取りながらも序盤から有利を取りに行く欲張りなオーダーを選び、breekはその反対にリスクを取らない安定したオーダーを選んだ。その結果、相手の様子を一方的に覗きながら攻撃するか、内政を伸ばすか、自由に選べるvaisravanaが序盤戦の主導権を握ることになった。

 主導権を握ったvaisravanaが選んだオーダーは、Banelingによるオールイン。breekはZerglingのスピードアップとBanelingを使わないオーダーだったため、自分のベースで建築物とQueenを使った籠城戦を行って防衛する以外に道がない。しかし、breekはそこで大きなミスを犯してしまう。

 breekは2ndベース前をRoach Warren、Evolution Chamber、Spine Crawler、Queenで硬めてディフェンスしようとしていたが、建物の建築ミスがあり本来ならば一つ、もしくは全く作るつもりのない隙間を二つ作ってしまった。そのためvaisravanaの攻撃をそのまま受け止めてしまい、3queenのうち2queenをあっという間に倒され、そのまま壁がなくなり押し切られてしまった。

 安定したオーダーを選びつつもミスをしてしまったbreek、欲張りなオーダーを選びながら攻撃的なプレイをするvaisravana。この対照的なイメージは後の3戦目でも目にすることになる。

 

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*隙間が二つ空いてしまったため、両方をQueenで塞がざるを得ないbreek。

 ZerglingとBanelingは近接攻撃型のユニットである。こういったユニットの特徴として、壁の向こう側を攻撃出来ない、狭い場所では混雑して攻撃しづらい等がある。この二つの弱点を利用して建築物で道を塞ぐ、もしくは細い道を1本だけ作って、そこに体力の高いQueenでブロックすることによってディフェンスすることは不可能ではなかった。

*本稿は他サイトに掲載される予定でしたが、諸事情により当ブログにて掲載する運びとなりました。

マルチゲーミングクランDetonatioNに所属することになりました。

4 8月

タイトルの通り、マルチゲーミングクランDetonatioNに所属し、各種サポートをして頂けることになりました。

元々、DetonatioNのWoT部門のメンバー募集が行われており、そちらの方に応募したのですが、その際の自己紹介の時にSC2の大会に出場したり、キャスターもしているよ、と言ったところを拾って頂き、サポートして貰うことになりました。

今後も、今まで通りSC2を続けていくつもりですが、WoTの方でも活動をしていくため、これまでの経験を生かし、キャスター、ストリーム、blogといった情報発信を行う方向に力を入れられればと考えています。

 

第一弾 『Holon氏』がDetonatioNのSTARCRAFTⅡ部門に選手 兼 キャスター加入として決定!!

http://team-detonation.com/index.php?site=news_comments&newsID=114

 

World of Tanks:メンバー募集途中経過発表

http://team-detonation.com/index.php?site=news_comments&newsID=111

TvZにおけるオーダー相性。

22 6月

はじめに

年に3シーズン開催されるWCSも最初の1シーズンが終わり、その間に数多くのオーダーが生まれ、消えていった。中でも汎用性が高く、定石的なオーダーとして頻繁に使用される物を分類し、相性関係をここにまとめておこうと思う。

1、マクロ vs マクロ

簡単にオーダーを説明すると、Tは1raxもしくは2CCスタートからfactoryに行き3つ目のCCを建設するオーダーで、Zは15hatスタートから6分前後に3つ目のhatを建設するオーダーである。

両者ともにマクロオーダーの場合は、Tが有利である。

内政と3-3アップグレードがTの方が先に完了するため、正面で戦闘し続けて居るとZはTの3-3アップグレードが完了した時点で劣勢を強いられる。そのためZは正面での戦闘以外でアドバンテージを確保しなければ勝つことは難しい。

2、タイミングプッシュ vs タイミングプッシュ

タイミングプッシュオーダーの場合はTもZもバリエーションが多く、その組み合わせによっても相性は変わるが、多くの組み合わせはこの場合もややTが有利である。

よく使われる代表的なオーダーを紹介すると、Tはhellbat dropやmarine、hellion、medivacプッシュ。Zはroach & baneによるプッシュ等である。(厳密に言うとhellbat dropはプッシュオーダーではないが、一度Zを殴りに行くオーダーは全てプッシュに分類している)

両者ともにプッシュの場合、先にTのプッシュが入った時、プッシュ時にZがプッシュをしかけるオーダーであることを確認され、準備されてしまう。逆にZが先にプッシュした場合は作ったユニットを待ち構えられているという状況になってしまうことが多い。

3、マクロ(T) vs タイミングプッシュ(Z)

この組み合わせで最も多い組み合わせは、Tが即3CCとZがRoach、baneによるプッシュの組み合わせである。

現在最も多く使われるTのマクロオーダーではMarine、Hellionと少量のWidow mineでディフェンスすることになる。しかしこれらのユニット編成ではZのプッシュに対し脆弱なためディフェンスするのが非常に難しい。

よって、多くの組み合わせでZが有利である。

4、タイミングプッシュ(T) vs マクロ(Z)

このパターンでは2で説明したようなhelbat dropやmarine、helion、madeivac等のプッシュとZの即3hatのオーダーの組み合わせである。

TはタイミングプッシュオーダーでもZを倒しきることは難しく、All-inではなくプッシュ後に3rdを建設しマクロゲームに向かう際にマクロオーダーと違いアップグレードのタイミングが遅れるため、ここでアドバンテージを取るのが難しくなる。

そのため、Z側はTのプッシュを正しくディフェンスすると、Zがやや有利になる。

最後に

TvZのオーダー相性を大雑把にまとめると

マクロ(T)>>マクロ(Z)>プッシュ(T)>プッシュ(Z)>>マクロ'(T)

と言った相性関係を持つことになります。

このことから考えると、TとZ共にマクロオーダーはそれなりに大きなリスクを背負うオーダーになるため、トーナメントでプッシュオーダーが多く見られるのも納得出来ます。

そして、トッププレイヤー達はこういった相性を考慮し、既存オーダーをチョイスしたり、この相性関係を破壊するような新たなストラテジーを研究しています。

プレイヤーがいったい何を考えそのオーダーを創りだしたのか、チョイスしたのかを想像しながらトーナメントを観戦するのもまた面白いのではないかなと思います。と言ったところでこの記事を終わりにします。

先日のJCGのどこに問題を感じたか。

13 5月

 先日JCGで、キャスターが行われた試合の配信を開始し、その途中で配信を放棄し別のゲームの配信を始めるということがあった。

 私は今回の騒動に関するポイントは大きく3つあると考えています。

    1.キャスターが試合を放棄し、違う試合の配信を始めた。
    2.配信を始めた流れ、放棄した理由。
    3.キャスターが試合を放棄した理由を選手に伝えていなかった。

1.キャスターが試合を放棄し、違う試合の配信を始めた。
 まずこれ自体に関しては問題があるとは感じてはいません。
 そもそも何が起こるかわからない生放送でもあり、何らかのトラブルにより、その試合の配信を放棄せざるを得ない状況というのは発生しうると考えるからです。例えば機材や回線トラブルがあり修復するのに時間がかかってしまうといった場合、そのことに納得出来ない人は少ないでしょう。

2.放棄した理由。
 この試合はほぼ完全に決着が着いている、ゲームを続ける続けないはプレイヤーの自由、しかしこれを映し続けるのは配信として厳しい。ということを落ちる直前に喋っています。

 この発言は、まつじゅんさんから見て決着が着いているゲームを続けるのはプレイヤーの自由だが、これを映すのは配信としてつまらないから映したくはない、そう受け取れる発言だと考えます。

3.キャスターが試合を放棄した理由を選手に伝えていなかった。
 今回のJCGでは全ての試合が配信されるわけではありません。キャスターに選ばれた試合のみ配信されるため、試合を行った二人は当然配信されていることをわかっています。そのため、キャスター二人が同時に落ちるということは、自分たちの試合の配信が放棄されたと認識されてしまう。
 これはつまり、自分たちの試合は配信するに値しないと言われたのと同じであり、放棄された選手はショックを受けてしまう可能性が十分考えられます。そのため、なぜ配信を止めたのかという理由を選手に説明すべきだったと思います。


 その結果私がどのように感じたのか。
 まず最初に試合が放棄された理由として「落ちる直前にこれを映し続けるのは配信として厳しい。」とまつじゅんさんが言ってしまった。

 この発言は公式に試合はもう配信するに値しない、価値の無い試合だと、そう認めてしまっていると思わせてしまう発言です。更にこの試合はBo3の1set目であり、2set目、3set目を放送しない決断をしたことで、よりこの二人の試合には価値がないと思っている、そういう印象がとても強く伝わってきますね。

 しかし、実際の試合はどうだったか、実はまつじゅんさんが上記の発言を喋る前にHorikenさんが「テランがしつこくザーグのベースを割っていたので(ザーグが優勢だが)実は資源が少ないんですよね。」と、言ってるんですね。それをぶった切ってこの試合は観る価値がない、見るのを止めようと言うわけですから、まつじゅんさんはHorikenさんの話を聞かず試合も見ずに一体どこを見ていたのでしょうか。

 そして、選手側が取った建物を飛ばして延命するという戦略、これについては仮にこのsetで勝てないと思っていたとしても、Bo3の1set目ですから、延命することによって対戦相手にストレスを与えて精神的に優位に立とうとしたり、延命している間に次のmapや戦略をゆっくり考えるという狙いがあるんですね。普段のTwitterや配信の発言を聞くと、キャスターの二人はこういう狙いがあることを知っていると思うんですよ。
 ということは、キャスターはこの選手二人は本気で、全力で、戦っているということを十分理解出来たと思うんです。にも関わらず運営サイドでこの試合観る価値ないよね、と言ってしまう。これってどうなんでしょうか?

 また、試合後にHahorinさんがblogを書いており、そのコメントにまつじゅんさんが、配信を放棄した理由についてこう述べています。

 「配信内でコメントが荒れたり批判的な意見が
 飛び交ってしまい、このまま試合を配信することがプレイヤーにとっても
 配信としても良くないと判断しました。」

 ニコ生のコメントでは「早くGGしろ」「空気よめない」と言ったHahorin選手を非難するコメントが溢れていました。(私が書いたような擁護するコメントもありましたが)
 コメントが荒れるとなると運営としてはイメージが悪くなるのではないかと懸念してしまうのはわかります。しかし、それでこれを映すのは厳しいと言って、その試合自体を運営がボイコットしてしまうと、この二人の試合は映すのに値しない、価値のない試合だったと判断されたまま終わってしまいます。これがプレイヤーのためになるのでしょうか?

 実際の試合は上に書いたように最後の最後まで諦めずに全力で戦おうとする二人のプレイヤーの試合なわけです。運営はネガティブなコメントをする人に、この二人は本気なんだ全力なんだということを伝える努力をしても良かったのではないでしょうか?

 それどころか映す価値がないと切り捨ててしまう。それはあまりにも残酷だと、二人の選手があまりにも可哀想だと、私は思ったわけです。ましてやゲームはスポーツだ、E-sportだ、と言って売り込んでいるその人が、スポーツマンであるこの二人を切り捨てることに疑問を感じざるを得ないのです。

デイビットキムインタビュー 所感。 その2

19 3月

前々回に紹介したインタビューの中に、現状のバランスを語る上で外してはならないはずのユニットが外されていたことをに気づいた読者は多いと思う。
それは、Medivacである。

MedivacはWoLの時と比べて強化されており、それがバランスに悪影響を与えていると唱える人が非常に多いユニットである。
なぜ、そのMedivacがインタビューで語られていなかったのだろうか。
Blizzardは更に前のインタビューでMedivacはWoL初期の頃のようにもっとドロップを活用してほしく、そのために強化をしたと語っていた。
そのため私は、Medivacの仕様変更は可能な限り後回しにしたいと考えているのではないかと考えていた。

そんなところにBlizzardがバランスについてのレポートを公開しているので、興味のある人は読んでみてほしい。
http://us.battle.net/sc2/en/blog/8896362/Situation_Report_Heart_of_the_Swarm_Balance-3_4_2013#c-8087758956
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/8197652564?page=1

今回も大雑把にまとめると、
・Medivacが強すぎるのは認識している。
・PvZにおいてairがzergに強い。
・PvZにおいてPのair編成に対する根本的な解決はプロプレイヤーでもかなりの確率で出来ていないと考えている。
・攻めるプレイに比べて守るプレイは成熟するのに時間がかかる。
・そのために大幅にバランスが崩れていなければ様子を見るべきである。(つまり今はその様子を見るタイミングだと思われる。)

このインタビューを読んで感じ取れたことは、Blizzardはバランス調整に対するノウハウをWoL時代に相当に溜め込んで、その結果がしっかりと現れていると感じた。
少なくとも、今までの大会や配信で見れるGM~プロプレイヤー同士のゲームに関する問題点を正確に把握しており、当てるパッチの内容もスマートにその問題を解決出来ていると思う。
実際にHotS発売初期の今のバランスは、WoL発売初期と比べると圧倒的に良いと言える。
もちろん、完璧ではないためパッチは必要だろうが、バランスが大きく崩れているわけではないので、パッチを当てずに様子を見るというのはとても良い判断だと思う。
例えば、先日行われたMLGではZergのLifeがTerranのFlashを4-2で下しているし、PvZでZergはProttosにユニットを溜めさせないように立ちまわるという戦い方で、勝ちをもぎ取る光景をよく見かける。

結論を出すと、現状ではバランスの悪さは存在する。
しかし、これからのプレイヤーの研究でバランスの悪さを克服出来る可能性を秘めている。(もちろん逆の可能性もある。)
大事なことはそれをBlizzardが正しく認識していることである。
恐らくBlizzardはこれは克服できないバランスの悪さであると確信出来ればすぐにでもパッチを当てる用意をしてあるだろう。
つまり、今すぐにバランスが壊れていると結論付けるのは早計であり、答えを出すのは洗練されたオーダーが続々と公開されるであろうGSLを見てからでも遅くはないのではないだろうか。

デイビットキムインタビュー 所感。

17 3月

本文に入る前に前回端折っていた、Ultraliskについて書いておく。

Ultralisks
UltraliskはTerranのMech編成に対してうまく機能していないため、BuffもしくはなんらかのAbilityを与える必要があった。
Chargeはbugとデイビットキム曰く、Blinkに似ているため削除された。

今回のインタビューは自分の持っていたバランスへの感想とほとんど同じだと感じた。
MineとVoidが少し強いと感じるのには同意するし、Oracleが少し弱いというのにも同意する。
Hellbatが今の時点では使い道もあり、強すぎるわけじゃないというのにも同意する。

MineとVoidはゲームを壊してしまうほど強いとは感じない。
では、何が問題なのかというと、この2つのユニットはZergのミスに対して厳格なのである。

Mineは画面を少し見ていないだけで、大量のWlingをロストさせる可能性を秘めている。
これはZergのわずかなミスで大きなリターンを得られるということであり、コストパフォーマンスが非常に良い、その上ギャンブル性を持っている。
ギャンブル性の高い要素はSC2には相応しくない。
またそういった要素により、MineをMapにばら撒く戦略が有効で、それがZergに大きな操作負担と行動の制限を要求している。

Voidはそれ単体では大きなリターンを得ることは出来ないが、Zergが僅かにでも不利になってしまうと、Void/HT(colo)で比較的簡単にZergを詰ますことできる。
これはWoLのPvZでZergがBrood/infeのデスボールを完成させるとProtoss詰んでしまう状況に似ている。
HotSで立場が完全に入れ替わってしまった。

Oracleは高いハラス能力やLightに対する大きな戦闘能力を持っているが、対策されると途端にまったく能力を発揮できなくなってしまう。
Tempestを作れるようになると視界を確保するAbilityが活かせるようになるのだが、作ってしまってハラスが出来なかった場合Tempestを作るまでOracleを作った資源がほとんどそのまま無駄になるのだ。
そして、そのピーキーな性能ゆえに、対策をされなかった場合大きな戦果を上げることが出来る、そのため正しい対処が出来ない初~中級者にとってOracleが大きな負担になってしまう。
そのせいでシンプルにBuffが出来ないのがOracleの悩みであると思われる。

その2へ続きます。

デイビットキムインタビュー、次期バランスパッチを考える。

15 3月

TLのForumにデイビットキムへのインタビューが載っていました。

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=402929

デイビットキムに聞くことと言えばもちろんスタクラのバランスについてになるでしょう。
大まかな内容をざっくりと機械翻訳を通してまとめてみました。

Widow Mines
The next nerf
開発チームはWidowMineが強すぎることに同意します。
しかし、まだプレイヤーはMineに対する効果的な対応を学んでいないように思える。
NerfするならばZerglingの集団、ミネラルラインのワーカーに対する使用を制限するために、攻撃時の範囲ダメージの範囲を小さくするだろう。

Orcales
GMvsブロンズのジレンマ
統計情報によると、ハイレベルにおいて、Oracleはわずかにバフを受けるに値するユニットである。
ハイレベルではOracleを使用してリターンを得ることは困難である。
しかし、OracleをバフするとOracleを使ったチーズを防御する方法を知らない、ローレベルのプレイヤーの怒りをかってしまう。

Void Ray
開発チームがVoid Rayが少し強すぎることを認識しています。
PVPではVoid Rayを使ったオーダーが全てのコロッサスを使うオーダーに対して有利である。
PVZではVoid Rayを使った編成がザーグにとって非常に困難です。
VR/HTのミックスはコラプターのひき肉を簡単に作る。
しかし、開発チームは修正を加える前に、様子を見ます。

Hellbat
すべてはOKです、ありがとうございました
開発チームは最後のパッチのNerfに対して確信は持てていませんでした。
早期のHellbatドロップが強いということで開発チームは合意しました。
しかし、Hellbat+Bioball編成を弱体化したくないため、Hellbatに対するヒールを維持しました。
最後にはバランスが取れたようです。

Ultralisks
The return of the charge?