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管理者のてきとーなつづりがき。イラストや私的趣味について語る予定らし医学部としての学生生活もレポートしていこうかと思われたが医師に。 お 研修医師のてきとーさをあらわすブログになりそう
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雷晶(いかずち あきら)
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研修医
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パソゲー、非電源系
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ファミリア考察シリーズもそろそろあれかな。やはりこういうゲームは好きにやって一喜一憂するゲームだね。しかしながらある程度の戦略が判明したので考察してみたい。

数々の考察とプレイの結果、愚連隊なしでの勝利は厳しいものがあった。とはいえ愚連隊だけでは勝てないのでそこを考えることになるがひとつ確定したことは、

愚連隊を主力にする。

ということではないだろうか。だがこれは序盤から愚連隊をひたすら狙うということとは異なる。
例えば黄色0を手にいれれたらそれが最短だが、黄色0が手に入るとは限らず、黄色1が出てくるというのもスマートにいけばそうだが相手は必ず消してくるだろう(可能ならば)。ゆえに緑の価値が大きくなってくるだろう。序盤の赤、青は割とスルーでよいと思われる。

愚連隊を生かすにはやはり青が必要であり愚連隊→青のランク2以上につなげて、サイクルをするのが常套手段だろう。愚連隊→愚連隊も相手の愚連隊入手を阻止しつつ味がよい。このあたりは当然といえば当然の戦術だが、どのタイミングで赤狙いになるかがポイントである。

赤3:1枚と赤4を入手すればほぼ勝ちは鉄板なので2周目は当然見たらとるべきである。優先順位は高い。取れない場合は消すしかないが裏目もありえる。他のランク4だが能力はともかく点数は高い。やはり優先するが愚連隊>仕切り>傭兵の順位だろう。これはほぼ確実。なぜなら愚連隊4があれば何でもとれるし、その愚連隊で入手した仕切りで再びランク4を狙えることが確定しているから。例外は他のランク4の所在がわからず愚連隊3を保持している場合は、万能性を考え仕切り>愚連隊となるだろう。このあたりは場の状況による。

仕切りランク2以上と愚連隊ランク2以上があれば攻めが切れることはほぼなく、最低限この水準までいかないと勝負ならないだろう。そこから何をするかは場の状況しだい・・・となるだろう。運ともいうが。

結論:緑中心でも黄色は最低限ランク2を1枚確保しよう

このゲームはやはり黄色を放棄したら未来はないです。赤デッキとかは夢です。黄色は確実に2までは成長させよう。ランク3以上にするかは好みか場の状況しだいだが、一般に損はしないが赤に走った相手にさし負ける可能性はある。そもそも愚連隊レースは運なので継続し高ランク愚連隊を狙うかはそこが一番重要であろう。
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ファミリア紹介シリーズもずいぶん長くなってしまったがこれも面白いゲームという証だろうか・・。そもそもこのゲームに必勝の手はあるのかは実に謎である・・・。多分ないのでそれを求めるだけだが、「勝率を高める手筋」というものは4つの異なる能力を使用する以上は必ずあると考える。

さて、ずいぶんはじめの考察でばっさり切った序盤にこそヒントがあるのではないか?という疑惑が最近かんじはじめた・・・。

①緑(傭兵)の有用性
最初に緑1を取れたら基本は優勢と考えてよい。手札は減るが最後までもてば問題はない。しかしながら相手も手に入れれば同じような反撃をしてくるだろう。だがやはり高ランクにいくほど役に立たないので最終盤ではイマイチか・・・

②黄(愚連隊)の汎用性
ピンポイントに欲しいカードを手に入れれることにこそ意味がある。それ以外の汎用性はないが、十分すぎる能力ではある。青3以上につなげるのが定石だが序盤ならば緑をとってもいいかもしれない。

③ランク0カードの保留
ランク0を引いたからと言って素直にとるのはよくない。いらないランク0ならばとらずランク1をゲットするチャンスと見るべきであろう。とはいえランク0はすべての起点でありない状態での勝利は難しい。スパートの成功はそこにある。

④最初のスパートの重要性
基本最初にスパートしたら切れない以上、最初にスパートしたほうがまず勝つのがこのゲーム。攻めが切れることはよほどのことがない限りほとんどない。手札のデッドロックに気をつければなんとかなるがデッドロックとはどのような状態かしらないとダメである。
A:赤のみ
B:青がない
C:ランクが中途半端に高すぎる

以上があげられる。緑の高ランクは持っていてもデッドロックになる可能性は高いのでそこまでの有用性はなく、黄に劣る。

⑤赤の重要性の再認識
赤4はイマイチと言っていた時期はあるがやはり1手番で15点は無視できず超強力。赤の3を無理して2枚とも確保して、赤4をゲットできた日にはその3枚だけで35点と目標ボーダーの半分は叩きだせる。つまり負けない。そうは上手くいかずとも赤3と赤4だけでもほぼ勝ちはみえることがわかる。序盤の手抜き(ランク0をとらないという意味での)で赤をとっておくことはのちのち役に立つ。

バランスがいいゲーム・・というかやるたびに状況が変動するのでどの色がさいきょーとは言えない結論に達した。何回もするとみえてくる境地がある・・。基本は中盤でほぼ勝負が決まっている印象。つまり勝負どころは序中盤の移行期をいかに上手くするかにあると思われる。まあそこは運もあるが決して逃してはいけない場面でのミスを減らすことで勝率につながってくると思われる。

結論:よくわからない。だが序盤に青は優先度低し。緑があれば赤1取りも手になる。黄最強説は使い方次第=場の状況しだい。

ケース(バトル)を集めさらなる検討を進めたい。
実戦はやはり楽しいねえ。というわけでレポート。

前回と前々回、序盤はランク0の取り合いで意味はないと言ったがそれは誤りである。序盤にこそ、そこそこランク1やランク2を保持して2周目にいかないとまず勝負にならない。
つまりランク0にて手札を肥やすのも重要だが、攻め合いの準備をしていないと結局負ける。まあ手札がないと終盤で攻めがきれるので当然だが。

どうしても欲しいのは黄色、緑なのはかわらず。とはいえ赤もとっておけば緑と連携し、トンでも点数を叩き出すことが可能となる。序盤の1周目でランク1を回収することは相手の起点をつぶすことにもつながる。

1周目の時点で欲しくないランク0が出た場合、相手にとってもらうべくランク1をとるのはいうまでもないだろう。基本的には一手有利になる。まあ相手もランク1を回収したらおなじだが・・・。

黄色青サイクルはたしかに強いが、手札がなくなる。赤緑は手札犠牲がでず回収でき(る場合が多く)、勝利点も高いためこちらも有力である。まあ緑2ランクは最低必要だが。

中盤は相手のメインが判明する(自分と逆)のでそのあたりのランク3は消滅させるべきである。特に黄色3。青3は自分も欲しいので黄色1とかでゲットしたほうがいい。
軽視していた赤4はほぼ取ったほうが勝つパターンが多いのでいかに自分がとるか、もしくは取らせないようにするか重要である。判明したが、まず下手をしない限りこのゲームで手札枯渇で何もできなくなることはない。注意は青の使いすぎのみか。

どこでスパートをかけるかが肝だが、イメージとしてはスパートはほぼきれないので先に仕掛けたほうが有利と判断する。とはいえそれは1周目の終盤のはずなので実際難しい。緑2があればいける段階だと思われるが黄色2が1枚はまだいけないといったイメージがある。序盤中盤は緑、序盤終盤黄色はほぼ定石だろう。
黄色を序盤にいれたのは強力カードを1枚序盤でゲットしておくため。中盤で黄色を使い始めるのは先にスパートをかけるという点ではよくなく、黄色の無意味な温存はしないほうがいいという意味でこういう記述をした。

まあ手軽だが数回やるとやはり差が出るので、考えがいがありつつも、運もそこそこのいいゲームと再認識した。だが思い通りにならないのは相変わらずで本当の戦略というものは、与えられた手札の巡りから構築していくものであり未だにパターンが多くいたらず。まだまだ楽しめそうである。

近況からですが、レジデントも終わり医師に正式になりました。よって更に忙しい日々が約束されていまいましたがゲームだけは意地でも続けていくつもりですw。

さて前回はあまりに抽象的だったので2周目の戦術を考えてみた。

速攻:
ランク2以上でチェンジしていれば必ず山札は枯渇に向かうので終わりを早めることができる。その場合あまり能力を使う機会なく赤が多いほうが勝つ場合が増える。とはいえ相手はノーチェンジも選べるので調子にのっているとまくられてしまう可能性があるためこれの決めうちは戦術的には未来がない。

折衷案:
とはいえいずれは赤にはしらなければいけない時期がくる。(黒緑でかためれば高ランク乱獲もありだが)。この移行タイミングは勝負をおおきく左右するが赤のランク4は他のランク4と違い、(勝利点以外)本当に役にたたないので獲るタイミングは重要である。すくなくともとれればランク3を追加でとったくらいの勝利点を稼げる。
まあ他のランク4はほぼランク3や4をとるのに役にたつので特別にとる必要がないが1手番1枚制限がある以上、1枚で高得点は重要である。

赤を積極的にとらない:
黄色を中心にランク2~3を独占し、ぽろりと出た赤3~4を能力でとってしまう構成である。黄色だけでは赤はとれないが緑のランク2クラスが2枚ほどあれば取れないカードはまずない。ただし1~2枚くらいがこの方法の限界であるので赤4、赤3を1枚ずつと確保し、ランク3の6点の枚数で勝負することになる。
ランク4の10点も過半数はとれるとほぼ勝ちが決まるがそこはめぐり合いとなるだろう。

青と緑の4:
この2つは苦労のワリには得点以外はランク3とそんなに変わらないカードである。無理して獲るかは微妙なカードではある。高速回転のためランク4は最後までとらず、山札を枯渇にもっていくのもひとつの戦術であろう。逆に黄色ランク4は確実に役にたつので可能ならば確保したいカードではあるがどこまで無理をして手に入れるかは研究中である。だが取れる手順があるならば可能な限り取ったほうがいいとの個人的見解がある。
黄色ランク2、ランク1×2あれば届くので青でもなんでも使い手に入れる方針。青と黄色2枚の3枚を失うがそれでも大抵は優位とみる。しかし長期戦は不利なのでランク4乱獲しつつ終わりにもっていく方向がいいだろう。

インタラプト:
邪魔の意味。2周目ではどのランク0がどこにあるか分かるので、(自分の手札、場札の逆が相手の手札か相手の場にある)カウティングはランク0ではいらない。ランク0はランク1になって意味があるので、相手のランク0を殺すべくその色のランク1を破棄、もしくはとってしまうことは重要である。とはいえこのゲームはインタラプトはそこまでできるものではない。だが全体的には意識しているのとしていないのでは相手の戦術を縛る度合いが目に見えて違うため、相手のほしいものを刈るのも重要である。

総括の2:
2周目の山のまわりの速さで終了のタイミングはかなり変動する。ほとんどのカードがあまったまま終了もざらであり臨機応変な対応が必要である。まだまだデータが必要ではあるが赤は現在のところまくられる率が高く序盤中盤で無理して手に入れるメリットはなさそうである。

まだまだ研究が必要であるが、やはり実戦かなあ。カードである以上運の要素は高く考察はまあ机上の空論になりやすいしね。
超ひさしぶりだが、まったく関係のない記事を覚え書き。このファミリアというカードゲームはシンプルながらも面白いがあまり考察されていないようなので考察したいと思う。

が、正直運の要素も強いだろう。

一応の知らない人向け:
4色の色がありそれぞれが能力をもっている。赤:高得点(1ランク高い)、青(手札と自分の場の交換)、黄(場のカードのランク下げ)、緑(ランクを下げれば何色にもなる)

カード取得条件は2つ
1:ランク0は無条件
2:それ以外のランクは、手札よりそのランクより1だけ低い同色の2枚を見せ取得。その際1枚は手札に、1枚は自分の場に置かれる。

2人連続パスか山札2周で終了。2周目以降はややルールがかわる。

ということで手札をより強力にしていくイメージが出てきただろうか?

1周目:
このゲームにおける1周目は正直あまり大した問題ではなくただなすままに事がすぎる。言い換えれば0ランクカードの習得のみ。この0ランクはだいたいは選択肢はなく運ゲーといわれるゆえんである。とはいえ使えない0ランクにもちゃんと役割を与えるのが目的であり手腕が問われる。

ルールを見てわかるが手札が増えるのは0ランクカード取得時のみである。2周目は手札は絶対に増えないので1周目で手札を増やしておくことには意味がある。オールランク0取りも一つの戦略だろう。
しかしながら序盤でランク1に手を出すのもよい場合がある。黄は役に立つことが多く、緑も2周目のランク1争奪戦では役にたつ。青は序盤はいらないが将来的にはいずれ必要になる。とはいえ1周目で手札枚数を犠牲にしてまで手に入れるならば黄か緑となるだろう。

またこのゲームには2連パス終了というルールがあり2周目にとれるランク1が最初に出なかった場合、ランク0の手札をどれだけ持っていても負けるのでその可能性も考慮することのほどではないが注意が必要である。

2周目:
ここからが本番。0ランクが真っ赤だったら軽く絶望を覚える段階だが、無駄にはせず高得点になると考えよう。青を手に入れれば交換要員になるので有利になりえる。
青の交換は確実に手札が1枚減るので多用はできないが高ランクの青ならば1回で多くの赤を交換できる。青を使うなら最低ランク2からにしたい。
黄はとても強力であり同ランクならば黄→黄→黄と手札を減らさず得点を稼げる。また、無理をして手が届きそうにない高ランクカードも1瞬で入手可能にする。青との連携は誰もが考えうるところである。とはいえ手札消耗はするのでほいほいとはできない。
手札枚数は重要である。なくなったら何もできず相手を傍観するしかない。

とはいえこのゲームが一部運ゲーと言われているのは、パスすることの不利益が大きいことだろう。場にあるカードをとりあえずはとっていかないといけない。とはいえ場のカードは手番の最初にある程度の意思をもって1回だけチェンジできるが、やはり神引きや引けないなどはどうしても存在し無駄に手札を消耗することになる。

ということで得点で勝っており要らんカードばかりならばパスもありえるといっておこう。まあ得点はなかなかわからないが><

そうはいったが、一応このゲームは完走できるくらいにはバランスが調整されているので無計画でない限り何もできない手札になることはない。だが攻めると手札がやばくなるのも事実ではある。

安全策:能力を温存し攻めが切れないようにする。安定するが手札を大きく余しての終了は負けがみえる。手札はあるので最後の最後に大きく攻めれる可能性の余地はある。

積極策:能力を駆使し、高ランクを乱獲する。高ランクは強いので回るが終盤に息切れの可能性はある。

ゲームデザインとしては後者有利になっているのでそれしかないが問題は赤の存在である。
得点は高いが能力がない・・・。ジレンマである。赤はどうせ特殊能力で取ることが多くランク0から順に1、2,3などとあげていくのは無駄である。赤のランク1や0は交換要員と考えたほうがいい場合が多い。結論からいうと手札が切れないデザインになっており、カードは1手番1枚しか入手できないことを考えると赤の高ランクをとる機会を多く得たものが有利であるのは自明の理である。そこもやはり運・・なのかもしれないが高ランクをとるにはそこそこの準備が必要であり赤の引きあいによる勝負はそこまで問題ではないだろう。むしろそうなったらめくりあい宇宙という展開を喜ぶべきである。

結論としては、結論はでない。まあでるようなゲームであったら底が知れるし考察しようとも思わないだろう。1周目のランク0の配布で戦術が固定される傾向にあるも、独特の場札調節でなんとかインタラプトやリカバーは可能である。限られた手札でどう勝利をイメージするかも楽しいし、自分の手札だけでなく相手の動向も見れれば楽しさは倍増であろう。インタラプト(妨害)は基本である。
黄の確保と、攻め時の見極めが重要という結論しか未だ論じ得ない。あと各色がバランスよくないと破綻しやすいし、半永続ループも構成できず不利である。

とりあえずもうしばらく研究を進めていく必要があるようである。

追記だが意外と間違いやすいルールにてこのゲームの魅力を味わえない可能性があるので記述しておく。
2周目からはルール変更:
捨て札は山札のボトムへ(重要!)
場札捨ては1手番1回のみ(まあランク0は1周目でなくなっているから当然だが)
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