竜王戦考察
*環境に多そうな並び
・対面構築
初手で1:1交換orステロ展開してコライドンで殴って裏の詰め筋でスイープする分かりやすい構築
・サイクル構築
ミラコラ受け+禁止伝説のサイクル構築。
サイクル構築ではボルトチェンジが撃てるミライドンに若干軍配が上がるかなぁという印象。
・展開構築
初手で起点作って裏でなんやかんやする構築。
相手が対策してるか否かが勝敗を分けるので、他の構築が流行って対策が甘くなれば強そう。
*このルール独自の要素
・強いポケモンがS135に固まっている
同速勝負をどう回避するか
・構築が3体故に出来る事が少ない
並びを見ただけで相手のやりたい事、初手要因が分かるのと、構築によっては最後に出てくるポケモンもほぼ確定する。
・どの構築をどの程度メタるか
展開構築(フワライドやクエスパトラ辺り)を対策するか否か、数が少なければ展開構築を切って対面構築等への勝率を上げる事も考えられる。
・通常のランクマよりパラドクスが強い
常に晴れやエレキフィールドが飛び交うので、普段ブーストエナジーの優先度が高いポケモンも他のアイテムを持ちやすい。
・じゃんけんをどう回避するか
積み技、テラスタル、持ち物の全てを考慮するとかなり広い範囲の行動に裏目がある(特にミラコラの殴るor積み技の拓)がこれをどう克服するか。
*注目しているポケモン
呪いが対面構築の詰め筋になり、展開構築へのメタにもなるため役割を圧縮しやすい。
前述したどの構築をどの程度メタるかの課題を解決出来そう。
天候を塗り替える事でコライドンやカミの性能を下げれる、ランドロスと並べる事でミライドンの一貫を切れる、吠えるやアンコールで展開構築をメタれると偉い要素が多い。
激戦区のS135を丁度抜ける上に、スカーフが一定数いるであろうミライドンもエレキフィールドにタダ乗りして抜けるのとアンコールの存在が展開メタにもなるのが強い。
普通に殴ってもリーチが足りないので、どう一貫を作るかの工夫は必要。
これ考えてたらクリスマス終わりました。
クリスマスの過ごし方キャラランク、D
毒珠サーフゴー
サーフゴー@毒珠 妖テラ
191(228)-×-116(4)-169(+4)-135(188)-115(84)
シャドボ/トリック/身代わり/再生
・臆病ツツミのハイドロポンプ2耐え
・遅いサフゴカイリューを大体抜けてそうなラインまでS振り
受け寄りの構築に投げる事、取り巻きのカイリューの羽休めとシナジーを作る事を意識した型。
受け回しの最も主要なサイクルパーツであるキョジオーンorチオンジェンを対面から崩す。
・ラッキー引き
ラッキーに毒珠を渡して流し、TODするか裏の身代わりカミで崩す
・イーユイ引き
眼鏡を取り上げて毒を入れる事で裏のディンルーやカイリューの負担を減らす
ランドロスも同様
相手がキョジオーンを出さず対面選出をした時、悪ウーラオスに最低限の仕事が出来る妖テラス。
受け回しの潰し枠として採用されるツツミに投げれるようHDベース。
・ゴルラを切った弊害が思ったより大きい(特にvsパオジアン)
・相手のカイリューに毒を入れる前提の選出をすると、他の奴にトリックを受けられてしまった時かなり処理がキツい
・オーガポンの登場により存在を否定される
等々の理由により解雇。
思い付いた時に俺のディンカイサフゴ実質カバマンダガルドやんキャッキャって言いながら使ってみたけど、毒一回しか撃てないし全然毒ガルドじゃなかった。
日記
あまりに勝てなくてヤバいので他人のレンタルを回して勉強しようと思ったので前期上位の構築一通り使ってみた。
対面構築、受け回し、受け攻め系、ギミック系をそれぞれ練習したかったので、ニコショ、orion、攻め意識、シグマ(敬称略)の4人の構築を使わせていただいて思った事をメモっておく。
浅過ぎて変な事言ってるかも。
ニコショパ
記事100回読んでも全然選出の仕方が分からん。
ほぼラオスジバコカイリューかカミパオカイリューのどっちかで投げてた。
選出の噛み合い次第でジバコが腐って2vs3のヤバいゲーム始まるから多分ラオス出しつつジバコ出さない出し方もあるのかな?って思ったりしたけど全然思い付かなかった。
カイリューが刺さった時のパワーがあり得ないくらい高いけど羽で様子見みたいな立ち回り出来ない分選出画面で考える事多いのが大変。
orionパ
勝てる構築には余裕で勝てるけどチオンジェンみたいな受け回し破壊ニキがガチのマジでキツい。
ポイヒガッサがめちゃくちゃ強くてワンチャン普通のスタンパに採用できるかも?くらいの可能性感じた。
チオンジェンに上から毒撃ちた過ぎてめっちゃS振りたいけど、ランドロス入りの勝ち筋増やすほうが強いんやろなぁって思った。
でも池沼過ぎてランドにTODする動きがよく分からなかったので奇声を発しながらクレベース投げてた。
攻め意識パ
サーフゴーで選出歪むのが結構きつい。
キョジドヒド絡めた選出するとサフゴがヤバくて、対面寄りの選出するとパオがヤバいのでパオサフゴが同居してる並びは全て筋肉ルーレットで押す技を決めていた。
ドヒドランドって出して筋肉ルーレット拓上振れた時のパワーがヤバい。
シグマパ
ブリムオン入りのギミックの物珍しさからか認知度が一番高いというか、対処法を知られてた気がする。
ブリーユイ選出した時初手カミ辺りをケアするドオーか、カイリューをケアするパオかどっちを出すか頑張って考えたが多分どっちを出してもそんなに勝率変わらなそう(ほんまか?)なので筋肉ルーレットで出すポケモンを決めていた。
圧倒的練度不足かつ情報アドが取られてても自分の構築振り回すより全然勝てたから、普段自分で組む構築がダメなのかも…って思った。
本来はバレてないギミックとかで勝つのが理想なんだけど、パオウーラいなしつつ展開出来てサフゴにマジレスされなくてマルスケカイリューを貫けるギミックを見つけるの蓬莱の玉の枝を見つけてくるより難易度高いのでプレイングを磨くしかないのかもしれない。
でも最速アンコカイリューとポイヒガッサとブリムオンは割と枝に近めのポケモンだなと使ってて思った。
バレてなければ
レギュD構築原案
レギュDで考えた欠陥構築達
1、ヒトムドオーラオス
主にディンルーサフゴ等を取り巻きとしたカイリュー絡みの並びに対して安定した展開をする事を目指した並び。
ドオーがステロや毒といった削り手段がカイリューバックに対して刺さる遂行技が多いため、カイリュー受け+ドオーのサイクルと、パオディンルーを流す潰し枠の初手起きが強いのではと考えた。
カイリュー受け、潰し枠はそれぞれヒートロトムと耐久鉢巻水ラオスを採用。
やられるとキツい動きはあるが(初手ディンルーラオス対面こちらの鉢巻蜻蛉に対してテラ切りステロ、ヒトム投げ鋼テラストリックに対してカタストルフィ等)
サフゴカイリューのような並びにはまずまずの勝率を出せた。
が、ガチグマがガチでキツ過ぎるため解散。
因みにヒトムがミトムでない理由はカイリュー対面ヒトムで火炎玉トリックを押し、相手が拘りトリックを透かすためサフゴに引いて来た場合は拘りロックに成功したと勘違いさせてオバヒに切り替えてサフゴを倒し、ディンルーに引かれた場合は回復ソースを回収しつつステロとカイリューの竜技に耐性を得る鋼テラスを切る動きが強いかなと思ったため。
実際やるとヒトムのHP管理がシビア過ぎるのが微妙だった。
ヒトムの枠はヘイラッシャも考えたがパオの弱点テラスをケアしづらそう、相手のサフゴバックに対して強い動きが出来なそう等々の理由により断念。
2、バザギリパオカミ
ウーラオスとガチグマがいる環境でサイクル展開を主軸に据えるのは不可能と感じて対面構築を考えた所、ステロを撒きながら殴れるバザギリに可能性を感じて初手要因として採用。
バザギリに水ウーラオスを合わされて剣舞されると世界が終わるので、バザギリラオス対面蜻蛉返りからカミ召喚→Cアップのブーストエナジーを起動してムンフォ半減テラスして来た所を高火力シャドボで倒すのが強そうと考えた。
因みにカミが眼鏡でない理由はSアップブエナカミにテラ切り瞑想されると世界が終わりそうな事から電磁波を採用する必要があると思ったため。
上記の展開をする場合バザギリと水ウーラの対面で水流連打ケアの水テラスをする必要があるが、インファや蜻蛉を押されていた場合こちらのテラスタルがほぼ無駄撃ちになるのが弱いと感じて没になった。
3、レッカディンルー+パオカイリュー
剣舞ラオスや渦カイリューのような積み技や拘束技を絡めたディンルーの遂行に対して、レッドカードを使う事でほぼ無償で吹き飛ばしを1発撃てるのが強そうと感じて採用。
裏はステロを生かしてドラテカイリューで場を荒らし、カイリューの処理で疲弊した相手をパオジアンで詰めるのが強そうと考えた(パオの枠はブエナカミとかでも良い)。
ディンルーの処理ルートが蜻蛉返りや挑発を絡めた展開だった場合はディンルーを裏から出したい所だが、レッドカードのせいで役割対象を勝手に吹き飛ばしてしまうので初動がほぼディンルーに固定され、立ち回りの柔軟性が無いのが弱いと感じて解散。
頑張って考えた並びがマジで全部欠陥構築で涙の最終4桁。
もう正直やりたくないけどすでに新たな案が頭に舞い降りて来てしまったので懲りずにまたやってそうな予感がします…。
レギュC 神杯サイクル
最終4桁 最高レート1960くらい
特に詳しく語るほどの結果は出てないのでざっくりと
*コンセプト
・四災を強く扱う
チオンジェンは性能的にある程度構築を選ぶが、それ以外の3体は適当に殴ってるだけで強そうな数値をしたので彼らを強く扱うという思考から構築をスタート。
・速い水ディンルー+パオジアン
襷パオジアンを強く使う事を考えた時、基本的には裏から出したほうが強い(初手のパオジアンは相手の警戒も強くカモの対象になりがち&削れた相手をスイープする性能もあるので詰め駒として使いたい)と感じたが、現環境はステロディンルーが蔓延しているため、襷パオジアンを裏から無傷で着地させるには撒き技を拒否するギミックが必要になる。
そこでこちらの初手要因に速い水テラスディンルーを選択。挑発型にする事で相手のステロ展開を妨害すれば、裏のパオジアンやイーユイを強く扱えるはずだと考えた。
・環境に多い並びにメタを貼る
強いポケモンを使う上でミラーは避けられないが、個人的にこの手の構築のミラーは運とじゃんけんでしか勝敗を分ける要素が無いと思ってるので、ミラー勝率5割は拾えそうなパワーを保ちつつ特定の構築を強くメタる事を意識した。
*雑感
環境最初期に考えた構成なのでアマガやラウドボーンを意識して60族辺りまで抜けるようにSを振っていたのだが、環境にこいつらが全然いなかったのと、ディンルーミラーを意識するにしてもSが過剰かつそもそも上から挑発を撃つ動きがそんなに強くない(仮に相手がステロを撒く型だとしてもカタストロフから入ればいい&チョッキ地割れみたいな奴に試行回数を与えてしまう)のが大きな反省点。
構築を組み始めた段階から強くメタっていたカバカイリューサフゴとチオン絡みはプレミした1回以外は1度も負けなかったのは良かった。
メタ対象をカモり続けたマッチングの上振れの結果3桁をウロチョロ出来るくらいはレートを盛れたが、最終日にメタ対象の構築に全く当たらなかったのと、ディンルーミラーで弱い動きをし続けた結果ズルズル溶かし4桁割ったので撤退。
カイリューが強い環境だったS1もそうだったが
相手のステロを対策しようとするより、ステロを撒いてこなそうな相手にパワーを押し付ける選出をして、ステロを絡めて来そうな相手にはスリップがそこまで痛手にならない選出をするという方向性で構築を組んだ方が良かったな〜と思った。
S1と全く同じ事を言ってる何も成長しない男。
因みにキョジオーンが粉の理由は残飯が他に取られている時に一番強そうなアイテムだったから。
最初はオボンにしてたけど、オボンを持たせて勝てるようになるのが地面テラス以外のチョッキセグレイブと身代わり瞑想でも眼鏡でもないカミだけだから、中途半端な回復アイテム持たせるくらいなら粉のほうが強いはず。
崩し性能のあるサイクルパーツ+スイーパーという自分の中ではかなり好きな構成に纏まったが、カミだけツツミに強いポケモンの中で一番マシな性能をしてるからというフワッとした理由で採用したのが不満ポイント。
(アマガカミの並びで採用した後にアマガが抜けてより空気になったのでブーエナのほうがよかったかも?)
モロバレルは地面が等倍になった代わりに格闘が半減になったチオンジェンなので実質四災構築です。
シリーズ1 定数サイクル
最終 2000位くらい
*構築の経緯
・コンセプト
常にタイプが突然変わる可能性があるテラスタル環境では相手を殴る選択をした時のリスクリターンの振れ幅が大きいため、安定行動を取り辛い。
なので相手がどのタイミングでタイプ変化しても一定のリターンを期待出来る「定数ダメージ」に重点を置いて構築を組んだ。
・キョジオーン+サフゴケア
定数ダメージを与えるポケモンの中で最も強いのはキョジオーンであるが、キョジオーン対策の筆頭である隠密マントサーフゴーを切り返すのが非常に厳しいのが難点であると感じた。
トリック悪巧みとテラスタルまでケア出来るポケモンを採用しようとすると汎用性の低い受け駒を選択せざるを得ず、構築のパワーが落ちてしまう。
これを解決するには清めの塩のゴースト耐性を活かし初手シャドボを切ってHDラウドボーンに引くのが一番マシな対策ではないかと考え、2体目に採用した。
(キョジオーンの上位記事を見てこの思考自体が間違いだと後で気付いた)
・+サフゴカイリュー
現環境でカイリューとサーフゴーの性能は飛び抜けているのでなるべく構築には取り入れたい。
幸いな事に全員定数ダメージとの相性がいい再生技を覚えるので、ある程度適当に組んでもそれなりに強い並びになってくれるだろうと期待した。
(実際にはあまりキョジラウド+サフゴorカイリューと投げれる試合は少なかった=そんなにシナジーは無かったが、全員性能自体は高いのでそこそこの活躍はあった)
*単体解説
マスカーニャ@襷
草テラス 新緑
151-178(+252)-91(4)-×-90-175(252)
トリフラ/けたぐり/毒菱/叩き
カイリューを止めてくる天然ポケモンに対してダメージソースとなる毒菱を撒くために採用。
キラフロルでない理由は攻撃技の一貫性の高さ(特に鋼テラスサザンドラへのけたぐり)と、構築単位で重めである水ロトムへの打点。
キョジオーン@残飯
フェアリーテラス 清めの塩
207(252)-121(4)-173(+60)-×-131(164)-59(28)
塩漬け/身代わり/ステロ/自己再生
・A特化セグレイブ(A216)の地震を残飯込みで2耐え
・臆病ドラパルト(C152)の竜テラス眼鏡流星群を確定耐え
コンセプトの通り定数ダメージをバラ撒くため軸として採用。
型が多く対処が非常に難しいドラパルトに対して安定して受け出せる事を評価してフェアリーテラス。
基本的に初手で有利対面を取ったら隠密マント持ちへの引きに対してアドが取れない塩漬けより、サイクルを有利にするステロを撒きたい。
しかし対面セグレイブ+裏サーフゴーのような塩漬けにもステロにもテラス切りにも裏目がある並びに対して安定行動出来ないのが弱かった。
ラウドボーン@隠密マント
水テラス 天然
ずぶとい 211(252)-×-138(+44)-132(12)-117(172)-90(28)
フレアソング/テラバースト/怠ける/欠伸
・陽気ガブリアス(A182)の逆鱗を2耐え
・C特化サーフゴー(C203)の眼鏡ゴールドラッシュを2耐え
ウルガモスやサーフゴーを誤魔化してもらうべくD寄りの配分。
ゴールドラッシュの耐性を保ちつつ、シャドボを等倍に抑えてミラーの打点も確保出来る水テラスタル。
物理方面の耐久はかなり頼りないがステロが撒けている状況なら一発耐えて欠伸で誤魔化せる点と、自身の欠伸やキョジオーンに対して押される身代わりをフレアソングで貫通して殴れる点が噛み合っているのが強力。
シャドボのDダウンを嫌って隠密マントを持たせたが、サーフゴーにトリックされると試合中に隠密マントサーフゴーを爆誕させてしまうのがあまりにもヤバい(最終日やられてようやく気がついた)。
カイリュー@ゴツメ
ノーマルテラス マルチスケイル
191(196)-198(+204)-116(4)-×-121(4)-113(100)
神速/炎のパンチ/羽休め/竜の舞
採用しない理由がない最強ポケモン。
ドドゲザンやマスカーニャに対して隙を見せるポケモンを複数採用してるので後投げ羽休めの動きを強くするためゴツメを持たせた。
Sラインはミラーを意識して下手に伸ばすより、HAラインをしっかり確保したほうが舞羽の動きが強くなると考え最速ドゲザ抜き以上は振っていない。
サーフゴー@眼鏡
鋼テラス 黄金の身体
191(228)-×-121(44)-187(+132)-112(4)-117(100)
シャドーボール/トリック/自己再生/ゴールドラッシュ
・A特化マスカーニャ叩き落とす最高乱数切り耐え
・遅いサフゴカイリューを抜けそうな辺りまでS振り
採用しない理由がない最強ポケモンその2。
どの型を採用するか迷ったが受けループに負けたくなかったので崩し要素を持つ眼鏡で採用。
最終日前日に気付いたが、このCラインだとD4カイリューに対しての鋼テラスゴールドラッシュがマルスケ発動時とC-1マルスケ無しの時両方乱数がズレるので絶対に11nで止めずにもう1伸ばしたほうがいい。
採用当初は気付かなかったが、サザンドラ入りに対して眼鏡ゴルラをぶっ放す動きが意外と強力だったのもよかった。
例えば中盤に流行ったバトンクエスパトラに対してマスカーニャから入りクエスの前で毒菱→叩き→サフゴ引きゴルラと動く事でサザンドラを即死させるかサザン以外の裏に毒菱を踏ませるかのような択を押し付ける事ができる。
ガブリアス@物真似ハーブ
炎テラス 鮫肌
191(60)-174(188)-116(4)-×-106(4)-169(252)
・鮫肌+3ドラゴンクローでH191までの等倍カイリュー確定
・A特化カイリュー(A204)のノーマルテラス神速を2耐え
・臆病サーフゴー(C185)の鋼テラスゴールドラッシュを確定耐え
キラフロル入り等のカイリューを強く動かせるか怪しい並びにカイリューの代用として投げるポケモン。
以前は高速スピンドンファンを採用していたが、出てくるかも分からないステロ撒きに対してパワーを下げる選出を強要されるのがあまりにも弱かった。
そのためステロを後手でケアしようとするよりそもそもステロが痛手にならない選出をしたほうがいいという思考の元こちらを採用。
剣舞ガブに持たせるアイテムで特に強いものが思いつかなかったので、カイリュー対面で竜舞をコピーしてバジリスクタイムに突入出来そうな物真似ハーブを持たせた。
実際の所はそもそもカイリューとの偶発対面がなかなか出来なかったり流星群を撃たれて真顔になったりしたので要審議枠。
というか最終日しか使ってないので正直よく分からない。
弱いポイント
・セグレイブと鉢巻マスカーニャに目の前に通る技押されるだけで全員死ぬ
・キョジオーン対面でランドボーンの後出しが出来ないポケモンに身代わり置かれただけで詰む
数少ない強いポイント
・それなりに圧力のあるポケモンしか採用してないので、相手の選出が歪んで鋼テラスサザンでしかカイリュー見れない選出をされたりするので炎のパンチで幸せになれる。
*どうでもいい感想
思い返せば何もかも間違ってたけどカイリューが最強過ぎてお情けのレート1900を貰えたんで良しとしました。
カイリュー強過ぎて嫌ってたけどこんな俺にも最低限のレートを与えてくれる様がクラスに1人はいる隂キャにもバレンタインにチョコ配布してくれる女子のような優しさを感じて、少し好きになりました。
因みに流星カイリューは俺の靴箱にゴミ入れてくる女子なんで大嫌いです。
それではシリーズ2でもランクマッチでお会いしましょう。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
S35 ラキルギア+オーガザシアン
結果は出てないけど個人的に好きな形に纏ったので記事にしておく。
最終日コロナになって潜れなかったけど、100戦した時点で勝率58%だったからおそらく朝まで潜っても目標の最終2桁には到達してないと思う。
*構築の経緯
・環境に多い電磁波の拒否
初手グラードンからのルギアの展開orラッキーを絡めたサイクル。
基本的には受け回してるだけで完封出来るサイクルが成立するならそれが一番択や電磁波運ゲに付き合わずに勝てるので、ラキルギアを選出出来るならそれを出したい。
イベルタル(特に挑発持ち)や、ゼクロム等崩し枠が複数いる構築はサイクルで勝てないのでオーガザシアングラードンの対面選出をしたい。
こちらの対面選出に対して、ムゲンダイナ等を絡めたサイクル選出を合わされると負けてしまうので運で対策出来る零度が欲しい。
零度入りで一番マシそうな控えめHBの型でオーガを採用。
ダイマしたイベルタルに雷を2回撃てたりワイボ撃ってきたザシアンに熱湯2回撃てるイバンを持たせた。
ラキルギアの選出をした時にステロを撒かれるとサイクルが成立しなくなるのでステロを撒いてくる地面枠を一撃で吹っ飛ばせるよう、イベルタルをほぼC特化のHCベースで採用。
珠イベルミラーでダイマを切り合った時ウォールから入れれば物理特殊を問わず勝つ事が出来る。