megagengar’s blog

メモとか思ったことを適当に

第1回蒼炎感想

第一回蒼炎お疲れさまでした。参加していただいた方々ありがとうございました。

久しぶりの運営でしたが、多くの方に参加していただき非常に楽しいオフでした。

 

・対戦

予選は○×○○○○○で6-1、4位抜け。(最終戦は抜け確で無試合)

パオジアン/ハバタクカミ/ブリジュラス/水オーガポン/ガチグマ暁/ウガツホムラ

対戦参加の知り合いはせいぜい30人/172人くらいだと思うのだが、後半4戦はなぜか知り合い4連戦。全員破壊することに成功。

スイスドロー予選8Rやるのは結構久しぶりで、4R目くらいで疲れてきていた。もう歳ですね。

8Rになったのはキャンセル待ちが多く定員を増やした際に「7Rだと5-2でも結構予選落ちするから8Rにしよう」と私が言ったせいなのだが、5Rくらいでその発言を見事に悔やむことに。

実際のところは6-1で抜け確定となったため、最終戦は行わなかった(引き分け扱い)。ここで1戦減らせると休憩も長く取れるので有利だなとは感じた。

 

本戦は初戦2-0から2戦目0-2でベスト16。

自分が下手すぎて結構萎えていましたが、構築はかなり即席で組んだので欠陥だらけであり戦績としてはぼちぼちかと。

なんだかんだ予選抜けはできるけどそこから勝てないという悲しい状況なのでもう少し改善したい...。

構築はブリジュラス軸で所見殺しで即席で組んだものの、怪しいところが多すぎて構築全体では40点くらい。

 

・運営

対戦参加だったのでぶっちゃけ当日は自分はあまり仕事していないのだけど、vanさんを初めとしたスタッフが頑張ってくれたこと、沢山の参加者に来ていただけたことでよいオフにできたと思う。成功して本当によかった。皆に感謝。

 

ポケモンモチベが上がったため雷撃にも申請しました。

参加される方は当日よろしくお願いします。

2023年総括

ランクマッチ終盤をやりながら今年の振り返り。基本趣味の話です。

 

ポケモンカード引退

去年末のSV発売からですが、4年ほど続けていたポケモンカードを実質引退しました。友人と遊ぶのは楽しいのですが、大会に出れないこと、自分が下手なこと、大会システムがひどすぎることなどが理由です。

逆に1年ほど離れたことで遊ぶ分にはやりたいなとも思っているので、来年以降は時間との相談になりそうという感じです。

 

・エグゼアドコレ

結構対戦をやった...と言いつつ中途半端になってしまったのは残念。

理由はいろいろありますが、やはりマッチングに時間がかかるのとポケモンと並行するのが時間的に厳しいのが大きな理由です。

とはいえこちらは普通に楽しいので多少は触りたいなと。

 

・デュエプレ

NDは正味あまりやっておらず、逆にADは最終を1回取ってもう1回は1桁狙って爆死しました。勝てなかったのは本当に悔しいですが、黒緑速攻で最終日に12位まで行けたのは結構な自信になったので良い経験だったと思います。

現状リソースがあれば時間を割きたいゲームではあります。

ADの潜り方は多少わかってきたものの、正直今のND環境はあまり面白くないので、次の目標はADの最終1桁。
こちらも大会システムが残念なので、ほぼランクマッチに専念かなと。

 

ポケモン実機

オフは優勝一回、予選抜け多数でぼちぼち。

正直30~40人規模のオフはそのシーズンランクマッチをやっていればオフの予選は抜けられるようにはしたいし、現状でもおおよそ達成できています。

たださすがにトーナメントは運要素も大きく、目標設定が難しい。小~中規模なら毎回ベスト4にはいたいのが本音ではあります。

ランクマはなかなか難しい。最終2桁を1回取れたものの実力不足は否めず、来年の課題と思います。安定して2桁を狙えるラインに行くことが最初の目標で、現状ではここに1つ大きな壁があります。

なんだかんだゲームとしては一番面白いので、来年も実機中心の予定です。

あと最近ポケモン通話をする頻度が増えたことでモチベを保っている部分もあり、メンバーに感謝。新規の繋がりも多少増えましたし、もう少し交友関係を増やすのが来年の一つの目標かもしれません。

 

・その他

引っ越したことでQOLが上昇。だいぶ生活が快適になりました。

またコロナが5類になり、オフが開かれるようになっただけでなく、マスクなしで生活できるようになりました。これで生活もかなり快適に。そういう意味では良い年だったと思います。

また蒼炎の運営にしれっと入りました。

実は今日が申請期限で枠も数名空いているので参加していただけると大変ありがたいです。当日は運営でバタバタしていると思いますが、話しかけてくれると嬉しいです。

 

他にやってみたいこと

・紙デュエマ

競技的にやるかはともかく、デュエプレをやる中で自然と情報に触れるようになり、多少触りたくはあります。

ただきちんとやるとそこそこ金がかかる、時間の確保が必要、対戦相手がいないという3つの問題があるのでそれ次第ですね。

・体力作り

本当に体力が欲しい。歳なので何かしら習慣づけをするべきかもしれません。

 

ということで一年間お疲れさまでした。

2023年10月エグゼ大阪オフ会

10/8(日)にエグゼ大阪オフに参加してきました。

これでエグゼオフは3回目なのですが、そういえばブログに書いたことがないなと思い、折角なので軽く感想を書きたいと思います。

 

・大会結果

使用構築:2100スラッシュ

スイスドロー4戦 ○××○ 16人中9位で予選落ち

負けの2敗はどちらもワンチャン拾えた惜しい試合であったので残念。俺が弱い。

本当はCSインビジを使おうかなと考えていたものの、練度が低く断念。

 

・大会関係の感想

結果は微妙だったが、アドコレ発売以降スイスドローでの大会が増えてきてよいなと思う。

正直ランクマッチがまともに機能しているとは言い難いが、大会に一定人数集まるようになったのは非常に嬉しい。

あと勝敗に響くようなものではなかったが、ジョイコンの操作にあまり慣れず、オフ出るときの環境は家とかなり違うので注意が必要と思った。

今後もリアルやほかのゲームとの兼ね合いではあるものの、オンオフ問わず参加していきたいと思う。ただ次の関東オフは蒼炎(関西での自分が運営の一人のオフ)と日程が近そうで厳しそう...。

エグゼ自体もアドコレ発売までの2年くらいほぼ触っておらず、発売後もポケモンやリアル関係で一時期あまり触れていなかったので、たまにやるようにして腕を上げていきたいところ。

 

・サブイベント

思ったより遥かに盛り上がっていた。

最終的には抜かれるものの、初めのほうに10回弱で出した16:55というタイムがなかなか抜かれず。20秒以下がかなりの壁であるが、実は18秒台も1回出している。

カウンターをほぼすべて成功できたのと、スラッシュビーストを使う発想が出てきたのが良かった。後に動画上がるらしい。

こういうイベントはだれでも参加でき、かなり盛り上がるのでよいなと。

 

・景品

タイムアタックとじゃんけんで獲得。かっこいい。

どこかに飾りたいと思いつつ位置に悩み中。

 

ということで非常に楽しむことができました。運営のグリーンさんありがとうございました。

ポケモンオフにはよく出ているのですが、別ゲーのオフだとやはりかなり雰囲気が違うなと実感しますね。(ポケモンもオフごとに相当違いますが)いいところは取り入れられたら良いなと。

S10反省

自省のための記事

・構築

ガブ@鉢巻

ラオス@タスキ

化身ランド@珠

ミミッキュ@精霊プレート

ドクガ@スカーフ

ツツミ@Bエナ

・最高レート2000、最終19××?知らん

コロコロ変えてたけどガブラオス@1が軸、化身ランドまで固定。

クッションにブラッキーを使っていたり色々。中盤までは強かったけどキョジオーン増えすぎ。選出圧のためだけにキョジオーンを採用して見せポケにするべきだったかも。

あと全体的にもう少しサイクルができる構築にしないと限界があるのだが、どうしてもパオに勝てず...。

 

反省

・霊獣ランド+ハバタクカミが流行った段階で軸の鉢巻ガブを断念するべきだった。

・1900までは2ROMともすんなり行ったので、最終盤の環境読み+構築の組み直しが悪い。

・鉢巻パオジアンが多いのはわかっていたのに処理ルートを用意できず、アホほど負けた。

・構築の纏まりに欠ける、採用理由が曖昧、新技や新ポケモンへのマークおよび考察が薄い、その割に普通の型しか採用できていない。

・ミスが多い。勝てる試合を結構落とした。

 

眼鏡ツツミの時の成功体験を引きずっていた感が否めず。軸を捨てるのは難しいが、今期は環境の変遷が早かったこともあり、その選択をするべきであった。

1回1950から溶かしたときに構築を変えていればまだ可能性はあったと思う。最終日休みのシーズンだっただけに残念。

10月はやらないが、11月~12月でリベンジしたい。

 

以上

デュエプレ UKパンクカップ AD最高最終1657 最終68位

お疲れ様です。今回はデュエルマスターズプレイスのUKパンクカップでADで最終レート1657、最終68位をとれたので、簡潔に記事にします。

 

使用構築 青単ツヴァイランサー

構築は下記画像を参照。

・構築

アクア・ティーチャーがあまりにも強いこと、マーキュリーの刺さりが良いこと、ジャバジャックから動くルートも取れることなどから青単ツヴァイを採用しました。

厳しい構築もありますが、ビマナに強くシンプルにスペックが高いと思っています。

・採用カード

4枚必須

「アクア・ティーチャー」

最強カード。4枚必須。

「アクア・ガード」

1マナなのが素直に強く、こちらも4枚必須。

「ジャバキッド」

ほぼ2コス1ドロー。事故防止に有用であり4枚必須。

「戦闘員ゾロル」

アクアビークルの上位互換なので4枚採用しない理由なし。

4枚ほぼ必須

「ジャバジャック」

このカードでハンドを整えて次に動くのが強く、ほぼ4枚必須。

「ツヴァイランサー」

2枚立てたい試合が多いこと、序盤はマナ置き」することも多いことから4枚ほしいカード。上振れが強く実際には4枚必須扱いしてもよいですが、一応この位置。

「アクア・ビークル

これも4枚ほぼ必須ではありますが、ジャバキッドやゾロルには劣るためこの位置。

3枚以上必須

「マーキュリー・ギガブリザード

ビマナ、祝門など使うマッチが多く、非常に強いです。3枚でも必要な時には割と拾えますが、序盤にマナに置きたい場面も多く環境次第では4枚ほしいと考えます。

4枚採用する場合はエボリューターを採用してビマナのリュウセイホールやアガサ天門に無理やり間に合わせるほうが強いと思います。

「アクア・ハルカス」

事故防止に3枚程度は欲しいカード。とはいえマナに置くことも多いので、4枚目は任意枠。

任意枠

「コンクリオン」 2枚採用

墓地ソース、MRCへ使うカード。負けを勝ちにするというより安全に勝つカードなので無理に採用する必要はないかもしれない。

ジャバキッドで拾えないのが痛く、後述のエボリューター採用なら抜いてもよい枠。

「アクア・サーファー」 3枚採用

リキピのトリガー。青単にトリガー非採用型が増えたためジャスキルを咎める役割。

クロックよりはこちらと考えており、枚数は枠との相談。

「クロック」 0枚採用

大地で負け筋になる、リキピではない、手打ちが意味ないため不採用。

本当にノイズになるため採用したくないカードではあるが、踏ませれば強いのは事実なので一応環境次第。

「エボリューター」 0枚採用

上記のようにマーキュリーの早出しに有用です。3Tジャバジャックにも繋がるのでトリガーやコンクリオンを積まないのであればこのカードを採用するのが良い。

 

超次元

ミラーでコンクリオン、マーキュリーのマナ置きを躊躇わせるためMRC。効果があるかは不明。

 

その他雑感

・シンプルにアクアティーチャーが強い。

・多くのカードでリソースを確保できるかつルートが複数あるためそれなりに再現性が高い。

・ビマナや祝門へトリガーケアできるので安定しやすい。

・トリガーは薄くてもブロッカー8枚なのでリーサルを組む要求が高い。

(ブロッカーが多いことで過剰打点の敷居を上げているので墓地ソ、ミラー、速攻すべてに対応しやすく、サーファー採用の理由。ケアできるGTはクロックでも対応できず、刃牙も鬼丸覇にどのみち勝てないので)

 

このようにリソースを確保して殴るビートとして非常に評価が高い。

ロマネスクナーフ後のライゾウには速度で比較的間に合い、有効トリガーが少ないため有利と思います。

MRCには流石に有利とはいえないものの、コンクリオンマーキュリーである程度は抗える。

先4アガサは厳しいですが割り切り。祝門はドロマーであればマーキュリーが間に合います。

また対リキピはミラー、青単ジャバ、青白ジャバとありますが、いずれも一方的に不利ではなく、青白のDNAスパークは手打ち含めマーキュリーでケアでき、ブロッカーが多いため500軍団で速攻されないので厳しいのは結局クロックのみ。

 

久しぶりに勝てて結構楽しかったので、来期も調子よければ頑張ります。

 

第3回アドコレCS 結果と感想

予選も抜けられたので記録として軽く。

一応知らない人向けに書いておくと、4月に発売されたロックマンエグゼアドバンスドコレクションのエグゼ6の大会です。興味あれば是非。

参加者29名、スイスドロー5回戦

使用構築 2100スラッシュ

結果

×○○○○の4-1で3位(同率)抜けから予選1没(BO3で0-2)のベスト8

1戦目 CSインビジ逃げ ×

2戦目 バスター ○

3戦目 CSダークソード ○ 

4戦目 スラッシュ ○

5戦目 凍結バスター ○

トナメ1戦目 ヒビバスター ××

 

感想

・ラケット2ヘビゲ1で使っていたが、ラケットやノイズが嵩張りがち。バスターが多いならキラビの餌にもできるパネスチ1枚は入れるべき?

・対逃げが下手すぎ。ヘビゲを減らしていたとはいえもう少しうまく立ち回りたい。暫くポケモンに追われてサボっていたツケ。

・予選ラストは1ターン目に修正+凍結で残り300まで追い込まれたが、タンゴ回復からキラビで削りグレイガで逆転。なぜ勝ったのかよく分からない。(獣化残り2ターン凍らなかったので結局そこ?)

・初戦と最終戦以外はミスはあったものの一応及第点の範囲。ただ、あまりにもバスターが多いので構築選択からもう少し考えたい。

 

最近あまり触れていなかったですが、リアル方面が落ち着いたのもあり、ポケモンの合間にアドコレの大会は定期的に出たいと考えています。

運営の方々ありがとうございました。次はおそらく来月の大阪オフになると思います。参加される方はよろしくお願いします。

 

 

S8最終38位 レート2117 メガネテツノツツミ+チョッキハッサム軸 

初めましての方が殆どだと思います。 くりぷとんと申します。 
関西のオフに昔から出ている主に6〜7世代の人間ですが、今世代はちょいちょいポケモンをしており、今シーズン結果を出すことができたため、久しぶりに構築記事を書くことにしました。 

TN Scarlet  S8最高最終レート2117  最終38位


日曜日の夜2100に乗った(その段階で7位でレート2101)のでそのまま保存するつもりでしたが、最終日の早朝の様子を見ると2101で残れるかはかなり怪しかったため出勤前に1戦だけ潜って保存しました。
余裕があれば最終日ももっと潜りたかったのですが、今月はサブロムを用意する時間的な余裕が無く、1回はSVで最終2桁に乗りたかったため断念。話を聞く様子では最終日の環境的には微妙だったようなので結果的には良かったのかもしれません。

ただこれで今後は溶かすことを怯える必要がなくなったので次に上位を狙えそうなときは攻めたいですね。

・構築経緯 
最初にDレギュレーションの構築を考え始めた際、メガネポケモンアイコン 991.pngポケモンアイコン 892.pngポケモンアイコン 1002.pngにフェアリーテラバーストを打つ立ち回りが強いと考えました。特に初手パオジアンに動きやすいのはかなり評価が高く、立ち回りの幅も広く取れるため、ここから構築を組み始めました。

この場合最も困るのは相手のポケモンアイコン 987.pngです。ポケモンアイコン 991.pngポケモンアイコン 987.pngが対面した際に引き先を用意できないとゲームが終わってしまいます。この枠はポケモンアイコン 462.pngなども色々試しましたが、最終的にはチョッキポケモンアイコン 212.pngに落ち着きました。先制技と蜻蛉返りに加え格闘打点があるのが非常に偉く、ハバタクカミに限らず特殊アタッカーに対しての立ち回りがかなり広くなり、さらにポケモンアイコン 778.pngポケモンアイコン 1002.pngにも抗えます。加えて環境に多いフェアリーテラスタルへの牽制にもなります。

次に自分のポケモンアイコン 987.pngを採用しました。このポケモンは構築に採用しない理由がないレベルには強いと考えており、今回は多くの低火力ポケモンを起点にできる瞑想身代わりとしています。配分や技構成などはかなり悩みましたが、相手のブーストエナジーカミをハッサムで流せることから、ミラーを割り切ってSをかなり下げてHBに寄せています。

また初期はクッション兼盤面作りとしてポケモンアイコン 1003.pngを採用していましたが、ウーラオスが厳しいのとパワーが足りないと感じ、結局地面枠はポケモンアイコン 445.pngを採用しました。鋼テラスと鉢巻を持つことで崩しと対面性能の両立が可能となります。

ここまでが軸で@2は補完となります。

まずはポケモンアイコン1000.pngを採用することにしました。理由は欠伸や胞子などを受ける手段がなく、相手の搦手への対処が面倒なためです。

具体的な役割対象はポケモンアイコン 861.pngポケモンアイコン 887.pngポケモンアイコン 700.pngポケモンアイコン 286.pngポケモンアイコン 977.pngポケモン アイコン 903.pngポケモンアイコン 991.pngなどになります。特に終盤に結構数のいたドラパルトを上から殴れるポケモンが欲しかったため、持ち物は拘りスカーフとしました。キノガッサに地ならしを打たれても対面で勝てること、殴り性能だけでなくトリックにより展開防止ができることなどを評価しています。

6匹目はポケモンアイコン 149.pngを採用することにしました。

かなり曖昧な採用ですが、この枠は物理クッションが欲しいものの、ポケモンアイコン 1004.pngポケモンアイコン 485.pngにあまり隙を見せたくない…ということでHBベースのカイリュー以外に選択肢がありませんでした。技構成も無限に試しましたが、出す頻度が低く、ゴツメ+羽休めだけで遂行できるポケモンに出すこと、受けポケモンを崩したいと考えたことから身代わり+炎の渦としました。この技構成にしてからは結局1回も出していませんが、ポケモンアイコン 992.pngポケモンアイコン 902.pngポケモンアイコン 977.pngポケモンアイコン 980.pngなどが役割対象です。

この枠はかなり要検討で、今回は見た目の圧で採用した側面がかなり強いです。

このような流れで構築が完成しました。 個別紹介に移ります。

Shiny Sprite

テツノツツミ@こだわりメガネ フェアリーテラス 

131-×-135(4)-176(252)-80-206(252+)

ハイドロポンプ/れいとうビーム/フリーズドライ/テラバースト

ハイドロポンプが当たれば」最強ポケモンだと思います。 上からの高火力と最低限の物理耐久は文句のない性能で、非常に高いスペックがありました。 妖テラバーストは強かったですが、他のポケモン、特にガブリアスにテラスタルを切りたい場面も多く出来るだけ冷凍ビームの一貫を作るのが大事です。

とはいえ相手のヒードランの被選出率が高く、割り切ってハイドロポンプを打つ試合が多かったというのが正直なところで、このあたりは改善の余地がかなりあります。

Shiny Sprite

ハッサム@とつげきチョッキ 水テラス 

177(252)-178(92+)-120-×-121-85

とんぼがえり/バレットパンチ/インファイト/どろぼう

主にハバタクカミに出しますが、他にはミミッキュテツノツツミなどにも出していけます。 最初は全く信用していませんでしたが、慣れてくるとかなり器用に動けることが分かってきました。このポケモンをいかに残すかが鍵となる試合も多かったです。

ラスタルヒードランやイーユイに稀に切る水テラスタルです。あくまで緊急手段なのであまり使うことはないですが、ヒードランとの偶発対面で数回使用したのでこれでよかったと思います。

技構成の4枠目は草分けと泥棒で選択ですが、終盤サーフゴーが増えたのと甘えるカミが減ったことから泥棒で良いと思います。

配分はハバタクカミの眼鏡シャドーボールを2耐え、残りAです。ステルスロックバレットパンチでASパオジアンが倒せるまでAを上げています。ディンルーでステロを撒いていた時期の名残ですが、Aが欲しい場面は結構多く、良い感じの配分であったため使い続けました。

Shiny Sprite

ガブリアス@こだわりハチマキ 鋼テラス 

183-182(252)-116(4)-105-169(252+)

じしん/げきりん/アイアンヘッド/ほのおのキバ

シンプルに強い地面枠です。 とにかくウーラオスの上が取れてかつ鮫肌で削りが入るのが偉いです。パンチグローブが多すぎて鮫肌は気持ちだけですが、型判別できるのもメリットです。

他にはサーフゴーやイーユイ、ヒードランなどに強く、ハッサムやハバタクカミとの補完も良いのが大きく、相手の鋼毒テラスにも対応可能です。テラスを切って鋼タイプになるとミミッキュやハバタクカミに強いのがかなり偉いものの、地面格闘が弱点になるのでテラスの切り時は考える必要があります。

ただしメインウェポンにともに無効タイプがあるため、技選択はかなり慎重になる必要があり、実際には裏やテラスタルにお祈りすることも多いです。

技構成は地震逆鱗アイヘまでは確定で、4枠目は任意です。とはいえ炎牙でハッサムを処理した試合が2戦ほどあること、草テラスや浮遊の鋼テラス、風船サーフゴーなどに打てるなどメリットが多く、無難な採用と思います。

Shiny Sprite

ハバタクカミ@ブーストエナジー 水テラス

157(212)-×-92(132)-170(116)-156(4)-177(44+)

ムーンフォース/シャドーボール/めいそう/みがわり

初期はこのポケモンで詰める立ち回りが多かったですが、最終的にはそのルートも取れる程度の立ち位置に落ちつきました。

技構成は、瞑想+ムーンフォースは確定です。加えて最終的にサーフゴーの増加や毒鋼テラスの増加のためシャドーボールも欲しく、最後の枠は身代わりにしました。

身代わりの枠は選択ですが、ヒードランマグマストームモロバレル、チオンジェン、キョジオーンなどを考えるとあって損はないので、他の技を採用する場合はそれなりの理由は必要と思います。

最初にも書いたようにこのポケモンはシンプルに強く、通りが良い時には積極的に出していきます。終盤はミミッキュハッサムが多く選出頻度はやや下がったものの、随所で勝ちを拾ってくれました。

配分はハバタクカミをハッサムで見ることにしたため、ミラーは妥協してSはかなり下げました。具体的には2舞した準速カイリュー抜きとしましたが、これが生きたことはなかったためもう少し下げても良かったかもしれません。 耐久は特殊と撃ち合うことも多いためなるべくHPに振りたく、テツノツツミのハイドロポンプなどを意識してある程度のHPを確保しつつ、B方面もある程度確保しました。

Cは実数値170としていますが、これは調整途中の配分がS171(最速ガブリアス+2)であり、SブーストをするためのCの最大値であった名残です。176まで上げる選択肢もありましたが、結局火力より耐久の確保を優先しました。このように配分がかなり曖昧なのですが、なんだかんだうまい感じに活躍してくれました。

Shiny Sprite

サーフゴー@こだわりスカーフ 水テラス

163(4)-×-115-185(252)-111-149(252+)

シャドーボール/ゴールドラッシュ/トリック/テラバースト

サーフゴー枠です。上にも書いたように搦手への勝率が低く、サーフゴーの採用が好ましいと考えました。 キノガッサやドラパルトなど基本選出で面倒な相手に出していきます。

正直もう少しうまくサーフゴーを絡めた選出が用意できればよかったとは思いますが、必要な役割は遂行してくれたので許容範囲と思います。

テラス水は一応ヒードランイーユイにも投げれるようにするために入れました。何気に面倒なランドロスへの打点にもなります。(1回も切ってないですが…)

Shiny Sprite

カイリューゴツゴツメット 水テラス

197(244)-154-161(252+)-108-122(12)-100

ほのおのうず/じしん/みがわり/はねやすめ

カイリュー枠です。ここだけは本当に纏まらず、結局受けポケモンの処理ルートが薄いことから見えない崩しを担わせることにしました。

この枠は誰かで毒菱を消せるようにする案もあったのですが、瞑想カミで詰める試合が減った上、毒菱そのものも減り、鋼2枚構築ということで最終的に不要と判断しました。

中盤はゴツメの神速地震@ノーマルテラスで選出にも多少は組み込めていたのですが、終盤はうまく出せることが少なく、崩しと削りに特化させました。テラス水はヘイラッシャ意識です。ヘイラッシャの処理ルートがサーフゴーを出せない場合かなり雑なので、そこに組み込めるようにするべきだったようにも思います。

 

正直終盤に無理矢理構築を纏めたため不完全な部分もかなりありますが、それなりに勝てたため満足はしています。

土曜朝に2000位くらいから開始、土日で35-14で瞬間7位、2100まで上げることができました。2000からは9-2で2100まで上がっているのでやはりこのゲームは連勝が大事ということを改めて実感しました。

終盤の追い上げと最終日の1戦だけとはいえ、ランクマ終盤にそこそこ勝てたのは8世代のダイマ無しシングル以来なので、約3年ぶりに楽しめました。久しぶり過ぎて緊張がやばかった...。

8月はリアルの都合もありどこまで潜れるか微妙なのですが、9月までには余裕ができる予定なので、9月はがっつりやりたいと考えています。9月の雷撃にも参加する予定なのでそれらを目標にやっていくつもりです。よろしくお願いします。