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メリノレバンテへようこそ〜
メリノさんがギターを弾いたり、いろいろするところで、今もいろいろしてるところ。
「アカウントは遮断してます。ごめんなさい。」


↑1回押すだけでメリノさんがほわほわになります。
コメントをもらうとそれ以上に嬉しいです。

★2011/08/16 長い間、申し訳ないです。

お久しぶりです。こんばんわ。
長い間音沙汰なくすみません。ご迷惑をおかけしました方々、申し訳ございませんでした。

何から話していいのか分からないくらいここ半年いろいろありました。
まだ気持ちの整理はできていません。でもそろそろ逃げるのも辛くなってきたので見つめ直そうと思います。
以下にうさんくさい心境を記します。

-----
・今まで何をしていたのか。
リアルのほうが忙しかった、というのを理由に、逃げてた、というのが本当です。
生活は予想以上に忙しいです。そもそも人間が送れる生活ではありません。
でも楽しくないわけではないです。でもそんなに楽しいわけでもないです。
リアルで精神すり減らして、曲作りでも苦悩に落ち込んで、そんなのから逃げてました。

-----
苦悩の原因は「曲作り」です。といっても、曲自体はほぼ毎日のように作ってました。十数曲以上作ってます。
曲を作って満たされることに変な気分を感じました。ちょうど去年の9月頃からです。
曲を作るたびに愚痴っぽいことを言ってたと思います。
あーだのこーだの言っては、自分の理念が勝ってる、そんなことばかり思いながら作ってました。
なんだかそんな自分の活動が自分の「音楽活動」になってるのにショックを受けました。
どこかでふっ切れて投げ出した、というよりは、影が薄くなってそのまま消滅していった感覚に近いです。
スランプではないです。現に曲自体はいくらでも作れます。
今現在の自分のやってることと、過去にやろうと思っていたことの歯車がかみ合わなくなったという感じです。
なんでこういう事態に陥ったのか自分でもよくわかってません。

-----
しばらく人目に付かないところでしこしこ作らせてください。
わがままですが納得できるまでさせてください。お願いします。

-----
一昨日、以前作った曲をたまたまiPodで聴いていたらなんだか泣きたくなりました。
作曲スキルは見違えるほど上がりました。何しろ、曲作りをしてない日なんてほとんどありませんでしたから。
でもやっぱり、今やってる音楽は自分がやりたかった音楽活動とはほんのすこし違う方向に向きかけてました。
方向転換すればよかったのですが、そのまま止まってしまいました。
作曲のいろはもわかってない頃のほうがまだやりたかったことに近づいてました。
まだ、どうしたらいいのか、どうするのがいいのかわかりません。
もうしばらくだけ考えさせてください。


★2010/11/07 ほんのすこし心臓が左側にずれてるせいで人間は完全体じゃないんだよ。

お久しぶりです。こんばんわー。10月もあっという間でしたね。もうめっきり冬ですよ。。

英文なんか読んだり、あとレポートだの論文だのなんかを書く真似ごとをしてたんですが、それもだいぶ片付いてきた感じで
ぼーっとしたり、寝たり、だらだらしたり、ふわふわしたり、ゆるゆるしたり、いろいろしたりしてます。
そんな中で思ったことを久しぶりにだらだら書いていきます。

■"I think that "の話。
「私は○○○だと思う」ってのを英語で言うときは「I think (that) ○○○」っていうらしいんですが、
この表現いまいち、説得力に欠けるそうです。英語表現の「I think that 〜」っていうのもそうらしいんですが、
日本語の「〜だと思う」ってのも、どこかしら、よわよわしい表現に思えますね。
じゃあ、どうやって説得力を高めるのか、というと、「I think that」の部分をとればいいのです。
日本語表現だと、「だと思う」を削除、ってことですね。いたって簡単ですよね。

たとえば
・「私はメロンはおいしくないと思う。」
と、
・「メロンはおいしくない。」
下のほうがどちらかというと、説得力があるというか、意見の押し具合が強いのがわかりますでしょうか?
感覚的な話ではありますが、わりと納得できるんじゃなかろうか、と思われます。。


これは説得力うんぬんとはまた違うお話になるんですが、似たような感じなので書いときます。。というのは、
レポートなどである事象にたいして考察するとき、「〜だと思われる」「〜だと考えられる」といった言葉は無駄なので全て省くように書きます。
なぜなら、省いても全く意味が変わらないからです。
・「Aの現象はBの現象から派生していると思われる。」
と、
・「Aの現象はBの現象から派生している。」
は、ほとんど変わりません。もちろん、Aの現象がBの現象から派生していることが間違ってる可能性もありますが、
その文章を引き出すまでに筋道を通して根拠を書くわけですから、「〜思われる」だなんて言葉はいらないのです。
そもそも間違いだとしたらそんなこと書かなければいいんですけどね…w



レポートの話は多少ずれたのですが、まーそんな感じで、「〜と思う」ってのはいまいち説得力に欠けるということだそうです。
ただ、「〜と思う」を抜くと、あたかも、それが"事実"であるかのように聞こえます。
・「あの人は臭いと思う。」
・「あの人は臭い。」
前者は主観的な感じがしますが、後者は客観的な事実(?)っぽい感じがしますよね。
「事実」っぽいから説得力が強いってのはなんとなくわかりますでしょうかね。


---- ここまで前置き。
前置きが長いですけども、これらを踏まえて、思ったことなんですが、
日常生活でたとえば
・「このゲームは糞すぎる」
だとか
・「あのアーティストの曲は神曲すぎる」
だとか
・「あの子可愛い」
だとか
…その他もろもろよく言うと思うんですが、どれに対しても、「そう?僕はそう思わないけど…」って言葉でツッコミたくなります。
たとえば自分が好きなゲームに対して、「このゲーム糞すぎw」って言われたら、「僕はそう思わないけど…」って言う場面がありますよね。

これらの言葉って、すごく"決めつけ"てかかってる感じがしませんか?まるで客観的な事実のような感じがして。。
本当のところ、これらの言葉って、
・「このゲームは糞すぎる、と思うよ」
・「あのアーティストの曲は神曲すぎる、と思うよ」
・「あの子可愛い、と思うよ」
ってな感じで、「〜だと思う」ってのが入ってるんです。じゃあ、なぜそれをはずすのかっていうとまず、
わざわざ付け足すのがめんどくさいから、ってのが1つ。そりゃそうですよね、話し言葉ですし。
で、もう1つ考えられるのは、長々と上に書いた「説得力の強さ」のお話になると思うんです。
やっぱり「〜と思う」って書かれるだけで少しよわよわしい感じがしますよね? 説得力が弱い、…と僕は思います。


ここまで書いて何一つ話が見えてこない感じがしますが、何を言いたいのかっていうと、
「"決めつけ"はよくない!!!」って言う人がいるじゃないですか。その人たちに対して違和感を覚えるんです。
そもそも、誰がどう見たって、「このゲームは糞すぎる」みたいな言葉を読めば、そのコメントが主観的かどうか、だなんて一目瞭然なのに
それにたいして、「決めつけはよくない!!」って言うわけでしょ? それってどういうこと…?

個人の主観が自由なら、「このゲームは糞すぎ」っていう考えは別にオッケーだし、
それに対してあーだこーだ言えるわけがないですよね。いよいよわけがわからないわけです。

「決めつけはよくない!」って言葉、これが何を批難してるのかがよくわからないわけです。ちょっとした違和感を感じます。
説得力を高めるために、あたかも「事実」のように自分の主観的な意見を述べる、のは言葉のテクニックです。
もちろん日本語だけでなく、英語表現でもあるのだから、わりと世界共通的なものなんじゃなかろうか、と思います。
そんな中、「決めつけはよくない!」ってのはなんだか変な感じです。

各人が発する言葉なんてほとんどが主観です。何か定義に基づいたうえで、論理的なことを述べるのは客観的だと思いますけども。。
わりと「個人の価値観」を前面にうちだして、いろいろな物事を発する人を見かけますが、
本当にそういう人って、「主観的な言葉」だと理解したうえで様々なこと言ったり、見たり訊いたりしてるのかな?って思います。


ひさびさの日記すぎてよくわからない日記ですけども、とりあえず、
個人の価値観を持ち出す人に限って、案外わかってないんじゃないの?って話をしたつもり
…だと僕は思います。


★2010/10/03 dearおてんと様。

おはようございます。10月ももう1割終わりました。

■「言葉」の認識の違い。
何度か日記でもたぶん書いたことあるような内容だけど最近いろいろと考えさせられたので書きます。

「食事」って何だと思いますか?
とりあえず食事ときいて連想するもの、イメージしたものを覚えておいてください。
この「食事」って単語をyahoo辞書で調べると
「栄養をとるために、習慣的に毎日何度か物を食べること。また、その食べ物。」
と書いてありました。

どうですか?まったく同じイメージを浮かべましたか?
もしまったく同じだった、っていうのなら、たとえ話として失敗なんですけど…。
ちなみに僕の中での「食事」って言葉に対するイメージは「必要な処理。とらなければいけないもの。」みたいな感じでした。

ひとえに「食事」っていう単語をとってみても、万人が万人、同じイメージを持つわけではないんですね。
食事をホビーか何かととらえる人もいれば、作業的なイメージを持ってる人もいたりします。
極論かもしれませんけど、食事に対してトラウマを持ってる人も中にはいるんじゃないかと思います。。(さすがにかなり例外的ですけどね。)

辞書的な客観的な意味ももちろん、多くの人が理解できると思うんです。「食事」とはどういうものなのか、という大まかなイメージを、です。
けれども、先に言ったように「食事」に対するイメージや、感じ方といったものはかなりバラつきがあるんじゃないかと思います。


こういう、「人それぞれの"言葉"の認識の違い」がある、ってのが考えさせられるなーと。
「ネットスラング」においてはかなり顕著です。ネットスラングは急速に広まり、誰かがきちんと定義したわけでもないのに
「きっとこういうときに使うものだろう」と皆が皆試行錯誤しながら使用するものなので、案外「言葉に対する認識」に差異が生まれたりします。

たとえば、「萌え」って言葉。ある程度、こういうときに使うものだろうという共通認識のようなものはあると思います。
でもかならずしも「萌え」っていう言葉に抱くイメージや意味はみながみな同じじゃないだろうと思います。

この前の2010/09/15の日記の後半でも書いたとおり、「(笑)」っていう言葉に抱くイメージだって全員が全員同じだとは思いません。
通常の雑誌の対談的なイメージで使う人もいれば、あえてそれを皮肉って使う人もいると思います。
でもそのイメージの違いから生まれる誤解がすごく怖いと思います。
この「(笑)」を例にとってみれば、何の悪気もなく純粋に曲の作者にたいして、「いい曲だね(笑)」と言ったとします。
そうするとそのメッセージを受けた人はどう思うでしょうか?
もちろん日常生活でもその人の言葉づかいやどういう分野に興味をもってる人なのか、だなんてことを知っていれば
そのままの書かれた通りの意味を受け取るはずです。
でも、顔も見えない、知らない相手からいきなり、メールかweb拍手か何かで、「いい曲だね(笑)」って言われたらどう思いますか?
「(笑)」という単語を皮肉として使ってる人は、「この人馬鹿にしてるのかなぁ…」と、たぶん読みとりを誤る可能性があると思います。
こういう言葉を語弊っていうんだと思います。
でもこの場合どちらが悪いともちょっとわかりません。たぶんリテラシーうんぬんの話になるんじゃないのかなって思います。

短文でのコミュニケーションだと主語や述語が抜けちゃったりして、どこかしらで語弊が生まれることがあります。
たぶん読みとり側ではなく、書く側がそういった誤解を招かないようにしなければいけないんだと思います。

「ニコ厨」っていう言葉、僕は「ニコニコの話をよくする人」を指して使っていましたが、
「ニコ厨」っていう言葉にたいして、「"ドwナwルwドwwwwwwHHwwwwwww"みたいな人」という認識の人もいれば
「ニコ厨」っていう言葉にたいして、「厨の一種。中学生のような人」っていう認識の人もいるわけで、
同じ「ニコ厨」っていう言葉を使ったとしても、かならずしも、読みとり手と書き手が指すものが違うということがわかりました。

自分が伝えたいことを相手がどうすれば理解してくれるか、ここが表現者に限らず日常会話において
重要なウェイトを占めるんじゃないんでしょうか。このへんは実際に言葉を使って手探りしていくことが重要なんじゃないんですかね。
言葉の使い方、というよりももうちょっと具体的に、相手がその「単語」にたいしてどういうイメージをもってるのだろうか、
自分の認識とかけ離れていないだろうか、そこをもっと考えなければいけないんじゃないかなーって思います。
いろいろとなんかごめんなさいね。。もう少し使用する言葉の取捨選択に心がけたいね。。


★2010/09/30 オールドニューヨークスタインウェイな気分。

ほじほじしたハナクソをビン一杯に貯めてなにかに活用したいなーと考えてます。こんばんわー。

そういえば、天井ばっか見てるとすごくいろいろなこと考えちゃうよね…w 塩コショウを自家製するにはとか…w
柚子胡椒は自家製できるんだけど、塩コショウは作れないよねぇ。。むしろ柚子よりハードル低い気がするんだけれど。

■そうそう、昨日の夕方頃、新しい音源が届きました。



じゃじゃーん!HALionSonicちゃんです><

前回の2010/09/28の記事とパッケージが似たような気がしますが、箱の大きさが一回り小さいです。
マルチティンバー音源(?)というものらしく、いろんな楽器の音が入ってて、同時にいろんな音色を出すことができるそうです。
ついこの間、9月15日に日本でも発売されたらしく、最先端の技術がつまった音源だそうです。
ちなみに僕は9月15日に海外で買いました…w
価格は日本だと30k(学生版だと20k)ほどですが、今回海外で買いましたら輸送費込みで13kほどで済みました。安いです!
通関検査待ちで首を長くして待ってましたが、それでもわりと早くついたなぁ、という感じです。

オンラインゲームのクライアントがパンパンに入ってるのかどうもディスクの空き容量が壊滅的でして、
その、実はまだ、インスコしてないです…。
音は可もなく不可もなくといった感じで、個別のエディットが細かくできるところが魅力的、だとお聞きしました。

今まではマルチティンバー音源なんてものはフリーのサウンドフォントくらいしかなく、チープなものでしたが
これからはいろんな音を躊躇せずに好きなだけ出していけるので嬉しい限りです。

また今までCubaseLEを使ってきていましたが、CubaseLEではVSTiが2個しか使えないという悲惨なものだったので
Cubase5となった今、数限りない音源を同時に差せるわけでして、かなり曲を作るのが楽しくなるんじゃないだろうか、と思います。


だって、今まで、1パートずつプロジェクト作ってwaveに書きだしてそれをmixしてたんだぜ…。
その無駄な作業量をカットできると思うと、楽しくなると思いません…?w


これで僕も晴れてシュタインベルグの犬です。(∪^ω^)


★2010/09/28 腹具合っていうよりパラグアイっていったほうがなんかラテンな感じ。

夏だ!水着だ!海水浴だ!こんばんわ!もう9月も終わりです!
最近、朝方や夕方はめっきり寒くなってきましたねぇ。。こんな時期なので体調をくずさないようがんばっていきましょー!

■個人輸入した話。
神乃木製作所の所長さんのつぶやきにそそのかされて海外のオークションに参加してみました。

「AWESOMEEEEE!! こんな簡単にできちゃうのぉおお><」
って叫んじゃうくらい簡単でした。
「ほんとに洋モノがこんなにお安く買えちゃうんですか??」って所長さんに相談しましたら
丁寧に手とり足とりナニとりでいろいろと教えていただきました。所長さんに感謝です。


■そして。
ついこの間、届きました。



Cubase5ちゃん!
わぁい!!!ぼくちんちょーうれぴー><

微妙にパッケージの端々がつぶれてますが、たぶん輸送途中に何かあったんでしょうね…。
でも、輸送がくそ早かったです。頼んでから8日で届きました。1ヶ月くらい待っておくつもりだったのでおどろきですねぇ。。
値段は299ドル。日本円にして25kほどで買うことができました。ちなみに輸送費はタダだったのでなおさらお安く買えました。

日本で学生版を買うと「アカデミック版購入申請書」みたいなのを書かなきゃいけないのでいろいろと面倒ですが
海外で買うと面倒な申請書は書かなくていいみたいです。やったね!

付属のマニュアルは英語で書かれていますが、ソフト本体は日本語を選択してインストールすることができます。
インストーラの指示にしたがって「次へ」を押していけばいいだけなのでインストールもかなり簡単でした。
付属のSteinberg keyを使ったオーソライズも簡単なのでこれまた説明書を読むまでもありませんでした。

安心と信頼の日本語での取引と、綺麗なパッケージ、そして面倒な申請書の記入と日本語版マニュアルに
2万円の価値を見いだせる人は日本で買ったほうがいいかもしれません。
でも、多少お安く買いたい方や冒険したい方は一度、海外で買ってみるのも面白いのでお勧めします。


以上、円高を肌で感じたお買い物の話でした。所長さんに感謝です><


★2010/09/22 スイカをあたえたカブトムシ状態。。

音楽理論ってなんのためにあるの、とか思いつつ、コード進行の面白さに惹かれていってます。こんばんわ。
特に言いたいことも定まってないんですが、最近またちょっとした自分の中での考え方の変化が起こってますねぇ。

■いいたいこと。
なんでもかんでも「自由」を掲げる人っていますよね。
別にそれでもいいと思うんですが、うーん、なんだかうさんくさい。。
たとえば「リンクフリー」って言葉。よくサイトの注意書きとかで書いてるとこ多いですよね。
じゃあ、「どこにでも貼っていいのか」、ってことなんですが、はたしてどうでしょう?
匿名掲示板なんかに、何の前触れもなしにURLを貼られたらどう思うでしょうか?
しかもスパムのように連続投稿されたらどう思いますか?それでも「リンクフリー」であることには違いないんですけど。。

たとえば、「人が何を食おうと人の自由!」だなんて言う人いますよね。別にそれでもかまわないんですが。。
ならば、「人に偏食しないよう注意する自由」もあるはずだし、「何を食おうと自由だと主張する人に批判する自由」もありますよね。

たとえば、「どんな音楽作ろうが俺の自由!」って言う人いますよね。あと「どんな音楽好きになろうがその人の勝手」だとか。。
それならば、「その音楽を批判する自由」もありますし、「その音楽ジャンルを毛嫌いする自由」もあると思うんですよ。
まー別に何を好きになろうが、どうだってかまいはしないと思うんですけどね。。

でも案外「〜するのは自由だ!」って言う人に限って、そういった批判をすると、なんか苦虫でも食ったかのような嫌な顔をしますよね。。
もちろん、「批判されて嫌な顔をする自由」もあると思いますよ??でもでも、「嫌な顔をする人を否定する自由」もあるんですよ。。

何が言いたいのかよく定まってないんですが、「自由」を語る人との話はたいそう退屈に感じるということがまず1つ。
そして、「じゃあそんなこといって何になるの?」って思いたくなることがもう1つ。。

「僕は●●が好きなんだ!だからみんなも▲▲から切り替えて●●にしたほうがいいよ!▲▲使ってるやつはクソだよ!」
って発言をする自由もありますけど、こういう発言にたいして、

「いや、個人的には▲▲のほうが使いやすいけど。。」
とかいうと、

「●●のほうが圧倒的に素晴らしいだろ!!!」
みたいなこと言われて、
…で、結局いろいろ言い合った結果、

「個人の趣味。価値観は人それぞれ。」
って議論に落ち着くんですよ。なにそれ??って思いたくなる。「じゃあ、最初からすすめんな!」って思いたくなりますよね。
最初から結論でてるようなものじゃないですか。。不毛な行為ですよ。。言い合うだけ無駄です。。

たいてい、これの繰り返しですよ。「発言する自由」って一体なんなんですかね。「選ぶ自由」ってなんなんですかね。
「自由」を語る人ほど、自分の世界を拡げて、それを「グローバルスタンダード(笑)」に置き換える性質があるような気もします。
自分の「自由」を認めてもらおうとする人に限って、相手の「自由」を認めようとしない、って場合も多いような気がします。


どんな子を好きになろうがそれは自由なんですよ。
で、他の人がその子を不細工だとか性格汚いだとか言うのも自由なんですよ。
もしくは、その子との恋路を他の人が邪魔するのも自由なんですよ。付き合いを妬むのも何もかも自由なんですよ。
極端な例ですが、どれもが自由なんですよ。ただ、結婚してる上で浮気するのはダメですよ。
法治国家ですから、法にひっかかることや規則としてあるものは守る必要がありますよ??

好きな子を好きな音楽ジャンルでも、好きなアーティストでも、なんでも言い換えてみてください。どれもが自由なんですよ。
まあ、言いたいこと固まってないですけど、自由についていろいろと考えさせられます。。


で、「こういう内容の日記を書く自由」もありますし、もちろんこの日記を読んで「うぜーって思う自由」もありますし、
自由とか言い出したらほんと、きりがないんですよね。。


★2010/09/15 僕と君はドルチェ&ガッバーナのような関係だからね。

プログラミング、最近つまってます。(ため息をつく動作)
なんとかしなければ。。(両手で顔をパチンと叩く動作)
久しぶりのメモです。個人的なメモで面白くなくてすみません…。(ぺこりと謝る動作)
興味のある人は参考にでもしていただければ…、と思いましたがなんのこっちゃい、基礎基本なことばかりなので。。(苦笑いする動作)

メモ。シフト演算とかについて。
・ビット演算子はint型やchar型といった整数表現のものにしか使えないお約束
・ビット演算子。「&」AND。「|」OR。「^」XOR。「~」ビット反転。
・AND演算「0011 & 0101 = 0001」両方1なら1、それ以外は0。
・OR演算「0011 | 0101 = 0111」どちらか一方が1なら1、それ以外は0。< BR > ・XOR演算「0011 ^ 0101 = 0110」両方が違えば1、同じなら0。ビット反転「^01 = 10」。

・シフト演算。僕の苦手な演算子。
・「001011(11d)」を左シフト<<すると「010110(22d)」、右シフト>>すると「000101(5d)」。
・左シフトは2倍に、右シフトは1/2倍(切り捨て)に。シフト演算もビット演算子同様整数表現にしか使えない。
・「x = x << 1」だとxを2倍に。「x = x >> 4」だとxを2~(-4)倍に。シフトすると、0が左or右に補完される。
・負の値をシフト演算しても、負の値にならなきゃおかしいので、たいていのOSでは、そのへんちゃんとしてる感じ。
・char型で「1001 1010」ってのがあったら、MSBが1だから負の値だってことがわかる。
・右シフト演算すると、「1100 1101」のように、左に「1」が入る。
・MSBが1なら負数。でも、unsinedの場合、負の値をとらないわけだから、「1001 1010」を右シフト演算しても
 「0100 1101」のように、左には0が入る。つまり、符号つきの場合は、MSBが0なら0を、MSBが1なら1を左に補完する。

メモ。classについて。
・classのメンバにアクセス制限をかけ、間違った値を入力させないようにすることをカプセル化という。
・カプセル化で、間接的にデータメンバへアクセスするための関数をインターフェイスという。
・classの継承で、派生classは基底classのprivateなメンバにはアクセスできないが、基底classをわざわざprotectedにしなくても、基底classの publicにメンバを戻り値として返すGet関数作ればいい。
・基底classのコンストラクタを派生classのコンストラクタで呼び出すこともできる。派生class::派生class(引数1, 引数2, 引数3):基底class(引数1, 引数2) これでおk
・基底classとその派生classの両方に同じ関数名、引数、戻り値の関数があった場合、派生classの関数が呼び出される。これをオーバーライドという。
・基底classのポインタに派生classをnewした場合、オーバーライドでは基底classの関数のほうが呼び出される。
・仮想関数はvirtualつけるだけ。
・オーバーロードとテンプレートは性的ポリモーフィズム。オーバーライドは動的ポリモーフィズム。
・性的ポリモーフィズムはコンパイル時に、動的ポリモーフィズムは実行時に、どの要素と結び付くかの違い。
・仮想関数を含むclassのことをポリモーフィッククラスという。RTTIを行うための情報を含んでいる。
・作成されたobjectがどのclassのものなのか知りたいとき、実行時型識別(RTTI)機能を使う。ポリモーフィッククラスが含んでいるRTTIに関する情報を参照することでobjectのclassを調べられる。
・RTTIを使うには、<typeinfo>をインクルードする。typeid(*p)==typeid(class名)みたいな式で調べられる。
・複数の基底classから1つの派生classを作ることを多重継承という。「class 派生class; private 基底class1, public 基底class2 { };」みたいな感じ。
・多重継承した場合、派生classのコンストラクタにも複数の基底classのコンストラクタを呼び出すことができる。「派生class::派生class(引数1, 引数2) : 基底class1(引数1), 基底class2(引数2){ };」みたいな感じ。
・親class1を継承した子class2と子class3があったとして、子class2と子class3を多重継承した孫class4では、親class1の内容を2つ含んでしまう。そこで子classで親classを仮想基底classとして継承する。
・class 子class2 : public virtual 親class1 { }; みたいな感じ。
・テンプレートclassでテンプレート化できるのは、「データメンバ」「メンバ関数の引数」「メンバ関数の戻り値」。「templete <class T> class クラス名{};」
・「テンプレートclass名<実際の型名> object名;」でインスタンス化する。
・STLとはStandard Template Libraryのことで、よく使うテンプレートclassを標準でまとめてるもの。
・派生classのコンストラクタ() : 基底classのコンストラクタ(){ };
・クラスの宣言内でstatic(性的メンバ)な変数を作っておくことで、上手くそのクラス型で作成されたオブジェクトの数を数えることができる。

メモ。インクリメントについて。
・char型の変数に127をいれて+1し続けると、127->-128->-127->…->-2->-1->0->1->2->…
・前置インクリメントと後置インクリメントの違い。
 「a=++b;」は「++b(b=b+1)」をしてから「a=b」する。「a=b++」は「a=b」してから「b++(b=b+1)」する。
・int型の変数x= 0,y=0があったとして、「x=++y;」するとyを++し、xにyの値を代入するので、x, yにそれぞれ1が入っている。
・前置インクリメントは処理の前に加算する性質がある。
・後置インクリメントの場合、処理の後に加算を行うため、「int x=2, y=0; x=y++;」したとき、まずxにyの値を代入し、そのあとでyに加算することになる。だからxには0、yには1が入ってる。
・処理的には前置インクリメントのほうが速い。だからなるべく前置インクリメントを使いませう。

メモ。どうでもいいことについて。
・.NET FrameworkとはRPGツクールみたいなもの。RTPさえ入れておけばツクール作品が遊べるように、.NET Frameworkをいれておけば、MSIL形式のアプリケーションがOSに関係なく利用できる。
・複数ソースファイルにまたがるときはexternを使おう。
・C++では改行時に行末に\をつけなければいけない。「〜\n\」


■最後に。
これに信憑性があるかわかりません。(首をかしげる動作)
自分でめもっといてなんか間違ったこと書いてるんじゃないかってちょっと心配になってきました。(汗をぬぐいとる動作)


なんかむかつくね…w この(〜動作)ってやつ。
というのもね、短めの文章だと、どこかしら誤解や何かを招くんじゃないかと思います。。
でもね、だからといって長めの文章ではたして伝わるのかとも思うわけで。。そもそも読むのかなー?と。。
そこで身振りや手ぶりを表すために、今回、文に(〜動作)ってまぜてみたけど、予想以上にうざったいという結果に。
携帯の絵文字は批判されがちだけど、すごく携帯というツールの中で、うまく感情表現を短く伝えるためによくできてるなーって思うんですよ。
海外にも、日本のガラパゴスなケータイみたいな絵文字じゃないけれど、似たような絵文字が結構使われてて。
といっても、環境依存文字ですけど。。
どちらにしろ、ケータイの絵文字にしろ、海外の絵文字にしろ、どちらも環境依存なのでそうなると顔文字なんかが日常的ですね。
顔文字や、あと草と呼ばれるアレ→「w」、なんかは感情表現をするのにすごく役立つものだと思うので、気兼ねなく使っていきたいですね。
ただ、同じ顔文字や、そういった感情を表すサインは、かならずしも、自分の感じ方と他人の感じ方は一緒じゃないので
そういうところは注意しなきゃいけませんね。「(笑)」はその代表です。
皮肉をこめた意味で「(笑)」って使う場合もあれば、そのままの意味で「(笑)」って使う人もいますし、この辺リテラシーが求められます。

ま、どうでもいいですけど(笑)


★2010/09/10 MSゴシックにゴシックさを感じない。

おはようございます!時刻は9月10日6時15分(JST)、天気はたぶん晴れ、将来の夢はケーキ屋さんです☆
もう9月の1/3が終わったとかほんと、寝込みに水もいいところです。
僕も9月は心入れ替えて、you aren't going to need itな思想でがんばっていきたいですね。

特に書くことありませんが、最近ゲームばっかしてます。
今やってるのは、「アルトネリコ」「マナケミアポータブル」「イリスのアトリエ・グランファンタズム」の3作です。
それぞれやりながら毎度思うことを書きますと、

■「アルトネリコ」
・マップが見づらいし、どこからどこまでが壁なのかわからない。歩きづらい。
・システムがいろいろありすぎて逆に楽しめない。調合がそんなに楽しくない。
・詩魔法なのに詩が流れない。
・詰め込みすぎてよくわからん。
・個人的なこというと、「ほたる横丁」って名前が世界観を壊してる気がする。
・もう少し、なんか、世界観としては、アンデス系というか、インカ系というか、南米系というか、古代遺跡系というか、超文明系というか。。
・そんな雰囲気がよかったと毎回思う。フォルクローレとかが合うイメージ。
・そういうゲームだと思いながらずっとプレイしてるのがいけないのかね。。毎回その思い描いてる雰囲気とのギャップに衝突する…。

■「マナケミアポータブル」
・サルファの声がソリッドスネークで個人的に好き。
・ロードが遅すぎる!!!糞移植すぎ!!カプコンのメディアインストール機能を導入してこの遅さとか…w
・薄桜鬼作ってるオトメイトがあるところかよ。。アイディアファクトリー開発…。ガスト移植じゃないのか…。
・そういえば、オトメイトレーベルとガストアトリエレーベルって同じところだったね。。仲いいのね〜。
・ストーリー/キャラ/システム/ゲーム進行、どれもやっぱり面白い。さすがマナケミア。
・主要キャラの声優がぴったり!これほどあってるゲームは少ない。
・フィロかわいすぎ。
・でも、ロード遅すぎてイライラ…。
・マップは擬似3Dっぽくていい感じ。ちょっとグラフィック的にピントがぼけた感じがするけど、PSP版ってことで。。
・ロード遅すぎて、調合とか、釣りのタイミングが合わないんだけど…。

■「イリスのアトリエ・グランファンタズム」
・主人公エッジがあんまり好きになれない。ツンツンしすぎてこの手のキャラを主人公にもってきたところに冒険心を感じる。
・イリス可愛い!!!イリス3部作でやっと「イリスのアトリエ」になったのが嬉しい限り。
・エターナルマナでは実質「イリスのアトリエ」じゃなかった…。でもヴィーゼが好きだ!!!!
・主人公エッジより、やっぱエタマナ2のフェルトみたいな主人公のほうが好きだなぁ。。
・マリーっぽい調合。
・調合が簡素に思えてならないので、せめてエタマナ2のように品質や従属効果で遊べたらよかったのになーと思ったり。。
・クエストシステムいい!マイペースにできるところがアトリエっぽくていい!
・それでいてストーリーも付随する形になってるのが、イリスシリーズのまとめとして綺麗なゲームシステムにたどりついてると思う。
・街が綺麗!グラフィックも綺麗!あと、時間が過ぎると戻ってこれる異世界というのがシステムとしてプレイしやすい環境。
・今までの調合中心ののほほんとしたアトリエっぽさと、イリスシリーズで求めてきたオーソドックスな冒険をうまくからめてると思う。
・モンスターのシンボルエンカウントがこれまた楽しい。マップ上でモンスターがいるのかどうか視覚とアクションで楽しめるからgood。
・テーマソングがツボ。霧の向こうに繋がる世界もかっこいいし、Flower In The Rainも民族っぽくっていい!
・声優が微妙…?アナの声があってない気がするような…。
・あと会話がベタすぎるかなぁ、とか思ったり。
・世界観は好きだな。。あとブレイズシステムとバースト/チェインシステムはいい感じ。
・探索しやすい。探索が楽しい。苦痛に思わない。でも調合にそこまで魅力を感じない。


ということで、今のところ、グラファンがやってて面白いので、グラファン中心に進めてますが
グラファンやり終えたら、マリエリがしたいです。あとグラムナートとか、リーズとか。。


★2010/09/06 パピコを擬人化してくれたらいつまででも吸いつくのに…。

おはようございます。本来なら1日の終わりに今日あった出来事を書くのが日記というものですが、
まだ1日が始まってから5時間と18分しか経っていません。まあ、そもそもそこまで日記らしい日記を書いた記憶がありません。。
今後の予定の見通しが立ってきたのでメモがてら書きますね。。

■今後の予定。
2010年
・09月…ちょっとしたGUIとゲームのプログラムを実は組まなければいけないとかなんとかでちょっとやばい。
・10月…いろいろとリアルが忙しい。
・11月…特に予定なし。勉強に励もうかな…、って言ってみるだけのソリューション。
・12月…冬コミ。行きたいけど行く気が起きない。
2011年
・01月…特に予定なし。
・02月…特に予定なし。でも単位とらなきゃやばいdays。
・03月…例大祭。行こうかな。
・04月…今年落とした分単位とらなきゃいけないのでかなり忙しくなる予定。
・05〜08月…とりあえずリアルが忙しいのでやばい。

こうしてみると、余裕がないのがわかりますね。
で、ここに曲作りの計画を反映すると、

2011年
・08月…夏コミ行きたい!けど、たぶん講義と重なる…。
・07月…収録にミスが発見されたらこの辺で修正かなぁ。。
・06月…このへんが入稿期限っぽい感じで。
・05月…ミックス作業に専念!あと僕がボーカルミックスもするのかちょっとその辺未定。別にやってもいいかなぁ。。
・04月…曲のフルサイズのラフ(せめてmidiだけでも)をそろえておく。で、すべての楽曲に歌詞入れ、ボーカル録りができるようにしておく。
・03月…イベントいけたらいいな程度。。
・02月…1曲入稿する予定。
・01月…2月に入稿する曲の最終ミックス。
2010年
・12月…2月に入稿する曲のフルサイズでのラフを完成させてボーカル入れ、歌詞入れ、ができるようにしておく。
・11月…2月に入稿する曲をしこしこ作っておく。

・2010年9月〜2011年03月…オリジナル曲作り。8曲くらい作曲。せめて6曲×4分くらいはほしいよね。

こんな感じですね。。うーん、マンダム。
計画的に行かないとやばそうですね。でも、楽しそうです。

まー予定は未定ですけどね。。。


★2010/08/31 お店に行くと、たいてい「いつもの」か「店長のオススメ」をselectする俺ってもしかしてイケメン…!?

こんばんわ。実家に帰省中、いえ寄生しております。ひきこもってだらだら犬と戯れてます。
とはいえ、もう8月も今日でおしまいです。夏休み終了のお知らせです。現実ただいま。
つねづね思うことがあるので、特に何も書くこともありませんし、だらだらと書こうかと思います。

■最近、想うこと。
「この曲、嫌いです」って言えるようになりたいです。
もちろんそれは音楽のことだけじゃなく、絵にしても、何にしてもの話です。

Youtubeなんかを見ているとよく見かけるコメントに、「じゃあ、お前が作ってみろよ」ってものがあります。
それは、ある楽曲や作品にたいして、誰かが批判するコメントを書いたときに、そのコメントを書いた人にたいして
「じゃあ(そこまで言うなら)お前が(コレを超えるようなものを)作ってみろよ」って言った反論(擁護?)するようなコメントです。

その反論したくなる気持ちもわかりますし、もちろん批判する側にも"言い方"っていうのがあるかもしれないけれど、
僕はその「じゃあ、お前が作ってみろよ」っていうコメントがあまり好きじゃありません。
まず、"その作品を超えるもの"を作れたとして、どうやって「(その作品を)超えた」と判断するんでしょうか?
売上、はたまた出荷枚数、それとも再生数?どうやって、作品同士を比べるんですか?
その時点で僕は、「変だなぁ」って思います。仮に土俵が音楽だとしてもどうやって優劣をつけるのだか。。
出荷数や売上や再生数や知名度で音楽の優劣をつけるとしたら、それこそおかしな話です。

"その作品"を超えるのはどう考えても難しいとして、「じゃあ、お前はまったく同じものを作れるのか??」っていう意味で
「じゃあ、お前が作ってみろよ」だなんて言われたとしても、作れるわけがありません。
まったく同じメロディ、リズム、編成の曲を作ったら、それこそパクリでしかありません。
作れるわけがないものを「作れ!」だなんていうのは無謀すぎます。

だから僕は「じゃあ、お前が作ってみろよ」っていうコメントが嫌いです。
だいたい、批判も許されないのは変な話だと思いませんか?もちろん言い方にもよりますけれど。。
批判をすればすぐに、「お前が言える立場なのか?」って言われることもありますが、それって変な話じゃありませんか?
"言える立場"じゃなければ、「批判すること」を許されないんですか?
そんなこと言ったら、ほとんどの人が「批判することを許されない人」なわけで、
もしそうだとしたら、批判できないから、"ほめること"しかできないって状況になりますよね。
そんな状況、想像しただけでも気持ち悪いと思いませんか?
批判できずに、「万歳万歳」言ってるだなんて、どこの国のマインドコントロールですか?
まるで、ゲームの「はい・いいえ」の選択肢で、「いいえ」を選択しても「はい」を押すまでずっとループし続けるかのようです。

そもそも、絵や音楽、はたまた映像作品や文学作品など、いろんな形での芸術活動ってのがあるわけですが、
そういう中で「お前が言える立場なのか?」っていうコメントをする人は何なんですか?あなたこそ、何サマなの?って思ったり。
だってそうでしょ、「言える立場」って誰が決めるんですか?あれだけ「芸術は自由」だとか言ってたわりに
結局は、"上下関係"だとか、"権威"があるだのないだのとか、"知名度"や"支持率"だとかそんなもので
「立場」だなんてものを決めてるんですか?僕ははなはだこういう考えにイライラします。
ロックは自由だとか言ってるわりに、結局お偉いさんにペコペコペコペコ。アマチュアもプロも限らずそんな感じに思えます。

批判や指摘といったものは、もちろん言い方がひどければ、それはただの不快なものに感じるかもしれませんが、
でも、とっても大切なものだと思います。
むやみやたらあることないこと言うようなアンチ行為はさすがに、度が過ぎたタダの不快なものに感じますが、
そういうような嫉妬から始まる行為ではなくて、作品を楽しむ上での行為として「批判すること」も大事だと思います。

ただ単に仲間内で、作品を見たり聴いたりしあって、「よかったよ」って棒読みするかのような関係でありたくないです。
悪いところは悪い、気にいらないところは気にいらない、ダメな部分はダメ、だと言えるようにならないといけないと思います。
僕は絵下手だから、彼の絵にたいして口出すことができない、だなんて「立場」を考えちゃダメだと思います。言うべきです。
もちろん、よかったところは、どこがよかったのか、どう感じたのか、どうすればもっとよくなるのか、って言ってもらえると嬉しいよね。

だから、作品や、文章や、その他なんでも、変だなーとか粗悪だなーとか思ったら気軽にコメントしてもらいたいです。
そりゃあ、もう投げ棄てるかのような言葉で言われたら、さすがの僕も心が折れるかもしれませんが…w
それでも、本当に感じたままに、思ったことをどんどん言い合ってほしいです。もちろん言い方も考えて、ね。
そんな中で、「よかったよ」って言われたら、真に嬉しいことだと思います。


★2010/08/30 カルパスっておいしいよね。

コンバンハ。ワタシハアツイヲ連呼スルbotデス。
ほんと、あっつい。。。なんか蒸す。。。蒸すめーかー。。。むすめーかーしたい。。。切実にむすめーかーしたい!!!
そこはかとなくだるいし眠いし暑いしなついし久石。。久石さんの曲、素敵だよね。
ほんとね、ぽろんぽろん弾いてるとメロディの繊細さが身にしみてわかるよ。。
毎回僕が言いたいことって、レゾリューションがはっきりしてなくてもどかしいんですが、ほんとのところ、ピントを合わせてのぞくのが怖いんじゃないかって思ってたり。。何の話やねん…。キングボンビーやねん。。社長さん好きやねん。。

ぽっぽー社長のみなさーん9月ですよー。
ざわ...ざわ...ざわ...おざわ...ざわ...ざわわ...ざわわ...

あー今年の夏こそはサトウキビ畑にでも行って、サトウキビの取り立てをポキっと折って、むしゃむしゃ吸いつきたかったなーと後悔。
いつかしてみたいなぁ。。沖縄行きたいなぁ。。実は沖縄に行った記憶がないんだよね。。

それはそうと、なぜだか焦りが止まりません。何の焦りなのかわかりません。
きっと、生まれてからこれまで、一度も夏休みの宿題を計画的にやってこなかった所為だと思います。
最終日、はては年を重ねるたびに、最終日をすぎ、提出日延長、はては提出しない、という信念を曲げずに生きてきた
一種の職業病的なものだと思います。。焦りますね。。何もないのに焦ります。。
どうでもいいですけど、「焦る」って字を見てると「焦げる」って思えてきちゃって、夏の暑さでまっくろくろすけになっちゃった的な
イメージを浮かべちゃったり。。ほんと、どうでもいいことなんですけどね。どうせなら恋い焦がれたかった…っ!!

たぶん、この焦りは、何も悪いことしてないのにパトカー見るとおどおどしちゃう現象に類似すると思います。
症状は寝不足、とその反動からくる長時間の睡眠、生活習慣の乱れ、肩こり、腰痛、食欲不振、とその反動から来る暴食。

暴食で思いだしたけれど、小学生の頃、蚊の幼虫である「ボウフラ」のことを「ヴォーフラ」って書くとずっと思ってたんですよ。
なんかかっこいいよね。「ヴォー」って響きがなんだかデジモン臭くて好きなんだけれど…w

すごいどうでもいいこといっぱい書いちゃいましたが、ここに何を書こうが地球規模で見た場合何の影響もないんですよね。
この日記そもそも、書き始めて2年ほどたちますが、あいかわらず見てるの僕くらいしかいませんから…w
もう、なんだかやりたい放題ですよね…w すみません。。
でもそんな日記を見てくれる物好きな方も少なからずいるみたいなので嬉しいです。

■最近作った曲。
苦い素顔と甘い嘘。クラシック的な?ピアノ曲。 _201008291346
暗いのか、明るいのか、明るいのか、暗いのか、を順々に繰り返す、落ち着かないメロディです。
日曜朝の「題名のない音楽界」をみたあとだったので、なんだかクラシック(?)っぽい感じになりました。
一番最初の入りの「タン、タン、タラララタラララ〜」の「タン、タン」の音が好きです。
ギターで作ったのですが、作ってるうちにギターで弾きにくそうな曲になって、結局鍵盤で鳴らしてます。
メロディはオサレな感じで、洋風っぽくって、それでいて結構まとまってるので、気にいってます。
余談ですが、昨日(29日)の題名のない音楽界はゲーム音楽特集で植松さんとすぎやまさんが出ていたのですが
個人的に好きな曲があまり演奏されなかったっていうのと、時間が30分しかなかったのですごく短かったのが残念でしたね。
できれば2時間番組くらいで共演みてみたいなーとか思ったり。。

明るめAメロ。keyはGmajになるのかな? _201008300436
これはこの前作ってたサビメロディにつなげようとしてるAメロです。
なんだこれだけか、って感じですが、思った以上に時間がかかりました。かなり頭ひねって考えました。
メロディがつながったときはうれしかったです。min11とかmin13とか9thとか変な音使ってるのでちょっと音が重いかも。。
ただ、全体の流れはこだわってるにもかかわらず、その上に乗るメロディが少しばかり安易すぎる平凡なメロディじゃないかなーと。
もう少しメロディを整えて、きれいな歌メロに仕上げたいですね。


★2010/08/27 毛も生えてないようなガキが、ハミガキを名乗るんじゃねぇ!

もう8月も終わりなんですね。夏の終わりというのは僕の中で一番好きな時期であり、どこからともなくやってくる
不安や焦りにオロオロしてしまう辛い時期でもあります。夏休みの宿題に追われた日々でしたから、今でもなぜだか焦りを覚えます。

最近寝付けないです。そのためかこの前まで早朝5時に起きるほどの規則正しい生活だったのに、今ではお昼過ぎに起きるのが当たり前。。
もっぱら変な夢ばかり見ます。何かに追われてるような感覚で、胸がドキドキ。。変な汗かきまくりです…。
なんだろう、休みなのに、どうにもこうにも不安な気分になってしまって、現実逃避したくなります。
部屋の中にずっとこもりっぱなしなのがいけないのかしら…。

そうそう、今さっき、マウスを床に落としたらクリックしても反応しなくなって、大変なんですよ。。本当勘弁してほしいです。。

■今後したいこと。
イベントに出る予定はないです。でもなんだろう、ネット上でなにかやりたいなーって思ったり。。
とにかくもっとシンプルなことやりたいです。
…それはその、タンポポの上に刺身をのせるような単純作業がやりたいってわけじゃなくって。(タンポポの上に…?)
創作活動だなんて大々的に、枠組みにきっちりおさまってやるものじゃなくって、もっとこう、こんなのできたよって感じの
見せあいっこするような、そんなフランク(?)な活動がしたいです。「作ること」があたかも義務のようになったら楽しみもくそもないです。
創作活動って響きもあまり好きじゃないです。お堅いです。なんだか、ボランティア活動だとか、慈善活動に近い響きを感じます。
もっと、楽な付き合いがいいです。休み時間にノートの上に気楽に落書きしながらおしゃべりするくらいの楽しい絵が描きたいです。
絵だけじゃなくって、それは音楽でもそうですし、いろんな関係でもそうです。
だから、製作することを「作業」だなんていうのもあまりいい響きがしませんし、「お仕事依頼」ってのもなんだかいい響きがしません。。
比喩表現でそんな言葉を使うならまだ理解できます。でも、ほんとのところ、「作業」になってないかなって?
「作業」ってわりきって思えるほど、いやいやするくらいなら、いっそやらないほうがいいです。。
本当に「お仕事」がほしくてやってるのなら、それはもう、なんだか何かが違うような気がします。。
もっと楽しいことがしたいです。そういう意味での"楽"なことがしたいです。
手抜きっていう意味じゃなくって、変な気を回さないでいい気楽な関係ってことです。
もちろん、レスポンスをもらうのは嬉しいですし、意見やアドバイスなんかをもらうのは嬉しいです。
でも展覧会にかざったりして、お偉い人から評価をいただきたいってことじゃないです。もちろん評価してもらえたら嬉しいです。
だからといって、「俺の作品は独創的すぎて、周りは誰一人理解してくれない!」っていうような
独りよがりな作品が作りたいわけでもないです。だからって、周りばかり見た「売れる作品」が作りたいわけでもないです。
でも、独創的な作品も売れるような作品も作ってみたい気持ちもあったり…。
んで、結局のところ、もっと楽なのがいいなーと。純粋?だなんて言葉を使ったら余計うさんくさい感じになりそうですけれど
そんな楽しいことがしたいです。意見があまりまとまらなくてすみません。

とりあえず、なんかドキドキワクワクできるようなことがしたいです。それは「作ること」に限らず。。


★2010/08/22 最近思うんだけど、SSってShouSetsuの略だよね…?

夏コミに参加された方もそうでない方もお疲れさまでした。 僕は参加してませんが…w
夏コミに限らず、各地でいろんなイベントもあったみたいですし、猛暑続きで家の中でさえ大変で、本当今年の夏はお疲れ様ですね。

もう夏休みが終わって新学期に入ってるところもあるようですね。お盆しかお休みなかった人は毎日お仕事御苦労さまです。
そもそもお盆すらお休みねーよって人は本当ご苦労さまです…w 日本経済を支えていただきありがとうございます。

■何から話そう。
話したいこといっぱいありますが、ずっと日記書こう日記書こうと言いながら、ゲームしてました。すみません。
ゲームしてたら日記に書こうとしたこと忘れました。最近、記憶がよく飛ぶので困ったものです。

■話すこと特にないし。
最近作った曲でも載せておきますね。

ゴシック的な感じ。早くできたわりに好きなメロ。 _201008091252
この曲は、ほんと10分くらいでmidi打ち終わった作品です。メッセ上でお話してたらできちゃいました。
わりと好きな雰囲気です。ずんっちゃっちゃずんっちゃっちゃってリズムいいよね。

学生時代の夏休みのあまーい恋の想い出ってイメージ。_201008131201
和風ではないけれど、日本の夏ってイメージ。なんだろう、青春な感じ。
昭和の名残ある田舎町でセーラー服の女の子とお話したい願望が表立った(?)感じです。
甘酸っぱい恋っていいよね。お菓子の小梅ちゃんみたいな大正チックな作品も作ってみたいね。

グランマルニエ。サビ。_201008222145
これはひさびさに手ごたえあり!って感じです。とても好きな雰囲気に仕上がりました。
メロディが少々荒いですけれど、全体の流れがきれいにまとまりました。終わりかけのほうのメロは少々粗すぎですが。。
明るいのに、どこかせつない!そんな感じです。
最初作った時はそうでもなかったのですが、ところどころあれやこれやして洋風なメロディっぽくしました。
あと、なるべく不協和音にならないようにこころがけてます…。
もうちょっとオサレなメロにしてもよかったかもしれませんが、これ以上オサレさを追求すると、
メロディの切なさとか純粋さがなくなるんじゃないかなーと。なにはともあれ、好きな感じで満足です…w
たぶんこれはサビメロなので、AメロとかBメロとかくっつけてフルで通すと思います。
一応ボーカル音域なので素敵な歌詞つけて歌ってみたいところ。。

響きが良かったのでグランマルニエって名前つけました。仮タイトルってやつです。
グランマルニエっていうのはお酒(?)らしいんですが、それを使ったお菓子がおいしかったです。


★2010/08/14 了解(ブーラジャー)。

あちぃ、現在朝の7時51分です。。もうすぐコミケ2日目が始まりますね。
10日ぶりの日記ですね。早いものです。何から話ましょうか。うーん。まずじゃあ、夏コミのお話から。
 
僕はこの通り悠長に日記を書いてるところからわかるように、夏コミに参加してません。
気持ちは行きたかったんですが、どうも身体が言うこと訊いてくれなかったみたいです。
まあ、夏コミに参加したとしても、そんなに欲しい本はありませんし、行って何すんの?って感じです。
でも、行っていろんな人に会いたかったのも事実で、夏コミにいくよりも、ゆっくりお話とかしたい願望のほうが高いです。
そんなこんなで、行きたいけれど、行ってもすることないじゃんってことで、なんだかいまいち行く気がなくなって
現にこうしてだらだら過ごしてるわけです。まー欲しいものがあったら、通販がありますしね。
体力的にも交通費込みのお財布的にも優しいから通販大好き。Amazon最高。食糧毎週ありがとう。
夏コミの話に限らず、最近、本当、生活が、だらだらだらだらだらだらだらrだらしてしまってます。
なんだか、食事をして寝るだけでせいいっぱいな感じです。だるいです。毎日が、寝て起きて食って寝る、の繰り返しです。
起きてすぐ、パソコンつけて、適当にインターネッツに書きこんだりして、時間見つけてはDVDの消化、そんで食って、寝る…。
最悪なくらいだめな人間活動を行ってますね。信心たらんのではないかと思っちゃうくらい。なんだかハッピーをサイエンスしたくなりますね。

こうしてまただらだらした夏を過ごすんですね。いかんなぁ、と思いつつも続けてしまう。
きっと、禁煙したいのに煙草吸ってしまう人の気持ちってこんな感じなんだろうなぁ、とか思いつつ。
頭でわかっていても、身体が動かない。いや、身体を動かしてるのもすべて頭なんだけれど。。

また今日もお昼過ぎごろに眠たくなって、深夜2時ごろに起きるんだろうなぁ、とか思いながら、コミケの報告とかちょっと楽しみにしつつ。
でも、リアルタイムにコミケの戦況報告とかこうどなじょうほうせんを繰り広げられてもなんだかそれこそ、いやらしい感じがしますね。
ああ、参加したかった。でもしなくてよかったとも思うような。
とりあえず参加しなかった分、かなりお金が浮いたのでなんだかいろいろと、CDとかCDとかCDとかほしい気分。
懸命に貯金しておっきな買い物もしたい気分だけれども。。まあ、これといってほしいものはとくになく。。

Cubase5がほしいけれど、だからといって、なくてはならないものってわけでもないし、そもそもLEで十分楽曲が作れるという。。
今ある機材をどれだけ使いこなせるか、逆に言うと、すっごい機材があっても使いこなせなければ宝の持ち腐れなわけで。。
というより、使わない道具は、持ってないのと同義だと思うんですけれどね。なくていいじゃんって。。

そんな考えのもと、最近のショッピングというと、CDを買ったくらい。。1年の消費活動のうち、半分をCD購入が占めてるかと思います…。
好きなアーティストさんのCDを買っては聴いて楽しんでます。もちろん、好きなアーティストさんの曲っていってもCDに収録された楽曲のすべてがすべて好きなわけではありません。「何これ?」って思う曲がだいたい4割、6割占めてます。
それでも、1、2曲、「あ、この人わかってるなぁ」と思うような楽曲に出会うと本当買ってよかったと思います。
たいていは、視聴の段階でそういう「わかってるなぁ」ってのが判断できるんですけれどね。。

いくら言葉でだらだら、「こんな感じ」って言っても伝わらないことってあるじゃないですか。
そういった伝わらないことでも、たとえば絵を描いたりするだけで、一発で伝わることとかあるじゃないですか。
メールだと感情やどんな気持ちで言ってるのかわからない文章でも、たとえば電話口に話したら、すぐにどんな顔で言ってるのかわかるじゃないですか。
同じように、いくら言葉でいっても伝わらないような、一見複雑なものを絵なり、音楽なり、ときには小説なり、動画なり、であらわすんだと思います。だから僕は、そういった手段としての、音楽だとか絵だといったものを作りたいです。だから、言いたいこともないのに、意図もないのに、「作る」というのがどうしても耐えられません。意味のない歌詞だとか読んでも本当に腹がたってくるだけです。ありきたりなゴシック調だとか、ロック調だとか、ジャズ調だとか、民族調だとか、いった曲を聴くと、吐き気がします。何言いたいの?って。何を伝えたいのかよくわからないものが嫌いです。作品は連想ゲームみたいなものだと思います。連想させていくんです。メタルな楽曲聴けば、戦闘シーンを思い出すでしょう?なんか黒っぽいイメージを思い浮かべるでしょう?青色を塗りたくった絵画をみると、透き通ったイメージとか、冷たいイメージとか、晴れたイメージとか、水のイメージとか、いろいろと思い浮かべるでしょう?赤髪の女の子を見ると、どう考えても熱血漢な感じがするでしょう?そういった連想ゲームなんです。それを利用して、連想させていくんです。「こんな感じ」といっても、どんな感じ?って感じです。だから、連想ゲームのように、最終的に意図した「こんな感じ」ってのに誘導させていくんです。そうすれば、いきなりポン!と言われるよりも「こんな感じ」がどんな感じなのかが相手にも伝わるはずです。もちろん本当のところ、自分が思ってる「こんな感じ」が100%伝わっているとは調べようがないですし、そもそもそんなはずがないです。。そういった連想ゲームの具体的な形としての、「作品」だと僕は思ってます。だからむやみやたらに、無意味なものを量産するのは、どうかな?って思います。

僕がいくら言葉で、「〜な感じのいいよね」って言っても、なかなか伝わらないです。
「あれがどうのこうの、そしてこれがどうのこうので、なんとかかんとか、うんたらかんたら、な感じがいいよね」って言っても
「what??」って感じじゃないですか。だからもう、とりあえずその作品を見せるなり、聴かせるなり、体験なりさせてから、
「"こんな感じ"いいよね」としか言えないわけです。「こんな感じ」って本当便利な言葉です。

まあ、そんな感じです。。


★2010/08/04 ついた餅より心持ち。

目先のことより明日の先。こんばんわ〜。時刻は午前3時44分。
最近はめっきり、朝がくるのが早くなってまいりました。夏ですよー。
「もう8月なんですねー」「早いものですねー」っていう会話が多くなってきましたね〜。
あと「暑い」「あちぃ」「だるい」「やばい」「くさい」「みず」はもうデフォルトな会話となっております。

■最近作った曲をまとめてどーんと載せちゃうよん。

地中海を望む街。朝っぽく。明るいのにどことなくせつない感じ。 _201007190924
これはギターで弾いていてとても気持ちのいいコードの流れだったのでメロディもつけてみたものです。
マイナーな音色で始まるのに、暗くはなくって、どちらかといえば明るい感じです。そしてどことなく夏っぽい明るさです。
ぱっと聴き明るいイメージですが、ただ明るいだけで終わってないのが好きです。
キュンとなるほどせつないハーモニー、ってわけじゃないところが夏っぽいんだろうなーと思います。
サバサバしたラテンな音楽に似合いそうです。

レンガ造りの魔女の家。暗めだけれど、日常っぽく。切ない感じだけれど明るめに。 _201008010957
これは寝ようとしたら、急にメロディがいきなり脳内に流れ込んできて、寝ずに打ちこんだ作品です。
午前7時くらいに寝ようかと思ってたら、これのおかげでその日は朝の10時に寝ることになってしまって、
完全に夕方まで爆睡してせっかくの休日がつぶれてしまった想い出深い曲です。
森の茂みにひっそりとたたずんでお鍋をかきまぜてるような魔女じゃなくって、なんだかファンタジーな町に一人はいそうな
薬売りの女の子みたいなイメージです。アトリエとかそんな言葉が似合いそうな雰囲気だと思います。
曲とは関係ないけれど、計画的に、規則正しく生活していきたいですね…w

「死んだ小鳩とニンフェット」_201008040224
まず打ちこみに関して。。
物珍しく、ベロシティだけじゃなく、ノート(音符)の位置や各パートのリバーブやイコライザなどひさしぶりに細かく打ちこみました。
でも作ってる間、にやけが止まらないくらい楽しかったです。
曲のメロディについて。。ギターで弾いてたら、気持ちのいいメロディの流れが思い浮かんだので、それを打ちこみました。
イメージはずばり「少女愛」です。もちろん、イメージがイメージなだけに社会的にはタブー視されがちですが、
それでもわりと小説や絵なんかではよく見かける題材ですよね。「ああ、愛しきロリータ〜」って言いたくなる感じです。
もろく儚げで、それでいてまなこの奥にはただ無垢なだけでは終わらないシリアスな面も持ち合わせている、そんなイメージです。
暗いけれど、幼い感じと、ちょっとした明るさを感じ取ってもらえればうれしい限りです。


■ということで。
ざっとこんな感じの曲を作ってます。他にも1, 2曲ほど作ってます。
メロディだけでそのイメージが浮かぶような、そんな楽曲を目指したいですね。
感想やフルでお願いとかそういうのあったら、いつでもお気軽にどうぞ。。

最近web2.0なSNSばかりでなんだか、こういうHTMLな個人サイト上で何かのやり取りを行うのも少なくなって気がするので
もっとこう気軽になんでも話し合えるような雰囲気を目指したいですね…w
ささいなことでもなんでもいいのでweb拍手やメールなんかもどうぞお使いくださいませ。


★2010/07/30 今でも週一ペースで霊丸の練習がんばってるよ。

もし出たらどうしようか、とか思いながら窓に向って打つのが楽しみです。
一応指先に気は集まるんだけど、そこから打てるほどの霊力がまだないのよね。。

■映画「ONE FINE DAY(素晴らしき日)」を観た感想。
心温まる映画でした。
最初はだらしない感じでだらだらと始まって、開始30分くらいから"最悪な一日"が始まって
観ていると焦燥感とかイライラ感とか感じてしまって、耐えきれなくなりました…w
そのあと、少しずつ最悪な一日が一転して"素晴らしい日"に変わっていきます。
この転換の部分がすごく観ていて面白かったです。心から晴れやかになります。

この映画は物語中の1日で全て片づけてしまいます。最初深夜1時くらいから始まって、最後は夜までと
とても短いようなお話に思えますが、中身がすごくつまっています。ギャグとまではいきませんが、
シーン毎に面白い言動やらたとえ話やら、会話やらがあって結構笑えます。

いがみ合う2人が、1日を通して急接近していく典型的なラブコメなお話なわけなんですが
本当にお話は1日で終わってしまうので、その後2人がどうなったのか、ということが描かれていません。
でも、ハッピーエンドで、おそらくこうなるだろうなーというのが暗示されています。

機転の効いたセリフや行動がアメリカンっぽいなぁ、と思いました。
日常会話に害のない「毒」をいれて、おしゃべりできたらすばらしいなぁ、と洋画を観てると思います。
いいよね、冗談混じりの会話。それでいて、本心では本当は好きだったりして。根っこのほうではイイ奴みたいな。

カメラワークがうまかったです。構図が面白かったです。あと日本語吹き替えの声優もよかったです。
ストーリーも次はどうなるの?と観ていて飽きさせない、あと時間を気にさせないくらいテンポがよかったです。
いや、ある意味、物語中の時間間隔に気をつかってしまって、現実の時間をついつい忘れてしまうのかも…w

ただ、タイトルがタイトルだけに、1日で終わってしまうのが、残念で仕方がありません。
それくらいこの2人の関係がどうなったのか、最後気になってしまう映画でした。
面白いので、観る機会があればぜひ観てみてください。


★2010/07/27 っていうかもうレベルを上げて物理で殴ればいいじゃん。

■作りたいゲームはあるけれど、なかなか思い通り進まず。。
世間は夏休みですが、まだまだ夏休みに入ってない毎日です。おはようございます。

switch文とかそういうの使ってmain関数内に全部書けばそれなりのゲームはできるわけですが
それがどうにもこうにも嫌で、今は何も進んでない状態です。

classについての理解が甘いようなので、本読んで勉強してます。
カプセル化、継承あたりはわりかし慣れてきた感がありますが、仮想関数やクラステンプレートについての理解がまだまだ甘いようで。。

知識をつけても、それが実際に使えるかは別、とは言いますが、知らないことを実際に使えるわけがないので
今はとりあえず知ろうとしている感じです。

最初から再利用可能なプログラムが書けるわけがないのですが、それでも、そういうきれいに整理されたソースを書きたいわけで。
高望みするなら、それなりの努力ってのは必要だよね、って思うわけです。

でも実際に作らないと見えてこない部分もあるわけで、そのへんのバランスが難しいなぁ、と思うところです。

今年の夏休みが勝負です。


★2010/07/24 このピアノ…yamasaだ…。

たった今、借りてきた映画を観ました。
「プロヴァンスの贈りもの」っていう映画です。

非常に楽しめました。まず舞台が南フランスはプロヴァンス!よかった!
あと全体的にすがすがしくて、後味もすっきりしていてよかったです。
コメディ要素もあって、恋愛要素もあり、それでいて少年時代に懐古して、現代とリンクさせていくノスタルジックな成分もあって
僕がほしい要素をすべて含んでいました。ほんとう楽しめました。
恋愛もののお話でありがちな、一度くっついたら、なんらかのすれ違いがおきて、最後またくっつくという
典型的なパターンがありますが、この映画では恋愛成分においてドロドロしたすれ違いイベントが起きなかったので、
観てて心苦しくなかったです。もちろん、軽いすれ違いイベントはありましたが、あっさりしていました。

全体的にみていて、ドロドロ成分がなく、それでいて懐古したりいろいろしたりで、中身が詰まっていてよかったです。
最後のほうでいっきに伏線を回収したり、最後の最後のほうで、「え?まじ!?そういう関係?」って言いたくなるような結末があったりで
ありきたりなラブコメ臭がするわりに、なんだかその辺のラブコメ映画とはちょっと違う異質な映画に思えました。

ドロドロしたり、激しい感情のぶつかりあいとかがない分、「感動した!」って思うほどの劇的なお話ではありませんが
休日にほのぼのした気分で観る映画としてはとてもいいお話でした。
感動というより、心にぽっかりあいた何かを思い出すようなそんな感じでした。おいしくいただけました。ごちそうさまでした。


★2010/07/22 図書館にきてもわからんものはわからん。

今回の日記は、個人的なメモをだらだら書いていきます。
お役にたつことはほとんどないだろうと思います。お役にたてたらうれしいですね。

■以降、個人的なメモ。
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性的変数(sexy変数)について。
・性的変数は
   ・グローバル変数
   ・ソースファイル内のstaticな変数
   ・staticなローカル変数
の3つのことで、プログラムの終了と同時に消える。
・性的変数は、関数から出ても存在し続ける。


グローバルな変数について。
・staticなグローバル変数は外部からアクセスできない。
・グローバル変数は複数ソースファイルのうち1つのソースにしか定義できない。
・なので他ソースファイルに定義する場合はextern宣言する。
・mainのソースファイル外にある変数を使いたかったらexternしなさい。


プログラム全般について。
・void main(void)はやめるべし。プログラムが終了したらちゃんとシステム側に0を返しましょう。
・0と1の間で起こる挙動不審な動きはシュミットトリガーで押さえる。
・キャッシュのヒット率をあげるためにローカルなプログラムを書くべき。
・(局所的なプログラムであれば、次に計算する内容が予測しやすいから、キャッシュのヒット率があがる。)


アドレスから考えるポインタ。
・ポインタはアドレスではなく、「アドレス」と「そのデータのサイズ」を保持したもの。
・ポインタはアクセス先の住所とそのサイズを保持しているわけだから、
「0x0004」 ←アドレスがこんな感じ
「(int *)0x0004」 ←これがポインタ。
「*(int *)0x0004」 ←こうするとint型の変数「int hoge;」みたいに使えるようになる。
--------------------
hoge = 156;
*(int *)0x0004 = hoge;
--------------------
・↑0x0004からint型のサイズまで確保したメモリの中に、156っていう値が入ってる感じ。
・「hoge = *( (unsigned int *)0x0004 ) + 3;」←こんな記述もできちゃう。


記述から考えるポインタ。
------------------------------
int hoge = 3;       //変数初期化
int *piyo;            //ポインタの宣言
piyo = &hoge;      //アドレスの取得
*piyo = 10;         //hoge の中に10が入る
------------------------------
・「piyo」他人の住所。
・「*piyo」他人の家の中をのぞき見。
・「&piyo」自分の家の住所。アンパサン
・ポインタ変数に型を宣言するのは…
・⇒ポインタを経由して他の変数の中身を取り出すときに、型がわからないと取り出せないから。


シンタックスシュガーから考えるポインタと配列。
-------------------------------
 int hoge[3] = {0, 1, 2};
 int *piyo = &(hoge[0]);        //*piyo = hoge;
 hoge[0] = *(piyo + 2);         //hoge[3]={2, 1, 2}になる
-------------------------------
・つまり
-------------------------------
 int hoge[3] = {0, 1, 2};
 hoge[0] = hoge[2];            //hoge[3]={2, 1, 2}になる
-------------------------------
・これと同じこと。ということは…。
-------------------------------
 int hoge[3] = {0, 1, 2};
 int *piyo = &(hoge[0]);        //*piyo = hoge;
 hoge[0] = piyo[2];              //hoge[3]={2, 1, 2}になる
-------------------------------
・「*(piyo + 2)」と「piyo[2]」は同じ。
・「piyo[ i ]」は「*(piyo + i)」のシンタックスシュガー。( i はカウンタ変数)
・piyo[ i ] = *(piyo + i) = *(i + piyo) =i [piyo] が成り立つ。
・つまり配列Array[5]は、5[Array]とも書ける。


ハンドルについて。
・ハンドルはローカルで動的に作ったオブジェクト(のポインタ)を
ローカル外で使うためのオブジェクト(へのポインタ)へのポインタのこと。

・つまり
おにぎりの型抜きをclassとして、おにぎりAというオブジェクトを動的に作るとしたら、
おにぎりを指差してる人がポインタで、そこにnewしておにぎりAオブジェクトを作って、
そのおにぎりを指差す人を指差す人がハンドルなわけです。だから「ダブルポインタ=ハンドル」なのです。
・だから
リビングにいてキッチンのおにぎりAのメンバ変数"具"にシャケをいれたかったら、
リビングにいる"おにぎりを指す人を指す人"に「具はシャケで」っていうだけでいいのです。
わざわざキッチンにいる"おにぎりを指す人"に言う必要はないのよん。
-------------------------------
//↓こんな感じ
class Onigiri{
public:
 int gu;
};

void func(Onigiri *(*hr)){
 *hr = new Onigiri;
}

int main(void)
{
 Onigiri *p;
 func(&p);
 return 0;
}
-------------------------------
↓だとプログラムが強制終了する。
-------------------------------
class Onigiri{
public:
 int gu;
};

void func(Onigiri *hr){
 hr = new Onigiri;
}

int main(void)
{
 Onigiri *p;
 func(p);
 return 0;
}
-------------------------------
つまりこうすればいい↓
-------------------------------
void func(void){
 Onigiri *obj;
 obj = new Onigiri;

//ここでobjのアドレスを渡す
// obj自体にはclassの実体を指差すアドレスが入ってる。
// &objがobj自体のアドレスで、通常はこれを使う。
// 関数の外に&objを渡す必要がある。
}
-------------------------------
なんでobjが指差すclassの実体のアドレスを渡さないのかというと↓
-------------------------------
void func(int *hr){
 int obj;
 obj = 156;
 hr = &obj;
}
//この場合、func関数の外でobjを使いたかったら、
//obj自身のアドレス、&objを渡すから。
-------------------------------
↓だからこう。
-------------------------------
void func(Onigiri **hr){    //注目すべきはこの行。obj自体がポインタだから、ポインタのポインタにならなきゃだめ。
 Onigiri *obj;
 obj = new Onigiri;

//ここで&objを関数の外に渡す
 hr = &obj;           //hrが「Onigiri *hr」で定義されてたらコンパイルエラーが起きる。
}
-------------------------------
・これがハンドル。だからダブルポインタ。
ようは、
・ローカルな関数の中で作った変数は、関数の外に出ると消える。
・関数の外で使いたかったら、変数のアドレスを関数の外に出す。
・classを動的にインスタンス化するときはクラス型のポインタpを作って「p = new クラス型」する必要がある。
という、ルールがあるうえで、
・関数の中で動的に作ったclassを関数の外で使いたい!
というのを実現するのがダブルポインタ。それを人はハンドルと呼ぶそうです。あーめんどくせー。


クラスについて。
・クラスのオブジェクトを作ることをインスタンス化っていうらしいです。
・継承先のclassの コンストラクタを動かす前に基底classのコンストラクタを先に呼ぶことができる。
  派生classのコンストラクタ(引数) : 基底classのコンストラクタ(引数){ 派生classのコンストラクタの中身 }
・「class名 オブジェクト名(引数, ..., ...); 」コンストラクタに引数を与えてオブジェクトを生成する。

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プログラミングは誰でも簡単に始められます。
ただ、奥深く進んでいこうとしてもなかなか底が見えないダンジョンのようなものです。
すべてを知ることは到底無理そうですし、知らないことが次々と出てきます。
でも日々新たな発見があって楽しいのもまた事実です。
せめて満足のいくゲームを完成させられるくらいはプログラミングをマスターしたいものですね。


★2010/07/21 そうだね、君をウィザードリィで例えるなら「きみょうなもの」かな。

しいたけを軽く洗って、カサに十字の切り込みを入れ、カサの部分を下にして、フライパンの上にのせ、
上からマヨネーズと塩と少々の醤油をかけ、軽くあぶって食べるのが最近の趣味です。こんばんわー。

■夏コミC78のお話。
夏コミに行こうか、行かないか、ちょっとだけ迷ってます。資金的にはおっけーな感じなのですが、いかんせんやる気が起きないという。。
特に新幹線にしろ、飛行機にしろ、お宿にしても、予約をとるのが非常にめんどくさい、と思います。
行けたら冷やかしがてら行きたいですね。紳士本を買いあさるのが楽しみです。

■行くか行かないかはおいといて。。
夏コミで頒布されるCDに1曲だけ参加しました。


クロスフェードを聴いてもらえればお分かりかと思う所存ではありますが、
"明らかに浮いている曲"が私が作った曲でございます。クロスフェードで浮いているのは、毎回おなじみですね。

ミキシングにいまだに慣れてなくて、今回もミックスがかなり中途半端な状態で入稿してしまいました。
特に今回はパート数が50越えてたので、どれがどのボリュームやらエフェクターやらで、てんてこまいになってました。
前回のときも思いましたが、当分のところ、このミキシング部分に重点的に時間をかけたほうがいいのかなーと思いました。

曲のほうに関しては、まず「ボーカルアレンジ」として依頼されたので、とりあえず歌える音域にしようと思いました。
この点はうまくクリアできたのでよかったです。あと、Bメロの部分は原曲とは違うコード進行にして微妙に雰囲気を変えてます。
あとエソテリアを無理やり4拍子にしてます。サビの部分は虎柄の毘沙門天の中で一番好きなメロディを使ってます。
曲自体は、全体的に洋風な感じを目指してみました。あんまりそんな感じはしませんが…w

あと、久しぶりではありますが曲の中でギター弾いてます。久しぶりに弾いたのですごく手の関節が痛かったです。

まあ、いろいろと思うところはありますが、ひとまず完成にいたったのでうれしいです。
歌詞をつけてくださった方、vocalミックスしてくださった方、歌ってくださった方、いろんな方々に感謝です。
こんな私をお誘いいただきました都築きせのさんには本当感謝です。

めったにないvocalアレンジでいろいろと学んだので今回の経験は今後いかしていきたいですね〜。
ということで、機会があればぜひ手にとって聴いてみてくださいな。


★2010/07/15 なんでわざわざフラットとシャープを作ったのか理解できない。シャープだけで表現できるのに。

ただいま日本時間で朝4時43分です。夏ですね。ラジオ体操の季節ですよ。
まあ、初日だけ行って、あとは寝坊するのが毎年の夏の日課でした。

■いまさっき思いついた曲。(音量ちょっと低いかも…。)
丘の上から鐘の音が響いて_20100715035
今回はギターで弾いたメロディではなく、ふと口ずさんでメロディをそのまま打ちこんでみました。
全体的に少々統一感がないのは、おそらく適当にくちずさんでたのが原因だと思います。
ギターで弾く場合はスケールを無意識(?)のうちに意識(?)しているので、それなりに統一感があるのですが
今回のは好き勝手メロディを走らせてます。 

毎回単音のメロディから作っているので、あとからコードづけをしているんですが
何度かしているので少しはコードづけするのに慣れたかなぁ、と思います。
でも苦手なものは苦手です。和声とか音楽理論とかを知らないので、基本的に
音符をおいては再生、音符をおいては再生、の繰り返し、で実際に聴いてこんな雰囲気かなぁ、とか模索しながらコードづけしています。
もちろんよく出てくるコード進行なんかはパターンとして覚えていますが、メロディから作る場合はかならずしも
パターンに当てはまるわけじゃないので、結局、1個ずつ音符を置いてたしかめるしか方法はないのです。

和声とか音楽理論を知っていれば楽なんでしょうが、勉強しようと思ってページを調べても読む気がおきませんし
仮に学んだとしても使える自信がありません。そもそもハ長調とかイ短調とかってなんなんですか?
#が五線譜の最初についてるとか言われてもよくわからないんですが。。

ということで音楽に関しては僕の場合、理論よりも、実際に弾いて、聴いてみて、確かめるしかないのかなーと思います。
一番いいのは理論を知った上での、感覚による音の厳選をするのがベストだと思いますが、
理論が僕の頭にはむつかしすぎて、習得するのが困難だということにうすうす気付き始めた今日この頃です。

ソースは、買うだけ買って、読まないギターの教本群。


★2010/07/12 新連載の漫画見ながら、いつバトル編が始まるのか楽しみにしてる。

本当におはようございます。時刻は午前3時02分でございます。

2日前くらいから、絵を描き始めました。
和風な絵を描きたいのです。ノスタルジックで、でも日常的で、行けそうで行けなくて、ありそうでなさそう、
そんな感じの絵が描きたいのです。今後時間とって絵を描く時間も少なくなりそうなので、今回が最後と思って
最初で最後の背景画に挑戦中です。かなりむずかしいです。なにしろちゃんとした背景なんて一度も描いたことありませんから…w
1度くらいやったことないことに挑戦するのも悪くないよね、とか言い聞かせながら、カリカリシャカシャカ描いてます。
時間かけて完成させたいですね。

曲にしても、絵にしても、ゲームにしても、何にしてもそうですが、
頭の中に思い浮かんだ完成像をいかに具現化できるかが、最終的な作品の評価だと思います。
身の回りにある作品と自分が作った作品を比べるのも悪くはないですけど、一番比べたいのはやっぱり
作り始める最初に思い浮かべたイメージだと思います。イメージ通り、もしくはそれ以上のものができたら満足ですね。


★2010/07/09 そろそろテレポーテーションの練習を始めなきゃなぁ。。

おはようございます。時刻は午前9時47分でございます。

■金曜日7月9日に思いついた曲。(音量に注意してくださいね)
怪しい館の仮面舞踏会っぽいイメージ。_201007090259
ギターで弾いていい感じのメロディができたので、いつも通りベタに打ち込んでみました。

まあ、こんな感じの毎日を過ごしてます。


★2010/07/04 なんで日本のSNSは「xi」をつけたがるのかがわからない。

こんばんわ、どん兵衛のだし汁をキーボードにぶちまけた土曜日を過ごしました。
今現在これ書いてるのが、7月4日・日曜日が始まったばかりの0時12分です。
だし汁事件のせいで、土曜日は悲惨でした。

それにしても、暑いですね。暑いというか、湿っぽいです。湿度高いのは苦手です。
しかも、もう7月です…。早いですね。何も作れてませんし、何も進んでません。
手つかずのまま時間を少々無駄に過ごしている感がします。
ただぼーっと過ごしている毎日なので先が思いやられます。

久しぶりにギターを弾いて、その中でいくつか気にいったフレーズがあったので打ち込んでみました。
何か特筆して日記に書きたいことがあるわけでもないのでそのメロディを載せますねー。

■土曜日7月3日に思いついた曲。(音量に注意してくださいね)
民族調っぽい。_201007031747
歌ものだとイントロっぽい感じです。三拍子独特のあのめぐりめぐる感じが好きです。
集落の掟とかそういうのに縛られるのが嫌になってとうとう旅に出ちゃいました(?)って感じのイメージだと思います。

悲しい伝承的なイメージ。_201007032321
前半は和風なメロディです。和風なまま作りたかったのですが、後半はちょっと和風じゃなくなってます。
月夜っぽいイメージです。でも途中、0:19あたりのメロディ、コードの部分は村っぽいイメージです。
もう少しイメージ的な部分をまとめたかったです。でも嫌いじゃないメロディです。


どちらとも少々民族調っぽいメロディになってます。もうちょっとお洒落な成分がほしい感じもしますが、これはこれでいいかなーと。
コードづけが苦手なので少しずつ慣れていきたいです。


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