超雑訳 Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5

こんにちわ。Pocolです。
今日は…
[Wright 2022] Daniel Wright, Krzystof Narkowicz, Patrick Kelly, “Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5”, SIGGRAPH 2022 Advances in Real-time Rendering course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。

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超雑訳 Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling

こんねね~。
Pocolです。今日は,
[Majercik 2021] Zander Majercik, Thomas Muller, Alexander Keller, Derek Nowrouzezaharai, Morgan McGuire, “Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling”, 2021.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘して頂けると大変ありがたいです。

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超雑訳 Scaling Probe-Based Real-Time Dynamic Global Illumination for Production

こんねね、Pocolです。
今日は…
[Majercik 2021] Zander Majercik, Adam Marrs, Josef Spjut, Morgan McGuire, “Sacling Probe-Based Real-Time Dynamic Global Illumination for Production”, Journal of Compute Graphics Techniques Vol.10, No.2, 2021.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。

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眼球のコースティクスのリファレンス

忘れないようにメモ。
眼球のコースティクスのリファレンス動画がX(旧Twitter)に上がっていました(5年前)。

高解像度バージョンの動画などはスレッドにリンクがあり,https://t.co/bc9HF4uWO5からダウンロードできるようです。

接線空間データの圧縮について

知識というのは更新しないダメですね。
法線データのOctahedral Encodingをよく用いています。

※図は[Cigolle 2014]より引用。

ここで,Octahedron を45度回転させて,符号をビットを別に持てば,表現する面積領域が増えるから精度が倍に上がるのと,OctWrap()の演算も無くなるので,デコードも高速できるそうです。

これが,John White 3Dというブログの,”Signed Octahedron Normal Encoding”という記事にのっていました。これをみて「ほぇぇ~」と感心しました。頭いい!
ただ、符号ビットを別に持つの何かやだなーと思っていたのですが,R10G10B10A2なら10bit分が残っているので,この32bitでNormal, Tangent, Bitangentを表現しちゃいたいところです。

以前に書いたかもしれませんが,SIGGRAPH 2020のDOOMで使っている,接線空間表現を使おうかなと思っていました。

※図は[Geffroy 2020]より引用。

しかし、今日もっといいやつを見つけました。
Jeremy Ongさんの”Tangent Spaces and Diamond Encoding”というブログ記事。この中でも上記のDOOMの方式が紹介されていますが,もっといいのがダイヤモンドエンコーディングというやつ。

※図は[Ong 2023]より引用

ここでも,Octahedronの考えを利用しています。ちなみにサンプルコードは下記の様です。

※コードは[Ong 2023]より引用

ダイヤモンドエンコードで得られた接線を表すデータを残りの10bit部分に入れてしまえば,うまくR10G10B10A2に収めることができます。

ちなみに,Octahedron Encodingですが,Z+の半球が約束されているのであれば符号ビットもいらないので,下記のHemi-Octで実現できるそうです。

※コードは[Cigolle 2014]より引用

…ということで接線空間データの圧縮についてでした。

参考文献

  • [Cigolle 2014] Zina H. Cigolle, Sam Donow, Daniel Envangelakos, Michael Mara, Morgan McGuire, Quirin Meyer, “A Survey of Efficient Representations for Independent Unit Vectors”, Journal of Computer Graphics Techniques Vol.3, No.2, 2014.
  • [JohnWhite3D 2017] John White 3D, “Signed Octahedron Normal Encoding”, https://johnwhite3d.blogspot.com/2017/10/signed-octahedron-normal-encoding.html, 2017.
  • [Geffroy 2020] Jean Geffroy, Axel Gneiting, Yixin Wang, “Rendering The Hellscape of DOOM Eternal”, SIGGRAPH 2020 Advances in Real-Time Rendering course.
  • [Ong 2023] Jeremy Ong, “Tangent Spaces and Diamond Encoding”, https://www.jeremyong.com/graphics/2023/01/09/tangent-spaces-and-diamond-encoding/, 2023.

超雑訳 Maximizing Graphics Performance with Flexible Virtualized Geometry

こんれな~。
Pocolです。
今日は…
[Vaisse 2024] Alexis Vaisse, Marios Michaelides, “Maximizing Graphics Performance with Flexible Virtualized Geometry”, GDC 2024.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。

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超雑訳 Adventures with Deferred Texturing in Horizon Forbidden West

こんるるー。
Pocolです。
今日は…
[McLaren 2022] James McLaren, “Adventures with Deferred Texturing Horizon Forbidden West”, GDC 2022.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。
断りが無い限り,図は[McLaren 2022]からの引用です。

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Game Boy 研修(2)

今日は,エミュレーターの実装の進め方について紹介します。

基本的には…
MJHDというのブログ記事の「Rustでゲームボーイエミュレータを自作した話」に沿った手順で実装するのが良いと思います。
また,どのよう実装するかイメージがつかめない方は「脱・初級者のための自作GBエミュレーター開発」というスライドを参考にするものよいかもしれません。

Step.1 ROMをデコードする
Step.2 CPU処理を実装する
Step.3 PPU処理を実装する
Step.4 デバッガを実装する
Step.5 CPUテストROMを通す
Step.6 機能追加・改善を考え,実装する。

ROMをデコードする

まずは,ゲームボーイのソフト。つまりカートリッジデータが読み込みできなければ話になりません。
…なので,まずはカードリッジデータを読み込めるようにしましょう。カードリッジデータが読み込めれば,ゲームで使用する命令列などが読み取れるようになるはずです。
カートリッジのデータフォーマットなどについては,Pan Docs にまとまっているようなので,どういうデータ構造になっているのか?についてはドキュメントを読みましょう。
どんなプログラマーもドキュメントが読み解けるようにならなければいけません。特に,コンソールプラットフォームなどは秘密事項の塊で,インターネットに情報が出ることはめったになく,公式ドキュメントを見なければ何も出来ないということが多々あります。
そのため,ドキュメントを見ながら実装力をつける訓練の最初の一歩としてやってみましょう。

CPU処理を実装する

続いて,絵を出す前にCPU処理をエミュレートした方が良いでしょう。
ロード命令やジャンプ命令・加算・減算・ビット演算など基本的な命令を実現できるようになりましょう。
また,基本的な命令の実装を通じて,低レベルで何が行われるのか?を知ることが研修の目的の一つでもあります。

PPU処理を実装する

グラフィックスプログラマーを目指すものであれば,絵が出せなければいけません。また,やっぱりゲームは絵が出てこそ!というところもあるので,絵を出しましょう。
また、PPU(Picture Processing Unit)で何が行われているかを知りましょう。これを知るためには,PPU処理を実装するのが一番です。
PPU処理の実装が出来れば,一番処理にGame Boyプログラムで作った「Hello World」の文字列表示プログラムが動かせるようになるはずです。

デバッガを実装する

PPU処理まで実装出来たら,あとはひたすら精度・品質を上げていくだけです。
そのためには,デバッガの実装は必須でしょう。
また,デバッガを実装するためにどのようなことをしなければないのか,普段我々がVisual Studio何気なくつかっているブレークポイントなどの機能はどのようにしておこなわれているのか?などデバッガの仕組みを身をもって体験してください。

CPUテストROMを通す

最後の仕上げです。
実機で動作保証がされているCPUテストと呼ばれるROMを実行し,自作のエミュレーターで正常動作すること確認してください。
テストのROMは以下にあります。
https://gbdev.gg8.se/files/roms/blargg-gb-tests/
正常動作しない場合は,エミュレーターの実装に問題があるということです。
特に会社等では,テスト駆動開発を実施している会社もあるのと思うので,ここでテストの重要さ,製品の品質保証など,クオリティーを上げる大事さを学んでください。

機能追加・改善を考え,実装する

言われた仕様,あるいはお題に通りに作れば最低ラインは超えたことになります。少なくとも一般的な会社では言われたこと通りものを作ることが出来れば,きちんと給料は支払われるはずです。
ここから先は,「他とどう差別化するか?」という話です。同じ機能でも見た目をカッコよくできるのであれば,付加価値はあがるでしょう?また,他社や他人には出来ない機能追加をするのもよいかもしれません。あるいは,思い切って機能を削ることによる分かりやすさの改善・動作安定性なども差別化が図れるでしょう。
余力がある人は,自分なりのカラーを出せるように改造・改変してみてください。
特に昨今はKFCの事例のように何も考えない会社が作るとUX(User Experience:ユーザー体験またはユーザー体感)が激悪化しやすいです。また,どことはいいませんが解約手続きの面倒さなど,もう二度と使うもんか!と思うような酷いものあったりします。ユーザーにとって何か使いやすいのか?何が嬉しいのか?については我々は常に思考を巡らせる必要があります。特に日本の大手会社(例えば電機メーカーなど)などはこうした考えが非常に弱く,そのせいで海外メーカーにシェアを取られるというひどい状況に陥っています。携帯電話のUXの酷さなどはそのもっともたる例のひとつになるかもしれません。
我々はグローバルに戦っていく必要があります。そのためは,常にユーザーないし,使う側の立場にとって良いものを提供する必要があると思います。
そこで,余力がある人は作ったアプリに対して,ユーザーにとって有益であるような機能追加・機能改善を実行してみてください。
恐らく基本となる考え方は「自分だったら嬉しいか・喜ぶか」がベースになるのではないかと思います。そこから,平均と比べて自分がどのぐらいズレがあるのかを推測して補正していくと良いでしょう。

超雑訳 A Scalable Real-Time Many-Shadowed Light Rendering System (2)

こんらみ。
Pocolです。

今日は,前回読んだ
[Li 2019] Bo Li, “A Scalable Real-Time Many-Shadowed-Light Rendering System”, SIGGRAPH 2019 Talks, https://sites.google.com/view/winningatgameproduction.
のプレゼン資料を見ていこうと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。
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超雑訳 A Scalable Real-Time Many-Shadowed-Light Rendering System (1)

こんこよー。
Pocolです。

今日は…
[Li 2019] Bo Li, “A Scalable Real-Time Many-Shadowed-Light Rendering System”, SIGGRAPH 2019 Talks, https://history.siggraph.org/learning/a-scalable-real-time-many-shadowed-light-rendering-system-by-li/.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると有難いです。

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