神官ぽけっと

雑にサブブログ

かばるどーん

ゴツメカバルドンでテンプレといえば

氷の牙、地震、欠伸、怠ける、だが最近は氷の牙を抜いてステロがあったりもする、カバルドンでマンダを受けるってことをしないのであれば毒やステロなど固定化された技をいじれるのでいじって強いものを見つけたい。

 

ステロ…無難に強い、ステロ欠伸の動きができるのが強いし飛行の打点の氷の牙の代わりになりうる。ただ身代わりを貼られると何も出来なくなるのでそこのカバーが必要。

 

毒々…ポリ2やカビゴンなどの耐久系に刺せる技でありよりのあり。ポリ2はc無振りであればれいび2耐えするし対面から勝てるということになる。欠伸で引かせて交換先のギャラとかにさせたりするのも面白い。

 

岩石封じ…これはあまり強い気はしない、s操作できるのは強いから使ってみないとあまりこれといった感想は言えない。

 

砂地獄…砂地獄、欠伸強そう(小並感)

 

目覚めるパワー氷…使ってみたが悪くは無い、鬼火を入れてたらマンダの起点にしたりするのを阻止できたり威嚇の影響を受けないのでランドとかに対してはこっちの方が有効。ただ火力は全くないのでHDマンダに対面負けそう。

 

呪い…なしではなさそう。マンダの竜舞などに対応できるのはとても強み、欠伸を岩技にいじった方がいいかな?他にもラス一呪いカビゴンとかの対面で対応出来る、積みあい急所待ちになってもとのSが早いカバの方がまあまあ有利

 

地割れ…最注目、ナットレイや相手のカバルドンカビゴン、ラッキーなどを突破できる可能性がある、数値受けで見られがちなのでそこに刺せる、またグロスヒレなど交換先のレヒレに地割れが当たれば間違いなくeasy Winが拾える。サイクル中のかばが暇になりがちだけどこれはまあまあ強いと思う、ただ裏でマンダのケアがいる。

 

追加で2つ

 

守る…欠伸を受けてもカバと1.1を取ったりする相手に有効、欠伸ループの途中で出てくるリザYなどを安全に眠らせられる。

またZ透かしもできるからZミミッキュ+物理ポケモンなどの役割集中に対応出来る。

ギルガルドに対しても守ることでブレード状態にし欠伸or地震の有利な択を作れる+霊Zにも対応可能。

 

吹き飛ばし…ボーマンダギャラドスの身代わりに対し有効。身代わりを貼った次のターンは舞を選択することが多いと思うので欠伸から入ってディスアドバンテージがなさそう。テッカグヤに投げ欠伸を入れて引かせたりする場合に身代わりがあってもよくなる。ゴツメカバを起点にしようというやからに一矢報えるのは強い。

 

 

以上…。考えてみたら色々あったし少しためしてみる。行けそうなのが何個かある、結局は欠伸対面操作で有利対面高火力ぶっぱが強いんだけどね、カバテテフの並びは強い。

 

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そろそろアイコンのこの子のアニメが始まるんだけどあまり面白くなさそうで残念…

アイコンころころオタク引退したいしだれかアイコン描いてほしい。。

 

ガルーラふれんずランク付け

ガルーラと相性のいいポケモン

Sランク

ゲッコウガギルガルドミミッキュ

Aランク

ランドロス、カプテテフ、ゲンガー、クレセリア

Bランク

カバルドンデンジュモク、カプコケコ、リザードンウルガモス、カプレヒレボルトロス

Cランク

ガブリアスギャラドステッカグヤアーゴヨンキノガッサバシャーモ

 

 

オニゴーリなどもガルーラ軸に入ることが多いですがガルーラと相性がいいというよりはクレセリアと相性の良いポケモンで入ってくるのでそうゆうのは抜きました。

 

s13クソザコナメクジ

なぜ伸びなかったのかは何となくわかる。

1.構築に自信がそもそも無かった

2.弱気な選出

3.下振れはかたりしたがそれ以上に実力が足りなかった

だなぁと思う。

まず構築メインでは

ガルガブレヒレカグヤボルトミミッキュ

メガ/襷/回復実/食べ残し/電気Z/霊Z

感触的には悪くはなかった、だが相手の電気やリザが異常に重かった。出し負けするとすぐ壊れるし相手の高速ポケモンに好き勝手やられてた気がする。受け思考は合わないなと思った。

叩きレヒレはまあまあ当たりスカーフや木の実を叩ける機会が多くて活躍の幅は広かった。

が物理ゲッコウガの個体を多く感じた気がする、レヒレをゲコで受けることに関してはもうしない方がいいだろうと思ったしガルーラも裏に霊を置かなければならないと思った。

構築はだいたい全対応が効くと思うし弱くはないと思う。完全に己が足枷。

3体で勝つ事にまだ慣れてない気がする。

サブ

カバガルミミゲコボルトガルド

ゴツメ/メガ/ミミZ/水Z/回復実/襷

こちらも悪くはなかった。20チャレを合計で15回ぐらいした記憶がある、それを1個も拾えなかったのは弱すぎる。

現環境では思った通り猫よりもグロウ持ちの方が圧倒的に強く感じた。不利なカバルドンを投げられても1.1を取りミミッキュを通せたりゲームプランをしやすく感じた。(ランドが使えないやつの意見)

カバガルミミゲコまでは間違えないと思った。

ボルトが全く出さないし出してもあまり仕事をしないように思えた。いらなかった。

襷ガルド、強い。ただ相手依存のポケモンだからうまく動かない時もけっこーあった。

技構成は毒をちょびちょびいじってもいいかも、あと初手にマンダがよく地震で突っ張ってくる。毒よりめざ氷の方がよかった方がいいかもしれないって話と霊Zが全然考慮されない動きばかりだったから霊Z刺さると思った。

 

以上の反省を踏まえて来期は3ヶ月全力を注いで2150ここを目指す。

それと……

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一応滑り込みで20は乗れた…。

メガ/ゴツメ/ミミZ/珠/襷/弱保

1880程からあと一時間半ぐらい遊ぶかと思ってテキトーにはめた。

炎打点はゲコだけ、だが受け構築で鋼が出てくることがないしすごい楽だった。

選出も到底全対応なんて効くはずもなくこれは来ない、これは来るって割り切ってやってたら上がってた。よく分からないが構築の方向性を改めようと思った。

浮いてるポケモンはいらん、保管もいらんで単体性能だけを考えればいいんじゃないか、なーんだ簡単なことだったんじゃないか……はぁ…………欠陥があった方がそこに対して相手がどう選出して来るとか動いてくるとかは分かる。いつもやってたことやんなぁ……地面タイプを呼ぶ、ゲッコで倒す、だから地面の一貫は切らないし切る必要も無い。

出し負け、2対3からひっくり返せた試合はすごいあった結局最初の一体で様子見して2体で詰めればいい話だと思った。

ただ最低限の行動保証は欲しいから襷、頑丈でカバーする、相手が襷持ちとかの取りこぼしも先制技で縛る、それで良かった。

前期はここらを踏まえてやる、対面以外は扱わん、決めた。

これからはガルドに捨て身タックル打つのは程々にします。ガルガッサorリザ対面ゲコ投げはバンバンします。ゲッコウガの新開拓をまたしたいと思った。以上。

相手から見えない引き先【日記】

これもまた話したい内容のひとつ。

相手から見えない引き先、正しくは相手から見えてるけど考慮されにくい引き先。

具体例がないと分かりにくい思うけど、

例えばの話

こちらが浮いてるポケモンに対し相手がランドロス、これでこちらが引くポケモンメタグロスだったりする。

こんな感じで地震が抜群のメタグロスが出てこないだろうという相手の思考と

浮いてるポケモン地震を打つはずがない、岩石封じまたは打ってきてとんぼ返りだといった自分の思考が噛み合ってできる。

相手から考慮されにくいため当然決まりやすい、こうゆう引き先を理解するだけでプレイングの幅が広がると思う。

自分もこうゆう事をけっこーする、初手のガルーラカプテテフ対面、ゲッコウガに引くとするとエスパーZを透かせたりすることが多い、ガルーラに対して合わせて出てくるテテフが大体ガルーラを一撃で飛ばせつつガルーラの攻撃を耐えるエスパーZが多いからできる行動だしただでさえガルーラがつっぱる可能性が高いのにムーンフォースなんて選択できないから出来たりする。

昨日もガルーラランド対面でウルガモスに引いた、ここもHPフルのガルーラに打ってきてとんぼ返りだからした行動、思惑通りとんぼ返りしてくれて安心しつつ焼けて美味しかった。

コケコガッサ対面でボルチェンからボーマンダに引くのも似たようなものだと思う。

こんな感じで通常見えてる引き先とまた違った引きをすると考慮されにくく楽に有利対面を作れたりする。

ちなみに僕はガルーラに対してコケコボルチェンからのギルガルド引きする人大嫌いです、決められた時めちゃくちゃあったまります。

当然リスキーな行動が多くあまりしたくないけども一応これも選出の幅を広げると思ってる。

終わり。

構築の組み立て方って

構築の組む時に考えてることが最初にメガ枠+2体の基本選出。

自分で言うとガルーラ+カバルドンゲッコウガでメガ+クッション+高火力Zである程度の構築に対応出来る3体が出来る。そこにストッパーにも詰めにも使える最強ポケモンミミッキュ入れて残りの@2で考えることが《保管+受け崩し+スカーフぽけとコケコの受け》の要素が多かったりする。

これでいい並びがだいたい出来ると思ってる。

簡潔に言うと

基本選出 ❶メガ+❷クッション+❸Z枠

そこに❹ストッパー+❺受け崩し+❻保管と受け

みたいな感じがする。

それで選出が柔軟にするために必要なのが攻めと受けの両立、ここが1番だと思う。

自分のさっきの例でいえばここの受けの駒にギルガルドだったり、ガルドは攻めと受けを両立出来るから非常にいい。

ガルーラ+カバルドンギルガルド

みたいな選出で攻め1+受け2みたいな選出が出来るようになる。

メガ枠は数値からもうパワーがあるし選出には絡めたい、だけど前のめりな選出しか出来ないようなものだとスカーフポケモンや速いポケモンにやられやすい。

逆に受け構築な場合でも攻めと受けのスイッチは大事だと思う。

今受け1本でやってる構築はあまり見ない気がするしやっぱりこの2つを両立出来るものが強いんだと思う。

でも受け構築での対面選出って構築から組み直さなきゃならない?ってそんな事は無い。

ボーマンダミミッキュ+クッションで十分パワーがある選出になる。

受けだけでどうしようもないパーティにこうゆう選出をできるのは強い!(確信)

 

話がごちゃつきすぎたけど要点を言うなら

攻めよりが

❶メガ+❷クッション+❸Z枠

❹ストッパー+❺受け崩し+❻保管+受け

が強いって話。

これベースに組めば強いものは出来ると思う。

もちろんメガに崩しの要素を入れたり役割を分散させればもっと柔軟になると思う。

難しいね

サブブログ始めました

あのかの有名な釜田大介さんにサブブログやってみたらと言われたので軽い興味本位でテキトーにやっていきます。

ポケモンの事とか雑に書いてくので良かったら見てくれ。

ちなみにほんとに何も考えずにポケモンしてるから書くことがほんとに無いと思う、ほとんどが経験から来てるプレイングだしタクも感だし、選出ぐらいしかまともに考えたことない。

それじゃテキトーにやってくのでよろしく!