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SV
シングル
S1
ポケモンSV シーズン1使用構築 面影ループ[最終592位] - ジオットの流儀
S11
ポケモンSV シーズン11 使用構築 おかえり毒グライ[2007]最終475位 - ジオットの流儀
剣盾
シングル
S1
ソードシールド S1使用構築 アリさんループの対面サイクル - ジオットの流儀
ダブル
S7
S12
インターネット大会
しんそくシングル
神速シングル 使用ポケモン+α [1740] - ジオットの流儀
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USM
シングル
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S7使用構築 2種のアゴループ[2062] - ジオットの流儀
スペレ
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S10 さかさダブル
S10 スペレ使用構築 王道ガルーラジャラランガ[1813] - ジオットの流儀
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INC ウルトラルール
JCS予選使用構築 アグロオーガイベル[1751] - ジオットの流儀
INC サンルール
INC サンルール使用構築 ゼルネイベルビート[1725] - ジオットの流儀
竜王戦
竜王戦使用構築 イベルマンダラッキー【1711】 - ジオットの流儀
特殊ルール
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SM
総合レート
S5
3位
シングル
S6
シーズン6使用構築 定数ループ [2002] - ジオットの流儀
S5
シーズン5 シングル使用構築 強いぞ!メガプテラくん![2100] - ジオットの流儀
S4
シーズン4使用構築 バナ軸受けループ[2097] - ジオットの流儀
S3
S3 使用構築 純正プテラループ [2080] - ジオットの流儀
S2
S2 使用構築 新世代プテラループ 【2121】 - ジオットの流儀
S1
サンムーンS1 使用構築 ハピヤドカグヤループ[2036] - ジオットの流儀
ダブル
S5
シーズン5 ダブル使用構築 初心者エルテラ[1905] - ジオットの流儀
WCS
S5
シーズン5 WCS使用構築 アレンジDJパ[1834] - ジオットの流儀
スペレ
S5 さかさシングル
シーズン5 使用構築 さかさバトル式 カバマンダコケコ[1861] - ジオットの流儀
オフライン大会
真皇杯関西予選1 使用構築 リザオーロットループ - ジオットの流儀
関西シングルフェスタ ベスト16 フェローチェループ - ジオットの流儀
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2023年 ゲームの振り返り
2023年自分の中では結構真剣にゲームに取り組んだなと思ったので振り返りの記事を書きました
主にワンピースカード(偶にポケモン)のことです
ポケモンSV
シーズン1 最終592位
受けループの駒とアタッカーを合わせた構築と変なポケモンを入れたいつも通りの自分しかやってないゲームをしてました
PGLの更新ごとにレートや順位の遷移を見たり、知ってる人とマッチングするポケモンが好きでしたが、自分が知らない人か誰か分からんTNとしか当たらなかったのが面白くなかったのでポケモンは一旦辞めました
シーズン11 最終475位
老人達の青春ポケモンのグライオンが帰ってきたので復帰しました
インフレもしてたシーズンだし2000乗れたらいいやと思いながら最終日3日前くらいに2000乗って終わりました
シーズン終わってから今の受けループどうなってんのかなと久々に構築記事を漁りましたが最終日に地割れよく当てました!と書かれたヘイラッシャ入りの記事ばっかでそうかぁって顔になりながらまたポケモン辞めました
全員が受けループに地割れヘイラッシャが結論ってなるわけはなくない?と思い続けてます
ワンピースカード
1年間はこのカードゲームやってた
基本友人間とでしかやってなくて1回チーム戦でボコボコに負けたのと12月にやっと大会出るかってなったくらいのモチベ
来年からいっぱい出るぞ!
構築組んで回して満足したことが多かったので好きな構築の振り返り
3弾環境 強大な敵
赤緑ロー
自分の中で1番好きな構築
ウルージやスターターゾロが特徴の盤面の強さを意識した構築
上振れも下振れも減らしたような構築でいいバランスで組めたなぁっとしみじみしてる
プレイングや構築のバランスなど全部このリーダーから学んだ気がする
4弾 謀略の王国
青黄クイーン
基本的に人の構築見て弱そうとかこの部分が気に入らないとイチャモンをつけるオタクだけどこれいいなとほぼ参考にしたデッキ
分からん殺しが詰まってて今までしてこないプレイングを学べた
6弾 双璧の覇者
相手や手札によって殴る殴らないの立ち回りを変える構築 カウンターレスのカードのバランスのギリギリがここかなと細部は一生悩んだ
この盤面だとこうしてくるとかこのプレイングが相手が1番困るだろうななど相手視点がより理解できるようになった
この頃にやっとスタンダートバトル(公認大会)に出るようになりました
6.5弾環境 3兄弟の絆
今の構築
攻める要素が足されて手札によってのアドリブ力が強まりより自分好みに
この構築でスタンダードバトル初優勝できました
ポケモンSV シーズン11 使用構築 おかえり毒グライ[2007]最終475位
ひさびさの構築記事です
グライオンが対戦で新たに使えるとなったのでウキウキしながら復帰しました
S1以来のランクマのためレート2000乗ればいいやぐらいの気持ちで取り組みました
最終レート2007
最終順位475位でした
最終日近くから予定もあったので当初の目標であったレートに乗せて早めに撤退しました
構築経緯
取り敢えずグライオンが使いたかったので、過去の産物であるグライオン+ラッキー+ドヒドイデの並びから組み始めることに
積み技が多そうな環境のためパーティに天然入れて残りは高速アタッカー入れるみたいなほぼいつも通りの構築の組み方としました
攻めポケモン入りの受けループとして、範囲が広い高速アタッカーが理想で行動保証を持たせれたらより良いくらいに捉えてます
上記に加えてサーフゴーとかウーラオスにある程度強い性能があればいいやと思いハバタクカミと炎オーガポンを入れることにしました
一貫したタイプが多く、パーティの相性補完はよくありませんが、プレイングとテラスタルでなんとかなるだろと判断しました
取り敢えず思いついた並びを使い続けて、パーティの改善案が思いつかなくなったら変えていけばいいやと思いましたが、久々のランクマでブランクもあってか構築や技構成、テラスタルやプレイングなど何が原因で負けてるのかがハッキリと分からず、問題点を理解するまでは並びは変えずに潜り続けました
結論はよく分かりませんでした。
構築紹介
ハバタクカミ
性格:控えめ テラスタル:岩
持ち物:気合いの襷
努力値:4-0-0-252-0-252
パワージェム 電磁波
まず型として、受け寄りのポケモンのサポートをできる相性の良い技が無さそうだったので純粋なアタッカーとして使うことにしました
パオジアンや悪ウーラオスなど対面から安定させて行動するために持ち物は襷にしました
初手から出すパターンの方が圧倒的に多そうだったので、技構成はメインウェポン+役割範囲を広げる技にすることにしました
炎オーガポンがパーティで重めなこともあり、
岩テラスタル+パワージェムでオーガポンを倒しにいくことにしました
C205ハバタクカミの岩テラスパワージェム
無振り炎オーガポンへのダメージ
162〜192(104.5%〜123.8%)
現実は結構耐えられました
他の候補としてはサイコショックやマジカルフレイムなどパーティ単位でされやすい鋼テラスや毒テラスされた後に打点となる技で途中まで採用していましたが、限定的な場面が多く不採用としました
オーガポンと両選出のパターンも少なくなかったのでサポート技としてまだ使う機会が多かった電磁波を採用しました
オーガポン(炎)
性格:陽気 テラスタル:鬼
持ち物:かまどのめん
努力値:76-96-84-0-0-252
技構成:ツタ棍棒 じゃれつく
剣の舞 アンコール
H
C205ガチグマ ブラッドムーン最高乱数切り
HB
A200ウーラオス悪テラス鉢巻不意打ち確定耐え
サーフゴーやアーマーガアなどの耐久を倒す気が無い並びになりそうなので崩し枠の感覚で採用しました
補助技読みで投げてアンコールから剣舞する流れはプレイング次第で色んな勝ち筋を拾えそうなのでこの2つから考えました
積み技持ちのアタッカーで採用したため、技構成をサイクル前提の回復技などは採用しないようにしました
積んだ後の技範囲を意識して草技ではなくカイリューなどに通るじゃれつくを採用しました
身代わりなどの補助技読みで後出しをしてアンコールで流したい対象にミラーもいるので最速にしました
グライオン
性格:陽気 テラスタル:鋼
持ち物:毒々玉
努力値:212-0-0-0-68-228
技構成:地震 毒々 身代わり 守る
6世代から連れてきて調整そのままのやつ
技構成も色々試しましたが役割対象を絞らない限りはこの技構成が1番強いのでテンプレの構成となりました
アタッカー入りの場合、サイクル回数も限度があり、削りの大きさが大事なため地震以外は使いにくかったです
テラスタルですが弱点を消す水や炎、汎用性が高いフェアリーなどを試しましたがどれも適当に決めたと変わらないレベルの理由にしかなりませんでした
このポケモンの役割対象は盤面によって全てのポケモンを相手にすることがあるので「半減が1番多いタイプのテラスタルが良い」という結論に至り鋼にしました
ラッキー
性格:図太い テラスタル:草
持ち物:進化の輝石
努力値:44-0-252-0-212-0
技構成:地球投げ 凍える風
ステルスロック 卵産み
グライオンと同じ6世代の調整のままのやつ
真面目に調整考えろ
対サーフゴーなどを裏のアタッカーやグライオンで相手するため、その辺りを考えなければハピナスより対物理の耐久面が高く立ち回りの幅が広がるためラッキーを採用してます
アタッカーを通すために起点回避の性能がある技が欲しかったので甘えるや電磁波なども試しましたが1番立ち回りの幅を狭めない凍える風を採用しました
アタッカーを絡めた選出パターンが多いため、3体で受け回すことが想定された瞑想型やハピナスはパーティに合ってないと思います
ほぼテラスタルをしないのでワンチャンガッサとかに役割持てばいいやと思ってテラスタルは草にしまして
ヘイラッシャ
性格:腕白 テラスタル:鋼
持ち物:食べ残し
努力値:252-0-252-0-4-0
技構成:ウェーブタックル テラバースト
欠伸 守る
HP管理が大事なポケモンのため持ち物は残飯一択でした
技構成はパーティ単位では毒との相性が悪いですが、相手を流す技が欲しいため欠伸+守る、攻撃技は1番火力のあるウェーブタックルを採用しました
残り技一枠に眠るを入れた構成を見かけましたが今の環境が問題なのかパーティのせいかは分かりませんが押すタイミングが無い、或いは押した後にサイクル負けするように思いました
テラスタルがパーティの飛行や岩の一貫を切るために鋼にしていたので、対瞑想ハバタクカミなどでまだ1番使いそうなテラバーストにしました
宗教上使えませんでしたが普通に地割れでも良いと思います
ドヒドイデ
性格:図太い テラスタル:フェアリー
持ち物:ゴツゴツメット
努力値:252-0-252-0-4-0
毒々 トーチカ 黒い霧 自己再生
当初はトーチカではなく毒菱を採用していましたが、毒菱を押せるターンに毒々とどちらを押すのが正解だったかが相手によってバラバラで立ち回りが安定しませんでした
立ち回りの幅を増やす点で毒菱が欲しかったですが、自身の技の選択の択を減らすために外しました
トーチカは環境に刺さりが良いとはいえませんが、今シーズンは読まれにくく身代わり持ちに対しての処理ルートを作れるため、次点で使い勝手が良いと思い採用しました
残飯やゴツメが無いと黒い霧を押すターンのアドが何も生まれないため採用は厳しそうと思いました 今シーズンの黒い霧無いドヒドは役割持たせるのが難しそうなので持ち物はゴツメほぼ一択となりました
攻撃技は熱湯のような1枠で都合の良い技が無いのでどっちつかずにしかならないので不採用としました
選出パターンは
ハバタクカミ+グライオン+ドヒドイデで投げるパターンが1番多かったですが、色んな対応の仕方があるのでこれが最適な選出といえるパターンははっきりと決まりませんでした
おわりに
久々のランクマだったので、この並びはこの型が主流とかこの並びが流行ってるみたいなことを全く知らない状態だったので、選出があやふやでした
役割対象に対して複数の処理ルートを考えてアドリブのプレイングで何とかする立ち回りになってしまったため苦労しましたが、2000に乗せれて自分の理屈が合ってたのかなと思えて嬉しかったです
あと知ってる人にちょくちょくマッチング出来て楽しかったです
ここまで読んでくださりありがとうございました!次回作でまたお会いしましょう
ポケモンSV シーズン1使用構築 面影ループ[最終592位]
老人ポケ勢以外の方は初めましてジオットといいます
今作のテラスタルのシステムが面白そうで面白かったので久々にポケモン復帰しました
順位関係なく構築記事は書きたかったので書きます
今回はアタッカー入りの受け回しの構築となります
使用した構築はこちらです
構築経緯
環境の移り変わりがあまりにも早いため随時環境メタのポケモンを採用することが難しいと思ったため
単体スペックが高い受け回し3体+受け回しで対処が難しい補完の取れたアタッカー2体+パーティ全体の補完1体でパーティを組みました
環境で増加したポケモンに合わせて型や技構成は随時変えていきましたが6体の並びはほぼ固定でした
構築紹介
ドラパルト
持ち物:いのちのたま 性格:控えめ テラスタル: フェアリー
実数値:179-126-101-167-96-173
努力値:124-0-44-252-4-84
流星群 シャドーボール テラバースト 身代わり
H 10n-1
S 最速105族抜き
・テラスタルの理由
パーティで重いオーロンゲへの打点や龍が多い環境意識
ドラパルトミラーはこちらがテラスタルを切るか交代すると決めており同速勝負をするつもりが一切無かったので耐久に多めに振りました
偶にヘイラッシャのウェーブタックルで身代わりが残ったりと恩恵を受けるケースは多かったです
マスカーニャ
持ち物:たべのこし 性格:陽気 テラスタル:ゴースト
実数値:177-131-101-90-103-173
努力値:204-4-84-0-100-116
叩き落とす 宿り木の種 身代わり 守る
H 4n+1
HB 身代わりが残るシリーズ
・キョジオーンの塩漬け
・タイプ一致イカサマ
・テラスタル後にヘイラッシャの雪雪崩
HD 身代わりが残るシリーズ
・カイリューの炎の渦
S 最速105族抜き
・テラスタルの理由
キョジオーンやアーマーガア辺りの耐久が高い相手やカイリューの神速などの意識
(塩漬け、ボディプレス、蜻蛉返りなどで身代わりが残るように)
今回の面白ポケモンです
終盤では竜舞アンコカイリュー以外のカイリューも役割対象となってしまったため選出率も1位でした
パーティ単位でキョジオーンがかなり薄いですがこのポケモンのおかげでそれなりに勝てました
裏のパーティ並びにもよりますが初手キョジオーンと対面したらTODする気から始まります
ガブリアス
持ち物:オボンのみ 性格:陽気 テラスタル:鋼
実数値:182-183-115-90-105-169
努力値 :0-252-0-0-4-252
・テラスタルの理由
相手のフェアリーテラスタルへの切り返しや相性補完の取れた耐性変化
パーティの最後の補完枠として採用された枠
持ち物も明確に持たせたいアイテムが無かったので発動回数が1番多そうで耐久型と誤認させて何か起きないかなと思ってオボンを持たせました
テラバーストの理由は打ちたい相手にフェアリーテラスを切った後のカイリューなどゴツゴツメットを持った相手が一定数存在していたためアイアンヘッドと違い怯みの追加効果はありませんが非接触の利点を取りました
アーマーガア
実数値:205-107-156-65-105-103
努力値:252-0-132-0-0-124
ボディプレス 蜻蛉返り 鉄壁 羽休め
S 準速50族抜き
・テラスタルの理由
ボディプレスの火力上昇、電気炎の弱点を消せるかつ悪半減のタイプ変化
電気や炎テラスタルを持ったドラゴンタイプが増えたため役割対象と呼べるようなポケモンがドドゲザンくらいだったので準速ドドゲザン抜きとHPが多い状態から打ち合えるように鉄壁の採用としました
ラッキー
実数値:325-22-62-56-157-70
努力値:0-0-252-4-252-0
・テラスタルの理由
格闘弱点消し タイプ一致シャドボでドラパルトなどの身代わりを割れるようにするため
役割対処にサーフゴーが入ってない選出パターンになることの方が多かったのでサイクルパ相手に活かせるステルスロックを採用しました
選出率は最下位で最終日はこのポケモンを選出した試合確か全部負けたので技構成かこのポケモン自体の採用は間違いなく改善すべきでした
ドヒドイデ
持ち物:レッドカード 性格:図太い テラスタル:フェアリー
実数値:157-74-224-73-163-55
努力値:252-0-252-0-4-0
トーチカ 毒菱 毒々 自己再生
・テラスタルの理由
素のタイプの弱点を消しながら龍無効にするため シンプルに汎用性が高い
今作から熱湯が没収されまともな攻撃技が無いため補助技のみの採用にしました
初めはくろいヘドロやメンタルハーブで運用していましたが、環境に身代わり持ちのドラパルトやサザンドラを見かけるようになったためレッドカードにしました
相手の珠ダメが入る前にレッドカードが発動するためダメージ計算がガバガバになるので注意です
最後に
試合数と最終結果はこちらです
(1試合選出画面でのエラーで勝敗無し)
試合数の多さと勝率の低さが目立ちますね
最終日も最高300位くらい溶かしても900位くらいだったので妥当なところで収まりました
構築的には昔の受けループのように毒で削る動きなどが懐かしくて使っていて楽しかったです
特に初手からTODすることで得られる栄養素はランクマの活力となりました
次のシーズンでも面白いポケモンが使えたらなぁと思います
ここまで見ていただきありがとうございました!
S21 シングル使用構築 お祈りイベルタル[2007]
ガラール!
シーズン1以来のシングルの構築記事です ポケモンやれ
ダイマックス禁止ルールがあまりにも面白そうなので復帰しました
結果は最終2007でした
あまりにもやってないので剣盾で初のレート2000です わーい
構築経緯
ただの逆張りオタクなので、伝説枠をザシアンと黒バドレックス以外を使うところからスタート
久々のシングルなので、まだまともに使えるであろう受け回し基盤の構築にすることにしました
受け回しと一番相性が良さそうな伝説枠のムゲンダイナから構築を考えましたが
・ムゲンダイナ自体の詰め性能が高いけど詰めるまでの段階に持っていく取り巻きが見つからない
・覚える技の都合でムゲンダイナ+@で見れる幅があまりない
などの理由からムゲンダイナと受け回しが相性があまり良くないと思いました
デカいグライオンみたいな性能はしていたので単体性能自体は好きでしたが周りで毒を撒けないのが肌に合わないため断念しました
毒菱型なら受け回しと相性が良いかなと思いましたが、
そうなると宗教上使えない、縮小ラッキーが入りそうなためムゲンダイナ軸は諦めました
次に7世代の竜王戦でも使用していた受け回しと相性が良いイベルタル軸を考えました
今回のルールで採用したかったドヒドイデとも相性が良かったので構築案自体はすぐまとまりました
後は環境に合わせてパーティを色々変えて最終的に今の構築に落ち着きました
構築決定順
→→→
後の2枠はゴリランダーやメタモンなど色々試しながら
構築紹介
イベルタル
臆病@珠
0-0-0-252-4-252
悪の波動 デスウイング 挑発 羽休め
当初はHSのゴツメで使用していましたが、中盤にかけてミラーが増加してきました
イベルタルのミラーは基本的に最速同士な上にデスウイングという
先手後手の影響が大きい技を打ち合うためにミラーの中でもクソゲーの部類です
イベルタル入りの取り巻きもイベルタルを受けることが難しいので、どう頑張っても基本的には
ミラーの打ち合いが発生してしまいます
打ち合いに強くするためには強化アイテムorチョッキしか持てないので
受けに来るレヒレやサンダーなどに負荷をかけやすくするため珠を採用しました
挑発羽休めは受けに出てくるバルジーナやラッキーなど
一般枠のポケモン相手に幅広く強くするための技なので外せませんでした
耐久無振りでこの技構成だと対黒バドレックスへの性能が怪しくなりますが
ラッキーを絡めて処理したり、そもそも選出されなかったりと困る場面は想定よりは少なかったです
それ以上に黒バドレックスを意識した相手のイベルタルが火力やSを削ってくれていたので、ミラーに有利をとることができました
霊獣ランドロス
陽気@スカーフ
4-252-0-0-0-252
地震 ストーンエッジ 蜻蛉返り ステルスロック
対ザシアンに強く電気の一貫を切るポケモンとして採用
地震蜻蛉は外す意味がない技のため略
岩技はHBサンダーやホウオウなどに対して岩雪崩では火力がたりないためエッジを採用しました
残りの一枠の技はステロと地割れを変えながら使用していました
ガラルヒヒダルマのおかげで、ウオノラゴンが吊り出してくるなど
スカーフと思われてない行動がちょくちょく見受けられたのが地味に大きかったです
ガラルヒヒダルマ
陽気@鉢巻
4-252-0-0-0-252
氷柱落とし アイアンヘッド 地震 蜻蛉返り
今回のパーティのMVPかつさかさバトルの温床となったポケモン
具体的には初手のザシアン対面で即決で氷柱落としを押してました 居座られたら即負けです
よく裏のサンダーやカバルドンが死んでいきました
今期のこのポケモン使ってる人ほとんどロクなことしてなさそう
レヒレやスイクンなどパーティで明らかに重い水タイプ相手の削りも一任してくれているため選出率も一番高かったような気がします
アイへはゼルネアス意識で採用しました
あまり理由は分かりませんが初手に投げられることが多かったため
そこそこの勝率をとれました
ヒードラン
穏やか@残飯
244-0-0-0-252-12
マグマストーム 大地の力 挑発 守る
ムゲンダイナ意識で採用しました
メテオビーム採用のムゲンダイナを相手にすることも想定してでほぼHDぶっぱに
残飯を持たせる場合は、この技構成一択と思っています
受け回しで採用される身代わり持ちの水タイプの上から挑発を打つためにSラインは伸ばしてもよかったかもしれません
ザシアンやゼルネアスに強そうな見た目をしていますが、技構成の都合でこの2体相手には基本的に選出しません
ラッキー
図太い@輝石
44-0-252-0-212-0
地球投げ 電磁波 ステルスロック 卵産み
このポケモンを見て出てくるカイオーガは眼鏡と自分の中で決め打つ
指標が欲しかったのと身代わり持ちの黒バドレックスが減ったように思ったので採用しました
電磁波は交代際に当てる技よりゼルネアスやスカーフウーラオス相手に対して詰まない技として採用しています 歌うは論外です
対ゼルネアスの場合
電磁波→2回目のジオコンのタイミングでヒヒダルマ引きをしてどっちかで痺れ願望
のような即負けにだけならない技として採用しています
光の壁+ドヒドイデでゼルネアスの積みリセットまで狙うプランも考えましたが
使い方があまりにもピンポイントで断念しました
電磁波はウオノラゴンやザシアンに当てると悲惨なことになりかねないので注意しましょう
ドヒドイデ
図太い@黒いヘドロ
252-0-252-0-4-0
熱湯 トーチカ 黒い霧 自己再生
技構成に一番悩んだポケモン
熱湯 毒 トーチカ 黒い霧のどれを切るか一番悩まされました
鉢巻ウオノラゴンがあまりにも多いので受けて対応する立ち回りが多いのでトーチカはまず切れません
サイクル中に能動的に毒を撒きたい相手が電気タイプよりのことが多かったので
ラッキーやヒードランでのサイクルで有利は取れると判断し毒を切りました
身代わりを見て電気技やエスパー技を切ったゼルネアスやワイルドボルト無しで無理矢理剣舞で突破しようとしてくるザシアンなど数は少ないですが切りたくない部類のポケモンに負けないようにしたのも黒い霧を採用した理由の一つです
ヌケニンやメタモンなどのゼルネアスやザシアンの切り替えしができるポケモンがいれば黒い霧をすんなり切れると思います
とても楽しいルールでした
久々のシングルだったこともあり、明らかに欠陥の多い構築となってしまいましたので次のシーズンではもう少し納得のできる構築を組めるよう目指します
S12ダブル 使用構築 補完サイクル
構築経緯
シーズン序盤に遊びで使ってたコーチングパがサイクルパに勝てなかったので、
自分も使ってみようくらいのテンションから組み始めました
この2体の性能を活かすため残りの枠は
・・・鬼火 サイチェン
・・・威嚇
・・・黒い霧
残り1枠はトリルでの切り返しが有効と思いポリゴン2を採用していましたが、パーティとの噛み合いが悪かったためを採用しました
構築の軸のパワーもありそこそこは勝てました
パーティ紹介
ドラパルト
性格:臆病 持ち物:襷
流星群 放射 鬼火 サイチェン
陽気 AS252 D4
流星群、放射→ゴーストダイブ、電光石火
物理と特殊は交互に使用して使っていました
鬼火とサイドチェンジはレジギガスや負けん気ボルト+物理アタッカーなどの
サイクルでは対処が難しい相手に対しての対策です
ウーラオス入りの再戦とかが特にきまずい
バンギラス
岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 守る
霊獣ランドロス
地震 エッジ 空を飛ぶ 蜻蛉
上から怯ませる場面や全体攻撃が欲しい場面よりも火力不足と感じる場面の方が多かったため
岩技はエッジを採用しました
命中安定の打点としてパーティが鋼に薄いことも考慮して馬鹿力の採用も考えましたが、
ランドロスにダイマックスを切る展開の際に、
フシギバナやウーラオスに対して強い行動が無くなるため空を飛ぶを採用しました
サンダー
4-0-0-252-0-252
10万 暴風 熱風 見切り
カプ・レヒレ
ムンフォ 自然の怒り 黒い霧 守る
相手の威嚇サイクルや弱保ギミックの切り返しとして黒い霧を採用しました
味方の弱保とDLと鉄壁を、相手の威嚇を打ち消す一長四短くらいの性能を持つ技でしたが、
コーチングパや瞑想レヒレ相手の詰めなどにかなり刺さりました
実際に仮想的には抜かれることはなく、
相手のヒートロトムの下から黒い霧を通せる場面も多かったのでこのSラインでよかったと思います
ナットレイ
ボディプレス 鉄壁 宿り木 守る
選出パターン
先発
後続
後発
鬼火+ナットレイ交代→サイチェン+宿り木で展開していきます
レジギガスのダイマが切れてから打開する動きをします(基本的にはランドロスにダイマを切る)
マタドガスの挑発をケアして、鬼火を外さなければ大体勝てます
素早く処理する打点のポケモンがおらず、残数有利を取られたまま
押し切られる展開が増えました
相方にグロスがいない場合はそこまで対処には困りにくいですが、
行動択が噛み合わないことが多かったです
流星群打ったらサンのみ食べて投げつける失敗したのを見てちょっと好きになりました
サイチェンのお話
今までサイチェンは、縛り関係を解除して詰みを回避するくらいの技と思ってました
技の分類としましては、勝てない相手に無理矢理勝ち筋を生み出すという点から
催眠術に似てるイメージを持っており、あまり好きではない技でした
(勝つための技としては、勝ち筋を0から増やせるから強い技だとは思う)
じゃあサイチェンのどういう点が好きではないのかを言語化して考えてみようと思いました
サイチェンを使うポケモンの例として、ポリゴン2、サマヨール、クレセリアなどがいます
この辺りのポケモンはサイチェンの所持率が高く、サイチェンを読める場合が多かったです
その結果、相手が所持しているかどうかや一度サイチェンを見た後など
単なる5割の択ゲーをしてる技になってる場面を多く見かけました
サポート性能が高いポケモンでサイチェンがメイン技となってしまっている現象です
ポリゴン2はアタッカーの性能も高いため該当していませんがサマヨールなどのポケモンは
攻める場面に打つ技がなく、サイチェンを押すという場面が多く見受けられました
ドラパルトによってこの技のイメージが変わりました
ここからサイドチェンジの強い要素です
サイチェンが透けにくいポケモンが持つだけで相手に見えない択を通すことができ、
隣が攻撃しながら縛り状態をほぼ安全解除する技となっております
ドラパセキタンザンなどのギミック系統のドラパルトだと微妙かもしれませんが、
今期使用したパーティでは初手で打ち一度も読まれせんでした
相手に縛られやすい性能を持ったポケモンであることが大事だと思いました
遅いポケモンや弱点が多いポケモンなどが挙げられます
理由としましては、余計な択を生まないことです
遅いポケモンは、読む必要の無さそうな、素直に攻撃するのが安定に見える盤面ができる点です
相手にされる読みが交代読みではなく守る読みになってくれます
弱点が多いポケモンは、自分の縦の一貫を作ってくれている点があります
相手のダイマックスを枯らすための、ドラパルト+ナットレイ
などを試しましたが択ゲーではないゲームとなり使い心地も良くなり、
サイドチェンジという技が好きになれました
S7ダブル 使用構築フルパワーエルテラ
ガラール!!シーズン1以来のランクマの構築記事です 記事名にダブルってちゃんと書いててえらい
今シーズンから受けルーパー全員が思い入れがあると思われる、ラッキーやエアームドがランクマで使用可能となりポケモンモチベがあがったので、6世代からダブルやトリプルで使用していたエルテラを使ってみました
ダイマックスしたテラキオンがシンプルに強そうだったので楽しみでした
構築はこちら
結果は
最高レート1950くらい
最終レート1840くらい(最終順位400位くらい)でした
最終日は100位〜200位辺りをずっと彷徨っていて(6時間くらい)90位くらいから1勝も出来ずでした
途中で撮ったスクショ
かなしい
構築経緯
・雨パや砂パの天候パ
・追い風+テラキオンより速いアタッカー
・この指+テラキオンに強いアタッカー
・猫騙し+トリル
・この指+トリル
この辺りが挙げられます(多いな・・)
(ビギナーからレート1750くらいまで)
↓
(レート1850くらいまで)
↓
(それ以降)
パーティ紹介
エルフーン
エルテラ始動の袋叩きと追い風は確定
残りの技2枠は、リザードンと相性がよく雨パに対してイージーウィン出来る日本晴れ、相手のトリックルーム対策や追い風展開の切り返しができるトリックルームを採用していました
順位が上がるにつれて、猫騙し+ダイジェットなどでエルフーンを処理しようとする行動が増えてきたため、日本晴れの利点が減ってしまったので汎用性の高い攻撃技のムーンフォースを採用しました
テラキオン
リザードン
サンパワー+珠+ダイドラグーンでダイマックスキングドラを高乱数で倒せる火力が魅力的だったため、性格を控え目で採用
キングドラ以外にもウオノラゴンやドラパルトの打点となる竜の波動を採用しました
最速のポリゴンZやウーラオスに抜かれてしまいますがそれ以上に火力の恩恵で勝つ試合が多かったです
ゴリランダー
この指+連撃ウーラオスの並びやバンバドロ、ミロカロスなどの水タイプ全般がかなり重かったので、フィールドを書き換えながら猫騙しを打てるゴリランダーを採用
この指で吸われないための、先制技ではない草技が欲しかったためウッドハンマーを採用しました
技構成が必然とフルアタになったためチョッキを持たせました
サザンドラ
ダイマ同士で打ち合った後のスイーパーとしてスカーフ持ちのポケモンが欲しかったので耐性面が優秀で一定の素早さ(最速+1ギャラドス辺りを抜くライン)と打点の広さがあるサザンドラを採用
この枠はジュラルドンやドリュウズなどいろいろ変えながら試しましたが、どれも嵌らず、なんならサザンドラもパーティに合ってるとは言い難いので要改善でした
技構成も適当気味でラスターカノンに関しては打った記憶がありません
初手選出メモ
対雨パ
リザードン@1
対追い風
対トリパ
トリックルーム+ダイロックorダイワームを選択してイエッサンを処理しにいきます
イエッサンのサイコシードが発動した場合はダイワーム、パーティ単位で襷を持ってそうと判断した場合はダイロックを選択すると行動を分けてもいいかもしれません
トリックルームを貼られた場合でもダイワームのCダウンや砂下のDアップなどで悪くない盤面は残ります
対叩きミラー
初手
相手がエルフーン+コバルオンの場合は、トリックルーム+ダイウォール
相手がドラパルト+テラキオンの場合は、追い風+ダイドラグーンなどを打ちます
相手が同じエルテラミラーの場合は同速ゲーします
どの行動にも裏目がありますが、一番現実的なのはこの行動だと思っています(欠陥)
おまけ
Q.今期の試合数は?
A.サブロム合わせて600戦くらい ブランクあったから慣れるまで時間かかった
Q.袋叩きの成功率はどれくらい?
A.20戦に1回決まるかどうか そもそもあんま狙わないし狙えない
Q.あのパーティ紹介のカードなに?
A.仕コロナの影響で仕事が暇だからExcelで作ってみました 地味に面倒くさかったので次からは多分やりません
ブログの目次やらも仕事中に色々編集したり
Q.パーティの調整は?
A.適当 全員ぶっぱ 選出率もざっくり
Q.このパーティなにがきつかった?
A.ギャラドス(4対1にして負けた)とかインテレオンとかの速い水
ガラルマタドガスはパーティ単位で無理
Q.このパーティなにに強いの?
A.トリパとかツボラキとか
前者は基本トリル貼らせない 後者は適当にしてても勝てる
Q.このパーティの自己評価は?
A.初手にダイマックス切るかどうかの択がなかったから個人的には気に入ってる 打開ダイマックスとかはパーティとか立ち回り難しいし
サザンドラの枠とか改善点が残ってるからトータルとしては70点くらい
あとbo3とかには間違いなく向いてない 再戦が良くない部類の択ゲー
ここまで読んでいただきありがとうございました。
また次回作でお会いしましょう!