2020年最大ヒット作『鬼滅の刃 無限列車編』についてちょこっと語る

粗筋 機能回復訓練を終えた炭治郎らに、新たな指令が下る。それは人の失踪が相次ぐ「無限列車」の調査。鬼殺隊、柱の一人煉獄杏寿郎と合流した一行だが、気づいた時には全員が夢の世界に取り込まれていて…?

 

①作品概説と前語り

 原作「鬼滅の刃」は、週刊少年ジャンプで2016~2020年に連載された漫画。鬼に家族を殺された少年、竈門炭治郎が妹の鬼化を解くべく、鬼に対抗する部隊「鬼殺隊」に入隊し成長していく時代ファンタジーです。子供や若い女性層も取り込み人気は爆発、1億部を超えるジャンプ最強のコンテンツになりました。

 アニメ版は「立志編」と題打たれ昨年放送。もともとufotableは写実的な背景とダイナミックなアクションに定評がありましたが、原作者の意向を容れたデフォルメの強いキャラデザ・外連味ある剣戟エフェクトやコミカルなシーンなど、原作のエッセンスを壊すことなく踏襲。リアリティと漫画的な抽象性、その両立が叶ったからこそアニメ史上でも類を見ない特大ヒットをこちらも飛ばしました。

 

 …映画評に移る前に、私個人のスタンスを設けます。飽くまで「映画」作品単体での評価であり、鬼滅の刃というコンテンツそのものを難じる意図はありません。漫画、アニメ共に既に触れ、大いに楽しみました。

 それでは先に今作「鬼滅の刃 無限列車編』を見た私の結論を提示します。「テレビでやれ!」。

何故こう考えたか。

1)粗筋の全省略、2)台詞ダダ流し、3)「反復と変化」が存在しない…以上3点からクダクダと述べていきます。基本全部ネタバレするので未見の方はご注意を。

 

②粗筋の全省略

 本作、粗筋が存在しません。どんな世界(いつの時代)で、何故鬼と戦っていて、彼らは誰(どういう生い立ち)で、どういう流れでお話が始まったのか…そういった導入が一切なく、いきなり無限列車へと乗車するところからスタートします。

 通例、テレビアニメが劇場版になる場合は、それが劇場オリジナル作であれ、再編集(総集編)版であれ、冒頭でキャラクターの紹介は入るものです。一方、本作はテレビアニメ26話目の終わりから直に繋がっています。そのため、映画で初めて鬼滅に触れる層には戸惑いが出ます。「竹咥えた女の子が居る」「猪が喋ってる」なんてレベルの感想もネットにありました。

 

③粗筋の全省略:作品外部

 この作りを、評価する声もあるでしょう。炭治郎のナレーションで説明されては、劇場版のシリアスなタッチと合わない。アニオリバトルを冒頭に挿入するというのはオリジナル劇場版定番のやり口ですが、尺の都合上無理だったかもしれない。でもね、「映画の前」には付けられなかったのか。

 

 ここで一旦、興行面での話をさせて下さい。コロナ時勢に入り、映画館は自粛明け後3か月間、座席の使用率を50%に制限してきました。ところが鬼滅の刃封切で多数の観客が詰めかけることが予想されたため、先週末遂に座席使用の制限が一斉に取っ払われました(事実、鬼滅の初週売上は世界史上最大の記録をたたき出しました)。

 3密を避けるため、映画館ではマスクの着用、私語の厳禁、隣との間隔がない中での飲食の自粛が奨励されています。劇場マナームービーにこれらの項目が追加されもしました。で、これこそ今回鬼滅キャラでやるべきだったんじゃないですかね??キメツ学園でも、大正コソコソ噂話の形でも良い。鬼滅に映画で初めて触れる層へは世界観へのざっとした導入に、既に漫画・アニメに親しんでいる層にはファンサービスになる。

 

 これを推す理由は2つあります。

 一つは映画館に普段通わない層への啓蒙。責任能力のある年齢になってルールを守らないクソバカは論外ですが、鬼滅の刃の主要なファン層であるちびっ子達はそもそもルールを知らない・映画館に来たことが(少なくともコロナ時勢以後)ないかもしれない。そうした層への啓蒙は必要でしょう。

 もう一つは、制作がufotableであること。ufotableは『空の境界』シリーズ辺りから評価を高めて来ました。そのシリーズでは毎度、劇場で本編開始前にオリジナルマナームービーが付いていたんですよ。当時は人形ストップモーションアニメでしたが、ufotableにはそうした寸劇の技術・ノウハウがあるのは確か。

 

 こういった理由から、ざっくりとした形で良いから世界観導入が欲しかったところ。それともあれですかね?(Fate評で詳しく書きましたが↓)一見さんお断りがufotableの断固たるスタンスなのか、

https://magiclazy.diarynote.jp/202008202313364863/

それとも鬼滅の刃はもう教養扱いなんですかね?

 

④粗筋の全省略:炭治郎の懊悩

 では、ざっくりした知識はあるものとしましょう。一応来場者特典の小冊子にも粗筋がありますしね。けれどそうだとしても、粗筋全省略に起因する問題が一つあります。それは主人公炭治郎の葛藤が、減じてしまう点。

 

 本作では、夢を操る鬼、魘夢が登場します。善逸、伊之助、煉獄らはコミカルな夢なのに引き換え、シリアス成分は炭治郎が一身に背負う。しかし彼の人物背景が一切無いせいで、それが有ったなら生じた筈の感動や苦悩が減ってしまうんですよ。

 一つ目は、現実には死んだ弟たちに会って号泣するシーン。例えばここ、序盤の乗車シーンでそれとなく炭治郎の背景を示せませんかね?荷物運びを助ける相手をジジババではなく、痩せた父親・優しい母親・元気いっぱいの子供たちにするとか。或いは車窓から見た風景で、夕暮れの中家路を急ぐ家族を映すだとか。そこで炭治郎の瞳がきゅっと絞られ、下唇を噛むような演出があれば、夢とはいえ再会した時の感動は増す。

 

 もう一つは妹、禰󠄀豆子の夢登場シーン。炭治郎は遂に夢を夢と認識し、追いすがる家族を振り捨て森へと駆ける。しかし禰󠄀豆子の姿を見て、決意が鈍ってしまう…んだけど、ここ鬼滅ライト層にとって意味不明じゃないですか?その直前の現実シーンで、禰󠄀豆子はクッッッッソ可愛い立ち居振る舞いを見せてくれます。あれ、現実と夢で違いあるの?っていう。

 彼女は鬼のボスによって鬼に変えられている。テレビアニメ終盤、「柱合会議」の回で彼女は吸血衝動に苦しんでいることを炭治郎が見せつけられます。「自制はしているものの、何時か人を襲うかもしれない。だから人に戻したい」。これが旅の目的なんですよ。

 だからこそ夢パートの前半で、禰󠄀豆子が指の切り傷なりを舐めるシーンが欲しかった。些細な日常描写ながら忌まわしさを想起させ、「夢の中なら禰󠄀豆子はずっと普通で居られる」ことを示せる。そういう描写がないから、炭治郎が涙ながらに現実に戻る苦悩が伝わらないんですね。

 

⑤台詞ダダ流し:テレビと映画

 2点目に移ります。過去日記を参照して欲しいんですが↓

https://magiclazy.diarynote.jp/202010170040496901/

ざっくり言うと、映画はテレビよりも観客の集中度が増すため、省略や間接的な表現の方が適しているという話です。「何だろう…この縄を日輪刀で切ってはいけない気がする。禰󠄀豆子!この縄を焼いてくれ!」って台詞で全部言わなくていいっす。

 

⑥台詞ダダ流し:Time frame in comics

「原作がこうだから」。そんな反論もあるでしょう。ここで、一冊の本を紹介したい。Scot Mccloudの『Understanding Comics』です。漫画形式で漫画の歴史・形態・特性を解説した古典的名著ですが、時間表現の項でこんな一節があります。

 

「漫画はコマの形、大きさ、背景効果、吹き出しによって1コマの時間、コマとコマの間の時間を自由に伸び縮みさせられる」

 

 『鬼滅の刃』原作は、まさにこの特性を活かした作品でした。バトル中の炭治郎のナレーションがとにかく多い。開幕当初は鬼との実力差に圧倒されながらも、冷静に観察することで、敵の弱点や活路を見出す。技の応用をバトル中に気づく展開しかり、「戦いの中で成長する」バトル漫画なワケです。でもこれって、「コマ内・コマ間の時間を観客が脳内補正する」漫画形式だから成り立つこと。それを実際に映像化するのは、別問題なんです。

 

⑦台詞ダダ流し:バトルシーン

 映画無限列車編、バトルシーンの会話が多すぎです。心内吐露、「~の呼吸」の技名宣言は、話者の一瞬の思考を表現したものとして了解できます。でも、実際に口に出してやり取りする会話は別ですよね。

 例えば覚醒した煉獄と炭治郎のやり取りのシーン。「ここに来るまでに斬って来たから、再生には時間がかかる筈だ」との説明はあります。でも、車体から肉塊が盛り上がり触手を形成するのに僅か数秒だと映像で示している。それなのに、ぼさっと突っ立ったまま1分も会話するのってどうです?アクションとして死んでしまうし、絵面も間抜けじゃありません?ここ、2人が移動しながらだとか、伸びてきた触手を顔も向けずに斬り払うだとか、「会話はしているが周りの事態に常に気を払っている」表現は取れなかったんですかね?

 

 機関室と同化した魘夢VS炭治郎・伊之助タッグのバトルにも同じことが言えます。魘夢に味方した機関士の処遇で揉める、魘夢の罠に嵌りそうになる炭治郎を諫める…。映像にしてしまうと、どうしても20秒以上かかってしまう。1秒を相争う事態の筈なのに、会話の間は魘夢は律儀に待ってくれてるんですかね?

 

⑧反復と変化の欠如:感情移入

 最後に、反復と変化の欠如について。

 僕が人でなしなのかもしれないですが、この映画で泣けたって感想が出るのが分からないです。だって、観客のエモーションを高める映像的な伏線がないから。

 感動の一つとして、炭治郎・伊之助・善逸への感情移入があるでしょう。炭治郎は、止血について短いながらも煉獄との交流パートがあるのでまだ分かる。しかし伊之助と煉獄の交流は作戦を伝える回想パートのみ、善逸に至っては死に目にすら会えてないですからね。「駅弁に美味い旨い連呼する変な上司」くらいしか生前の記憶ないでしょ?なのにあんなに号泣するの?

 

 ここで、映像的な伏線ってつけられた筈なんですよね。例えば「魘夢の本体を探せ」と煉獄が伊之助に伝える回想シーン。そこでちょっとした手助けを煉獄にさせる。伊之助は粗暴なツンデレキャラなので、一度目はきっと横柄な対応をする。

 それを今度は、猗窩座戦で繰り返させる。煉獄が最期の力を振り絞り、夜明けまで猗窩座を食い止めるシーンがあるじゃないですか。炭治郎の掛け声で伊之助が加勢するも、猗窩座には歯が立たないですが、そこで猗窩座の反撃を煉獄が逸らさせる。同じ構図で2度守られたとなれば、粗暴な伊之助でさえ煉獄の死に男泣きするのも納得できるんですが。

 

⑨反復と変化の欠如:成長譚=開いた物語を閉じる

 キャラへの感情移入でなくとも、物語構造で感動することもあります。その王道が成長譚でしょう。今作、成長譚としての構造を取れた筈なんですけどね。 

 映画冒頭で鬼殺隊の長、産屋敷は墓石を前に語ります。「私の子供たちは命を落としたが、彼らの意志は受け継がれている」と。煉獄もまた、次代を担う者を教え守るのが自分の使命だと言います。それは今は亡き母親の教えだからこそ、彼は命を賭して隊下士を守り抜き、死に際には屈託のない笑顔を浮かべた。なら、ならさぁ!それが炭治郎に受け継がれたことを示すのが、映画単品としての筋じゃないの?

 

 継承を示すのに、台詞でそのままやっては台無しですよ。炭治郎の師、鱗滝も言ってますよね。「頭で理解して終わりではなく、それが自然に出来るようになって習得なのだ」と。所作で示してこそです。

 煉獄が弟、千寿郎を励ますシーンを覚えてますか?力なく垂れる手をそっと掬い取り、胸の前できゅっと握ってやる。あるいはママ獄のシーンでは、彼女は息子をそっと抱きしめ頭に手を置いてやった。そういう動作を、煉獄の死後…今度は炭治郎がするんです。泣きじゃくる善逸を慰めるでも良い、兄の訃報を千寿郎に告げるカットでも良い。煉獄は死んでしまったけど、彼の高潔な魂は確かに炭治郎に受け継がれた。映画の冒頭で立てた「意志の継承」を、ラストで綺麗に回収できるじゃないですか!!

 それなのに映画ラストでやるこたぁ、3人が大声でぎゃあぎゃあと泣きわめき、柱連中が「あの煉獄が逝ったか…」と神妙になるばかり。結局さ、この映画はアニメ2期への繋ぎに過ぎないって構造なのよ。映画単体のまとまりは気になさらないんですかね!!!

 

 

⑩結びに

 まあさ、作画は良かったよ。猗窩座の「術式展開 破壊殺・羅針」で陣が起動する下りはクッソカッコいいし、煉獄の最終技で火の鳥がぐりぐり動くのも良い。でもさ、作画の派手さとアクションの躍動感って同一なのかな?

 

 映画には列車アクションというジャンルがある。例えばあのポンジュノの『スノーピアサー』では、弧を描く線路上で列車の前方・後方が側面同士でのガンファイトを展開する。或いは『ローン・レンジャー(2013)』では、機関車2台が並走・立体での交差をしながら線路・橋・屋根・トンネルありとあらゆるギミックを活かしたアクションを展開する。「列車でしか出来ない絵面」なんですね。

 魘夢戦が残念なのはここです。炭治郎が天高く跳躍する・伊之助が縦横無尽に奮迅する…確かにufotableらしい、カメラアングルがグリグリ移動するアクションは健在です。でも、列車という舞台立てを活かしたアクションがない。原作よりもっと奇想天外でダイナミックなアクションが出来た筈なのに。

 

 こう言うと「原作レイプ」って反論が出るじゃないですか。別にね、オリキャラ・オリジナルストーリーやれとは言いませんよ。でも僕は、劇場版という独立した形で世に出す以上は、映画単体としての価値を作品は持つべきだと言いたい。ストーリーの飲み込み易さ、アクションのテンポ、まとまりの良さ…そういうものを捨てて、「テレビアニメのアップデート版」であることしか追求していない。「あのアニメ『鬼滅の刃』が帰って来た!!」って感動した?別に良いよ、でもそれならテレビでやってろ

イコリア入り新デッキ 17~20

 

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ゴルガリアドベンチャー

-土地(25)-

3《疾病の神殿/Temple of Malady(M20)》

4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》

1《ロークスワイン城》

3《寓話の小道》

8《森/Forest(DOM)》

6《沼/Swamp(DOM)》

-生物(30)-

4《エッジウォールの亭主》

4《穢れ沼の騎士》

4《恋煩いの野獣》

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

2《真夜中の騎士団》

4《残忍な騎士》

1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》

夢の巣のルールス

4《探索する獣》

2《悪ふざけの名人、ランクル

-呪文(5)-

1《アーク弓のレインジャー、ビビアン/Vivien, Arkbow Ranger(M20)》

怪物の代言者、ビビアン

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 デブビビアンを最大限使える生物過多デッキとして、オワコンのゴルガリアドベンチャーがある。元来のラスゴ耐性枠は死神、4ビビアン、ニッサ、ヘンジなどだったが、ビビアンは+でも常在でもアドが取れ、尚且つ盤面を作り続けるためアグロの方向性に合っている。

 ゴルガリアドベンチャーの弱みとして4マナ圏が太ってしまう、そのため楽園のドルイドを積まねばならないのにマナの使い道がない点があった。これもビビアンの常在が緩和してくれる。

 

ティムールアドベンチャーα

-土地(26)-

ケトリアのトライオーム

3《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

5《森/Forest(DOM)》

4《島/Island(DOM)》

2《山/Mountain(GRN)》

-生物(26)-

4《エッジウォールの亭主》

4《恋煩いの野獣》

3《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

4《願いのフェイ(ELD)》

4《砕骨の巨人》

3《厚かましい借り手》

4《豆の木の巨人》

-呪文(8)-

4《幸運のクローバー》

怪物の代言者、ビビアン

-サイドボード(15)-

1《神秘の撤回/Mystic Repeal(THB)》

2《霊気の疾風/Aether Gust(M20)》

1《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(GRN)》

1《否認/Negate(M20)》

1《投げ飛ばし》

1《影槍/Shadowspear(THB)》

1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass(XLN)》

2  創造の歌

1《嵐の怒り/Storm's Wrath(THB)》

1《僻境への脱出》

1《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno(M20)》

発生の根本原理

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 同じく生物の多いティムールアドベンチャー。ビビアンのスロットは元々《僻境への脱出》だったが、ビビアンの方がアグロに耐性があるので良い…かな、と(土地伸ばせない分試験的に楽園のドルイドを採用してます)。

 フェイサーチ先として根本以上に期待しているのが創造の歌。アドベンチャーは追放領域にどんどんカードが増えていくので、全ディスカードが問題ない。

 

ベンチャーランプ

-土地(26)-

ケトリアのトライオーム

3《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

5《森/Forest(DOM)》

4《島/Island(DOM)》

2《山/Mountain(GRN)》

-生物(24)-

4《エッジウォールの亭主》

4《恋煩いの野獣》

4《願いのフェイ(ELD)》

4《砕骨の巨人》

4《厚かましい借り手》

4《豆の木の巨人》

-呪文(10)-

4《幸運のクローバー》

2  創造の歌

3《僻境への脱出》

-サイドボード(15)-

1《神秘の撤回/Mystic Repeal(THB)》

3《霊気の疾風/Aether Gust(M20)》

1《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(GRN)》

1《否認/Negate(M20)》

1《投げ飛ばし》

1《影槍/Shadowspear(THB)》

1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass(XLN)》

1  創造の歌

1《嵐の怒り/Storm's Wrath(THB)》

1《僻境への脱出》

1《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno(M20)》

発生の根本原理

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 こちらは想像の歌メイン。歌も僻境も追加ランドセット出来るので、どんどん土地が伸びていくぞ!(短評)

 

セレズニアアドベンチャー

-土地(22)-

2《寓話の小道》

4《寺院の庭/Temple Garden(GRN)》

8《平地/Plains(XLN)》

8《森/Forest(DOM)》

-生物(29)-

4《エッジウォールの亭主》

4《フェアリーの導母》

3《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

4《巨人落とし》

4《恋煩いの野獣》

2《群れの番人》

光明の繁殖蛾

2《探索する獣》

4《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon(GRN)》

-呪文(9)-

2  一心同体

3《開花+華麗/Flower+Flourish(GRN)》

怪物の代言者、ビビアン

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 ヴァニファールと同じく「キーパーツを最速で置けて生存できること前提」だったアーキタイプ。ビビアンさえあれば亭主が出ているかのような爆速展開も可能になる。

 上述の出来事デッキとの違いはロクソドンの存在。召集で軽減しつつ獣やモスラをサーチ出来る。特にモスラはラスゴ耐性0のセレズニアにおいて獣よりデッキに適した4マナ圏。地上べったりデッキなのでフェアリー以外全部復活出来る。

 地味目なところでは一心同体。出来事生物の大半が人間で(獣はトークンが人間)フェアリー、マナクリ、4マナ圏が非人間なので両モードを選べる。番人と違って再展開しないためテンポ損が一切なく、不敗の陣形と違い圧倒的に軽いため、ドしゃくる盤面は多い筈。単純なバットリにも使えるのは嬉しいね。

イコリア新デッキ 13~16

 

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ラクドスクラッツ

-土地(24)-

4《悪意の神殿/Temple of Malice(THB)》

4《血の墓所/Blood Crypt(RNA)》

4《寓話の小道》

2《ロークスワイン城》

6《沼/Swamp(DOM)》

4《山/Mountain(GRN)》

-生物(26)-

4《大釜の使い魔》

3《どぶ骨/Gutterbones(RNA)》

1《脚光の悪鬼/Footlight Fiend(RNA)》

悪魔の職工

1《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death's Hunger(THB)》

4《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods(RNA)》

4《波乱の悪魔/Mayhem Devil(WAR)》

4《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》

1《悲哀の徘徊者/Woe Strider(THB)》

夢の巣のルールス

-呪文(10)-

4《魔女のかまど》

4《初子さらい》

死住まいの呼び声

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 新カードとして悪魔の職工を。クロクサ、徘徊者のような長期戦向けのカードをサーチしつつ、初子の起動種にもなる。マナフラ受け札自体はいくらでもあるが、デッキ最強のカード波乱の悪魔をサーチ出来るという点でオンリーワンの性能。

 ルールスは僧侶の起動の種を毎ターン緩和する他、クロクサ3点砲台になる。

 地味なところでは合計3マナリアニも楽しい。1+2でアドを取ることが出来るが、何より「接死」付与が大事。波乱で相手の盤面を一気に壊滅に持ち込める。鎖回しと一緒に使われた《席次+石像/Status+Statue(GRN)》と違い、カードパワーがそこそこあるのは良さげ。

 

 バントミッドレンジ

-土地(25)-

4《神秘の神殿/Temple of Mystery(M20)》

2《豊潤の神殿/Temple of Plenty(THB)》

2《寓話の小道》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

4《寺院の庭/Temple Garden(GRN)》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

3《森/Forest(DOM)》

1《平地/Plains(XLN)》

1《島/Island(DOM)》

-生物(21)-

4《培養ドルイド/Incubation Druid(RNA)》

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

2《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath(THB)》

1《秋の騎士/Knight of Autumn(GRN)》

1《拘留代理人/Deputy of Detention(RNA)》

3《探索する獣》

1《灯の分身/Spark Double(WAR)》

4《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》

1《裏切りの工作員/Agent of Treachery(M20)》

-呪文(14)-

4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》

4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

怪物の代言者、ビビアン

2《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World(WAR)》

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 今となってはバント=ランプだが、ひと昔前は《永遠神オケチラ/God-Eternal Oketra(WAR)》を中心にした生物主体タイプがあった。あれはオケチラからの生物連打を前提としているためPWが多く取れず、ラスゴ耐性のないのが問題だった。

 一方ビビアンも小マイナスと常在能力で生物中心構成を後押ししつつも、3/3生成があるのでオケチラと違い引きムラがない。

 小マイナスのサーチ先としてはフィニッシャーのウーロ、除去2種に拘留代理人と秋の騎士を配置。代理人・騎士は能動的なアドを取れないので複数引くと弱いが、こういう形でサーチする先としては優秀。

 灯の分身はPWに変身できるうえ生物でもあるので、ビビアン小マイナスの誘発種・サーチ先どちらにもなれる。

 ニッサ・ビビアンラインでは突破力が足りない気がしたのでサーチ先に工作員を1差ししたが、素直に獣4でも良いかもしれない。

 

ビビアンヴァニファール

-土地(24)-

インダサのトライオーム

3《神秘の神殿/Temple of Mystery(M20)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

4《湿った墓/Watery Grave(GRN)》

4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》

3《森/Forest(DOM)》

1《島/Island(DOM)》

1《沼/Swamp(DOM)》

-生物(29)-

3《金のガチョウ》

1《樹上の草食獣/Arboreal Grazer(WAR)》

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

4《通路の監視者》

4《ハイラックス塔の斥候/Hyrax Tower Scout(THB)》

2《悲哀の徘徊者/Woe Strider(THB)》

夢の巣のルールス

3《悪夢の番人/Nightmare Shepherd(THB)》

1《灯の分身/Spark Double(WAR)》

4《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar(RNA)》

2《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THB)》

-呪文(7)-

暴走の先導

怪物の代言者、ビビアン

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 起動を始めたターンに20点ドレイン出来るスルタイヴァニファールがテーロス還魂記で話題になったが、余りの除去耐性のなさと引きムラで直ぐに消えていった。イコリアで生物主体デッキを押すパーツを2種類得たのでデッキ足りえるのではないか。

 ビビアンは前述した通りだが、ヴァニファールの起動と相性が良い。サーチ毎にシャッフルでデッキトップがシャッフルされるので、コンボルートを短縮化出来る。

 暴走の先導は追加のドロー枠。従来のスルタイヴァニファールのドロソは《孵化+不和/Incubation+Incongruity(RNA)》なり《新生化/Neoform(WAR)》なり「ヴァニファールが死なないこと前提」のドロソだったが、こちらなら他の生物も引き込めるためクソビートプランを取れるようになる。

 

ビビヴァニセルフライブラリーアウト

インダサのトライオーム

3《神秘の神殿/Temple of Mystery(M20)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

4《湿った墓/Watery Grave(GRN)》

4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》

3《森/Forest(DOM)》

1《島/Island(DOM)》

1《沼/Swamp(DOM)》

-生物(30)-

3《金のガチョウ》

1《樹上の草食獣/Arboreal Grazer(WAR)》

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

4《通路の監視者》

1《タッサの神託者/Thassa's Oracle(THB)》

4《ハイラックス塔の斥候/Hyrax Tower Scout(THB)》

1《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath(THB)》

2《悲哀の徘徊者/Woe Strider(THB)》

3《悪夢の番人/Nightmare Shepherd(THB)》

2《灯の分身/Spark Double(WAR)》

4《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar(RNA)》

3  巨智、ケルーガ

-呪文(6)-

3 《ビヒモスを招く者、キオーラ/Kiora, Behemoth Beckoner(WAR)》

3  怪物の代言者、ビビアン

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  ビビアンワンショットキルデッキの弱点として、kp基準が少ないことがある。その点、新カードのケルーガはコンボの中核でありながら、初手にあってもゲームプランを立てることが出来る(斥候、番人、灰色商人では涙が出るが、斥候、番人、ケルーガならそれなりにやれそう)。

 デッキの動きとしてはヴァニファールの起動チェインからケルーガ着地。灯の分身でケルーガをコピーすると伝説同居しても消滅しないため、最終的にケルーガ2体含め青信心8くらいの状態でタッサの信託者をサーチし特殊勝利する。

 キオーラは通常ヴァニファールにはないパーツ。ヴァニファールをアンタップすると共に、加速、ケルーガのドローカウントを2(キオーラ誘発、ケルーガの3マナ以上カウント)上げてくれる。

 …と書いてきたが、おそらく上手くいかないだろう。ドローを大量にしていくデッキなのに、灯の分身はヴァニファールのサーチから出すだからだ。一応の緩和としてウーロを番人が出た状態でサーチすれば土地を2枚追加セット出来るが、そのウーロも素引きしたらダメだし…。

イコリア新デッキ 10~12

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ティムール根本

-土地(27)-

ケトリアのトライオーム

2《ヴァントレス城》

4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》 

1《奔放の神殿/Temple of Abandon(THB)》

4《森/Forest(DOM)》

2《島/Island(DOM)》

2《山/Mountain(GRN)》

生物(22)-

2《樹上の草食獣/Arboreal Grazer(WAR)》

4《砕骨の巨人》

4《願いのフェイ》

4《豆の木の巨人》or《発現する浅瀬/Risen Reef(M20)》(浅瀬の場合はマナベースをもう少し改善できる)

2《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath(THB)》

3《茨の騎兵/Cavalier of Thorns(M20)》

3《炎の騎兵/Cavalier of Flame(M20)》

-呪文(11)-

4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》

4《創案の火》

発生の根本原理

 サイドボード

発生の根本原理

見事な根本原理

破滅の根本原理

2《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》

2《戦争の犠牲/Casualties of War(WAR)》

2《嵐の怒り/Storm's Wrath(THB)》

1《漂流自我/Unmoored Ego(GRN)》

1《永遠神の投入/Enter the God-Eternals(WAR)》

1《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God(WAR)》

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 ティムール根本はドロー系呪文でありながら「場に出す」ため、創案と非常に相性が良い。ジェスカイ根本は攻守スイッチ力に優れ、マルドゥ根本は相手の場だけ壊滅させる。創案の主戦場は創案+4→5+5の4~5T目にあるが、根本を使うためにランプ方向とした。

 トライランドも地味ながら強化。マナベースを安定させつつ、基本地形タイプを持っているのでヴァントレス城と相性が良い。

 

シミック+@墓地活用

-土地(24)-

ゼイゴスのトライオーム

2《寓話の小道》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

2《ギャレンブリグ城》

5《森/Forest(DOM)》

7《島/Island(DOM)》

生物(28)-

4《マーフォークの秘守り》

1《大釜の使い魔》

4《迷える思考の壁/Wall of Lost Thoughts(RNA)》

3《ヴァントレスのガーゴイル(ELD)》

1《跳ね橋(ELD)》

悪夢の職工

3《湖に潜む者、エムリー》

4《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath(THB)》

3《貪るトロールの王》

-呪文(8)-

4《魔女のかまど》

2《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales(WAR)》

2《グレートヘンジ》

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 墓地溜めてトロールとかウーロ出そうデッキ。職工は墓地の量でサイズが上がるうえ、各種サーチが出来る。かまどと相性が良い猫、トロールウーロを速攻でぶん投げる跳ね橋など、複数は絶対積みたくないが1枚引く分には強いカードをシルバーバレットする。

 

ニヴ相棒

-土地(27)-

ゼイゴズのトライオーム

3  インダサのトライオーム

2《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

2《寺院の庭/Temple Garden(GRN)》

3《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

2《湿った墓/Watery Grave(GRN)》

1《血の墓所/Blood Crypt(RNA)》

1《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

2《寓話の小道》

1《平地/Plains(XLN)》

1《島/Island(DOM)》

1《沼/Swamp(DOM)》

1《山/Mountain(GRN)》

1《森/Forest(DOM)》

-生物(14)-

髑髏の予見者

2《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath(THB)》

4《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn(WAR)》

4《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》

-呪文(19)-

4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》

1《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn(WAR)》

4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

4《轟音のクラリオン/Deafening Clarion(GRN)》

1《ケイヤの誓い/Oath of Kaya(WAR)》

1《混沌をもたらす者、ドムリ/Domri, Chaos Bringer(RNA)》

4《創案の火》

-サイドボード(1)-

湧き出る源、ジェガン

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 5C出せるデカマナクリ、ジェカンサを相棒にしたデッキ。ニヴのキャストと相性抜群なうえ、ニヴは元々シングルシンボルの多色カードが多いので弱体化の幅も狭い(例外は戦争の犠牲)。

 新マナクリ、髑髏の予見者も嬉しい1枚。《マラリーフのピクシー》と違い、ゴルガリは外れカラーだったからだ。

 トライランド2種も見過ごせない。マナベースの強化以上に、「マナクリがニヴの加速として貢献できる」からだ。ブロールの《マラリーフのピクシー》でも発生する事態だが、特定2色を出せるマナベースからその2色を出せるマナクリを出しても、ニヴの5色を揃えることには寄与せず、ニヴの出るターンを早めてくれないことがある。その点トライランドなら黒・緑+@を出せるので、マナクリからはゴルガリ2色を出しつつ、土地は3色目に充て4Tニヴが可能となる。

 

 

イコリア新デッキ 7~9

 

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相棒ブリンク

-土地(35)-

4《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(THB)》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

4《寓話の小道》

2《ヴァントレス城》

2《アーデンベイル城》

2《平穏な入り江/Tranquil Cove(M20)》

賢者の居留地

8《島/Island(DOM)》

7《平地/Plains(XLN)》

-生物(24)-

4《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost(WAR)》

4《魅力的な王子》

3《雲族の予見者/Cloudkin Seer(M20)》

4《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage(WAR)》

4《深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling(THB)》

空を放浪するもの、ヨーリオン

4《裏切りの工作員/Agent of Treachery(M20)》

-呪文(21)-

4《黄金の卵》

4《海の神のお告げ/Omen of the Sea(THB)》

3《ビヒモスを招く者、キオーラ/Kiora, Behemoth Beckoner(WAR)》

4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

3《時の一掃/Time Wipe(WAR)》

3《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》

-サイドボード(1)-

空を放浪するもの、ヨーリオン

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 アゾリウスブリンクを80枚に薄めた代わりに、5マナで確実に全ブリンクが出来るようになった。

 元デッキに先ず積まれない異色パーツとして灯争キオーラを。これは加速しつつ統率者着地で確実に1ドロー出来るので採用。2Tキャントリ、3Tキオーラから4Tヨーリオンで4T4/5飛行+2ドローをしにいこう。3T目に殴られて忠誠度が減っていても、ブリンクすれば忠誠度がまた7に戻るのは嬉しい。

 

相棒エレメンタル

-土地(25)-

ケトリアのトライオーム

4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

2《天啓の神殿/Temple of Epiphany(M20)》

1《神秘の神殿/Temple of Mystery(M20)》

1《島/Island(DOM)》

1《山/Mountain(GRN)》

4《森/Forest(DOM)》

-生物(25)-

4《チャンドラの火炎猫/Chandra's Embercat(M20)》

4《枝葉族のドルイド/Leafkin Druid(M20)》

4《発現する浅瀬/Risen Reef(M20)》

4《乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil(M20)》

3《茨の騎兵/Cavalier of Thorns(M20)》

2  願いの頂点、イルーナ

4《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》

-呪文(10)-

2《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven(THB)》

4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》

4《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World(WAR)》

サイドボード

孤児護り、カヒーラ

f:id:takewithwater:20200412164510p:plain f:id:takewithwater:20200412164522p:plain f:id:takewithwater:20200411201704p:plain

 エレメンタルロードの相棒、カヒーラの使い道を考えよう。一つは《這い絡む火跡/Creeping Trailblazer(M20)》などのアグロ方向、もう一つは浅瀬・オムナスを主軸としたランプ方向だ。

 アグロはデッキパワーが低すぎるために早々に諦めたが、ランプも問題がある。※ハイドロ工作員といった高マナカードを縛りゆえに使えないのだ。そこでマナの使い道として見つけたのがイルーナ。ドロソとしては6マナ1ドロー相当とハイドロ劣化だが、直ぐに6/6トランプル飛行を作れる(種生物は必要だが…)。マナクリとしての信用度の低い《チャンドラの火炎猫/Chandra's Embercat(M20)》の貴重な使い道でもある(変容コストも払えるよね?)。

  

※追記:ハイドロイドはビーストなので使えます!ご指摘感謝!

ゴルガリ墓地ランプ

-土地(24)-

2  賢者の居留地

4《疾病の神殿/Temple of Malady(M20)》

4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》

8《森/Forest(DOM)》

6《沼/Swamp(DOM)》

-生物(36)-

4《光胞子のシャーマン/Glowspore Shaman(GRN)》

4《ぬかるみのトリトン/Mire Triton(THB)》

髑髏の予見者

2  悪魔の職工

3《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove(THB)》

4《貪る禿鷹/Gorging Vulture(M20)》

1《苦悶の侍祭/Acolyte of Affliction(THB)》

2《鎖を解かれしもの、ポルクラノス/Polukranos, Unchained(THB)》

4《茨の騎兵/Cavalier of Thorns(M20)》

死の頂点、ネスロイ

4《腐れ巨人/Molderhulk(GRN)》

-サイドボード(1)-

集めるもの、ウモーリ

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 生物しか積めない縛りの相棒、ウモーリをフィーチャーしたデッキ。微妙に重たい墓地肥やし生物を連打しつつ、最終的にはアブザン神話の変容コストを軽減させてリアニしまくる。

 リアニの制限は合計パワー10なので、職工やポルクラは実質タダで釣れる。…うーん思ったより沢山リアニ出来なさそうだし、微妙だな?探検が落ちて以降、自然にマナ伸ばしつつ墓地を肥やすデッキは組めなくなってしまったか。

 

 

イコリア入り新デッキ 4~6

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 変身アドベンチャー

-土地(24)-

4《奔放の神殿/Temple of Abandon(THB)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

4《寓話の小道》

6《山/Mountain(GRN)》

6《森/Forest(DOM)》

-生物(27)-

4《恋煩いの野獣》

4《エッジウォールの亭主》

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

4《リムロックの騎士》

4《砕骨の巨人》

4《グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker(RNA)》

3《終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners(RNA)》

-呪文(9)-

2《ドムリの待ち伏せ/Domri's Ambush(WAR)》

銅纏いののけ者、ルーカ

3《エンバレスの宝剣》

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 前回クソルーカデッキを紹介したが、こっちはそこそこ真面目。基本は普通のグルールアドベンチャーのように振舞いつつ、5マナとルーカが揃ったら突如3マナ生物がオッコトヌシに変身!全軍横強化しつつ殴り出す。

 ルーカはエンバレスと同じく横並びからクソゲーを始める札であるが、同時にラスゴ耐性の全くないグルールの貴重なアド手段にもなる。

 緑アグロなのに探索する獣は積めないが、クソゲープランとしてアリだと思うよ!

 

相棒アドベンチャー

-土地(25)-

4《奔放の神殿/Temple of Abandon(THB)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

4《寓話の小道》

7《山/Mountain(GRN)》

6《森/Forest(DOM)》

-生物(26)-

2《金のガチョウ》

4《生皮収集家/Pelt Collector(GRN)》

4《恋煩いの野獣》

4《エッジウォールの亭主》

4《砕骨の巨人》

4《薔薇棘の見習い(ELD)》

さまよう怪物、イダーロ

-呪文(9)-

銅纏いののけ者、ルーカ

3 《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World(WAR)》

2《グレートヘンジ》

-サイドボード(1)-

獲物貫き、オポシュ

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 こっちは相棒にオポシュを指定。奇数構築にした場合2T目のアクションがどうしても弱くなるが、このデッキではガチョウ起動、サイクリング、砕骨で緩和を図る。

 ルーカの変身先に偶数の祟りの先陣は取れないため、代わりにイダーロを採用。こいつはサイクリングが付いているため素引きした際にも重荷にならず、サイクリング時にデッキに戻るため全部引き切ってルーカの小マイナスが使えなくなる事態も起きない。

 問題は獣もエンバレスも積めなくなる点。流石にそこまでしたらグルール使う理由はねーか?

 

アゾリウス飛行

-土地(22)-

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

9《平地/Plains(XLN)》

9《島/Island(DOM)》

-生物(30)-

2《プテラマンダー/Pteramander(RNA)》

4《フェアリーの導母(ELD)》

4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(M20)》

4《癒し手の鷹/Healer's Hawk(GRN)》

4《幽体の船乗り/Spectral Sailor(M20)》

空猫の君主

4《天穹の鷲/Empyrean Eagle(M20)》

4《厚かましい借り手》

-呪文(8)-

4《翼ある言葉/Winged Words(M20)》

2《翼の結集/Rally of Wings(WAR)》or《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

偵察任務

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 雲の群れ亜種によって強化されたアゾリウスフライヤー。タッサの二股槍もどきもあるので、アドも取れるようになった。

 3Tクラリオンで詰むのは変わらないが、安定して高クロックで殴れるデッキにはなったのではないだろうか。

イコリア入り新デッキ 1~3

相棒起動

 

-土地(25)-

3  ケトリアのトライオーム

4《寓話の小道》

1《平地/Plains(XLN)》

1《山/Mountain(GRN)》

1《島/Island(DOM)》

3《森/Forest(DOM)》

4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

-生物(32)-

4《成長室の守護者/Growth-Chamber Guardian(RNA)》

4《培養ドルイド/Incubation Druid(RNA)》

4《生術師の使い魔/Biomancer's Familiar(RNA)》

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

3  悪魔の職工

黎明起こし、ザーダ

4《灰のフェニックス/Phoenix of Ash(THB)》

2《鋭い目、ナイレア/Nylea, Keen-Eyed(THB)》

3《スカルガンのヘルカイト/Skarrgan Hellkite(RNA)》

2《帰還した王、ケンリス》

-呪文(3)-

3《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas(WAR)》

-サイドボード(1)-

1  黎明起こし、ザーダ(相棒)

 

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 ザーダを相棒に指定し、メインに追加ザーダと《生術師の使い魔/Biomancer's Familiar(RNA)》を積むことで徹底的にコスト低減を目指す。主要な勝ち筋はヘルカイトのショック連打やケンリスのゲイン祭り。ラスゴ耐性無さ過ぎではあるが、軽減した状態のナイレア起動連打で何とか…なりませんかね?

 

 サイクリング相棒

-土地(24)-

ラウグリンのトライオーム

4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GRN)》

4《平地/Plains(XLN)》

3《天啓の神殿/Temple of Epiphany(M20)》

1《山/Mountain(GRN)》

-生物(12)-

溶岩の海蛇

4 聖域潰し

さまよう怪物、イダーロ

-呪文(24)-

4《メレティス誕生/The Birth of Meletis(THB)》

2《法を築く者、ドビン/Dovin, Architect of Law(RNA)》

4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

4《轟音のクラリオン/Deafening Clarion(GRN)》

1《空の粉砕/Shatter the Sky(THB)》

予測不能な竜巻

銅纏いののけ者、ルッカ

2《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》

-サイドボード(1)-

孤児護り、カヒーラ

f:id:takewithwater:20200411200705p:plain f:id:takewithwater:20200411201236p:plain f:id:takewithwater:20200411201250p:plain f:id:takewithwater:20200411201301p:plain

f:id:takewithwater:20200411201333p:plain f:id:takewithwater:20200411201348p:plain f:id:takewithwater:20200411201704p:plain

 予測不能な竜巻の基本運用は重量生物をサイクリング連打で出す方向になるが、そのためにはサイクリングカードを最低2枚は抱える必要がある。そのドロー手段としてルッカを考えた。こいつは+でドロー、小マイナスで変身(セカンドプラン)、大マイナスで勝利手段になるのでこのクソエンチャントと噛み合っている。
 そのルッカの即変身を果たすため白羽の矢が当たったのがカヒーラ。こいつは統率者指定出来るので確実に場に出せ、恐竜・ビースト・エレメンタルの制限とサイクリング生物がこれまた噛み合っている。更に言えば速攻持ち巨大生物と警戒付与が見事にかみ合っているぞ…!

 と散々噛み合いを牽強してきたが、素直に創案使った方が良いよ。ブン回ってもよえーわ(結論)。

 

壊滅相棒

-土地(25)-

-土地(25)-

2《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(THB)》

1《静寂の神殿/Temple of Silence(M20)》

3《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THB)》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

4《湿った墓/Watery Grave(GRN)》

3《神無き祭殿/Godless Shrine(RNA)》

2《島/Island(DOM)》

4《平地/Plains(XLN)》

2《沼/Swamp(DOM)》

 -生物(3)-

3  狩り立てられた悪夢

-呪文(31)-

3《メレティス誕生/The Birth of Meletis(THB)》

4《海の神のお告げ/Omen of the Sea(THB)》

4《黄金の卵》

1《ギルド球/Guild Globe(WAR)》

4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

2《ケイヤの誓い/Oath of Kaya(WAR)》

1《裏切る恵み/Treacherous Blessing(THB)》

4《予言された壊滅》

4《空の粉砕/Shatter the Sky(THB)》

3《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》

2《屋敷の踊り》

-サイドボード(1)-

孤児護り、カヒーラ

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 カヒーラの使い方として、ノンクリ構成のコントロールで単なる3/2警戒持ちとして使う手がある。壊滅継続の種、ぺス勝つのリアニ先として活用できる(まあノーリスクリソースとして積む分にはこのスペックでも許されるでしょう)。

 ノンクリとは書いたが、高性能ファッティの狩り立てられた悪夢も採用。接死付与でテフェへの壁にはなってくれないが、横並びデッキをシャットアウトしつつ、並び過ぎた相手に空の粉砕を打った際に自分も1ドロー出来る。ケイヤの誓いを4積みするよりは、PWに殴れフィニッシャーにもなれるこちらの方が好み。