【その2】「アプリ個人開発者」というキーワードから、パパやママもゲームが作れる社会を考えてみる
先日のエントリに引き続き、個人開発を「家庭菜園」に見立てたプレゼンを以前行った事があったので、その時のスライドを公開してみたいと思います。
家庭菜園なので「パパやママでも実践できるね♪」くらいの感覚でお読みいただければ。
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先日のエントリに引き続き、個人開発を「家庭菜園」に見立てたプレゼンを以前行った事があったので、その時のスライドを公開してみたいと思います。
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先日、Unityの開発者会議「Unite Japan」で個人開発者の実例紹介を講演してから、「私でもゲームを作れますか?」や「ゲームを作りたい!」などの質問・要望を伺う事が増えました。この質問・要望を持つ気持ちには、「個人の表現欲求」というポイントがあると私は思います。
私は「スマホで動くアプリを作りたい」という欲求を満たすためにゲームアプリを作り始めましたが、そこには「個人でも作れる」という前提が大きかったと思っています。誰かに頼むのではなく、自分の手から生み出すことに価値を見出す考え方です。
「個人でも作れる」とは言っても、何でも作れる訳ではありません。作れる内容は個人のスキルなどに依存します。つまり、ツールがどんなに便利になっても、ゲームという作品・アプリケーションの完成度・付加価値を高めて行くためには、個々人のノウハウ・スキル・クリエイティビティは必要不可欠です。
特にゲームの場合、インタラクティブな部分が欠かせないため、ゲームをおもしろおかしく作るのは大変です。だからゲームが完成しても「これって面白いの?」という疑問はいつも出てきます。
しかし、個人で作るモノが必ずしも面白くなければいけないかというと、私はそう思っていません。商業ベースとも、あるいはインディーズとも違うゲーム制作のあり方で良いと思うのです。だから、「ゲームを作りたい!」という人はドンドン作ってみる事をお勧めしたいです。
また、昨今「子供にゲーム作りを教えたい」という親は(私も含め)多いと思うのですが、むしろそれは「パパやママがゲームを作りたかった(けど・・・)」という裏返しなのでは?と感じたりするのです。ゲーム制作を始める敷居はかなり低くなっているので、パパやママもゲーム作りをドンドン始めてよいと思うのです。
そうやって参加者が増えていくと、ゲーム制作は「ゲーム」作品の枠を超えて、制作行為そのものに新しい付加価値が生まれるのではないか?と考えています。
たとえば、パパやママ同士でゲーム作りを教え合う教室があっても良いと思うし、作ったゲームを子供審査員に評価してもらうコンテストがあっても良いし。もちろん、ゲーム作りを覚えたパパやママが子供に押してる流れもアリだと思います。
・・・ということをちょっと考えてみました。
こちらの質問に対する解説です。
■はじめに
質問を「タップの判定」「画像を変える」「音を鳴らす」の3つに分解して解説します。これを組み合わせれば、やりたい事の基本部分は作れると思います。
■タップの判定
ひとまず「マウスで特定のオブジェクトをタップ」としますが、以下のページを参照してください。Raycastという機能を使って判定する方法が一般的なようです。
[Unity][Unity3d]マウスカーソルでオブジェクトを選択:強火で進め
■画像を変える
簡単な方法はマテリアルのTextureを入れ替える方法だと思います。これも「強火」さんに記事がありました。w
[Unity][Unity3d]テクスチャの変更:強火で進め
■音を鳴らす
audio.PlayOneShot という命令を使います。名前が表す通り「音を1回鳴らす」というものです。ひとつ注意点として、鳴らしたいオブジェクトにAudioSourceコンポーネントを付けて、それに鳴らしたい音素材をAudioClipにセットする準備が必要です。スクリプトは以下にもリンクを貼りますが、サウンドの組み込み方は「黄色本」の第6章を見てもらうのが最初の理解を深めるには一番良い解説だと思います。
Unity Script Reference – AudioSource.PlayOneShot
私も同じノンプログラマーで通った道です。w 頑張ってください!
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Unityで国内のSSPサービスを利用する(Android編)の続き。
■SSPってなに?
もう一度ですが、これを見てもらうのが分かりやすい。
複数のアドネットワークを活用できるようにする・・・と考えても良いかもしれません。
■iOSアプリで使う場合の注意点
Android編ではUnityのプラグインの範囲で利用する方法を紹介しましたが、iOSではUnityプラグインの範囲で使える国内SSPは無いようです。
従って、Xcodeプロジェクトを出力した後、Xcode内でSDKの導入・設定をする必要があります。また、出力したソースコードに追加コードを記述する必要があるため、ちょっと面倒だったりします。(ひょっとするとプラグインを作ってUnity側から操作する方法があるのかもしれないのですが、私の知識が乏しいもんで・・・orz)
■ad-stirを使ってみる
やはりiOSでもAd-Stirを使ってみる事にします。
手順はこんな感じです。
■ad-stirのSDKを導入する際に注意する事
マニュアルに書かれている「必須記述ヘッダ」について、Unityで出力したプロジェクトで言うと iPhone_View.h に相当します。
@interface UnityViewController : UIViewController <AdstirViewDelegate>
@property (nonatomic, retain) AdstirView* adview;
@end
必須記述コードは iPhone_View.mm に含まれる @implementation UnityViewController 以降に記述します。
・・・という感じで、普段あまりXcodeを使いこなしてなかったり、Objective-Cの知識が乏しいと、何かしらのエラーにぶつかった瞬間に対処できなくなって実装できないという事になりかねません。
なので、もしどうしても実装を試みたいという方がいれば、まずはXcodeで新規プロジェクトを作り、そのプロジェクトにSDKを実装する実験をした後、Unityで出力したプロジェクトに実装するという練習の手順を踏んだ方が良いと思います。
また、ad-stirにおける広告表示位置の設定はObjective-C側で記述するのですが、先日発表された iPhone5などの4インチディスプレイ対応必須 の事も考慮すると、例えば「広告表示位置をボトムにしたい」と思った瞬間にObjective-Cで端末判定→表示位置調整のプログラムを書かないといけなかったりします。(一方、Andoridの場合はJavaコードの一部を変更してjarファイルを再ビルドする必要があるのですが、再ビルドしたjarファイルを再度Unityのプラグインフォルダに放り込めば良いので、ゲームの方を再ビルドしても広告表示の再設定をする必要がありません)
このあたりが、Unityで国内SSPを使う際のAndroidとiOSでの違いです。
個人的には、もう少しやりやすい導入方法が無いかなぁ、と思っている次第です。
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■SSPってなに?
これを見てもらうのが分かりやすい。
複数のアドネットワークを活用できるようにする・・・と考えても良いかもしれません。
■UnityでSSPを使う際に気にする事
大半の広告のSDKはUnity用のプラグインになっておらず、導入するにはそれなりに知識が必要。でも、プラグイン化されているものがあれば導入は楽です。
■ad-stirを使ってみる
Ad-StirにはUnity開発者によるプラグインがあるので、これを使ってみるのが良いです。
Unity でAdStirの広告をだすサンプル(Android)
■複数のアドネットワークを使う
Ad-Stirでは複数のアドネットワークをに配分することができますが、今回はUnityのプラグイン機能から複数のアドネットワークを使う方法を紹介します。
先ほどのプラグインを使用する前提で言うと・・・
・・・の外部アドネットワークを利用するには、/Assets/Plugins/Android/フォルダにそれぞれのアドネットワークで配布されているSDK(jarファイル)を放り込むだけで使用可能になります。
後は、各アドネットワークの管理画面で広告枠などを設定し、アプリをビルドするだけで広告配信が始まるはずです。
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2013年3月リリース予定の新しいゲーム専用機「OUYA」。
特徴は・・・
・・・と、テレビに接続するゲーム専用機としてはかなり斬新なスタイルを採用しています。
収益シェアなどの条件は不明ですが、米国や英国のゲームデベロッパー、特に個人を含むインディー系の開発者がOUYA向けにリリースしようとしています。安価なデバイスでFtoPモデル、タブレット向けアプリの開発規模で参入障壁も低そうというのが一因だと思います。
OUYA側も当然それを意図しながらプラットフォーム開発に勤しんでいるようですが、今週から面白いコンテストを開催しています。
それが「The OUYA Dev Console Giveaway」。その名の通りOUYAの開発機をあげちゃうというキャンペーンです。
ざっくり言うと、12月10日から10日間に分けて、開発機を1日1台プレゼントするという企画。応募するには自分のゲームアイディアにハッシュタグ #myouyagame を付けてTwitterでつぶやくこと。
アイディアのツイートに対する反応なども審査対象になるようで、SteamのGreenlightっぽい手法でOUYAに乗せるゲームを探しているという感じです。
12月14日現在で5台の開発機がプレゼントされることが決まっています。そのアイディアを一気に紹介します。
まずは「FIRST OF AWESOME」という横スクロールの格闘アクションゲーム。ニコルさんという英国の開発者さんの作品です。
次に「MeckKnight Chronicles」という対戦型のアクションゲーム。開発するDinosaur Entertainmentの創業メンバーはStar Wars:Kinectなどの開発にも携わった経験者のようです。
次に「Syder Arcade」。90年代のシューティングゲームのオマージュ。すでにMac App Storeなどでもリリースされています。開発チーム(Studio Evil)はイタリアのボローニャを拠点にしているそうです。
続いて「KidElectro」。3D版「Jetset Joyride」という感じでしょうか。ただ、ランナー系ではなく、2人対戦もできるようなゲームデザインになるようです。開発者のショーンさんは米国のプログラマーさんです。
最後に「Space Runner」。スターウォーズのXウイング風の機体に乗って障害物を避けるゲームです。滑空するコースをエディットできる機能があるようです。
あと5日間で、もう開発機5台分のアイディアが登場します。個人的には引き続きウォッチしていますので、来週は後半もお伝えしたいと思います。(時間に余裕があれば、選に漏れた佳作も紹介予定!)
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先日、数時間ばかりゲームジャムをやってきましたが、テーマが「サウンド」だったので、音をメインにしたゲームを作ってきました。
その時に覚えたAPIがこちら。AudioSorce(音声ファイル)のサンプリングの再生値を返してくれます。
たとえばサンプリングレートが44.1MHzの音声ファイルを1秒再生したら、AudioSource.timeSamples の値は 44,100になります。
ここから少し音楽の知識も入ってきますが、一般的な曲のテンポとして1分間に120拍というスピードがあります。これをBPM(Beats Per Minute)=120と言います。この時、1秒間に2拍(=120拍÷60秒)となるので、サンプリングレートが44.1MHzの音声ファイルで AudioSource.timeSamples の値が 44,100 ならば2拍進んだことになります。
あとは値に応じて処理すると、曲のビートに合わせて処理する動作になります。
どういう曲線を描くかを調べられる。