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何かをして考えたことを書き連ねたい

イベント24thが楽しみ

気づいたら2ヶ月ブログ書いてなかった、びっくりした。

イベント24thの開催が決まりました。報酬は微妙な印象を受けますが、イベント13th以上の世紀末ルールでとても楽しみです。

 

TOPICS|CODE OF JOKER (イベント告知ページ)

 

◎13thと異なる点(ルール)
・毎ターン必ず手札がいっぱいまで補充される、(但し書きがついていないのでおそらく)先攻でも手札7枚からスタート
・後攻1TのCPは4

 

いつでも無料でメガソーラー・チャージが発動するので、自ターン開始後から終了前までに引けないドローソースの意味がほとんどなくなる、普通のハンデスは有効打になりづらくなる、何をしてもアンフェア・タックスの効果発動から逃れられない、バウンスされるだけで確実にアドバンテージ差がつく、あたりのことが起きます。

開催はまだ先ですが、13thでの経験をもとにしてデッキを作ってみました。

 

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聖典のCPブーストから手札圧迫か全体除去をひたすら押し付けるだけ。

マリガンは先攻後攻どちらもエンビルだけ見ればOKです、どうせ石もタックスも聖典もどれかはマリガン直後の3ドローで引くでしょう。

ジョーカーもなんでもいいです。ガイアの焼きの補助になるようフィアーインパクトにしてますが使わない可能性の方がかなりあると思います。

 

◎採用カード

・デビルウィンナー、原初神ガイア

黄単にタッチしているのは黄色で突破しづらいカーバン育成対策のためと毘沙門より早い全体除去のためです。
進化事故はあり得ますが、どうせいつも7枚まで引けるなら大丈夫だろうと思います。

 

・ジャンプー

無条件バウンス。ボードアドを取りつつ相手のドロー枚数を減らすのでこのルールでは特に重要。固着と加護は毘沙門ガイアに任せます。

 

・大天使ガブリエル、戦神・毘沙門

強力な進化除去。聖典で先攻2Tからでも投げられる可能性がある。相手のデッキによっては9割出し得になりうるので、どちらかは3T以降ならいつでも撃てるようにしたいです。

 

・カパエル、トリックメイジ

上の進化元。トリックメイジを採用したのは、このルールにおける石とタックスが何度手札に来てもおいしいカードだからです。そもそもCIPで仕事する黄1コスト非進化はこの2枚しかないですが。

 

・エンジェルビルダー

序盤を様子見するためのカード。盤面が完成しきっていない4CPターンではテイアーゴルクラかガイアぐらいでしかエンビルを処理できないはずなので、ここで稼いだ時間で戦略を練ります。

 

・天帝インドラ

対滅王用。細かい調整をするときには外してもいいです。一応毘沙門されても止められるカードなので覚えておいてもいいかもしれない。

 

・銀翼のクリス

7ドローのせいでトリガーにカードをどんどん差していくはずなので、それを手札に戻してドローを阻害したり、増えたCPに余裕があるときは進化前の業排除に利用したりするためのカード。軽減は不要になって差されているユニットの場合があるので、それを手札に返してドローを阻害すると、単純にトリガー破壊をするよりも手札の質を落とせることが多いと考えられます。

 

・天龍のレイア

スピム。万一ゲームが長引くと簡単にCPが10以上になるので毘沙門レイアで2点取れたりします。トールは弱肉採用ならアリだと思います。

 

・魔法石

手札が潤沢にあるので3枚採用です。文明崩壊と合わせるといつでもすべてのカードにアクセスできますが、相手のデッキもリフレッシュされることに注意。

 

・アンフェア・タックス

ルール上差せば必ず1アド取れるカード。13thでの経験から、動き始めるときの手札が6枚か5枚かの違いはかなり大きかったので、7枚と5枚ならなおさらです。後攻1Tに手札が7枚になるルールならレギュレーションで禁止すればいいと個人的には思ってるんですが、別に禁止されてないので使います。

 

聖典の恩恵

お互いトリガーに一生大量のカードが刺さり続けるので、CPブーストカードとしてはきっとかなりの効率になると思います。換金所も悪くないですが、持っているなら聖典の方をおすすめします。

 

・文明崩壊

減った聖典や進化を補充するカード。もしタックス被弾時に発動すればダメージを小さくもでき、こちらがタックスを撃たないときには相手の1ドローも全く影響がないため採用しています。が、まだ実際に回してみたわけではないので、実際2枚も必要なのかはまだわかりません。

 

 

不要なカードは、赤ユニットを増やしつつモリモリ増えるCPをフル活用できるように五右衛門やシヴァに変えても面白そうだとは思います。イベント、楽しみですね。

選ばれテイスティングB

別にJのこと以外を書いてもいいんだけど、書くことがなくていいデッキも組めなかったので更新が途切れてました。
最近それなりに納得のいくデッキになったので、思考の整理がてら書いてみます。

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マリガン基準は
先攻 ソードダンサー+選ばれし者>軽減ミョルニル>麒麟
後攻 軽減アポロン>ミョルニル+パンプ>ダークプリースト

なるべく序盤に選ばれし者を踏んで、どきどきテイスティングを臭わせながらパンチしたり、アポロンやジャンプー、ガブリエルで除去したりを通してライフとボードに有利をつけ、困りそうになったら2体以下のうちにメフィスト、本当に困ったらライズで解決、が主な流れ。リセットボタンが軽めのこの2つなので、DOPを気にしないなら麒麟やソードダンサーを、レイアやトールに変えた方がもっと得点力が出ると思います。


以下カードごとの採用理由とかです。

・破壊少女シヴァ
ほぼすべてのデッキで採用されてるし説明不要のような気もするけど一応。
めでたくエラッタで体重増加が決定した汎用除去カード。重くなって連打はしづらくなるものの、OCすればやっぱり凄まじいダメージを叩きつけるので、こいつもある種のリセッターかもしれない。消滅回収ギミックはOCユニットを作りやすいので、重くなっても十分採用に値します。
最初に選ばれし者からシヴァが見えたときは、すぐに使わない状況とか、横に広がるのが遅いデッキ相手とかなら取らずに、2枚目が手札に現れたときに回収するようにしています。

・ジャンプー
戦闘に勝てない、あるいは戦闘に付き合ってくれないけどフィールドにいると困るユニットを一時的に退かして、有利に立つ手助けをしてくれる。こいつもLv3になると強烈で、詰めの段階で最後の1点をもぎ取ることも多い。おすすめはしないけど、バトルカイザーのためにここを大リーナに変えるのもアリかも。

・カパエル
ガブリエルの進化元…というよりはデッキからカードを引く役割が強い。選ばれし者やどきどきテイスティング、ORでデッキが潰れるのは速いとはいえ、ある程度はこいつで引かないと2周目に入るのが遅くなってしまう。

ポイント枠その1。元々ここはアワだっくんだったんだけど、シナジーが玉璽ぐらいとしかなかったので、同じ2pで、単体でも働けるユニットが欲しかった。BPが3000しかないとはいえ加護・次元干渉は強いなと思ったのと、同じ加護関連でもウインディメフィストとアンチシナジーがあると思ったのがあってこちらを採用。

・断罪のメフィスト
ピン差しだけどキーカードその2(1はシヴァ)。2体以下の盤面をほぼ3ペイライフのみで容赦なくリセットでき、ついでに1点取れる。CP1なので再展開もしやすい。最近は業の採用率が下がってるので、安心して出せる状況が多いところも○。
ライフを失うリスクは大きいけど、序盤から一方的に除去して再展開できる点と、ジョーカーゲージがもりもり増える点、何より読まれにくい点がリスクとイーブン以上のメリット。もちろん人身御供とかの返しで単に走っても良い。

・ソードダンサー
ポイント枠その2。ポイント枠と言いつつ、守りの面ではけっこうお世話になっている。単体指定効果をよく見るこの環境で卓球やら挑発やら10000バーンやらされないだけで相当偉い。
先攻初手は元々カンナだったけど、コピーされるとヤバいのにアポロンめっちゃ出てくるし、それの処理に苦労するぐらいなら最初の1点をわざわざカンナで取らなくてもいいだろうと思って外した代わりに入れた。
初手軽減アポロンに対してはエンシェントドラゴンの方が強いけど、中盤に出しても安心できるのでこちらを採用。BP5000なので、パンプがあればBP7000のアポロンに勝てる点も良い。

・大天使ガブリエル
キーカードその3。自分の盤面を破壊せずに強烈な除去を飛ばす数少ないカード。もちろん手札を溢れさせることができれば地味にカードアドも取れる。

・ダークプリースト
キーカードその4。最も重要。選ばれし者デッキには必要不可欠。

・雷鎚・ミョルニル
トリガー引き。2回以上トリガーを引く可能性があってBP4000なので採用してますが、エラッタで2000になるので、その後はカイムに頑張ってもらいます。ただ、こちらが初手アポロンで武身をコピーしたときのメリットを受けたいので、ピン差しにはしておくと思います。

・光明神アポロン
キーカードその5。7000のデカブツがユニットをパクるのでお手軽にボードアドが取れ、ORで落としたカードが勝手に消滅して回収可能になり、破壊されればハンドが増えるアドの塊。こんなん強いに決まってんだろ!
とりあえず出しとくだけでも大抵得するので本当に強い。やられても別に損しないので、6000以下にバットリを吐かせる使い方がしやすい。

・無限の魔法石
手札にシヴァ(に限らずOCさせたいユニット)とダクプリ、消滅札にシヴァ1枚、デッキにシヴァがあるとき、これがあるとすぐにLv3が作れる。複数枚は要らないけど1枚は欲しい。

・勇猛なる決起
ポイント稼ぎのミョルニルがアクセスできるパンプ。それなりの肉体を持ちながら複数回トリガーを引けるミョルニルが引くことに価値があるので、エラッタ後は趙雲か闇取引、どきどきテイスティングなどお好みで。一応、インターセプトと違って読まれにくいメリットもある。

・選ばれし者
キーカードその6。これ自体の説明は要らないと思いますが、「選ばれし者とダークプリースト」が同時に出たら次のターン出すユニットを決めていない限りダークプリーストを、「人身御供とダークプリースト」は青相手なら90%人身御供を拾うと良いと思います。

・玉璽
ポイント枠その3。カンナ採用の名残。1点取れる。後からOCユニットを投げれば追撃も可能。

神罰の杖
ポイント枠その4。カンナ採用の名残。PA通せば問答無用で消滅させられるので、ボード・ライフアド取りの助けになる。先攻2Tにテイスティング神罰の2択パンチができたりすると相当強い。

・人身御供
2Tまでに処理しづらい、耐えづらい盤面を作られることが多いこの環境では、やはり1枚はあった方が良い。生贄にしたユニットも後で回収できる。

ライブオンステージ
これがあるとガブリエルやダクプリ絡みの動きがめちゃくちゃ楽になる。聖典の恩恵でも良いけど、カードを引ける効果を大事にしたいのでこちらを採用。

・どきどきテイスティング
キーカードその7。だいたい3000以上パンプ、デッキ圧縮、全捨札消滅。無色0CPがやることですかね…。
ORで落としたカードをこれで消し、すぐに拾ってぶん投げる、残り少ないデッキを潰してORで2周目に入る、といった動きのために、戦闘に使う意味がない状況でも使います。

蜀漢の英雄・趙雲
ポイント稼ぎのパンプ。武身相手にはあんまりリスクがないけど、戦闘が多めになるデッキで相手のユニットが強くなることはできれば避けたいので、ここはライトシールドや闇取引でもいいかもしれません。


デッキの性質上、青系に対しては、豊富な非破壊除去のおかげでかなり一方的に戦えると思います。逆にすぐに横に広がる珍獣やパンプを割って焼いてくるトリガーロストはかなりキツいです。手札に余裕を持って2周目に入れると多少安心できるので、そこまで耐えるように頑張りましょう。

明日からエラッタです。シヴァシヴァをあまり気にしなくてよくなる反面、赤からガイアを見る機会は増えそうですね。

封札とブルーホールだけは許してほしい

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DOB更新直前なのでまたデッキ供養です.

 

マリガンは
先攻:カンナor軽減ミョルニル+選ばれし者orどきどきテイスティング
後攻:パールヴァティーorミョルニル+選ばれし者orどきどきテイスティング

 

どきどきテイスティングがどう考えても選ばれし者,ダークプリーストとセットで使うカードデザインだったので作ってみました.他に赤単も握ってたのでどれくらいコレで勝ったかは明確ではないですが,全国(J3帯)での勝率は少なくとも7割ありました.

 

デッキについて,トリガードロー要員はカイムでもOKです.魔法石は最速で選ばれし者を踏みたいので,サーチを散らさないよう1枚にしてます.ゴルクラは刺さる相手には刺さるので入れてますが,本来の役割で活躍したことがあまりない気もします.御供やライブ,テイスティングに切り替えてもいいかも.
ジョカは持ってないので2枚しか入れてませんが,このデッキは早ければ5Tには2周目に入れるので,3枚も必要ない印象でした.1周すればOCで投げることもできますし,手札にあるジョカを警戒して並べさせないようにできれば,ジャンプーやOCしたシヴァとカンナで点を取りにいけるようになります.

動きについて,1周目は,ボードアドを喪失しないようにしながらとにかくORや選ばれし者でデッキを2周目に入らせることを目指します.理想は,4Tまでに選ばれし者をすべて踏んでいて,テイスティングが1枚はトリガーゾーンにある状況ですね.手札にダクプリとLv2ユニットがあれば,適当に戦闘してテイスティング(テイスティングは撃てばデッキを5枚潰せる上に,たいてい+3000~4000は出るので,運が良ければカッパでも1除去が可能)からダクプリでLv3が投げられるので,1周目の得点源になります.2周目以降は何やったって強いのでLv3作りまくったり毘沙モンキーになったりお好みで.
ダクプリと神札再生で拾う消滅札は,Lv3を作れるならそれを最優先にして,それ以外でも重ねられるものがあれば拾って重ねましょう.神札は惜しまず使って問題ない(というか,トリガーゾーンが圧迫されてたら手札7枚でも撃っていいぐらい雑に使っていい)ですが,ダクプリでダクプリを拾う動きに関しては,盤面を強くするか,御供やジョカの餌にするか以外の目的ではあまり強くないので,無理して拾う必要はないです.

 

ジョーカーは盤面処理にハンドを使いすぎたとき(主に2回軽減毘沙門)のリカバー用にワンハンを使ってます.手札にLv2,Lv3を抱えて撃つことも多いので,あまり弱体化の影響を感じないところがいいですね.ヘレスカ,ライズの採用も悪くなかったけど,ハンドを贅沢に使えなくなる,デッキ残り枚数9枚からテイスティング→ワンハンで一気に2周目に入る,といった動きができなくなる点は不便でした.安定性を求めるならワンハンですね.

 

来期はミョルニル,ジョカが0ptになりそうなので,テイスティングのポイント次第ですね.4ptつけば祭り,2ptぐらいならニケとかが1ptつけば来期も似たようなデッキが作れると思います.どうせOC投げまくるなら遊覧飛行とか入れても面白いかもなあ.

ひたすらバウンスしたい

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マリガンは先攻カンナ後攻パールを基準に,出せればだいたいOK リソース消費が激しいので装填もあると◎
実際使ってるのはちょこっと構成変わってるけどだいたいこんな感じです.

 

やることは脳死でバウンスと毘沙門叩きつけるだけなので特に言うことない(せいぜいロンギヌスとアロンダイトは重ねたり石のコストにしたりしても良いというぐらい)んですが,ロンギヌスがうっかり放置されてアロンダイトが出てくると,隣に立ってるカンナだったりパールだったりが6000や8000になり,アロンダイト自身も貫通で殴ってブロックに回れるところがそこそこ面白いです.
バウンスデッキ的にはアロンダイトじゃなくてロンギヌスが出てきた方がいいような気もするけど,8000不屈貫通+他のユニットも基本BP+2000がアタックできて,それでもまだ7CP使えるって考えると,押しつけまくって5点で勝つヘレスカとムーブが合致してるかなって気がします.6000以上のポン出しできる非進化がパール以外にいればシューティングスターでもいいんだけど……

 

 

デッキとは関係ない話ですが,Lv1カンナを複製すると,本来はLv1のとき限定のアンブロッカブル効果も固定の能力としてコピーする(Lv2でもアタックが無条件で通る上にLv3にもなる)のを確認したので,本物よりヤバいコピーを先攻2Tでもすぐに始末できる方法は考えておいた方がいいかもしれないですね.対空ミサイルでも積む……?

1.4EX2追加カードに雑にコメントしてみた

1日遅れで生放送見ました。とりあえず全カードにコメントしてみます。

 

赤ユニット

 

・アイアンゴーレム
 2コスト8/9/10機械、防御禁止、自ターン終了時にLv2以上なら本家ゴーレムと同じように自軍1体選択消滅。
 普通に召喚しても大して意味がない。本家より消滅タイミングが遅いこと、特殊召喚ではキーワード能力がつかないことを利用して、召喚術でブロックするとか、龍将・政宗、篤き魂・太史慈で呼ぶのが一番良さそう。

 

・フォックスバンデット
 2コスト5/6/7盗賊、火力が相手手札依存(×2000)のフェザードール。
 バーン効果自体は弱くないけど、意識して効果を使おうとすると、2コスト5000が場に出て自ターンまで生き残らなければならないのが厳しい。ポイント目的で入れてたまに仕事してくれる程度かな?

 

・丹花のリンリン
 3コスト5/6/7舞姫、CIP舞姫サーチ、舞姫出るたびに舞姫×1000の単体バーン。
 舞姫自体がサポートを本業にする種族だからなあ…とはいえ舞姫デッキには重要な新戦力。次元トラベラーかぐや集めにも使える。

 

・シルフの空士
 自陣ウィルスをウィルス・炎に更新する2コスト6/7/8の(無我も持てる)天使。
 (生成されるウィルスの寿命カウンターが2なら)出した直後の対戦相手の1ターンと、その次の自分の1ターンに1000ダメージ。次のターン相手にマーヤをあげるようなものなので、使いどころはよく考えた方がよさそう。もちろん出たターンに暴走する魔剣などで割れればデメリットなし。特殊召喚や5体目の召喚でもOK。

 

・バーンソーサラー
 4コスト6/8/10魔導士、CIPで単体版魔導の書、PIGで捨札の魔導士×2000の単体バーン。
 魔導士デッキに入るんですかね…。暁姫ニュクスよりは使いやすいかな。

 

・遮那王義経
 アタック時に捨札の侍×1000の単体バーン、PA舞姫サーチの2コスト進化4/6/8侍。
 侍が毘沙門の返しに走る手段(しかも捨札次第では毘沙門も焼ける)を武蔵以外に手に入れた感じかな…と思ったけど、もともと2コスト以下の赤ユニットがあまり入らない侍では進化元の確保が難しそう。今までの侍にそのまま入るカードではないと思います。

 

・大天使ウリエル
 CIPで相手手札×2000の単体バーン、天使3体で九尾の妖狐化する4コスト進化6/7/8天使。
 普通なら手札を3~5枚キープしてターンを渡してくれるので、CIPで6000~10000のバーンとすれば4CPならそこそこのダメージ効率。後半の効果はほぼ天使デッキ用だけど、発動すれば当たり前に強い効果。このカード単体がめちゃくちゃ強いわけではないので、天使シナジーを追求しないデッキ(赤黄系とか)なら横に広いバーンができる進化の方が優先されそう。

 

・魔軍総帥アスタロト
 BP7000以上を無視し、加護なしBP5000も自軍CIP効果でBPを持ち上げて無視できる、5コスト6/7/8、消滅耐性とPIG悪魔サーチ持ちの悪魔。能力は一応自軍の強化にも使える。
 直接的な除去はできないけど、三日天下やセイクリッドフィールドへの牽制が可能で、エンジェルビルダーや統制者ヴィシュヌなら無条件で無視可能。ヒトミデーメーにこれが混じると戦闘ではほぼ止められなくなる。同じ5コスト悪魔の蠅魔王ベルゼブブや狂神アレスとの3択をかけることができれば凶悪だけど流石にそれは重いか。焼いて敵のBPが下がると防御禁止が外れるので注意。

 

青ユニット

 

・ブラックケルビム
 2コスト3/4/5の盗賊サーチャー。
 盗賊のアジトの第一効果を使わなくとも盗賊が引けるように。


・ONI総長
 自陣ウィルスをウィルス・黙に更新する2コスト6/5/4の(インセプ回収もできる)悪魔。
 当たり前だけど沈黙ついて困るユニットがいるときに出してはいけない。ユニットのデメリット効果を踏み倒させてもらえるようになる可能性もあるので、上手く出すと黙ウィルスもメリットに転化できるかも。

 

・ミストアーチャー
 1.4EX2から登場する相手に選択させるタイプのハンデスをアタック時に行う3コスト6/5/4の英雄。
 英雄種族(なんで?)はどうでもいいけど、殴るたびにハンデスできるのは強い。初手にこいつが出て来てずっとハンド割られるとちょっと面倒。

 

・フープエンジェル
 CIP選択式ハンデス、2コスト3/4/5天使。
 天使だしついでにセレニティナースも出すか?選択式とはいえ、出すだけハンデスが2CPでできる点も大きい。

 

静御前
 2体以下の侍に不屈と秩序の盾を与える1コスト2/3/4の舞姫。CIPでは手札に侍があるとそのうち1枚をランダムで捨て、デッキから1枚選択して他の侍を引く。
 破壊少女シヴァが簡単に焼き払ってしまうので、守りを固くするカードにはなりませんね…遮那王義経と同じで、最大限に活かそうとすると今までの侍とは違ったデッキ構築が必要になりそう。適当に置いといても光鷹丸出されなければ巫女の護り手は発動できると思います。

 

・魔侯アンドラ
 悪魔が他にいればCIPでトリガー割り、不死がいればアタック時に3コスト以上をペイライフ1で破壊する3コスト6/5/4悪魔。
 不死さえ横にいれば、加護なし3コスト以上をアタック宣言と自ライフ1点だけで叩き潰してしまう。自分で出したウィルスしか選べないときは気をつけましょう。先攻初手に出てきたら面倒くさいな…。

 

・アジ・ダハーカ
 3コスト9/6/3亜竜、OC時ムーンセイヴァー。
 だいたい軽いドリルホエールですね…一番違うのはこれがルサルカやブラフマーで出てくること。竜・亜竜デッキの場持たせ役になれないこともないかもしれない。

 

・始世姫ジョカ
 5コスト6/7/8の神で、自軍ユニットを犠牲にして撃てる非進化5コストの冥王ハデスor戦神・毘沙門。
 青デッキの大寒波でPIG効果ラッシュが起きる場面で普通に出てくるのも強いけど、これが他色にタッチ採用されうる能力なのが強い。破壊少女ほどの使用率にはならないだろうけど、どの色に入っていてもおかしくないぐらいの汎用性。ケアしなきゃならない要素増えすぎじゃないですかね…?ただ、その破壊少女のおかげで、頼んでもいないのに相手のユニットが減るようなゲームになっているのは留意点。自分からウィルスや鏡合わせで増やしていくとかの工夫は欲しい。

 

黄ユニット(武身除く)

 

・ターボモスキート
 2コスト5/6/7の昆虫。黄属性の昆虫は黄金蝶の少女以来。自身以外の昆虫が殴れば、自身の行動権と引き換えにタイタンの鉄鎖効果。
 …昆虫使ったことないのでわからないんですけど、ユグドラシルで止まって天帝インドラで一掃される状況って今どうなんですかね。これのおかげで無理なく毘沙門が昆虫に入るようになる点は良さ気。

 

・エンシェントドラゴン
 自陣ウィルスをウィルス・費に更新する2コスト6/6/6の(加護も張れる)竜。
 自陣に出すウィルスがかなり致命的。発動タイミング上2回効果を発動するので、先攻初手以外で出す場合はよく考えるべき。一応竜なので竜の咆哮や竜の胎動の対象。

 

・欧忍のエリカ
 3コスト5/5/5で、CIPで対戦相手のコスト2以下のユニットを1体コピーする忍者。
 3コストなので狼牙と違ってユグドラシル相手に光の牢獄が使える…けどそれよりコピー能力ですね。コピー時点での能力を参照するので、武蔵効果を受けた相手の侍をコピーすると、こちらに武蔵がいないのに不屈貫通無我固着が基本能力としてつき、補正済みのBPが基本BPとして与えられる模様。もしこれでLv1の白夜刀のカンナをコピーしたらアンブロッカブル効果ってレベル上がってもなくならなかったりするんですかね…?
 あまりにも確実性に欠ける使い方だけど、コピーで相手から色を引っ張ってきて、デッキに入ってないユニットの色のインセプを使う、とかもできなくもない気がする。

 

・宝石獣カーバンくん
 3コスト3/4/5神獣、固着、加護、破壊・消滅耐性、自身以外にブロッカー2000効果付与。
 やけくそみたいな能力だけど秩序の盾はないので簡単に焼けてしまう…。もし加護がついてなかったらセイクリジャンヌはパトリオットカーバンくん(+桃源郷の果実)に世代交代してたと思う。2体適当に並べてマッシヴサージ(ちょうど次のバージョンで2CPになるところだし)→ダメ押しの連合軍盟主・袁紹までやってやるのが一番強いと思います。

 

・光明神アポロン
 4コスト7/8/9神、CIPで3コスト以下コピー、自ターン終了時に消滅札肥やし、PIGで神札再生。
 4コスト7/8/9の時点で十分戦える上に、先攻初手のユニットをそのままもらえるので後攻初手基準にもなり、初手で出したならば、軽減に差したユニットは自身のPIGやダークプリーストですぐに再利用できる。特殊召喚系デッキでは捨札をどんどん消してしまうので注意。一応ストラグラーともアンチシナジーだけどこれは気にしなくていいでしょう。

 

緑ユニット(武身以外)


ライオンハートガール
 2コスト4/5/6獣、自分の奇数ターン開始時に敵1体に対して永続強制防御付与。
 積極的にデッキに組み込みたいカードとは言えないけど、Lv2のランスロットが手札にあるときにうっかり発動できたりすると強いかもしれない。

 

・アサルトエンジェル
 3コスト5/6/7天使、CIPでデッキから2コスト以下の天使を特殊召喚
 呼んで強いのは天空のアイテールとかシルフの空士ぐらいかなあ。コストが重いけど、無限ニケの新しいおもちゃにもなりうるかも?

 

・ストレンジ・アイ
 自陣ウィルスをウィルス・力に更新する2コスト6/7/8の(不屈もつく)道化師。
 武器破壊のある緑にとっては1回きりのランダム単体の基本BP+2000なんて屁でもないでしょう。しかも6000に不屈がつくので、2コストにしては守りが固いのも○。ピエロ達の宴でバウンスも狙っていけるので、意外と器用なユニットだと思います。

 

・勇王機神バトルカイザー
 5コスト7/8/9の機械で、固着、秩序の盾、セレクトハック(対戦相手がユニットを選ぶときに強制的に選ばせる)を持ち、ライフが3以下になれば貫通、OCすれば不屈を持つ。
 赤黄には頭が痛そうなユニット。セレクトハックとメタ能力で実質的にバアルとジャンプーが意味を成さなくなる。アスタロトで無視はできるけどその後のBP強化も全部吸い込むので別の対策が必要。大リーナを採用してもいいかもしれない。

 

・開闢王伏義
 2コスト進化5/6/7の神で、固着持ち、自軍BP+1000、PA時CP+1、OC時貫通獲得。
 とにかく軽くてBPもあるので、緑で難しかった毘沙門への返しが楽になる進化。PA成功時のCP+1はかなり偉い。コスト2なのでエリカにコピーされたりアークウイングに消されたりするのは注意。

 

武身ユニット(と武身トリガー)

 

全ユニットに、「CIPと自ターン開始時で効果が発動する能力」と「対戦相手のターンが終わるたび、自分のフィールドが4体以下なら、デッキから自身のコストか自身のコスト+1の武身ユニットを特殊召喚し、自身はデッキに戻る能力」があります。現在は黄緑3種ずつのみの模様。並ぶと演出が長いです。

 

・鏡盾・イージス
 緑2コスト4/5/6、自身に秩序の盾付与

・雷鎚・ミョルニル
 黄3コスト4/4/4、トリガードロー

・金剛・ヴァジュラ
 黄3コスト4/4/4、1体指定して行動権消費

・叢雲・クサナギ
 緑4コスト6/7/8、デッキからコスト2以下の武身を選択して特殊召喚

・聖槍・ロンギヌス
 黄5コスト5/5/5、1体指定してバウンス

・護剣・アロンダイト
 緑6コスト6/7/8、全ユニットの基本BP+2000、武身に不屈貫通(フィールド効果)

・武具コレクター
 CIPで武身サーチ/自ターン終了時に捨札の武身を2枚ランダムにデッキに戻す+キャントリップ

 

どう強いかは相手にしたり自分で使ってみたりしないとわからないのでなんとも言えないけど、沈黙をつけたり破壊、消滅で処理したりしないとポンポン次の武身が出てくるので、デメリット能力の付与による除去は通じない。ロンギヌスを放置しているとアロンダイトが出てきて即死、とかあり得るので、更地力の低いデッキはしんどいかも。
カード単体で見ると、ミョルニルが普通のデッキに入れても十分使える性能。武身をミョルニルだけにしておけば、生き残ってさえいれば毎ターントリガーを引っ張ってこられる。

 

トリガー

 

・群れの歪
 自フィールドに同種族4体以上で出たヤツを破壊→同種族2ドロー。
 珍獣用かと思ったけどコスト2以上の指定があるので昆虫、獣、機械あたり向けかな…?でもそこまでして2ドロー取る意味がない。

 

・底なしの毒沼
 自分のターンでしか発動できない大いなる世界。キャントリップつき。
 スピード違反や忘却の遺跡、白き調和、デスティニーコントロールなどの相手ターンに使えるインセプを潰せるので、1枚あると時々いい仕事をするかもしれない。

 

・遊覧飛行
 出したユニットをバルキリークララ化するけど行動権消費。
 OCテューポーンで(ミューズさえいなければ)問答無用の5000オールが可能。OCでデメリットを無視せずともPA効果が強力なユニットにつければ相手にプレッシャーをかけることができる。

 

ジャックポット
 相手が2コスト以下を出せば相手に1ドロー、3コスト以上を出せば自分に2ドロー。
 2ディスアドか1アドだから博打。支配者からの招待状よりは安全で、上手く読めば2枚引けるとはいえ、策略の装填でポイントが足りてるならそっちでいい。でも僕はこういうカード大好き。

 

・全ては計画通り
 ハンデスされたら相手ユニットを1体破壊、そのターンハンデスされなければターン開始時に1ドロー。
 死神のランプと同じように腐らないメタトリガー。夜盗クローニャと違って消滅ではなく破壊だけど、システムユニットをピンポイントで除去できればおいしい。

 

・星の願い
 相手ターン開始時に自分のライフが相手より少なければ、自分のライフより大きいコストのユニットにそのターンまで攻撃禁止。
 たぶん自分のライフが2点以下にならないとほとんど効果ないと思うんですけど……スピード違反と同じ問題でスピムや進化には無力で、同点でも使えないので、今回のハズレSR。

 

インターセプト(無色)

 

・オーディション
 0CPで、ユニットを出したときに3体以上いれば、最小BPユニットからランダムで+3000。
 白夜刀のカンナ→カイム→5000以上出してオーディションでLv2カンナを7000で押し付けられる!まあそこまで上手くいく前に人身御供とかされそうですけど。

 

・天災の孤島
 1CPと相手ユニット数-1のライフまで払ってできることは、選んだ相手ユニット以外の全ユニットを破壊。
 一筋の光明を使うデッキでもなければ人類再生計画とか終末の日の方がよっぽど無難に使える。

 

・苦渋の選択
 1CPでお互いの手札を公開してハンデスしあう。
 特にコメントないですね…どちらかがノーハンドだと使えないらしいです。

 

・どきどきテイスティング
 戦闘時に捨札を全て消滅させ、デッキからランダムに5枚まで捨てた上で、捨札のユニット×1000のパンプアップを行う0CPのバットリ。
 パンプはおまけで、捨札に落ちたカードを無理矢理消滅させてダークプリーストとかで回収とか、残り7枚ぐらいのデッキを一気に2周目まで持って行きたいときに使うのがメインですかね。運が良ければ0CP5000パンプが飛び出すので、消滅札再生系のデッキを相手にするときは警戒すべきか?

 

・命の秤
 0CPで自分のユニットを全て破壊、その数が2~4体なら+1、5体なら+2のライフゲイン。
 後攻10T目にこれで回復されてからヘレティックスカー、みたいなので負けたりしたら相当面白くないのでは…

 

・神の見えざる手
 自ターン開始時に0CPで4点負けていれば1ダメージ、自ターン終了時に6点負け(1-7)なら2ダメージを与える。
 使いどころがなさすぎる…。

 

・デストラクションスピア
 自分の手札をランダムで1枚と1ライフを犠牲にして出てきた相手ユニットを0CPで破壊。
 効果だけは強いけどどうしても1:2交換になるので、アリアンロッドみたいな絶対に放置したくないユニットが出てきたら撃つのが正解かな。

 

インターセプト(赤)

 

・富の対価
 CIPで1CP払い、相手手札×1000の単体バーン。
 ポイント要員にはなりそうだけど、ブロウ・アップで十分でしょう。

 

・燎原の火炎
 PA被弾時に1CP払いながら最高BPユニットをランダムで破壊すると、赤属性以外のユニットに5000バーン。
 条件がなあ…赤いスピード違反になるにもユニット破壊が面倒すぎる。

 

・真の力を見せてやろう
 0CPのアタック用パンプで、相手のトリガーゾーンにカードがなければ+5000。
 相手がバットリを使いきらないとラグが発生しないことを利用して、武器破壊を使わせて真の力、みたいな動きはできるかも。

 

・パワーイズジャスティス
 1CPで5回使えるアタック用パンプで、相手の手札が2枚以下なら+1000、3枚以上なら+3000の修整を与える。
 この手のカードはコストパフォーマンスが悪いのが問題だけど、これは4p付けばそこそこ使える性能かなという感じがします。

 

・戦慄の赤い眼
 自ターン開始時にユニットを1体選んで破壊し、そのユニット以下のBPのユニットにターン終了時まで防御禁止を付与。
 デザインがジャッジメント的だからだと思うんですけどこれ5CPってちょっと使う気しないぞ…と思ったけど、魔軍総帥アスタロトとBP6000が並んでたらちょっとした祭りに。

 

・絨毯爆撃
 CIPで1CP払い、相手ユニットからランダムで1体に捨札の赤属性カード×1000バーン。
 相手が並ぶと確実性に欠けるけど、1体だけならかなり強力なバーンになるので悪くない。

 

インターセプト(青)

 

・死出の冥銭
 対戦相手が出したユニットを、そのコスト×2と引き換えにして破壊する0CPカード。
 ディナーハンデスなら増えたCPで何もできない状況まで追い込めば使えなくもないのかも…?そこまで行くと魔光結集とか入れても面白いかもしれないけど、ディナーハンデスは自分も手札ゼロなのでどうしたものか。基本的にはデメリットが大きすぎるのでうまい使い方を知りたい。

 

・降霊の儀式
 1CPになった代わりにインセプ限定になったマジックブック。
 特定のインセプを使いまわしたいデッキなら採用に値するかも。

 

・ペイン・シャドウ
 ダークテイマーの破壊効果を抽出した0CPカード。
 青はあんまり使わないから大したことは言えないけど、ダークテイマーで使うとすぐに2連続で蒼炎の魔術師ヒトミを起動できるから、プロメテウスを一瞬で起爆できるような気がする。

 

デイトレーダー
 対戦相手のLv2以上のユニットの数を参照してCPブーストを行う。
 青相手にLv2以上を何体も作ったりLv3を放っておいたりする相手はあんまりいないだろうし、聖典の恩恵の方が使いやすそう。

 

・脱出装置
 自ユニットが戦闘で破壊されたときに、そのユニットと戦闘相手をバウンスする0CPインセプ。
 処理順の関係上ユニットのPIG効果が先に発動するので、ミイラくんが手札を狩った後で手札に戻ってくることになる。クイックターンと違って相手のユニットも追い返せるので、チャンプアタックでも1除去ができる。

 

・侵撃の魔手
 対戦相手のターン終了時に選択式ハンデスを0CPで行う。
 シンプルだけどタイミングがかなり強い。

 

インターセプト(黄)

 

・スリングショット
 0CPで出てきた相手の2コストユニットを呪縛行動権消費で無力化。OCユニットは行動権を消費してから回復するので止まらない。
 対象範囲は狭いものの、こちらにリスクなしで使える。マーヤとかアーテーでも止めるか?

 

・黄泉国の門
 自ターン開始時に0CPで2倍ジェスタークロー。
 破壊はできないし、先に伏せてないとダメだけど、トリガーゾーン2枚を0CPで除去できるのが優秀。ハンド溢れ対策に伏せられたカードをそのまま蹴り返してドローを妨害するのはもちろん、ターン開始時発動なので人身御供のお断り、0CPなので毘沙門前の業対策など、案外できることが多い。

 

・ミスディレクション
 自ターン開始時に1CPでお互いのユニットを1体ずつバウンス。
 ターン頭に1CPでバウンス除去をしながら自分の強力なCIP持ちを手札に戻せる。2体止めでライブ待ちしてたけど、ウィルス出されたから無理やり条件を満たす、って使い方もできなくはない。

 

・両成敗
 ユニット召喚に反応して1CPでお互いの最大BPユニットをランダムで消滅。
 地味に相手ターンでも使えるのが刺さる場面があるかもしれない。

 

・エンジェルサークル
 1CPで天使破壊に反応して3コスト以下の天使を捨札から特殊召喚
 戦闘破壊でもいいので天使デッキなら採用しておくと盤面維持力が高まりそう。

 

・大天使の息吹
 自ターン開始時に1CP使って、自分の3コスト以下のユニットをコピー。
 単に進化元を生み出すのもいいけど、どうせなら増やして楽しいユニットがいいかな…たいてい黄色が入ってる機械や天使で、龍将・政宗やセレニティナースを増やすとめんどくさそう。

 

インターセプト(緑)

 

呉越同舟
 自ユニットの種族数×1500のBP修整を与える0CPのバットリ。
 相手のバットリを考えなければ1体だけでも森の女神相当、2種族なら不可侵防壁なのでポイント要員としては合格点でしょう。

 

・換羽期
 PA成功時にそのユニットに0CPで不屈付与、5回使用可。
 殴ろうと思えば数発殴れる段階で、でもブロッカーは残したい、というときに一番効果がありそう。相手ライフが1になった段階で5発撃ち切らないとトリガーゾーンに残り続けるので注意。

 

・叩き上げの執念
 戦闘勝利時に0CPでデッキからランダムで3コスト以下の緑属性ユニットを特殊召喚
 範囲が広すぎてモロクに当てづらいし、普通のデッキでブロックナイトとかキーワード能力持ちを呼んでも損するのでちょっと使いづらそう。とはいえデッキから直接召喚するのは弱い能力ではない。

 

・獣王の威光
 自軍アタック時に1CPで2コスト以下の全ユニットにターン終了時まで強制防御付与。
 なんかいっぱい戦闘勝利できそうですね。

 

戴冠式
 0CPでフィールドに出した緑属性ユニットに不屈貫通付与。
 ブレイブソウルとハンティング・アイとはなんだったのか…鬼神・スサノオが面倒くさい軽減なしで3点取りながら場を荒らせる上にブロッカーにもなれるのは恐ろしく強い。ヤマタノオロチやアレキサンダーのような他の進化ユニットも十分圧力をかけられるようになる。

 

・合気の神技
 ブロック時に1CPで戦闘相手とBP入れ替え。
 バットリに1CPは重いと考えられてるからスピリットアックスやエナジードレインの使用率が低いんですが…しかも境地・修羅無双と違ってアタック時のモードがあるわけでもなく、融通が利かない。まあ、サーチ珍獣がこれを当てれば武器破壊しか積んでない相手にはほとんど負けなくなるし、悪くはないかもしれない。