ゲーム・インデックス

日付別

五十音順

アルファベット順

フタリシュピール 2024.05.12

Dinner20240512.JPG中野のくるまりでのフタリシュピールに参加しました。16時以降は多人数のゲームも遊べるということなのですが、ほぼ2人ゲームを遊んでいました。写真は夕食で食べた5月限定の「わさび菜とフレッシュトマトのオムライス」です。




ドローン対カモメ Drones VS Goélands
(説明 5分 プレイ時間 35分)
DronesVSGoelands20240512.JPG2人用の対戦カードゲームで、少し「ショッテントッテン/バトルライン」に似ています。中央にはチップが7枚並んでおり、両面にそれぞれのプレイヤーカラーと特殊能力が記されています。このチップに対してそれぞれカードをプレイしていき、チップは合計値が多い方の色の面を表にします。最初は7枚のチップは4対3の状態になっていますが、これを全て自分の色にすれば勝利です。

手札のカードは11枚(数値は1−5で各1−3枚ずつ)で、手番にはカードを1枚プレイします。それによってチップを裏返して自分のものにすることができれば、チップの特殊能力が発動します。これが結構連鎖するので、5対2くらいで勝っていても一気に負けてしまうことがあります。特殊能力の発動は相手のチップを自分のにした時だけなので、強いチップはわざと相手に取らせるようにすれば、相手はその能力は使えません。タイブレークで勝つチップは自分のカードが置かれていなければ無効というのがちょっと腑に落ちませんでしたが、全体的にはよくまとまっているゲームだと思います。

結果:自分 2、usalapbit 1



マラブンタ Marabunta (ホビージャパン版)
(説明 5分 プレイ時間 各55分)
Marabunta20240512.JPG今一番暑熱い2人用ゲームの「マラブンタ」です。今回は2戦とも上級マップ(プレイヤーボード、共通ボード共に)で遊びました。

1戦目はginさんと。上級マップだと青のエリアが散らばっていて、青ヘックスをうまく使って繋げていくのが大切に思えます。カップケーキ作戦として第1にカップケーキを考えて行ったのですが、箱を4マス埋めてカップケーキ2個もらえるのが箱が結局3マスしか埋まらずに失敗。それもあって敗北です。

2戦目は「インサーダーゲーム」のあとの口直しに一馬さんと遊びました。得点の基礎点を伸ばすのと、エリアマジョリティーを伸ばすのとのバランスがだんだん身についてきたと思います。

結果
1戦目:gin 11、自分 8
2戦目:自分 14、一馬 9



ザメック Zamekファルコン dodatek Sokół
(プレイ時間 65分)
Zamek20240512.JPG「ザメック」は「カルカソンヌディブルク」のポーランド版です。こちらは拡張の「ファルコン」がちゃんと製品化されており、今回はこの拡張込みで初めて遊びました。

各プレイヤーのミープルは2人(王と鷹匠)増えて、8人になりました。これらは即時点数になる時には使えませんが、王は得点が倍になり、鷹匠は得点すると鷹の巣チップがもらえます。また新たに加わった18枚のタイルには教会か鷹の巣が描かれており、教会は点数が三角数で鷹の巣はそれに隣接するものを決算すると鷹の巣チップがもらえます。この鷹の巣チップは最大の屋根と同じ役割をします。

ginさんは「カルカソンヌディブルク」自体が初めてということですが、この拡張を入れてもあまり問題はなかったです。接戦の末3点差で勝利。

結果:自分 140、gin 137



インサイダー ゲーム Insider
(プレイ時間 10分)
Insider20240512.JPG噂には聞いていた「インサイダーゲーム」を初プレイ。ゲームの前半は秘密の単語を当てることです。秘密の単語を知っているのはマスターとインサイダーの2人だけですが、インサイダーは庶民(他のプレイヤー)と同じように知らないふりをして単語を当てる試みをするのです。ここで誰も当てられないと全員敗北。もし当てられたらゲーム後半のインサイダー探しになります。まず単語を当てたプレイヤーがインサイダーかどうかを多数決で決め、そのあとは話し合いの末全員同時にインサイダーを思われるプレイヤーを指差して多数決で決めます。当てられなければインサイダーの勝ち、当てたら庶民側(他のプレイヤー)の勝ちです。

このルールを聞いた途端に構造的な欠陥が見えます。インサイダーは黙っているのが最善手だということです。そうすれば全員負けになるかもしれないけど、少なくとも自分だけがインサイダーということがバレて負けることがないのです。これゲームになっているの?

デザイナーがやりたいことはわかるのですが、それをちゃんと点数制にするなりしてインサーダーが喋る動機を与えて、やっと初めてゲームだと言えるのではないでしょうか? いまのままだとインサイダーには喋る動機がまったくありません。「善意のゲーム」だという意見もありましたが、それはゲームじゃないです。アクティビティーでさえないかもしれません。

少し調べてみるとこれを点数制にしてゲームとして成り立たせる人がいるようです。そのほうがおそらくまともでしょう。また、インサイダーだけ目的を変えて庶民に当てさせないように誘導するという方がゲームになりやすいかもしれません。

結果:不明



このあと、口直しに「マラブンタ」を遊んで(結果は前述)終了です。


R-120 2024.05.11

ワンダーランズ ウォー Wonderland's War
(説明 15分 プレイ時間 135分)
WonderlandsWar20240511-1.JPG不思議の国のアリスをテーマとしたバッグビルド&エリアマジョリティーゲーム。各ラウンドはカードを集める前半と、エリアマジョリティーの戦いの後半に分かれていて、これを3ラウンド行います。

前半では円形上のトラックを時計回りに好きなだけ進んでカードを獲得。そのカードに書かれたチップを獲得して、自分のバッグのチップを強化します。これは4手番ありますが、チップにはいろいろ特殊能力があり慣れるまでは大変です。

WonderlandsWar20240511-2.JPG後半は各エリアでバッグをお互いに引き合って影響度を競います。自分がそのエリアに置いたミープルはライフを表しており、バッグから特定のチップを引くとライフが失われます。影響度トラックみたいなものがあってそれで最後(25だったかな?)まで行けば勝利なので、エリアマジョリティーというのはちょっと違うのかもしれません。ルールが複雑で正直言ってあまり覚えていません。

ここでマジョリティー争いに加わっていない他のプレイヤーは誰が勝つかを予想して極秘裏に賭けることができます。しかしクエストというカードにより負けた方が良かったりということがあるので、あんまり機能していない気がしました。

まあ非常に煩雑で大変なゲームです。最近はこういうのが流行りなのでしょうね。

結果:さくら(アリスの反乱軍) 86、ひだり(マッドハッター) 73、自分(ジャバウォック) 42、一味(チェシャ猫) 32



シャット ザ ブックス Shut The Books
(プレイ時間 4ディール50分)
ShutTheBooks20240511.JPG漸く4人でフルディールを行いました。ビッドによって手札枚数が変わり、またトリック数も変わるというのが悩ましいです。トリックは自分が公開したカードと同じスートか数字で取らなければならないのが斬新です。

ちょうどピッタリ取れば+4点、ひとつ外せば(つまり、1トリック余計に取るか、1トリック取り損なうかのどちらか)+2点、2つ外せば外しただけマイナス点になります。つまり+4、+2、−2、−3、−4、・・・という得点体系なのです。これがどうも平板な気がします。今回もちょうど取るか1、2トリック外すだけなので、+4、+2、−2の点数にしかなりませんでした。1つ外したら−1で良いのではないでしょうか。また、多くビッドした方が難しいと思うので、成功した時はトリック数が得点に反映されるのも良いかもしれません。そのとき、スートでなく数字で取ったらより点数が高くなるなどしても面白いと思います。ゲームは良いのですが、得点体系にもうひとつなにか工夫が必要だと感じます。せっかくゲーム自体はすごく面白いのに勿体なく感じてしまいます。

結果:一味 12、さくら 10、自分 6、ひだり 4



雑草かるた Weeds Karuta
WeedsKaruta20240511.JPGいろいろな雑草の写真をつかったカルタ。雑草に詳しくない自分は散々でしたが、こういったカルタ系のゲームはトピックに興味があれば楽しめると思います。




アンタークティカ Antarctica
(説明 25分 プレイ時間 75分)
Antarctica20240511.JPG今回で2回目。前回は流れを理解しておらず、もう1回ちゃんと遊びたかったのでキノさんにリクエストして持ってきてもらいました。あすまーさんは初プレイなので再びキノさんにルール説明をしてもらいますが、やはりルールがとっつきづらいです。

手番が時計回りではなくボードに置かれたコマの順番なのが面白いです。これによって2−3連続手番になったりしばらく手番がなかったりするので、ダイナミックなのです。今回は星印の建物を軽視してしまい最後のボーナスがあまり取れませんでした。でも1回目よりはずっと楽しめたと思います。また機会を見て遊びたいゲームです。

結果:キノ 71、自分 62、あすまー 61



ラマ カダブラ L.A.M.A. Kadabra
(説明 5分 プレイ時間 15分)
LAMAKadabra20240511.JPG初の6人プレイ。予想通り「ラマカダブラ」はこれくらいの人数の方が良いです。初回にラマが4−5枚手札に来た時はどうしようと思いましたが、積極的にマジックショーに持ち込んで行きました。前回よりは上手く立ち回りましたが、それでも6人中4位。

結果:一味 10、ひだり 10、キノ 11、自分 27、あすまー 33、ぴーかん 60



イレブン Eleven
(プレイ時間 15分)
Eleven20240511.JPG持ち込んだ「イレブン」を遊びました。どんどん手札を減らしていくゴーアウト系(シェディングゲーム)です。2枚以上の連番を出し、出したスート数だけ引くというルールがなかなか斬新で、これによってどんどん手札を減らしていくわけです。最後全部出し切った時に引いた1枚が点数になるので、運の要素が若干あるかもしれません。しかしここで得た点数と同枚数の手札から始めることになるので、低い点数でも悪いことではないのが良いです。一番良いのは1点を引いた後に10点を引くことです。

結果:ひだり 15、キノ 9、一味 7、あすまー 6、自分 5、ぴーかん 0



みんなでアテタンゴ Atetango
(プレイ時間 15分)
Atetango20240511.JPGタイトルの通り1人だけが知っている秘密の単語を当てるゲームです。質問カードに沿って答えていき、それによって正解を導き出します。まあそれだけなのですが、強い人は強いですね。

結果:あすまー 3、ぴーかん 2、一味 0、キノ 0、ひだり 0、自分 0


コロコロ堂秋葉原 2024.05.06

念願だったクニツィアのレガシーゲーム「マイアイランド」を半分遊びました。場所はコロコロ堂の秋葉原店で初めて訪れました。じっくりと遊ぶには快適なプレイスペースです。メンバーはかーん、やぎの、はっくつ、自分の4人(敬称略)。



マイ アイランド My Island
(説明 25分 プレイ時間 各20−35分)
MyIsland-Box.JPG「マイアイランド」は「マイシティ」「マイシティ ロール&ビルド」に続くクニツィアのレガシーシステムのゲームの3作目です。「マイアイランド」と同様に8チャプター24エピソードで構成されており、同じプレイヤーで24エピソードを遊ぶことを前提としています。「マイアイランド」との違いはボードがヘックスグリッドになったことです。この島に上陸して開拓するという設定になっています。

MyIsland-Start20240506.JPG各プレイヤーは28枚のポリヘックスタイル(正六角形を繋ぎ合わせた形)を持ちます。「マイシティ」のポリオミノではそれぞれのタイルは単色でしたが、「マイアイランド」のポリヘックスはタイルが2色から4色に塗り分けられています。家(赤)、壁(青)、畑(黄)、道(緑)の4色です。特にダイヘックス(ヘックス2個)はすべての色の組み合わせがあり6枚です。トライヘックス(ヘックス3個)は直線が8枚と三角形が8枚でくの字はありません。テトラヘックス(ヘックス4個)は菱形状のものが4枚です。タイル全体では84ヘックス分あります。

MyIslandEp6Playing20240506.JPGボードは100ヘックスで、島の南半分だけが描かれており、同心半円状に4つの地形(海岸31、低木29、椰子16、熱帯雨林24)に分かれています。それより北側は山岳です。ゲームは28枚の山札で進行します。「フィット」や「マイシティ」と同様に、毎回プレイヤーのひとりが山札から1枚めくって、全員が対応するタイルを自分のボードに配置します。最初の1枚のタイルは必ず1ヘックスが海岸に置かれなければならず、それ以降は少なくとも一辺が既存のタイルの同じ色に接するように置かなければなりません。この色の縛りがなかなか難しいです。タイルを置けない、あるいは置きたくないときは2通りの選択肢があります。もうこれ以上置かないと決めてエピソードから抜けるか、あるいは1点を失ってパスをするかです。

MyIslandEnvelopesChpt1-4.JPG全員がエピソードから抜けるか山札尽きたらエピソードの終了で、そのエピソードに沿った得点計算をします。4人の場合は、基本的には、各エピソードで1位、2位のプレイヤーにそれぞれ2点、1点の進捗点が与えられ、下位のプレイヤーには何らかの特権が与えられます。タイブレークは一番上の列をより多く埋めたプレイヤー、それがタイなら2列目、3列目、と見ていきます。こうして24エピソード終了時にこの進捗点が最も高かったプレイヤーが勝利するのです。

チャプターごとに封筒があり、各封筒に3エピソード分の追加のルールやコンポーネントが入っています。各エピソードは30分が目安です。

まずは各プレイヤー自分の島の名前を決めます。それぞれ「まどろむ島アリクスメテス」「闇金ウシジマ」「獣ゆく島」「アイルクニツィア」という名前になりました。



開拓の時代 Time of Exploration

チャプター1:到着 The Arrival
島ははるか昔に人が住んでいた形跡があるが、しかしそれが誰だったかは謎のままだ。もし古代の住民が海岸線に沿って住んでいたならば、その形跡は砂に埋もれてしまっていることだろう・・・

MyIslandEp1-20240506.JPGエピソード1:必ず海岸から始めなければならず、タイルは既存のタイルに色が1つは合うように隣接しないといけない、という基本を学ぶための導入エピソードです、タイルを置けるエリアは海岸と低木だけ(60ヘックス)です。海岸に家タイルを置くと+1点、しかしゲーム終了時に海岸が見えていたら−1点です。島に着いたら最初は海岸線に家を建てたかったのかもしれません。タイブレークは一番上の列により多くタイルが置かれていることなのですが、それをみんなを気にし過ぎて、全員北端からスタート。1方向にしか伸びないのでこれは少々辛いです。タイルは84ヘックス分もあり、海岸以外は埋める必要はないので何度かパスができますが、パスをするとマイナス1点です。海岸線沿いに3ヘックス分のくの字タイルが欲しくなりますが、前述したとおりくの字は入っていないのです。

20分で終了。自分が18点で勝利し2進捗点を獲得。2位は16点のかーんさんで1進捗点を獲得。3位以下のプレイヤーは椰子の地形ステッカーを1枚、熱帯雨林の指定された場所のいずれかに貼ることができます。これぞレガシーです。

(エピソード2以降はネタバレになるので、文字色を背景と同色にしてあります。テキストを選択すると見られます。写真もリンクになっています。まだ、遊んでいないならば、遊ぶまでは見ない方がゲームがより楽しめるかもしれません)

エピソード2:封筒に入っていた緑のキューブ16個を使います。エピソード1のルールに加えて、3ヘックス以上の道(緑)タイルを直線に並べた「直線の小道 Straight Trails」を完成させるとただちに3点です。既に得点化をしたことを示すために緑のキューブを置いておきます。道が2ヘックスあるタイルは鍵ですね。またうまく直線の小道を交差させて効率的に点数を稼ごうとするのですが、なかなか難しいです。6本の直線の小道を作りましたが3位でした。1位やぎのさん、2位かーんさん、3位以下は椰子ステッカー1枚。画像

エピソード3:椰子エリアにも置けるようになりました。これで配置可能なヘックスは16増えて76ヘックスになります。直線の小道は無効になり、代わりに5ヘックス以上の道タイルを並べた「直線道路 Straight Road」が得点対象になります。5点です。椰子エリアに置けるようになったとはいえ、3ヘックスでさえ難しいと思ったのに5ヘックス連続はかなり場所を考えないと失敗します。3本の直線道路を作りました。1位やぎのさん、2位自分、3位以下は椰子ステッカー1枚。画像

あなたは神秘的な島にたどり着き、そして家、畑、壁を建て小道や道路を作った。



チャプター2:開拓 Settlement
この島の以前の住人のうち少数しか生き延びられなかった。しかし、あなたの前にどんな住人がこの島に住んでいたか思いを巡らせずにはいられない。思うにどうもここに住んでいた住民は暗い熱帯雨林を恐れていたようなのだ。

チャプター開始時:各プレイヤーはダブル家のステッカー1枚を受け取り、任意のタイルの家ヘックスに貼ります。

エピソード4:封筒に入っていた黄色キューブ12個を使います。畑タイルを5ヘックス以上つなげると(直線状でなくてもよい)「農場 Farm」となってただちに3点で、やはり既得点化を示すために黄色のキューブを置きます。。同じ5ヘックスでも直線道路(5点)よりは簡単なので点数が低いのです。しかしこれらを両方考えながら作っていくのはなかなか難しいです。ダブル道タイルとダブル畑タイルを考えつつ、直線道路2本、農場を3つ作りましたが、海岸を5ヘックスも空けてしまい最下位。1位かーんさん、2位やぎのさん、3位以下はダブル畑ステッカー1枚を未使用タイルの畑ヘックスに貼って畑2つ分にできます。この、未使用タイル、つまり今回置かなかったタイルというのが難しいところで、エピソードが終わるとつい片付けて次の準備をしてしまい、どれが未使用なのかわからなくなってしまいます。このエピソードの直前に初めてダブルのステッカーが与えられたときは任意のタイルに貼れたのでなおさらです。ルールにもう少し注意書きが欲しかったです。画像

エピソード5:封筒に入っていた残りの茶色と青のキューブ12個ずつを使います。エピソード4をさらに発展した感じで、家タイルを5ヘックス以上つなげた「村 Village」と壁タイルを5ヘックス以上つなげた「要塞 Fortification」が3点の得点対象になります。これで4色のタイルすべてを考えなければならなくなり、難易度は上がりました。直線道路、農場、村、要塞をそれぞれ2つずつ完成させて2位。1位かーんさん、3位以下はダブル壁ステッカー1枚を未使用タイルに貼れます。画像

エピソード6:なんと今回は山岳に接した海岸から始めなければなりません。これが厳しい条件だとわからずに山岳隣接ヘックスから始めていたエピソード1を思い出します。そして競争要素が加わり、農場、村、要塞を最初に作ると1進捗点です。初めて順位点以外で与えられる進捗点です。最初の村ははっくつさん、最初の農場ははっくつさんと自分、そして最初の要塞は、はっくつさん、やぎのさんと自分というように、はっくつさんはこれだけで3進捗点獲得です。最終的には、自分は直線道路2、農場2、村1、要塞2を完成させました。1位かーんさん、2位自分、3位以下はダブル家ステッカー1枚を未使用タイルに貼れます。画像

あなたは農場、村、要塞を作ることでより島のことがわかるようになった。今こそ、さらなる探検を始める時なのだ。



チャプター3:彫像と海賊 Statues and Pirates
島の探検が進むにつれて、暗い熱帯雨林の外縁に神秘的な彫像を見つけた。だれもその起源をしらない。その彫刻は海に関連しているのではないかということを示しているように思える。しかし、海は危険だ。海岸線沿いにはよく海賊が訪れるのだ。

チャプター開始時:各プレイヤーは彫像4とダブル畑のステッカーを受け取ります。彫像は熱帯雨林の外縁部の指定箇所に貼り、ダブル畑は任意のタイルの畑ヘックスに貼ります。

エピソード7:海賊が現れます。封筒に入っていたはずの青いダイス(1−5とコンパス)を使います。入っていたはず、というのは封筒からすでにこぼれ出ていて存在だけはわかっていたダイスなのですが、チャプター3の封筒に入っていたものだったということがこの時点で解明します。ダイスを2回振って指定された海岸ヘックス(コンパスの場合は任意の場所)に海賊ステッカーを貼ります。

このエピソードでは、エピソード6での最初の農場、村、要塞のボーナス、そして最初のタイルの山岳隣接の制約がないので、エピソード5のルールからの違いを考えるとわかりやすいです。直線道路の代わりに、彫像から海岸を道タイルで繋ぐと5点です。そして海賊は壁タイル4ヘックスで囲むとエピソード終了時に撃退できます(上から開眼ステッカーを貼ります)。このように、海岸が色々と重要になったので、エピソード1−6で有効だった海岸の家の得点はなくなりました。自分は彫像と海岸を4つすべて結び、海賊も2つとも撃退できました。農場2、村3、要塞1で久し振りの1位。2位はやぎのさん。3位以下はダブル畑ステッカーを未使用タイルに貼れます。画像


エピソード8:さらに2カ所に海賊が現れました。ダイスで決定します。農場、村、要塞で最も大きなものを作ると5点です。エピソード6の最初に達成から、エピソード8は最大を達成へとシフトしたわけです。

彫像と海岸を結ぶ経路3、農場1、村1、要塞1とエリアの大きさを意識したために少ないエリア数ですが、海賊を囲む壁を2セット繋げて最大要塞を作り、さらに農場と村でも最大を達成して1位を勝ち取りました。2位かーんさん、3位以下はダブル要塞ステッカーを未使用タイルに貼れます。画像


エピソード9:さらにさらに2カ所に海賊が現れます。エピソード8の得点に加えて、最も多くの道タイルのつながり「最大道路網 Largest Path System」が得点対象になります。10点です。これで4色全てに最大の要素があることになり、このエピソード8から9への流れは、エピソード2−5の流れと似ています。

かーんさんと自分が最大道路網を達成し、さらに自分はエピソード8と同様の手法で最大要塞を達成。はっくつさんは最大村、やぎのさんは最大農場をそれぞれ達成していました。しかし、彫像と海岸を結ぶ経路3、農場0、村1、要塞1と他の得点要素が少なめだったのではっくつさんと同点。タイブレークで負けて3位でした。1位かーんさん、2位はっくつさん、3位以下はダブル家ステッカー1枚を未使用タイルに貼れます画像


チャプター終了時:海賊の撃退度合いを見ます。残った海賊が最も少なければ1進捗点、多ければ−1進捗点です。減ることがないと思っていた進捗点が減るのです。ルールでは一番左からバツ印を付けるということになっています。これにより、海賊を撃退した自分は1進捗点を得ましたが、海賊が2つ残っていたやぎのさんはマイナス1進捗点になってしまいました。予告はなかったのですが、得点一覧のサマリーには一応書いてあるのでそのあたりはフェアなのか微妙なところです。

神秘的な彫像は島とその古代の住民についての重要な直感を与えてくれる。いまこそ島の内陸部を探検しよう。



チャプター4:危険な熱帯雨林 Danger in the Rainforest
ついに暗い熱帯雨林の中へ踏み出し、そこには危険なモンスターが棲んでいることを知った。島の内陸部にはなにか秘密が隠されているように見える。そしてモンスターたちはあなたが秘密を暴くのを阻止するために最大限のことをしてくる。彼らはあなたの存在に気がつくとただちに熱帯雨林を去り、あなたに攻撃を仕掛けるのだ。

チャプター開始時:各プレイヤーはトライヘックス(ヘックス3個)のくの字タイル4枚を受け取ります。これまで散々欲しくても存在しなかったくの字タイルです。タイルの合計ヘックス数は96になりました。さらにダブル壁ステッカー1枚を受け取り任意のタイルに貼りますそしてモンスター3匹(歯4、5、6)のステッカーを熱帯雨林の指定されたヘックスに貼ります。歯の数は防御力を表しており、畑を隣接させて光を与えることによってモンスターの防御力を削るのです。これは歯を塗りつぶすことによって表します。そしてこのチャプター終了時にまだ撃退できていない海賊とモンスターにつき1進捗点を失うことが予告されます。

エピソード10:ついに熱帯雨林にもタイルを置けるようになりました(そうでないとモンスターを倒せないので当然なのですが)。これでボードのヘックス数は100になり、ほぼタイルのヘックス数96と同数になります。点数はエピソード8や9のような最大の要素はなく、エピソード7に準じています。つまり、彫像から海岸への経路、農場、村、要塞が点数になり、タイルを置けなかった海岸は−1点です。チャプターごとにこれまでのどのルールが踏襲されるかの表記が結構ややこしいです。

終了時に1位はこれまで通り2進捗点を獲得しますが、2位はモンスターの歯を2本、3位以下はモンスターの歯を1本塗ります。さらに全員が隣接する畑ヘックスごとに1本塗ります。こうしてモンスターを倒すと1匹ごとに2進捗点がもらえます。

かーんさん、はっくつさん、自分は2匹、やぎのさんは1匹を倒しました。1位はっくつさん、2位自分です。2位は進捗点がもらえないのは悲しいです。はっくつさんは初の1位で、さらにモンスターの点数もあり6進捗点も獲得していました。画像


エピソード11:モンスター2匹(歯4)が現れます。青ダイスで場所を決め、指定された低木のヘックスにステッカーを貼ります。エピソード10と同じですが、モンスターを倒した点数は1匹ごとに1進捗点と半減です。

やぎのさんは4匹、かーんさん、はっくつさん、自分は3匹倒しました。これで全員ここまでのモンスター5匹を全て倒したことになります。1位は自分、2位はかーんさんです。このエピソードで勝ち取った5進捗点はこれまでの自己最高です。画像


エピソード12:モンスター2匹(歯3)が低木に現れ、やはり青ダイスで場所を決めます。このエピソードでは熱帯雨林ヘックスを全て埋めると2進捗点がもらえます。そこまで難しいミッションではないので全員達成。1位かーんさん、2位はっくつさんでした。さらにかーんさんは今回初めて55点を達成したので追加で1進捗点が与えられます。画像

チャプター終了時:予告されていたように、海賊やモンスターが残っていると1つにつき−1進捗点ですが、さすがにそれは全員回避できました。

モンスターがいなくなったならば、さらに熱帯雨林の奥へと旅を続けよう。



これで前半の4チャプター・12エピソードは終了です。
ここまでの総合結果は以下のとおりです。

総合結果(括弧内は勝ち取った進捗点)
チャプター1:到着 The Arrival
エピソード1(20分):自分 18(2)、かーん 16(1)、はっくつ 13(0)、やぎの 10(0)
エピソード2(25分):やぎの 33(2)、かーん 33(1)、自分 31(0)、はっくつ 20(0)
エピソード3(25分):やぎの 36(2)、自分 34(1)、かーん 30(0)、はっくつ 28(0)
進捗点:やぎの 4、自分 3、かーん 2、はっくつ 0


チャプター2:開拓 Settlement
エピソード4(30分):かーん 39(2)、やぎの 37(1)、はっくつ 30(0)、自分 30(0)
エピソード5(30分):かーん 51(2)、自分 44(1)、はっくつ 43(0)、やぎの 35(0)
エピソード6(30分):かーん 40(2+0)、自分 38(1+2)、はっくつ 36(0+3)、やぎの 25(0+1)
最初の村:はっくつ、最初の農場:はっくつ、自分、最初の要塞:はっくつ、自分、やぎの
進捗点:かーん 6、自分 4、やぎの 2、はっくつ 3


チャプター3:彫像と海賊 Statues and Pirates
エピソード7(25分):自分 45(2)、やぎの 41(1)、かーん 32(0)、はっくつ 30(0)
エピソード8(25分):自分 44(2)、かーん 40(1)、はっくつ 39(0)、やぎの 34(0)
エピソード9(30分):かーん 39(2)、はっくつ 36(1)、自分 36(0)、やぎの 14(0)
チャプター終了時:海賊:自分 0(1)、はっくつ 1(0)、かーん 1(0)、やぎの 2(−1)
進捗点:自分 5、かーん 3、はっくつ 1、やぎの 0


チャプター4:危険な熱帯雨林 Danger in the Rainforest
エピソード10(30分):はっくつ 47(2+4)、自分 45(0+4)、やぎの 40(0+2)、かーん 35(0+4)
エピソード11(25分):自分 48(2+3)、かーん 48(0+3)、はっくつ 36(0+3)、やぎの 33(0+4)
エピソード12(35分):かーん 55(3+2)、はっくつ 47(0+2)、自分 44(0+2)、やぎの 16(0+2)
進捗点:かーん 12、自分 11、はっくつ 11、やぎの 8

累計進捗点:かーん 23、自分 19(23?)、はっくつ 15、やぎの 14




ラマ カダブラ L.A.M.A. Kadabra
(プレイ時間 10分)
LAMAKadabra20240506.JPG先日に続き2回目です。3人だと4人の時よりもさらに盛り上がりに欠けます。通常のラマは4人ベストだと思うのですが、ラマカダブラは5−6人がおそらく適正なのではないでしょうか? 次回は5人以上で試してみたいです。

結果:やぎの 7、自分 15、はっくつ 42



スペクタクラム Spectaculum
(プレイ時間 45分)
Spectaculum20240506.JPGはっくつさんのリクエスト。「パルミラ/モトリーフールの安く買って高く売れ」にボードの要素がついたゲームです。好調だった紫色の株を4株買っていたら狙われてしまい、最後には持ち株がほぼ無価値になってなんとか元本の40を上回るだけになりました。ちょっと欲張り過ぎましたね。

結果:はっくつ 103、やぎの 99、自分 41



バブリー Bubbly
(プレイ時間 20分)
Bubbly20240506.JPGヘルベチクシリーズその1。シャボン玉を遠くまで飛ばすというファンタジーなテーマの1対多の協力ゲームです。1人がシャボン玉となり残りのプレイヤーは空(そら)になります。空のプレイヤーは交互に3枚のカードを縦に並べていき、これが空気の層を表しています。シャボン玉のプレイヤーはカードがマッチできればその層に、そうでなければ1つ下の層に移動します。こうしてなるべく長いこと空中にいれば良いのです。順番にシャボン玉の役を行いました。最大で12点なのですが、12点は少し簡単すぎるかもしれません。

結果:やぎの 12、自分 12、はっくつ 8



フォレスト Forest
(プレイ時間 15分)
Forest20240506.JPGヘルベチクシリーズその2。森の中の同じ動物を7匹見つけたらとれるというシンプルなゲームです。しかし手番制なので、自分の手番の前にカードがごっそり取られていると同賞もありません。絵柄は可愛いのですが、ゲームとしてはなんだかなあ。

結果:やぎの 37、はっくつ 21、自分 4



ツカノ Tucano
(プレイ時間 10分)
Tucano20240506.JPGヘルベチクシリーズその3。コロレットの亜種のようなセットコレクションゲームです。1枚めくってロットに加えるか、どれかのロットを取るかの2択です。カードによって得点スキームが大きく異なります。1、2、3、4枚集めると1、1、9、20点というカードを首尾よく4枚集められて勝利。

結果:自分 52、はっくつ 40、やぎの 28



テストプレイなんてしてないよ We Didn't Playtest This At All
(プレイ時間 7分)
WeDidntPlaytestThisAtAll20240506.JPGフラックスの悪夢、再来。名前は聞いたことがあるのですが、なんとこんなゲームだったとは。というかゲームですらありません。アクティビティーなのかもしれません。うう、気持ち悪くなってきた。これはひどい。

結果:やぎの 勝利、はっくつ、自分 敗北



イレブン Eleven
(プレイ時間 15分)
Eleven20240506.JPG本来はここで終了だったのですが、あまりに気分が悪くなったので口直しに「イレブン」を遊んでから帰ることにしました。安定して遊べる良いゲームです。最後にまともなゲームが遊べて良かった。

結果:やぎの 18、自分 8、はっくつ 7