日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2024/4/20

・DQ3(FC)

どうやら、ウィンドウが白くない場合は敵が3種までしか出現しないようだ。

レベル7先頭トヘロス中のレーベ周辺エンカでスペースがあるのに大ありくいが出現しなかったり
同様にレベル12先頭のカザーブ付近で軍隊ガニが居なかったりした。

また、レベル53先頭トヘロス中のエンカでマドハンド1+地獄の騎士1の組み合わせが出た。
2種類目に大魔神が予約されているので、4種類目のスライムベスが消されたと思われる。

ただ、あくまで種類上限なので同種が別グループになる場合は4グループもある。
イベント戦でも適用されるかは不明だが、これによってカンダタ子分が少なくなることはないと言える。
格闘場は同種が居ても3匹上限なのでここがちょっと違う。



2024/4/19

GBC版DQ3の金の冠入手動画をアップ

これはつい最近見つけたもの。
トヘロスや忍び足で戦闘回避できるレベルならカンダタは楽勝なのであまり意味は無し。

おそらく、すごろく処理用のフラグが残ってて、カンダタ戦勝利時用のフラグとみなされたものと思われる。
他のイベント戦では特に影響しないようだ。

戦闘するとそのフラグが解放されると思われる。
また、動画では触れなかったが中断再開も駄目。フラグは記録されない模様。



2024/4/16

・DQ3(FC)

スライム3+ホイミ2+つむり2の組み合わせについて。
ラダトームでラーの鏡使ってボストロール倒して朝にした場合もはぐれメタルが付いた。
しかし、瀕死や死亡者が居て、ウィンドウの色が白でない場合は付かなかった。

まとめると、ウィンドウが白いとはぐれメタルが付く。
ランシールバグ中のデータから始めた場合は白扱いと思われる。(夜に一歩歩くと青になるが戦闘後には白くなる)

これは、格闘場で4匹対戦が可能な条件と同じだったので、関連がありそう。


2024/4/14

・DQ3(FC)

DQ大辞典に極楽鳥が混乱すると4回行動するとあったので確認したが
普通に2回(2回目が様子見の時は1回)だった。

また、混乱時のベホマラーの回復量は前の行動の結果に依存するっぽい。
しょぼい回復の場合が多いが、ベホマ等を使った後なら、全快する。

ついでに、眠った状態でもローテは2回分進む模様。
起きたターンも行動することから、眠っててもターン開始時に行動選択すると思われる。



2024/4/12

SFC版DQ2の謎マップ調査動画をアップ。

これは落とし穴バグの動画作成時に気になって試したもの。
なかなかおもしろいことができるが、落とし穴バグの性質上一度しか行けないのが残念。

なお、DQ1のラダトーム城へはマドハンドバグで作ったバグアイテムを駆使すれば行けるし
DQ1の道具や装備状態の道具もマドハンドバグで作れる。



2024/4/7

・DQ3(GBC)

バラモス撃破後にアリアハンに帰らずにリレミトワープで歩き回っていたら、
シャンパーニの塔の4Fについたら目の前に金の冠が出現した。

色々調べた見たところ、すごろく挑戦後に、一切戦闘せずにシャンパーニの塔の4Fに行くとそうなるらしい。
すごろく中に敵と戦うのはいいが、やられたら駄目っぽい。

また、エンカなし状態でなくても、忍び足を使えば運が良ければいける。
カンダタ倒す前にやると、カンダタの命乞いからになり、撃破扱いになる。

一応、金の冠の無限増殖が可能。キメラバグで増やせるからあまり意味ないけど。

他の戦闘イベント場所でも何か起きないか巡ってみたが、特になし。
また、他のパーティ分離(パフパフ、ランシール、ロマリア王)では起こらなかった。


・DQ3(FC)

スライム3+ホイミ2+つむり2の組み合わせについて。
先頭レベル28のトヘロスでも出現した。
また、先頭レベル33でも逃げられないことがあった。
このことから出現していないはぐれメタル枠の影響があるのは確か。

また、戦闘中にホイミスライムで空き枠が埋めっても逃げられないことから
100%逃走可能レベル判定は戦闘開始時にのみ行われるようだ。
大魔神が来て敵のレベルが上がっても逃走可能レベルは上がらないし、
バシルーラで先頭キャラが居なくなっても変化しない。



2024/4/6

・DQ3(FC)
混乱時(と格闘場)ではザラキがMP消費無しなのは、ベビーサタンから知っていたが、
DQ大辞典によるとラリホーもMP消費無しで、さらにどちらもマホトーン状態でも効果を発揮するらしい。

実際に確認するついでに、他の呪文はどうかを調べてみた。
結果、マヌーサ、ボミオス、ルカナン、マホトーンもそうだった。
要は敵グループ対象のダメージ系でない呪文はみんなそうらしい。
ただ、効果があっても行動として選択されないこともあるようだ。

また、ピラミッド地下の呪文かき消し状態でも有効だった。

呪文扱いでなくなっているのではと思ったが、
ガメゴンロードのマホカンタでホロゴーストのザラキはちゃんと反射した。



2024/4/5

SFC版DQ5の船置き去り動画をアップ。

これはちょっと昔に、船の停泊位置の挙動を調べた時に見つけたもの。
船を変な位置に持っていくだけなら、魔界や妖精界や天空城経由でいろいろできるが、これは特殊例。



2024/3/31

・DQ3(FC)

複数回行動が気になったので調査。

まず、2回目以降の行動内容はいつ決まるかを調べた。
デスフラッターが行動前に前3人を死なせたら、2回とも空振りになったので、1回目と同じタイミングらしい。

次に、爆弾岩が2回行動らしいのに、メガンテ時以外は1回行動しかしないのは何故かを調べた。
2回行動で様子を見る鬼面道士がベホイミをスキップする際の行動に注目すると
様子見+メダパニ→様子見+様子見→メダパニ+様子見→攻撃+様子見 となるところが、
実際は、様子見+メダパニ→様子見→メダパニ→攻撃 となり2回行動の2回目に様子を見る場合は表示が無いことが分かった。
つまり、爆弾岩が2回様子を見る行動を選択しても、2回目が無くなるので1回行動に見える。

爆弾岩をパルプンテで混乱させたときは、様子見が攻撃に変わるが、
それでも2回目はないので元が様子見だと行動自体が無くなる模様。


2024/3/30

・DQ3(FC)

遊びの調査。

女性のおしりを触る遊びまで覚えた状態で、女性がパーティにいないと
遊び率が下がるかどうかの調査。
遊び判定後に、尻触りを選択された場合は遊ばないと考えると遊び率は
1/4*5/6=0.21ぐらいになるはず。

調べた結果、遊ぶ割合は、177/800=0.22

内訳は、励まし33、逃げる33、転ぶ49、祈る44、キザ18

予想よりの値が出たが、遊びごとの差も大きいので、まだ誤差の範囲かも。

前期版の方が尻触りまでに使える遊びが3つと少ないので、そっちで調査したほうがいいかも。


また、ネット上を探してたら、後期版の遊び(励ます、キザなセリフ)について触れてる動画を見つけた。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39832147
探せば他にもあるかも。



2024/3/29

FC版DQ3のメタスラにミスする動画をアップ。

これは最近調べたグループ内対象決定法則から予想されることを実際に試したもの。

ちなみに、はぐれメタル複数の場合は、右端がHP4になるまでは通常通り半々で当たるが、
その後は、右端へのミスが優先されるためミスが多くなる。
右側にHP4のはぐれが増えるにつれ、ミス率も上がっていく。


2024/3/28

・DQ3(FC)

遊びの調査続き。

まず、後期版で最初に覚える「はげます」について。
結果メッセージが発生する場合がある。
パーティ生存人数と眠り麻痺人数によって結果メッセージが変わるようだ。
1人のみの場合は「仲間が居なかった」的なメッセージが出て
3人生存かつ麻痺眠り無しの場合と、4人生存かつ2人が麻痺や眠りだと「誰も聞いていない」的なメッセージが出る。
それ以外の場合は結果メッセージ無し。
一人の場合はわかるが、それ以外はちょっとおかしい。

次に、メールでも情報をもらった「キザなセリフ」について。
メッセージ中に敵名が出るが、基本的にはそのターンに最後に表示された敵のようだ。
そのターンに敵名表示が無い場合は8番目の敵になる。
敵自体を撃破済みでもその敵グループが残っていればその敵名が表示されるが、
既に敵グループが全滅している場合や該当する敵が存在しない場合は1グループ目の敵名になるがアルファベットが変になる。
1グループ目の敵がいない場合は名前がバグる。

また女性限定の「スカートめくり」でも敵名が表示されるが、
こっちは調べた限りだと現存する一番前の敵で固定のようだ。
また、敵名にはアルファベットがつかない。
なお、敵が居ない状態で戦闘継続する状態だとやはり敵名がバグる。

ついでに、蘇生やザメハ直後の、本来何もしないはずの行動でも遊ぶことがあるのを確認。
また、敵が居ない状態で炎を吐く選択をしても遊ぶことがある。



2024/3/27

・DQ3(FC)

遊び人の遊び率調査。

wii版なので後期基準。

まずは最初に遊べる「はげまし」をおぼえた時点で調査。
この時点で遊ばない遊びを最大6個習得しているはずなので遊び率は1/7程度と予想できる。
で、結果は25/100で丁度1/4だった。

次にレベル15まで上げて、「逃げる」と「転ぶ」の習得を確認したのち調査。
遊ばない遊びは同じく最大6個なので遊び率1/3の予想。
で、結果は、44/200(はげまし15、逃げる13、転ぶ16)で1/4弱だった。

まとめると、予想と違って、遊び率は約1/4で固定っぽい。
遊びごとの発生率にも差は見られないし。


レベル上げ中にラダトームで、スライム3+ホイミ2+つむり2に加えて、はぐれメタルが出てきた。
経験上初めてだし、攻略サイトにも載ってなかったのでちょっとびっくり。
検証した限りでは、ランシールバグ中のデータから開始した場合のみはぐれメタルが追加されるようだ。
解析データを見た感じだと、元々はぐれメタルの設定はあるようだ。
通常ロードでは何か制約があって出現しないが、ランシールバグデータだとその制約がないから出現するということか?

とりあえず敵の8枠目も高素早さが可能ということに。
これを利用すればゾーマが火の息を吐いたり、誰でも大ばさみ装備が現実的な確率で可能かも。


2024/3/26

・DQ3(FC)

冒険開始から一度もフィールドに出ていない場合、リレミトするとアリアハンの東の山に出る。
通常は不可能だが、ランシールバグであらかじめアリアハンからナジミノ塔への扉を開けておけば可能。
ラナルータの場合はギアガの大穴らしき場所の外に飛ばされ、移動すると落ちる。
全滅やセーブロードすると駄目。

おそらく、ゲーム開始時の外座標がアリアハンとはずれているため。
また、ラナルータ先も外座標に依存するらしく、対応する場所がない場合はギアガの大穴らしき場所の外に行くようだ。


最近気になったので遊びについて考える。
DQ大辞典の遊び人の項(https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%81%8A%E3%81%B3%E4%BA%BA%E3%80%91)を見て思ったのは、
なぜ、前期後期で内容が違うのか、そして、遊びは34種類フラグ設定されているのに、8か9種類しか起こらないのかということ。

海外版のことを考えると、内部的には遊びは34種類用意されていると考えられる。
また、前後期とも遊び関連のプログラム部分は同じと思われる(内藤さんの動画でも触れてなかった)。
そして、乱数の仕様かバグによって、選ばれない遊びが発生していると考えられる。(例:FF3のドロップアイテム)

予想としては、習得済みの遊びから選択した後に実際に遊ぶかの判定をするが、
その際に判定用の乱数としてROM上の値(遊びによって決まる)を取得してしまい
絶対に遊ばない遊びが発生してしまう。
ROM上の値は前後期で異なるので遊ばない遊びも異なる、といった感じ。

予想が正しいかはROMの中身を解析しないとわからないが、
遊び率=遊ぶ遊び/習得数となることが予想されるのでそこは確認しておきたい。
遊ぶ遊びだけ覚えれば遊び率が100%になるはずだが、遊びの習得フラグを確認する方法が無いので難しそう。


2024/3/22

GB版DQ2のマップ表示が変になるネタ動画をアップ。

これはかなり昔に気付いたもの。
ただ、方向による違いとかの法則性は最近調べた。

死亡処理が挟まるとマップ更新が一部スキップされる感じ。
SGBでは起こらなかったので多分カラー限定。



2024/3/17

・DQ5(SFC)

続・大声で奇跡の剣が呼ばれる条件について調査。

追加で調査したら、昨日の条件では不十分だった。
どうやら奇跡の剣が来る条件は2つあり、どちらかを満たせばいいらしい。

1つ目は、大声をしたグループが消滅し、かつ、大声した個体は上書きされず残る時。

2つ目は、大声した個体が上書きされ、新たにその枠に来た敵のグループ(空き枠の時は1グループ目)が消滅している時
(新たにその枠に来た敵のグループが残っている場合はその敵が来る)

なお、複数が大声した場合は最後に使ったもののみが適用される。

2つ目は場合によってはグループ内のドロヌーバが健在でも奇跡の剣が来ることがある。
例えば、ドロヌーバ2+他の敵の組み合わせで、他の敵を倒した状態で、ドロヌーバBが大声した後に倒すと奇跡の剣が来るはず。

なお、大声後にドロヌーバをニフラムで消した場合はそもそも助けが来ない(メッセージも一切ない)。

おそらく、基本的に大声を最後にした敵を追尾しているが、新たな敵出現処理で
追尾中の敵が消えると、追尾ができずに位置が更新されないためと思われる。


2024/3/16

・DQ5(SFC)

大声で奇跡の剣が呼ばれる条件について調査。

ドロヌーバ×1+他種の敵の場合に、ドロヌーバが大声をした後に倒すと、
次のターンに呼ばれるのは大抵ドロヌーバの姿の他種の敵になる。

例えばビックアイABC+ドロヌーバの場合、
奇跡の剣を出現させるにはビックアイAかCだけ残す必要がある。
それ以外の場合はビックアイDが出現。

どうやら大声で奇跡の剣が呼ばれるのは、元居たドロヌーバのスペースに被らない時のみのようだ。
被るとその位置にいた敵情報は消えるので、呼ばれた際に元グループのドロヌーバの情報が残るのが条件のようだ。

いくつかの関連動画をチェックしたところ、すべて上の条件を満たしていた。
しかし、奇跡の剣が来る条件の方が若干厳しいのにそれに触れているものは見つからなかった。



2024/3/15

SFC版DQ5の変身後のジェリーマンの宝ネタ動画をアップ。

パルプンテで戦闘終了時にもどき表記のままになることは昔から知っていたが、
最近、このとき宝は変化するのか気になって調べたもの。

中身だけではなくドロップ率も変身後のモンスターのものになっているので
宝を落としやすい(1/8)、ホイミスライム、腐った死体、キメラで確認しやすい。

ニフラムや混乱逃走等で消した場合も調べたが、
20回ほどやっても落とさなかったので多分ジェリーマンのままと思われる。

パルプンテの強制戦闘終了ではジェリーマンに戻す処理がされないためと考えられる。


2024/3/14

・DQ3(FC)

ゾンビキラーバグ的なものが聖水で起こらないか調ベていたら、ゾンビキラーバグは起こらなかったが
対象を倒した後の聖水が空振りせず、存在しない敵に対して効果が無かったと表示されることがあった。

どうやら、対象が居ない時は、1グループ目の敵としてニフラム耐性で命中判定を行い、
成功すると空振り、失敗すると1グループ目の敵に効かなかったと表示されるらしい。
1グループ目の敵がアルファベット付きの場合は、敵名に次のアルファベットが付与される。

例えば、大ガラス2匹とスライムが居て、スライム撃破後に聖水をスライムに使おうとすると
「おおがらすCにはきかなかった」になる。

1グループ目が全滅している場合は、表示される敵名がおかしくなる。

死んでいる味方に使った場合は、生きてる時同様に、[対象の味方名]には効かなかったになる

聖水以外にこの挙動をする道具は探したが見つからず。

ただ、メダパニ(毒蛾の粉、誘惑の剣含む)とスカラは対象にした敵グループが消えた場合、
1番目の敵を狙うことが分かった。ちょっとオートターゲットっぽい。
1番目の敵もいない場合は空振り。


2024/3/8

GBC版DQ3のランシールラナルータ動画をアップ。

つい先日見つけたものの一つ。
再度ラナルータすると正常な状態に戻る。
また、パーティと別れた後、外に出る前にラナルータした場合は正常な状態になる。

おそらく、一人状態解除の前にランシール内のキャラ配置が決まるためと思われる。


2024/3/2

・DQ3(GBC)

ランシールからアレフガルドに行く手順をもっと簡略化できないか調べたところ、
ランシールでラナルータ後、
下にちょっと移動→西側の道の右側のマスの延長線上まで左に移動→中断再開→ずっと下に移動
で行けた。要はピロ彦さんのTASのルートを先にX座標合わせにしただけ。
歩数とか数えなくていいのでかなり楽。

ついでにいくつか発見。

地球のへそ側からランシールに帰ってきたときにラナルータして
そのまま神殿に行くと神父が居らずに仲間が居る。

ポルトガで船の初期座標でラナルータすると町の入り口で船に乗るが、
実際に乗船状態になるまでタイムラグがあるのでしばらく歩ける。
町の外に出てもタイムラグが続くので陸上に船を持ってこれる。
その船の位置にラーミアを下せばラーミアに船で乗れる。
ラーミア船はリレミトワープでもできるが、それよりお手軽。

そのうち動画にすると思う。


2024/3/1

SFC版DQ2の毒死ワープ利用動画をアップ。

これは毒死ワープの動画を作った際に構成上の都合で没にしたネタ。
また、OBSの更新の際に設定を間違えたらしく、音がちょっと変になってる部分がある。

一応、店の中にワープして宝箱が取れないかも調べたが、できなさそう。
大灯台で老人を先回りするのも無理だった。
ワープ先はエリア指定なのでフロアによって移動先の座標が異なるのが面倒だった。


2024/2/23

SFC版DQ5の乗り物の影ネタ動画をアップ。
録画はちょっと昔にしたのを利用。

単に影の処理の問題と思われる。

なお、シリーズ他作品では乗り物中は他の乗り物の表示自体がないものが多い。


2024/2/16

FC版DQ3の王様に会わずに冒険に出る動画をアップ。

ランシールバグ中データから再開後に全滅後再開時の継承に
扉データが含まれるのを応用した物。
もちろん船引継ぎとも併用可。

アリアハン以外でセーブ&ロードすれば封鎖が解けるので
アリアハン王に一切会わずにクリアも可能。



2024/2/12

・DQ3(GBC)
リレミトワープでランシールから単身脱出する技で未調査事項を調査。

バラモス倒すとアリアハンへのワープ時に仲間と合流。
ロマリア王になると、単身状態は解除されない、仲間は消える、全滅してもフリーズしない。
仲間を消しまくって、新規登録での上書き対象が居なくなるとフリーズ
ランシールへ行くと、神殿の奥で仲間が待ってる。

最後のと同じ状況は、リレミトワープなしでも単身でランシールに戻って仲間と合流前に闇のランプ使用でもできる。


2024/2/9

GB版DQ2の敵を倒さなかったとになる動画をアップ。

これはちょっと昔、気になって調べたもの。多分FF4の影響。
FF4のイメージから、当時はグループ内の破数が256体丁度だとそのグループを倒さなかったことになると思ったが
改めて調べたら総計が256の倍数だった。

おそらく、敵を倒したかどうかを判定するのにつかわれるパラメータのオーバ−フロー。
SFC版では各敵枠の最終的な撃破状況で判断していたので、仕様が変わったようだ。

なお、256の倍数とは言っているが、512までしか調べてない。

また、敵がザオリクで蘇生後にパルプンテで全員逃がした場合は普通に報酬が手に入ったので
蘇生で撃破数が減ったりはしない模様。


2024/2/2

SFC版DQ5の教会ネタ動画をアップ。
仕様なんだけどちょっと考えると変だよねという話。

これもちょっと昔に調べたネタで、動画も1年ほど前にほぼ出来てたが、
どこまでカットするか悩んだので先送りになっていた。


2024/1/30

・DQ3(FC)
ゾンビキラーバグってはぐれメタルでも発生するのかと思って調べたら
地獄の使い×2+はぐれメタルとか、サタンパピー×2+はぐれメタルで起こるようだ。
ネット上でもそれっぽい報告がいくつも見つかったし。

そもそもバグ自体は単純な参照ミスだからメタル系が目立つだけで普通に雑魚でも結構起こる。
ガルーダ×2+スカイドラゴンで、スカイドラゴンに追加ダメージが出ないとかの逆パターンもある。


2024/1/27

・DQ3(FC)

ゾンビマスター×2+腐った死体の敵グループで
腐った死体が最初からAがついていた。

異種呼びの敵と呼ばれる敵が同時に出現した成果と思って調べたら、
ドラゴン×3+極楽鳥でも最初から極楽鳥Aだった。

ただし、大魔神+マドハンド×5ではそうではなかったので並び順も影響するっぽい。

ついでに、異種呼びの敵+他種の敵の戦闘では
他種の敵は3グループ目になる(敵へのホイミで判別)。
ゾンビマスター×2+腐った死体の場合でも腐った死体は3グループ目だった。
ゾンビマスターが腐った死体を追加で呼んだら3グループ目に入った。

異種呼びで呼ばれた敵は、通常2グループ目になるが、
該当種の敵グループが最初から居る場合はそっちのグループに入るようだ。
大魔神+マドハンドの場合も新規大魔神は1グループ目に入る。



2024/1/26

GBC版DQ3のはやぶさの剣の動画をアップ。

これはちょっと昔にいろいろ調べたもの。
ただし遊びの場合は最近調べた。

SFC版とは性質が結構違うのにリメイク版でひとくくりにされがち。

ちなみに、この動画は一年ほど前にほぼ完成していたが、
FC版でいろいろ見つかったので保留されていた。


2024/1/19

SFC版DQ2の乗船ネタ動画をアップ。

これはわりと最近気付いたもの。
多分、乗る方向軸ではマス単位で判定してるのだろう。

ちなみに、DQ5では縦方向では上陸時に半マス移動だが、乗船は1マス離れていても乗れる。
横方向は乗船、下船とも1マスになる。


2024/1/12

SFC版DQ5のジェリーマン蘇生動画をアップ。

これはちょっと昔にきになって調べたもの。

ちなみに、生き返ったジェリーマンの攻撃力、守備力、素早さは変身後のままで
凍てつく波動で攻撃力と守備力はジェリーマンのものに戻るが、素早さは戻らない。

ジェリーマンがらみでは他にもドラキーやホークブリザードに変身したり、
スカラ系で守備力が際限なく上がったりするネタもある。


2024/1/5

FC版DQ3のゾーマへの空振りネタ動画をアップ。

これは最近、ゾーマ痛恨調査の際に見つけたもの。
おそらく、通常攻撃のグループ内対象決定処理の問題。
ゾーマでなくてもHP1020以上の敵ならば起こりうるが、ゾーマ以外にいない。

なお、単体攻撃呪文はグループ内対象はランダムな模様。


2023/12/29

SFC版DQ2のBGMネタ動画をアップ。

DQ5にあった同様の現象があるので割と一般的なネタかも。
ちなみにGB版だと、ルビスの守り後はBGMを戻せるが、ハーゴン後はできない。


2023/12/22

SFC版DQ5の敵の最大MP検証動画をアップ。

これはちょっと昔にスライムナイトに3ターン連続でホイミされた時に疑問に思って調べたもの。

FF5と同様に最大MPは全敵共通で、初期MPが個別に決まっている感じ。

MP無限(255)の敵もマホキテ効果でMP回復させれば有限(254)になるかもしれないが面倒なので未調査。


2023/12/16

・DQ3(FC)

昨日、ゾーマを倒して上に世界に行く動画をアップしたが、
実は、もう一ひねりしてゾーマ撃破後にバラモスを倒す予定で録画までしたが、
手順が複雑になることと、同様の内容の動画(チート利用)が存在したのでやめた。

その際に予定していた解説文はこんな感じ

メインと補助の二つのランシールバグ中にセーブした冒険の書を用意します
メインデータはバラモス撃破前、補助データはゾーマ城に行ける状態のものです
まず、補助から開始し、最下層へ下りる階段の一歩右までいき、リレミトします
そしたら、上の世界の適当な場所へルーラ
その後、どこにも入らずに全滅してタイトルに戻りメインの冒険の書から再開します
再開後質問に「はい」と答えて即左へ移動します
ここは見た目はバグってますが実際はゾーマ城最下層と同じ構造になっています
ここで手下ともどもゾーマを倒します
ゾーマ撃破後は通常通り地割れに落ちて別の洞窟に移動します
本来の洞窟では呪文を使えませんが、バグマップなので呪文が使えます
洞窟から出るとノアニール付近に出ます
これでゾーマ撃破後に上の世界に戻れたことになります
(上の世界でアレフガルドの曲が聞けます)
しかし、外のフィールドの城が全て更地になっています
バラモス城も更地になっていて入れません
そこで一度セーブします
イシスの城は外ではないので入れます
ゾーマ撃破の影響で女王様は話しかけると襲ってきてしまいます
変化の杖で一般人に変身すると、普通に会話できます
ここでセーブして終了します
補助データから再開し、バラモス城に行きます
バラモス城内で全滅して、タイトルに戻ってメインデータを再開します
再開後の質問は「いいえ」で答えます
これでバラモス城に入れました
バラモスもベビーサタンになります
変身すれば普通に戦えます(人外でもOK)
アリアハンも更地になってますが、洞窟経由で入れます
アリアハン王も襲ってくるので変化の杖をしてから話します
倒したはずのゾーマがやってきて兵士を消してしまいました
ちなみにゾーマ撃破後でもギアガの大穴経由でアレフガルドに行くと夜になります
また、のちのロトの洞窟の奥が塞がるイベントを見た場合も夜になります
夜のままエンディングに行けます

この手順ではランシールバグ状態を維持するためゾーマを一人でゾーマを倒しているが、
上の世界に行った後、改めてランシールバグを起こす手順でも行けると思う。
後期ロムだと、ランシールバグを起こすためにあらかじめ毒状態のキャラを用意して
毒で死ぬ前に変化して、変化が切れる前に教会に行く必要があるので大変だろうけど。


2023/12/15

FC版DQ3のゾーマ撃破後に上の世界に行く動画をアップ。
原理的には、ゾーマを上の世界扱いのバグ空間に呼び出して倒したので、そのまま上の世界にでるだけ。

バグ空間の性質はちょっと昔に調べていたが、実査にやってみたのは割と最近。
というか、上の世界に行くとどうなるか自体は割と知られているのに、
やり方自体は全然見つからなかったのでやってみた感じ。

これをさらに応用すると、ゾーマ撃破後にいろいろできる。
例えば、バラモス倒してアリアハンに凱旋したり、ゾーマ城に入ったり、
ロマリア王になったり、夜にエンディングを迎えたり。


2023/12/9

・DQ2(SFC)
昨日上げた動画に関連して、毒死ワープで謎マップの正体を確かめてみた。

ラダトーム城のBGMが流れる方は予想通りDQ1のラダトームだった。
バグアイテムの場合と同じく階段は利用不可、DQ1の鍵と薬草が入手可。

町のBGMの方はエンディング用のリリザだった。
階段は利用不可。宿0G、福引所に人はいない。道具に話すと進行不能。
武器屋の品ぞろえ薬草、毒消し草、空欄(牢屋の鍵)、キメラの翼に変わっていて、買うときに装備可能。
装備中は牢屋の鍵以外は名称が「なし」になり、使ってもなくならない。
牢屋の鍵は名称そのままだが、扉コマンドで牢屋が開けられない(道具で使うと開けられる)。
サマルに話すと2人目のHP/MPが31/6になり、3人目が消える。
3人目が居なくても普通に進行可能(フィールドBGMは2人のものになる)
ベラヌールに泊まって病気イベントを起こすと王女が犬の姿で復帰。
画面切り替えで王女の姿に戻り、後は通常どおりっぽい。


それとは別に、wiiの中断セーブを駆使して次の戦闘でDQ1の道具落とす状態でハーゴンを倒したが何も落とさなかった。


2023/12/8

SFC版DQ2の落とし穴バグ動画をアップ。

これ自体はかなり昔に遭遇していたが、当時は原因不明だった。
幻関連の調査の過程で発生したことで原因がようやくわかった。

いろいろな現象が起こせるが、実用性は低いものばかり。
DQ1の道具入手もマドハンドバグでいくらでも可能だし。


2023/12/5

・DQ5(SFC)

面白い記事を見つけた。
「キメラのつばさが行方不明になる話など(https://note.com/nemunemurta/n/n51770181162e)」

昔、パパスがいる戦闘時にキメラの翼を使って消えたので消える仕様だと思ってたが、そうではなかったらしい。

自分でも調べた結果、上記記事の調査とは微妙に違った。

道具欄の1〜8番目のキメラの翼を使った場合は記事通り1〜8番目のキャラに入ったが、
9〜12番目の時は必ずしも1〜4番目ではなく、最後に移動中に並び替えや仲間の加入離脱した時の並び順の1〜4番目だった。
つまり、町に入る時の自動並び替えや戦闘中の入れ替えでは対象が変化しない。
また、パーティ人数が少なくて該当する順番のキャラが居ない場合は、主人公に入った。

なお、はやぶさ状態で2度使用した場合は2個分移動する。
例えば7人パーティで、道具欄の7番目と9番目にキメラの翼がある場合は、
最後尾(7番目)と主人公(8番目が居ないから)に入る。

なお、キメラの翼が1個しかない状態で2度使用した場合は、
1個だけ移動するのでキメラの翼が増えたりはしないようだ。
(見えないところで何かが起きてる可能性もあるが)


キメラの翼が主人公に渡るのを利用して、戦闘中にひとしこのみを解除したい時に使えるかも。


2023/12/1

SFC版DQ5の不思議な踊りネタ動画をアップ。

これは昔、偶然見つけたもの。
多分、ミラーアーマーとか装備してた時に

原理は不明。
不思議な踊りに呪文に準じた性質でもあるのか、ただのプログラムミスか。



2023/11/26

・DQ3(FC)

ランシールバグ利用した引継ぎでは扉の開閉状態も引き継げることが分かった。

これを利用して最初にアリアハンで王様に会う前に宝物庫を荒らせる。
その後王様に会うとゴールドは強制的に50に、道具の3〜6番目は支給品に上書きされる。
もちろん、王様に会った後に宝箱を取ることも可能。

宝箱のキメラの翼を使ったり、地下から抜ければ王様に会わずに冒険に出られる。
外からアリアハンに入ると一定ラインより上に行こうとすると母のメッセージが出て表示がずれるので酒場や城には行けない。
この状態は全滅したり、他の拠点でセーブ&ロードするとこの状態は解除され、
城の前の母親はいなくなり、王様からの支給もなくなる。


ついでに、大辞典に載ってた、冒険の書の作成直後にリセットする技がwii版でもできるか試してみた。
成功率は半々ぐらいで失敗すると冒険の書が消える。
基本的には大辞典にある通りだが、
バグ勇者を教会で蘇生した後に戦闘すると敵が空振りしたり、同士討ちしたりする。


2023/11/24

FC版DQ3の所持金カンスト回避の動画をアップ。

これは最近、内藤さんのバグ解説動画を見て気付いたもの。
SFC版DQ2での同様の現象は道具売却で簡単にできるのに対して、戦闘で大量に敵を倒さないと行けないので面倒。

戦闘の獲得ゴールドがオーバーフローするのも録画作業の時に気付いた。
経験値が65535でカンストするならゴールドも同様にカンストすると思ったのにしなかった。

なお、FC版DQ4でも戦闘獲得ゴールドはオーバーフローする。


ちなみに、ゴールド稼ぎはマドハンドのみと大魔神メインの二通り試したが、
後者の方がいい感じに稼げた気がする。
大魔神を呼べないマドハンドがマドハンドを呼ぶ確率よりも
大魔神を呼べるマドハンドが大魔神を呼ぶ確率が高いためと思われる。


2023/11/17

SFC版DQ2の船の向きの動画をアップ。

これはちょっと昔にふと気づいたもの。
ルプガナやエンディングについては動画作成時に調べた。

シリーズ他作品のほとんどで、マップ切り替えやルーラ後の船の向きが固定されている。
例外はFC版DQ3ぐらい。

ちなみに、FC版DQ2には停泊船に話しかけると船がこっちを向くという小ネタが雑誌にも載っていた。


2023/11/10

SFC版DQ5の山彦とマホキテ動画をアップ。

これもちょっと昔に調べたもの。

ちなみに、当初はマホキテ関連ネタと山彦関連ネタでそれぞれまとめて動画化を予定していたが、
これはどっちにすべきか悩んだが、結局全部バラバラにした。
その影響で、複数マホキテとか、パルプンテ山彦とかの微妙なネタが没になった。


2023/11/3

FC版DQ3の船引継ぎ技の動画をアップ。
ランシールバグのやり方は有名だし、バージョン違いの影響もあって説明が面倒なので省略した。

これは半年ほど前に船座標についていろいろ空べ手たら見つけたもの。
これで船入手フラグを立てずに進めればバラモス撃破直後でなくてもゾーマ城に船で行ける。
また、バラモス撃破後の船が使いない時期でも船を引き継げる。

冒険の書の作成でも引き継げるが、夜や船に乗ってる状態からはダメなどの制限がつく。

ちなみに、変化状態でセーブして透明を引き継ぐと、透明かつ変身状態にできる。


2023/10/27

SFC版DQ2の毒死ワープ動画をアップ。

これは昔、低レベルクリアを目指して不思議な帽子ドロップを狙ってた時に見つけたもの。

その後、RTAでも使われたという噂は聞いたことがあるが見たことはない。


2023/10/21

最近、気になってること2つ。

FF4の階段(イベントマス)宝箱のフラグはどこを参照しているのか?
一度しか取れないなら、ちゃんとフラグは設定されているはずだが
宝箱用のフラグ領域にあるのか、別の場所にあるのか、他のデータに干渉しないのか?


ロマサガ1の敵の行動順に使用される値は基本的には素早さ+乱数(0〜素早さ)のはずだが、
アルムアムトの素早さは255なのに、必ずしもターン最初に行動するわけではないので
この値が256でオーバーフローすると考えられる。
さらに、この値が0になると術法反射の原因でもあるソート処理のバグで何か変なことが起きそうな気がする。


2023/10/20

SFC版DQ5のマホキテでニフラムのMPを吸う動画をアップ。

これはちょっと昔に偶然見つけたもの。

おそらく、ニフラムで消えて敵枠が空になり、
それを埋めるために敵枠整理がなされて、
その枠に隣の敵が入ったために起きると思われる。


2023/10/14

・DQ3(FC)

なんで予測HP1020〜1023で空振りになるか考えた。

攻撃後の予測HPはグループ内の対象を選ぶ際に使うと考えられる。
この際予測HPを4で割った値が評価対象になり、
1020を4で割った255が敵不在扱いになるという推測される。

で、実際に通常攻撃時にグループのどの敵を対象にするかを調べてみた。
いろいろ試した結果、以下のようになっていると推測できた。

まず、グループ内の各敵に対して予測ダメージを計算する。
このダメージには、回避、会心、毒針等の武器特性、マヌーサ、バイキルト等の効果は考慮されない。
そして、一撃で倒せる敵(予測ダメージ>HP)が居ればそれを狙う。
ただし、ジャストキル(予測ダメージ=HP)は除く。
一撃で倒せる敵が複数いる場合は一番HPが高い敵を狙う。
一撃で倒せる敵が居ない場合(ジャストキル含む)は、(HP-予測ダメージ)/4が一番高いのを狙う
いずれの場合も同値の場合は後ろの敵優先。
実際に狙った敵を攻撃する際は特別なこと(会心、回避、毒針等)が無ければ予測ダメージがそのまま実際のダメージになる。
バイキルト等の補正もこのダメージにかかる。

例えば、HP8,6,4の敵ABCがいる時に、低攻撃力(ミスか1ダメージ)で攻撃する場合、
優先順は、A(HP8)へのミス>C(HP4)へのミス>Bへの攻撃(ミスか1ダメージ)になる。


また、以下のことが予想される。

一撃で倒せるかどうかが半々程度の敵なら、撃破が優先なので数が多いほど大きめ目のダメージで倒しやすくなる。

どの敵も一撃で倒せない場合、HPが高い敵が狙われやすい。
同程度のHPの場合、予測ダメージが小さくなる敵へ攻撃するので数が多いほどダメージが小さくなりやすい。
このため、スカラを掛けた敵はダメージが小さいので狙われやすく、
ルカニを掛けた敵は、一撃で倒せない限り、狙われにくくなる。

特に複数のメタルスライムに攻撃する場合、
HP4の敵に対するミス(0ダメージ)が優先されるので、数が多いほどミス率が高くなる。



2023/10/13

FC版DQ4の死神狩り動画をアップ

これは昔、4章で死神を倒そうといろいろ試行錯誤した結果。
キングスライム死神化とか、安らぎバグとかはこの時に気付いた。

なお、経験値はザオラル習得前は普通に稼いだ方が効率がいい。、
イオラ習得後は、数千程度の経験値なら鉱山でイオラ連打したほうがよい。

レベルが上がれば10万越えの経験値も可能だが、操作ミスで逃げてしまうリスクも高まる。
イオナズン等で狩る方法もあるが、MPの制限からそれほど稼げない。

DQ4はこれでネタ切れ。
ネタ自体はいくつか残っているが、動画にしてもわかりにくいのと、動画にするほどのものでもないものばかり。



2023/10/9

・DQ3(FC)

昨日の件で、ゾーマをターン中に回復させればその後は空振りになると思ってやったが
思った通りにならなかったので調べたら、敵への回復量が味方にかけた場合と違うせいだった。
ホイミは回復量が多く、ベホイミはほとんど回復せず、ベホマも全快にはならない。

DQ大辞典でもマホカンタバグの項に記載があった。

同様に混乱させた敵のベホマラーも回復量が低い。

なお、混乱させた敵の単体回復は敵側が対象(あるいは空振り)。
また、混乱させた敵のスクルトは味方に来るが普通に50%アップ。
混乱時に蘇生呪文は使用しない。

混乱ザラキは消費MP0だったり、混乱イオナズンはグループ対象だったりと謎が多い。
格闘場も同じ仕様なので何かありそう。


2023/10/8

・DQ3(FC)

ゾーマへの攻撃が空振りする現象を再調査したら、
ターン開始時にゾーマが全快でない場合は起こらなかった。
また、毒針で1ダメージ与えた後は3ダメージ以上は空振りせず、
毒針2回で2ダメージ与えた後は2ダメージ以上は空振りせず、
毒針2回で3ダメージ与えた後は1ダメージ以上は空振りしなかった。

まとめると、
ゾーマのHPが1023の時は予測ダメージ3以下の通常攻撃無効
ゾーマのHPが1022の時は予測ダメージ2以下の通常攻撃無効
ゾーマのHPが1021の時は予測ダメージ1以下の通常攻撃無効
ゾーマのHPが1020の時は予測ダメージ0の通常攻撃無効

さらにまとめると
攻撃の結果、敵HPが1020以上になると予測される通常攻撃無効
となる

敵HPが1020以上の場合の特例っぽい。ゾーマ以外に居ないが。


2023/10/7

・DQ3(FC)

内藤さんの動画で所持金のカンスト処理が紹介されていたが、
それを見て、一気に131072G以上にしたらカンスト回避できそうに見えたので試してみた。

所持金MAX近くから、戦闘でマドハンドを400体程度倒して、一気に32000G程稼いだらカンスト回避できた。

なお、危ない水着売却や預かり所からの引き出しは取引拒否されてできなかった。
また、宝箱のお金はそれほど大金入ってないし、格闘場は掛け金と倍率が率いので無理。

SFC版DQ2でも同じことができるが、そっちはミンクのコートを売るだけでできるので楽。
一応FC版DQ4でも調べたが普通にカンストした。


2023/10/6

FC版DQ3のはがねの剣装備の裏技動画をアップ。

これはちょっと昔に敵不在時の対象選択で何をするか調べた時に見つけたもの。
どうやってもはがねの剣以外を装備することはできなかった。

なお、凍てつく波動で眠り解除時のバグ行動を利用すれば
鉄の斧や毒針も装備できるようになると思われるが素早さ調整が面倒。


2023/9/29

SFC版DQ1,2のローテネタ動画をアップ。

これは最近、ドラゴンの角付近で逃げまくっていて気づいたもの。
この辺りで逃げ進行する人なら大抵気づいてるのかも。
先制についてはDQ大辞典にも記載があった。

原理的には味方の行動入力が終了しないとローテ用のターンカウントが開始されないと思われる。

グループローテについてはbambooさんのブログに仕組みが載っていて
ターン数とグループ内敵数で行動内容が決まるらしいので
ターンが進まないとローテの1番目2番目で固定される感じか。


2023/9/23

・DQ3(FC)
行動順を軽く調べてみたら、素早さが4倍あると先行されない感じだった。
一方、素早さ0の敵に対して、素早さ1で全て後行、素早さ4で全て先行した。
よって、行動値は、素早さ/4〜素早さ-1の範囲のようだ。(素早さ0の時は0)
ただし、レベルアップ時の上昇値みたいに低確率で素早さの値まで出るかも。
値が同じ場合は敵・後ろ優先。

これが正しいとすると闇ゾーマに先行するには素早さ65(敵は64)以上必要になる。

あと、行動順はコマンド入力時には既に決まっていて、
アストロンによる先行は光の玉後のゾーマの行動には影響しないらしい。


また、別の話としてDQ大辞典のいてつくはどうの項に
ターン開始時に眠り状態で凍てつく波動を受けた後に行動順が来ると変な行動をする、というのあるが
これは行動値によって行動内容や対象が決まるっぽい。
素早さ0だと味方先頭キャラへの攻撃しか出ない。
使用する呪文や道具の種類は行動順で決まっているようだ。


2023/9/22

SFC版DQ5の7回攻撃動画をアップ。

これは、賢さが低くて作戦を聞かない仲間モンスターが2番目を狙う特性と
存在しないグループに呪文を使った場合に、行動自体は攻撃に変更されるが山彦が出る現象と
パルプンテの効果で2回行動ができるとき、1回目の行動で山彦が出ると2回目は無条件で山彦が出る現象を
組み合わせたもの。
それぞれは昔から知られていたが、最近になって組わせれば従来の6回攻撃を超えられることに気付いた。

なお、2番目の現象が発生する条件は、作戦が命令なら武器に条件なし、作戦が命令の場合は武器が毒針か複数攻撃武器。
今回はキラーピアスなので命令させろ以外にする必要があった。

はぐれメタル以外でもできるが、踊る宝石は条件に合わない特技が邪魔で、スライムの場合はニフラムになるので攻撃感が薄い。


2023/9/15

FC版DQ4で踊り子で遊ぶ動画をアップ。

舞台入り口で踊り子が詰まる現象がDQ裏全に紹介されているのは昔から知っていた。
最近、並び替えで詰まりを解消できそうと思って試してみようと思った。
しかし、そもそもどうやれば詰まるのかわからなかったのでそこから調べた。

踏むと踊り子が出現するマスがあり、退場した踊り子はマスを踏んでいると再出現するが、
退場のタイミングがずれる為、2周目は出現に時間差が生じる。
その時間差の間にマスから離れると踊り子の一部だけ出現できる、といった感じ。


2023/9/8

FC版DQ3のゾーマが逃げる動画を投稿。

前回のに補足・追加なもの。

行動順の決め方が分からないのではっきりしたことは言えないが、
通常プレイでもごくまれに起こりそうではある。

狙って起こすのは難しいのでRTA向きではないがTASならワンチャンあるかも。

なお、敵行動IDの並びからすると、行動順11なら火の息、12なら火炎になると思われる。


2023/9/1

SFC版DQ2のメッセージネタ動画を投稿。

これは昔偶然気づいたもの。
なお、TAS動画での兜ムカデ痛恨デスルーラでも注意すれば確認できる。

DQ2は微妙なネタと面倒なネタしか残ってないのがつらい。


2023/8/25

SFC版DQ5の流星65535ダメージ動画をアップ。

これはちょっと昔に気になって調べたもの。
メガンテと体当たりはこの動画を作成する際に追加で調べた。

ちなみに、メガンテは現在HPの99%-1のダメージで
体当たりは現在HPの80%-1のダメージ。
ただし、両方とも最低ダメージが1。
なお、体当たりは防御で半減可能なのでダメージ無しになることもある。


2023/8/18

FC版DQ4の並び替えネタ動画をアップ。

この現象はDQ裏全にあるぐらい昔から知られているが、
最近までは操作キャラにNPCが重なるぐらいの認識だった。

扉バグの調査時にNPC同士でも重なることが分かって変わった重なり方が無いか色々試した。

元々3体合体ネタだけの動画にする予定だったが、ある動画(https://www.youtube.com/watch?v=nSk_pkpE5sY)
で指摘された詰みの解消法も兼ねてまとめることにした。


2023/8/12

・DQ3(FC)

昨日投稿した動画のコメントで、ゾーマの眠り攻撃の動画の存在を知った。
そういえば眠りの方はネット検索してなかった。

で、その動画だと行動順3番目のゾーマが眠り攻撃していて、これまでの調査と合わない。
それで、追加調査したところ、どうやら存在しない敵の行動順判定がされているらしい。

つまり、ゾーマは一体なので2番目から8番目の敵枠は空いているが、
行動順は判定されるのでそれがゾーマに先行すると見た目の行動順とずれることになる。
そして、空いてる敵枠の素早さは前にその枠に存在した敵の素早さのようだ。

はぐれメタル7匹に遭遇した後、エンカなし技でゾーマまで行けば
2〜7枠には素早さ150が設定されるので、ゾーマに先行しやすくなる。
エンカなし技が使えない前期ROM場合は、2,3枠分はソードイドの99で我慢するしかない。
ランシールバグを駆使する手もあるにはあるが。
8枠目はグールの呼ぶゾンビマスターの67が最高っぽいのであえて埋める必要はないと思う。

実際にやったところ、毒攻撃、麻痺攻撃、逃げる、仲間呼び、不思議な踊りを確認。
ゾーマが逃げてもちゃんとエンディングに行ける模様。


2023/8/11

・DQ3(FC)
先日見つけたゾーマ痛恨の動画を早速投稿してみた。

ゾーマ撃破後に地上に戻るとどうなるか調査の最中に出会ったもの。
全員素早さを上げてたために条件にひっかかったらしい。
これまでは、先制できるのは一人ぐらいだったので光の玉使用後は防御するものとばかり思ってた。


さらに、この録画の際に、魔法使いの攻撃が空振りになる現象が発生したので調べてみたら
ゾーマ戦では攻撃力が低いキャラの攻撃は空振りになることがあるようだ。

具体的には、以下の2つの条件で空振りになるようだ
 1.そのターンにゾーマにダメージを与えていない
 2.通常攻撃のダメージ計算が3以下になる

2の条件は実際のダメージではなく、バイキルトや会心、毒針効果などを考慮しないもの。
攻撃力的には、闇ゾーマで159以下、通常ゾーマで109以下で発生し、
それより4低いと確実に条件を満たすと考えられる。


痛恨の方はもともと行動時に内容を決めるタイプだったのが
変身により行動がターン開始時決定タイプになり、
同じメモリ領域を使う行動順決定用のデータがそのまま参照されたと思われる。

一方、空振りの方はいい感じに解釈できない。
攻撃力が低いと先陣切って攻撃することすら不可能という設定に基いた仕様?
ゾーマグループに存在しない別の敵が居てダメージ予測が低いとそっちを狙う、とか?


どちらも、通常プレイの範疇でも起こりうるので
遭遇した人はそこそこ居そうだが、ネット検索では見つけられなかった。



2023/8/9

・DQ3(FC)
気になったこととか、調査したこと。

ゾーマ城のバリア内の隠し階段はダメージ無し
バラモス撃破直後など、地形ダメージを受けない状況でもフィールドでは毒ダメージは受ける。
移動ダメージで死者が発生した時、残りが麻痺者でも全滅しない

光の玉を使った直後のゾーマの行動はゾーマの行動順に依存する
(2:防御、3:通常攻撃、4:痛恨、5:眠り攻撃のようだ)

バラモス戦後に一度だけ台詞が変わるキャラはバラモス戦後は魔物や消えて話しても台詞に変化なし
ポルトガの詩人はバラモス戦前も台詞が変わらない
ゾーマ撃破後に固有台詞を言うキャラも台詞が変わらない


2023/8/4

SFC版DQ2のラーの鏡バグについての動画をアップ。

かなり昔からローレシアの犬にもラーの鏡が反応すると知られていたが、
人によって起きたり起きなかったりするので、2008年ごろに調査したもの。
2階でも起こることはtwitter検索で知った。

今となってはだいぶ正確な情報が出回ってきたが、まだ犬に使用で理解してる人も多そう。



2023/7/28

SFC版DQ5の混乱ホイミの動画をアップ。

これはちょっと昔にマホキテや山彦の仕様が気になって調べたもの。
MP不足やマホトーン状態等は追加で調べた。

黒い霧状態も調べようとしたが、混乱状態も消えるらしいので両立は無理っぽい。


2023/7/21

FC版DQ4の刃の鎧ネタの動画をアップ。

ミス等の場合もダメージ反射が起こるのはそれなりに前から知っていたが、
パーティアタック系(祝福の杖、魔人の金槌、奇跡の剣、諸刃の剣)は最近調べた。

なお、ダメージが無いときの反射ダメージには、武器特性や、対象側の防御状態は影響しない。
例えば、防御中ならば、食らった時よりもかわした場合の反射ダメージの方が大きくなる。
また、マヌーサ状態で魔人の金槌で攻撃した場合は、マヌーサ効果でミスした場合は通常攻撃相当の1/4になる。

動画には入れなかったが、キラーピアスで2回攻撃した場合は2回にしか反射できないというのもある。



2023/7/14

FC版DQ3のメガンテダメージ動画をアップ。

ダメージがHP依存とか、上限があることは昔から漠然と知っていたが
きっちり調べたのは割と最近。

SFC版は低HP側はFC版と同じだが、高HP側はずれる。
GB版は単純に HP/4*4+1 になっている。

ちなみに、FC版DQ3ではおそらく、すべてのダメージが防御で軽減できる。
諸刃の剣や嘆きの盾の反射ダメージも軽減可能。



2023/7/8

・DQ4(FC)

混乱耐性防具の性能調査を軽くやってみた。
昔もやったが、あまり意味なさそうという、ふんわりとした結論しかでなかった。

調査方法は女勇者がブライにモシャスして自分にメダパニ。
とりあえず軽い調査なので10回混乱するまで試行。

 耐性防具なし 10/10
 天空の鎧   10/19
 金の髪飾り  10/12
 両方     10/15

天空の鎧は1/2で問題なさそう。
金の髪飾りは1/3とはとても思えない。せいぜい2/3ってところか。
両方装備した場合は髪飾りのみか、鎧のみと同じっぽい。
少なくとも両方のかけ合わせではなさそう。


2023/7/7

SFC版DQ2の入れ替わりネタ動画をアップ。

これはちょっと昔に幻関連で調査してた際にみつけたもの。

もう一度やればまた入れ替わって元に戻る。
病気を治した後に戻しても入れ替わると思われる。



2023/6/30

SFC版DQ5のメガンテ反射ネタ動画をアップ。

これは最近、マホキテでメガンテのMPを吸えるか調べた時に見つけたもの。

味方のメガンテが反射されても性質が変わったりしないので、
爆弾岩のメガンテには特殊フラグがあって、そのフラグがある時は瀕死の出るメガンテで、
反射時にそのフラグが消えて、以後は普通のメガンテになると思われる。


2023/6/23

FC版DQ4の装備攻撃ネタ動画をアップ。

これは最近、死神狩りをしていた時に気付いたもの。
おそらく、キャンセルにならずに、対象が初期値のまま決定扱いになると思われる。

使い道としては、合体スライムをしばらく合体させたくないが、最終的には合体させたい時に、
これでAだけ狙って麻痺にし、合体させたい時にこれで麻痺状態のAを倒す、とか。


2023/6/16

FC版DQ3の回復対象の動画をアップ。

これは最近キラー系の追加ダメージにバイキルトが乗るか調査してた時に敵を回復しようとして見つけたもの。

回復だけおかしくなるのは、敵の回復行動に対象のHP条件とかがあるので対象の指定の仕方がたと違うのかも。


2023/6/14

・DQ4(FC)

戦闘中、戦闘メンバーにいるNPCと馬車内のドランを入れ替えると、
馬車から出たドランが馬車に入ったNPCの行動をコピーするという情報をメールでいただいたので試してみた。

確認できたこと:
ドランが会心の一撃を出した
元のNPCがMP切れだと呪文を使わない
元のNPCが眠っていてもコピー行動した
元のNPCが混乱していると味方を攻撃した
元がNPCでない場合は死んでても混乱していても様子を見るだけ

昔、棺桶と交代でドランを出すと様子見せずに行動するという現象を報告したが、
それは間違いで、NPC(ホフマンの棺桶)と交代したことによるものだったらしい。


2023/6/9

SFC版DQ2の仲間呼び後逃走動画をアップ。

これは最近、経験値上限突破動画を撮った際に気付いたもの。

戦闘終了時の「敵を何種類倒したか」判定では最終的な敵状態のみが影響するためと思われる。
つまり、倒した敵が仲間呼びで上書きされ、それが逃げたら全逃げ扱いになる。


また、最初は全部お化けねずみでやる予定だったが、全然逃げないので
そういえば呼ばれた敵の行動パターンが変わる現象があったのを思い出した。

なお、バブーンも新たに来たものはローテ行動になる。
また、新規バピラスは1体なら2択ローテっぽいが、2体いるとよくわからなくなる。


2023/6/2

SFC版DQ5の死亡後山彦動画をアップ。
これはちょっと昔に気になって調べたもの。

なお、山彦サンチョは、ボロンゴ技でバグキャラを生成し、
預かり所で調整したあとにルイーダに一度預けて正常化している。



2023/5/26

FC版DQ4の扉バグ動画をアップ。

DQ3の調査後にDQ4ではどうかと調べたら見つけたもの。

扉復活が確認できたのはエンドールと4章のキングレオ。
扉開ける作業は、1扉当たりエンドールでは25秒、キングレオだと18秒。
DQ3とは違い、全滅で扉履歴がリセットされる。
天空城へのルーラではリセットされないので、天空城でバグを起こすこともできる。
バグマップの宝箱は実際の宝箱と連動しているっぽい。
つまり未回収の宝のみ回収可能。



2023/5/19

FC版DQ3の扉ネタ動画をアップ。
最近、サマンオサ脱獄ループで限界に行けることを確認したが、全滅を使った方が早いことに気付いた。

なお、大扉で周りの壁が削れるのは大辞典にも記述があった。
(そっちはランシールバグでゾーマ城の最初の扉を使うらしい)


2023/5/12

SFC版DQ2の地図ネタ動画をアップ。

島が無いとか、アレフガルドが変とかはちょっと昔から気付いていて、
後の2か所は今回さらにみなおして見つけた。

他にも、ロンダルキアの祠の周辺とかベラヌール北の祠の周辺が違ってたりする。
GB版の地図はちゃんとしているが、画像検索で出て来る以後のリメイクの地図らしきものにも間違いが継承されている箇所もある。


2023/5/5

SFC版DQ5の小舟ネタ動画をアップ。

これはちょっと昔、サンタローズの洞窟でスライムを仲間にした時に見つけたもの。
ただ、それより先に、ラインハットのラーの鏡の裏技でやる方法は知っていた。

パーティが一人の時に人数が増えると、一人目の後ろに並べる処理が働いたものと思われる。


2023/4/28

FC版DQ4のBGMネタ動画をアップ。

これはちょっと昔に見つけたもの。
どういう経緯かは覚えてないが、全滅と再開が同フロアだと何か起きるかもしれないと思ったんじゃないかな。

おそらく全滅時にBGMを小さくする処理があって、通常はBGMが変わるので問題ないが、
BGMが変わらないとどんどんBGMが小さくなる、という感じだと思う。



2023/4/21

FC版DQ3の幸せの靴でレベルアップ・パフパフ法の動画をアップ。

これは、最近見つけた方法。
残念ながらレベルアップ効率は従来のものの方が上。

並び変えの際に次のレベルアップの経験値が更新される仕様を利用している。


2023/4/14

GB版DQ2のレベル上限突破動画をアップ。

これは昔、2chの情報を元に条件とか調べたもの。

もっと経験値を増やせばさらにレベルが上がるかもしれないが面倒なので調べてない。
レベルアップしても能力的には全然期待できないし。


2023/4/7

SFC版DQ5のマホキテ部分反射動画をアップ。

これはちょっと昔に気付いたもの。
原理的には吸収処理時に再度反射判定をしていると思われる。

マホキテ初出だけあって、マホキテ関連ネタは他にもいくつかあったりする。
ただ、単独でネタ動画にするには弱いのでどうするか悩みどころ。


2023/4/2

・DQ4(FC)

扉を閉めるNPCを使って扉を41回以上開けて画面切り替えたらフリーズした。
キングレオ内でだけはフリーズせずにバグったマップになったが、ここから画面切り替えたらやっぱりフリーズした。
エンドール城地下とキングレオ大臣以外に扉を閉めるNPCっていたかな?

刃の鎧反射は祝福の杖でも起きる。
また、刃の鎧反射ダメージも防御で軽減される(ギガデーモンで確認)


・ロマサガ(SFC)
とらさんが味方一人時の術法反射の原理を解明したらしい。
実際にプレイして、低HPの味方一人の時、前ターンの2番目に行動した敵が敵の攻撃術の対象になるのを確認。

昔の自分の調査(2003/8/1の日記参照)の発生条件はちょっと間違ってたことになる。
反射対象の敵の決め方部分を勘違いしていたっぽい。

しかし、原因が並び替え処理のバグとすると、術対象以外の並び替え処理でもバグが起こる可能性がある。
といっても、他には行動順処理しか知らない。
2回行動したり、行動しなかったりするバグは聞いたことないのでここでは使用メモリをちゃんと初期化してるっぽい。


あと気になったのは、敵がマジックヒールなど、敵側対象の術を使う際の対象決定の仕方。
WSC版は水術以外は攻撃術同様HP準拠っぽかったが、SFC版は違う気がする。
そもそも、WSC版で水だけ対象決定法が違うのは、1番目の術が自陣営対象だからの気がするし。


2023/4/1

・DQ3(FC)
嘆きの盾について調べてみた。
物理攻撃ダメージを1/2にして、同ダメージを自分を含めた仲間の誰かに与えるが、
仲間に与える方にも防御が有効になる。
例えば10ダメージ受けたら、嘆きダメージも10ダメージだが、
対象の仲間が防御してたら5ダメージになる。
また、嘆きの盾装備キャラが防御すれば、嘆きダメージが自分に当たっても
本来のダメージの3/8以下に抑えられることになる。
防御攻撃の裏技と併用すればかなり有用。

なお、刃の鎧と同時装備すると、嘆きの盾の効果はなくなる。


2023/3/31

FC版DQ4の死神動画をアップ。

これ、かなり手間がかかった割にネタとしていまいちな気がする。

ちなみに、敵には死神が呼べないのと、死神と上限が共有されるのと、特に競合しないのの3種ある。

死神が呼べない敵は倒した後も死神が呼べないまま。
ドラゴンライダー系、鬼こん棒系、大魔導系、ライノソルジャー系などがいる。

上限共有タイプの敵は、倒せば通常通り2体まで呼べるようになる。
アンクルホーン系など。


そういえば、これに関連して「いろいろやろうぜ」で特定の道具を使わせるために
MPを0にしたり、他の使用可能道具を持たせなかったりしたけど、
実際に有効なのかは調べてないな。


2023/3/24

FC版DQ3の船でゾーマ城へ行く動画をアップ。
これは先月見つけた船ネタの三つ目。
バラモス撃破後の船ってどこへ行ったんだろうという疑問がきっかけ。
X座標が255になると知って、ならポルトガから乗れそうとなって、乗れた。

ランシールバグでも同等以上のことができるが、ランシールバグなしでもできるのが利点。


2023/3/18

・DQ2(GB)
昨日の動画に尺の都合で載せられなかったことがある。

ロ王子がHP0でもローレシアの大臣は生きてる時と同じ反応。
ローレシア王は会話冒頭は生きてる時と同じだが、
会話終わりは死んでる時の内容になるので変な文章になる。

あと、メガンテ後に敵がいない時、雷の杖を使用してもフリーズはしないが効果もない。


2023/3/17

GB版DQ2のHP0状態についての動画をアップ。

このバグ自体は発売から間もなく見つかっていて
(調べた限りだと初出は http://yhvhiro.web.fc2.com/yhvh_dq12.html)
ちょっと昔に実際に試して調べたもの。
ただ、メガンテ関連は動画作成時に思いついて調べた。

HP0で生存状態にできる作品は多い(FC版DQ2、SFC版DQ5、SFC版DQ6、GBC版DQ3等)が、
それぞれ性質が異なるのが面白い。


2023/3/12

・DQ4(FC)
暖かくなってきたので久々に起動できた。

刃の鎧の調査。
ブーメラン投げでは反射ダメージを確認できず。
奇跡の剣で殴ると、反射は回復後に回復量の1/4ダメージになった。
もろばの剣でも回復がダメージになるだけで同様になった。
魔人の金槌のミス時は1ダメージ。


2023/3/11

・DQ3(FC)

幸せの靴でレベルアップの裏技の効率を調べてみた。
とりあえず1周期分測ってみた。
 バシルーラ 3レベル/142秒
 ランシール 2レベル/67秒
 ぱふぱふ  1レベル/53秒

という訳で効率は、ランシール>バシルーラ>ぱふぱふ となった。

なお、後期版なのでバシルーラ後は次ターンルーラ逃げしている。
前期版なら普通に逃げなので多少早くなると思われる。
また、素早さ調整すれば同ターンにルーラ逃げできるので効率が上がるが、
低レベルキャラがバシルーラ習得して素早い必要があったりと制約が大きくなる。

他にもパルプンテの並び替えを使う方法もあるが、
バシルーラと違って仲間を呼び出す作業がいらないので、成功すれば早いが、成功率が低すぎる。



2023/3/10

SFC版DQ6のデスルーラ検証動画をアップ。
これは昔、主人公合体時のレイドックイベントで調べたのが最初。
その後、最近になってDS版をプレイしたことで他のイベントも気になって、再調査したもの。

ちなみにDS版では主人公合体時の再開場所変更がなくなってるのでレイドックの教会から再開可能。

これでDQ6はネタ切れ。
他にもエンディング中にルーラ登録とかアイテム回収するネタもあるが、面倒な割に微妙なので没。
DS版は上記も含めて2,3個ぐらいネタがあるんだが録画が面倒なのでパス。


ドラクエ小ネタ動画投稿を明秀やるようになって1年経った。
当初は半年ぐらいでネタ切れするかなと思ったが結構続くもんだ。
まあ、あと半年もすればさすがにネタ切れすると思うが。

最初に投稿したDQ1の太陽の石バグのやつも、最近いろいろ発展しているようでなにより。
自分では手が出せない領域になってるので見てるだけだが。


2023/3/3

SFC版DQ5のキャラずれネタ動画をアップ。

これは最近、フローラだけ出して逃げながらチゾットに行く途中に
逃げミスでフローラがやられて馬車内からキャラが出たことで、偶然見つけたもの。

馬車出しネタには壁抜けとか空中浮遊とか有名なものがあるが、その亜流。

なお、動画では2人目が1マスずれ、3人目が2マスずれの場合しかやらなかったが、
馬車から出すタイミングをずらすことで
2人目だけ1マスずれ、3人目だけ1マスずれ、両方とも1マスずれ
といったこともできる。


2023/2/25

・DQ3(FC)

アッサラームでも一歩でレベルアップの裏技ができた。

やり方はランシールの場合とほぼ同じで、
あらかじめ、先頭に低レベルの棺桶か麻痺者を置き、
レベルアップさせたいキャラでぱふぱふしてもらう。
一人になった際に、パーティ合流前に一度並び替えをする。
合流した後、幸せの靴装備で外で歩くとレベルアップ。

ランシールと比べて、
利点:最後の鍵不要、町を出た時0歩エンカしない
欠点:夜のみ、1サイクル1レベルのみ、状況によってはパフパフ代取られる


2023/2/24

FC版DQ4の最大売り上げ動画をアップ。
これは昔、PS版での同やりこみを知ってFC版で試してみたもの。
PS版ではカジノの景品があるためかなり大変そうだった。
DS版以降は袋があるので比較的楽だと思う。



2023/2/18

・DQ3(FC)

船入手前に船を使う技を大体調べ終わったのでまとめ

やりかた
 0.ランシールバグが起こせるデータと船を使いたいデータを用意
 1.ランシールバグを起こして、全滅するとタイトルが戻る状態にする。
 2.船を適当な位置に移動させる(アリアハンにルーラなど)
 3.全滅してタイトルに戻る
 4.船を使いたい冒険の書を選ぶ
 5.船が手順2で移動させた場所に出現する

*船を使いたいデータを用意する代わりに冒険の書作成してよい
(ただし、全滅時に乗船中や夜だと駄目)

船について
 ・ルーラや全滅では移動しない
 ・海上でルーラした場合もその位置に残ったまま
 ・普通にセーブ&ロードすると世界の端に移動する(ラーミア入手後に確認できる)


その他
 ・船の位置以外にもトラマナ・トヘロス・レムオルの効果も継承される
 ・バラモス撃破直後の状態でも船を呼べる
 ・上記の場合イシスの東の海上にラーミアがいる
 ・上記のラーミアはルーラすると元の位置(海上)に戻る

これを使ってできること
 ・魔法の玉を残す
 ・カンダタ2を残す
 ・オリビアの呪い解かずにガイアの剣入手
 ・バラモス撃破後、アリアハンに凱旋せずにアレフガルドに行く
 ・ゾーマ城に船で乗り込む
 ・アレフガルドでオリビアの呪いを受ける
 ・レムオル継承でエジンベア侵入(消え去り草代を節約)
 ・ポルトガで見えない船に乗る


2023/2/17

FC版DQ3の船ネタ動画をアップ。

これはつい先週、ぱぷぱふを調べたついでに調べて見つけたもの。
原理はGB版DQ3やSFC版DQ2の同様のネタと同じく外と中で船座標が共有されてるため。

なお、ポルトガ内に船が出現しただけでは船の入手フラグは完全ではない(ルーラで移動しない)。
ポルトガから船で出る以外にも、全滅再開、セーブ&ロードなどで船を完全に入手できる。

逆を言うとポルトガ内に船が出現するような状態をセーブでできない。


ちなみにこの逆をやろうして見つけたのが先日触れた冒険初期から船が使える技。

発見までの流れはこんな感じ。
外船の位置を調整すればポルトガ内で乗れるか確認したい。
そのためには座標の都合上、船を海上に放置するか、アレフガルドの船の位置を保持したままポルトガに行く必要がある。
色々調べたところ、地球のへそ挑戦中は死んでランシールに戻っても船の位置が動かないことに気付いた。
ランシールバグで船に乗って指定の位置に船を持って行って死ねばできるかも?
しかし、船に乗って死ぬとランシールで再開時も船に乗ったままになり船の位置が変わってしまう。
また、大穴経由でアレフガルドに行ってからランシールに戻ってもポルトガに行く手段がない。
ならばランシールバグの場所移動技が使えないか?
アレフガルドの所定の位置に船移動→セーブ→場所移動でポルトガ ならできるか?
しかし、そもそも船の位置はセーブされなかった。
だが、場所移動では、船の位置なども継承されることに気付く。
なら新規データに船をもってこれそう。持ってこれた。
新規じゃなくても船のないデータへなら持っていけた。


2023/2/16

・DQ3(FC)
後期ロムでも、バラモス戦後に一歩歩くだけでレベルアップの裏技が可能。
戦闘終了処理の問題ならゾーマ戦でも可能かもしれない。できても意味ないが。

よく調べたら、ルーラによる戦闘終了なら可能なまま。
ランシール利用の方法も可能なまま。
修正されたのは逃げるだけっぽい。


2023/2/15

・DQ3(FC)

サマンオサでの投獄&脱獄を繰り返して扉カウントを増やしたら扉バグみたいなことが起こるか試してみた。
40回ほど開けたら以後開けた扉がフロア切り替えで元に戻るようになった。
それ以外の影響は確認できなかった。


2023/2/14

・DQ3(FC)
船についていろいろ調べてたらいくつか発見があった。

一つ目は、ポルトガの船座標がフィールドに反映されるという単純なもの。
二つ目は、ランシールバグを使って、冒険初期から船に乗れるというもの。
三つ目は、バラモス撃破直後の状態で船に乗れるというもの。

一つ目は特に発展性はない、ほんの小ネタ。

二つ目は目的によってはかなり有用。
特にエンカウント0技がある後期ロムだと恩恵は大きい。
しかし、ランシールバグはかなり研究されているので既に誰か見つけてるかも。

三つ目はうまくやれば地形ダメージ無し&ノーエンカ状態のままアレフガルドを攻略でき、
さらに虹のしずくなしでゾーマ城に乗り込むことも可能。



2023/2/12

・DQ3(FC)
パフパフ代調査詳細。

死者麻痺者居ない、先頭がするパターン。
パフパフ屋入り口の一歩前状態で

 パフパフ屋以外への歩行:パーティ人数
 待機してステータス窓出す:パーティ人数-1
 コマンド→×(キャンセル):変化なし
  話す:変化なし
  呪文→×:変化なし
    →人:選んだ人[0-3]
  強さ→×:変化なし
    →強さを見る→人:選んだ人[0-3]
          →×:パーティ人数-1
    →状態:パーティ人数-1
    →並びかた→(順不同):3
         →×:255
  道具→(途中キャンセル含む全て):4
  装備→×:パーティ人数-1
    →人(途中キャンセル含む):4
  調べる:0

並び替えキャンセル時の255が目立つ感じ。

また、一人パーティの場合は処理が違うらしくどうやっても無料のようだ。


2023/2/11

・DQ3(FC)
パフパフの代金の新発見動画(https://www.youtube.com/watch?v=TeKwfezqckw)を見てwii版で試して確認してみた。

結論としては上記動画と少し違った。

先頭がぱぷぱふする場合は、他の条件にかかわらず0〜4Gの幅があった。
人数が少ないほど少ない金額になりやすいようだ。
一歩前でコマンドを色々やると金額が変わるようだ。
調べてから行くと0Gのことが多い。

2番目がぱふぱふする場合、上記に加えて65536G取られる。
3番目以降がぱふぱふする場合は無料だった。
これは代金が所持金上限を超えてたため所持金不足で無料化している気がする。

また、麻痺も棺桶と同じ扱い。
夢見るルビーバグ(棺桶歩行)の場合は見た目通り先頭が行く扱い。

多分、処理的には金額設定→設定額減少みたいな流れがあるはずだが、
金額設定がなされていないせいで前のメモリ値を参照してるのだと思う。



2023/2/10

GB版DQ2の経験値ネタ動画をアップ。
これはちょっと昔に経験値オーバーフロー時の再カンストについて調べていた時に見つけたもの。

カンスト判定時に下位バイトが考慮されていないことによるもの。
FC版DQ3のゴールドでも同様の現象がある。


2023/2/3

SFC版DQ6のまねまねネタ動画をアップ。

受け流しとの組み合わせはちょっと昔に調べたもの。
混乱については最近知ったもの。

DS版では単体攻撃は攻撃者にやり返すが、複数攻撃は敵側にやり返す。
また、混乱するとやりかえさない。



2023/1/28

・DQ5(SFC)

前キャラが爆弾岩のメガンテを反射すると、太陽の冠装備の主人公が死ぬことがあった。
調べたら、反射後はダメージにならず、メガンテ(味方用)耐性もちのはぐりんに効かなくなった。
どうやら反射後は味方仕様のメガンテ(ジェリーマンがモシャス後に使うやつと同じ)になるらしい。

また、賢さが足りない仲間モンスターなら7回攻撃
(はやぶさ状態で、キラーピアス2回攻撃→山彦呪文→2回攻撃→山彦2回攻撃)
ができそうなのでやってみた。
加入直後のはぐれメタル(賢さ15、ギラ習得済み)にキラーピアスと山彦の帽子を装備させて、
パルプンテではやぶさ状態にしたら、作戦「呪文使うな」で、
敵の2グループ目がいない状態だと運が良ければ発生するようだ。
ニフラム習得直後のスライムでもできると思うがニフラムは攻撃っぽくないのでパス。

条件のうち「敵の2グループ目がいない状態」というのは、
作戦を聞かない場合、単体攻撃なら2番目の敵、グループ攻撃なら2グループ目を狙うため。
2グループ目に呪文→対象がいないので通常攻撃に変化→でも山彦は条件次第で出る
の流れ。
ここでの山彦の条件は、作戦が命令以外、または武器が毒針か複数攻撃武器。



2023/1/27

SFC版DQ5のBGMネタ動画をアップ。
ラインハットのは最近気づいたがあとはちょっと昔に調べたもの。

消えたBGMが戻るのはSFC版DQ2にも同じようなのがある。

なお時の砂で時止め中に止める前に戻すとBGMが戻り
時止め中から時止め中に戻すとBGMが消えたままだが、
時止め後に止め中に戻すとBGMが鳴ったままになる。
いずれも、ホルンでBGM消した後だとBGM消えたまま。


2023/1/20

FC版DQ4のトムじいさんネタ動画をアップ。
教会のは昔見つけたものだが、息子のは最近思いついた。

ちなみに他にも、並び替えや、画面繰り替え等で重なる方法があり、DQ裏全に載っている。


11月頃から寒さのせいか、ファミコンの録画に使ってるビデオデッキが動かない。
一応、DQ4ネタはあと3回分ほどは録り貯めがあるが、録りなおしや追加収録ができないのがつらい。


2023/1/13

GBC版DQ3の混乱ネタ動画をアップ。

これは昔、メタル狩りをしてる時に見つけたもの。
混乱利用でメタル狩りをしてれば割と遭遇しそう。

混乱時の通常攻撃は、他グループ優先の特例があるので処理が他と違うためかも。


2023/1/6

GB版DQ2の聖水ネタ動画をアップ。

これは昔SFC版のバグがGB版に残っているか調べていた時に見つけたもの。

この動画を作るにあたっていろんな対象を出そうと調べていたら、対象の決定法則がなんとなくわかった。

基本は前の行動の対象で敵ならその敵、味方ならキングコブラT、ベビルあ、ストーンマンJ
敵に複数攻撃した場合は「ゆうしゃサマル ムーン」になり、味方全体の場合は3人目と同じくストーンマンJ。

そのターンにまだ対象行動が無い場合は、最後のコマンド入力依存で
攻撃はスライム、防御はドラキー、道具はゴースト、呪文はメイジドラキー。
道具と呪文は選んだ所によって記号がつくと思われるが詳細は未調査。


2022/12/30

SFC版DQ6のマホキテの動画をアップ。

これは昔、マホキテの性質を調べた時に知ったもの。
大抵の作品では敵側からしか吸えない。

DS版でも反射は吸えないし、賢者で吸収量は落ちるが、
まねまね反撃の呪文は吸収が0のことも、普通に吸収出来ることもあり、謎。



2022/12/23

SFC版DQ5の重なりネタ動画をアップ。
大部分は少し昔に見つけたもの。動画にするにあたって他にもできそうな場所を調べて追加した。

人と重なる系のネタはいろんなゲームにあるが、重なった後に当たり判定がなくなるのは他には知らない。

重なった後に当たり判定がなくなるのは操作キャラの当たり判定とまとめて管理しているためと思われる。
(操作キャラの当たり判定が移動する際に元の位置の当たり判定が消える)
出現したキャラに当たり判定が無いのは竜の目で呼び出した人にも当てはまる。


2022/12/16

FC版DQ4のパノンネタ動画をアップ。
これは最近、道具欄に空きを作ったパノンに兜が渡らないようにできないか試していて見つけたもの。

他のドランやアネイルのネタは昔からDQ裏全等で知られていたもの。
イベント上の先頭は並び順だが、会話上の先頭は見た目の先頭、という感じか。


2022/12/9

GBC版DQ3のオルテガの兜ネタ動画をアップ。
これは最近ラナルータでいろいろ試してたら見つけたもの。

オルテガの兜入手イベント関連のムオルの状況は、兜入手前、兜入手直後、兜入手後の3つの段階があるが、
兜入手直後の夜にまだ兜が残ってる不具合。

SFC版では兜入手直後にラナルータすると兜入手後になるため、兜入手直後の夜は存在しない。


2022/12/2

SFC版DQ2の世界樹の葉の小ネタ動画をアップ。
これはちょっと昔に気づいたもの。

世界樹の葉はパーティ編成に影響するイベントアイテムでもあるので
パーティの表示更新を伴うのかも。



2022/11/26

・DQ6(DS)
地図解放をできるだけ少なく、ルーラ最少、後で回収できるアイテム・仲間未回収でクリアしてみた。
エンディング中の移動で地図が解放されるかの調査が主目的。

ダーマに行けないので実質転職禁止。レベル50でメガザルの腕輪2個壊してクリア。

分かったこと
 ムドーの島に行くときにバーバラがラーの鏡を持っていてもイベントは問題なく進む。
 上のクリアベールは空飛ぶベッド入手時にルーラ登録される。
 ゼニスの城に下から直接入ればマップ表示されない。
 小さなメダル初入手が敵ドロップだと戦闘画面のまま説明がはいる。
 エンディング中のアイテム回収もクリアデータに反映される。
 エンディング中の移動もマップ解放される。
 エンディングではガンディーノがルーラ登録されない(SFC版だとされた)がマップ表示はされる。


2022/11/25

SFC版DQ6の新チャンプネタ動画をアップ。
これは昔、疑問に思って調べて見つけたネタ。

別のスライムを新チャンプ名に改名してスラッジを試す場面も入れたりして
もっと膨らませることもできたが、回りくどいのでやめた。



2022/11/19

・DQ6(DS)
SFC版と違い遊び人で先制効果技選択時に勝手に遊ぶと先制効果が失われる。
ミナデイン選択で遊ぶと他キャラが行動できないのは同じ。

まねまねの仕様もSFC版と微妙に違う。
まねした行動がグループ攻撃の場合、SFC版だと使用者のグループが対象になったが、
DS版だと敵の1番目のグループが対象になる。
受け流しでやってきた味方の攻撃を複数攻撃でまねした場合も同様に
SFC版だと味方側対象に対して、DS版だと敵側対象になる。

また、隼斬りなどの単体連続攻撃を受け流すと、残りの攻撃が受け流し先に向かう。
(SFC版だと対象に変化なし)
受け流し先が受け流しをしていればさらに受け流すこともある。
キラーピアス隼斬りでの4回攻撃なら、受け流し連鎖もその分できる。


2022/11/18

SFC版DQ5の船ネタ動画をアップ。

これは最近見つけたもの。
面倒な条件は無いので知ってる人もいると思うがネット上では見つからなかった。

船の後部が消えた後、船の残り部分が消えて後部が復活するように見えるが、
よく見ると、船の後部は消えずに前進して船の中央部に重なってるようだ。


2022/11/12

・DQ6(DS)
テリーを連れてモンストルやグレイス城のイベントをしても特に会話無し。残念。

力500+力のルビー+ドラゴンキラー&バイキルトでのドラゴン斬りを受け流して
捨て身&皆殺しの剣装備のドランゴに当てて、7228ダメージを出せた。
細かい計算式はわからないが、理論上の最大は7700ぐらいになりそう。

格闘場Hランク勝利者の名前を変えたらちゃんと新チャンプの名前も変わった。

攻略本に、マホトラ踊りは属性無しとあったので、実際に試したら本当にマホトラ耐性関係なく吸えた。

戦闘中、スカラ後に皆殺しの剣を装備しても守備力0になった。装備を戻すとスカラ後の守備力に戻る。
また、皆殺しの剣を装備してドラゴラムをしても守備力0のまま。

戦闘中、装備中の祈りの指輪を壊すと、普通に守備力が減る。

馬車内キャラは魔法反射なし。リメイク共通仕様か?


2022/11/11

FC版DQ4のアイテム消滅バグの応用技動画をアップ。
アイテム消滅バグ自体はちょっと昔にRTAチャート(https://takemitsu.zouri.jp/game/dq4fcrtachart2.html)で知ったが、
実際にいろいろ試したのは最近。

なお、上記RTAチャートでは、バグがあるので避けよう、という趣旨で紹介されていて
不要な道具の処分に利用しよう、というものではない。(ルールには規定なし)

あと、動画では省いたがNPCの道具欄(の参照先)は、枠毎に設定されていて、同じ枠を使うNPCで共有し
さらに、1枠目の7,8番目と2枠目の1,2番目が共有される。
道具欄の空きは最後(8番目)にできるので、実質的に1枠目の空きは2枠目と共有されるが、逆はない。
さらに、3章のNPCの道具欄は5章と共有されない。(章開始時にリセット?)
また、NPCの道具欄に相当する部分を変えたことによる他への影響は見つかっていない。


2022/11/5

・DQ6(DS)
最近初プレイ中。
SFC版の小ネタがどうなってるか検証。

全滅時の再開場所変化が、一部なくなっている。
特に主人公が合体後の変化が無いため、全滅で入り口を塞がれるレイドック内に入れる。
町内の並んでる住民に話しても反応はなかった。

反射した呪文をマホキテで吸えなくなった。
代わりに山彦分も消費MP分吸えるようになった。
まねまねでやり返された呪文は本来の消費MP分吸収できる時もあるが吸収量が0の時もある。謎。

全滅時に再開世界にない乗り物が動かないのはそのままだが、
位置がマップ切り替え時でなく、全滅時点のものになった。
海底で全滅した際は潜った位置に置かれる。


他、格闘場勝利時の追加キッスがもらえなくなってた。


2022/11/4

GBC版DQ3の能力値ネタ動画をアップ。
これは昔、キメラバグで数値をいじって遊んでた時に見つけたもの。
DQ2のバーサーカー蘇生後スクルト、DQ3のメタスラにスカラ、DQ6の祈り壊し後スカラの逆バージョン。

すごろく場には、他に経験値限界突破とかのネタもあるが動画にするほどでもないかな。


2022/10/28

SFC版DQ2の牢屋ネタ動画をアップ。

デルコンダルのは昔に見つけたもの。ただし、会話が変わるフラグを理解したのは最近。

ムーンペタのは最近見つけたもの。
ちなみに、FC版やGB版では牢屋の扉越しでは戦闘にならない。

他はDQ2ではよくある現象。
牢屋の扉でなくても2つ並んだものの片方しかアクセスできない。



2022/10/21

SFC版DQ6の袋のバグ動画をアップ。
これも昔見つけたもの。

表示されるリストが1ページ戻るのに対して、中身リストは最初に戻るというのは想像できるが、
最初の3つの道具の有無で切り替わるのが謎。



2022/10/15

・DQ4(FC)
ちょっとしたバグらしきものを見つけた。

戦闘中、武器を装備して攻撃する際、
対象決定時にBを押してもキャンセルされずに、特定の対象を選んだことになる。

特定の対象は敵の一番目(出現時左のやつ)、パーティアタック時は先頭キャラ。
特定の対象が死んでいる場合は空振りになる。(そのグループに他の敵が残っていても)

複数の敵が同一グループで出現した際に一番目の敵だけを集中攻撃したい場合に使えるかも?


2022/10/14

SFC版DQ5の魔物の住処のバグ動画をアップ。
これはちょっと昔に馬車有ダンジョンで棺桶だけで会話する調査中に見つけたもの。
他には特に面白いものは見つからなかった。

ちなみにDQ4やDQ6は棺桶だけだと会話できない。


2022/10/7

FC版DQ4の毒死バグ動画をアップ。
これは昔に毒ダメージとかマップ切り替えの優先順位を調べてた時に見つけたもの。
ちなみに処理順は、傭兵離脱→毒ダメージ→マップ切り替え。


2022/9/30

GBC版DQ3の船ネタ動画をアップ。
これは最近、DQ2みたいなことができるか調べて見つけたもの。
最初は船ネタ3つまとめて動画にしようと思ったが、
個々の印象が薄れるし、原理が微妙に違うので分けることにした。


2022/9/25

・DQ1.2(SFC)
2回逃げミスしたときにきとうしがマホトーン使ったのが気になったので調べたら
ローテ行動する敵から即逃げすると、ローテが進まないようだ。
途中から逃げた場合は普通にローテが進んだ。

例えば変身後の竜王で初ターンから逃げ続ければ激しい炎しかしてこない。

GB版では普通にローテが進んだ。


・DQ4(FC)
キメラの翼でNPCの道具欄を空けるバグで、いくつか確認。
王子の手紙は持ってなければ再度もらえるので詰まない。
パデキアの根は種と交換なのでNPCには持たせられず、詰むことはない。
メダル王の景品を持たせることが可能(意味なし)。
ちなみに、カジノの景品はダメ。

あと、あまり関係ないが、2章の最後をキメラの翼で終えても、
5章での加入時でその分のキメラの翼が消費さずに残っている。


2022/9/24

・DQ5(SFC)
今まで勘違いしていたが、この作品のミラーアーマーや光のドレスは
味方からの呪文は反射しないようだ。

確かに公式ガイドブックにはちゃんと「敵からの攻撃呪文を〜」って書いてあった。


2022/9/23

SFC版DQ2のカンスト回避動画をアップ。
これは昔、GB版で同様のバグを調べた際に、ついでにSFC版で調査したもの。

倒した敵数を数えるのが結構面倒なので、wiiの中断セーブが便利だった。
GB版の動画もそのうちアップする予定だが、中断セーブができないから面倒そう。


2022/9/19

・DQ2(GB)
昨日の件をGB版で確認したらどちらも「まもののむれをやっつけた」だった。

また、これまでGB版では敵のスクルトに元の2倍の上限はないと思ってたが、
ブリザード以外は普通に元の2倍が上限だった。
つまりブリザードだけ元守備力73なのに上限254になる。判断力の違いか?
ブリザードのスクルトで他の敵の守備力も2倍上限無視できるかは不明。


・DQ6(SFC)
キラータイガーの受け流しで、ドランゴにドラゴンキラーのドラゴン斬り、
ウインドマージにゾンビキラーのゾンビ斬りを当ててみたが種族特攻は乗らなかった。
これで最大ダメージ狙いは無理か。
DS版だと敵のドラゴン斬りはドランゴ特攻という話も聞くからどうだろう?


2022/9/18

・DQ2(SFC)
バーサーカーとフレイムが出現して、バーサーカーを倒した後、
フレイムに仲間を呼ばせて倒したら、勝利時に「フレイムたちをやっつけた」
になった。
どうやら、バーサーカーが呼ばれたフレイムに上書きされたらしい。

また、タホドラキーとお化けねずみの組み合わせで、
まずタホドラキーを倒して、お化けねずみに仲間を呼ばせたあと、
お化けネズミを全部逃がしたら、「まもののむれはにげだした」になり、
タホドラキー分の経験値やゴールドは手に入らなかった。
上書きされた結果、倒した敵の情報がなくなったせいらしい。

これらのことから勝利メッセージは最終的な敵情報に依存し、
それがすべて逃走の場合は「〜は逃げ出した」になるようだ。


2022/9/17

・DQ5(SFC)
ドラクエ大辞典でグランべニアへの洞窟からリレミトでチゾットに出ると
モンスターのみで村に入れる、という記述を見て試したら、
村の中で入れ替えが可能な状態になった。
つまり、偽太后をフィールドで倒した場合と同じ状態。
ラインハットよりできることは少ないが、何度でもできるのが利点か。

こんな感じで大辞典には有用な情報もあるが、誤情報も結構あるから注意が必要。
DQ5でいうと子供置き去りバグ関連とか、人食い箱の最大MPとか。


2022/9/16

DQ6の格闘場の小ネタ動画アップ。
ちょっと昔に見つけたもの。対象情報が上書きされる奴。
よく覚えてないが同系統のネタがDQ7にもあった気がする。


2022/9/10

・DQ5(SFC)
気になったので、メガンテで砕く→蘇生→倒す、で仲間になるか確認。
メガザルロックで確かめたところ、普通に仲間になった。
蘇生後の敵を倒しても経験値が入らないので、経験値加算無しで仲間にすることもできた。

それとは関係ないが、ラインハット七不思議というネタを考えてみた。
 昼夜で数が変わる木
 上陸できない場所から上陸する人
 開かずの扉
 謎の樽
 勝手に閉まる宝箱
 移動したら戻れない階段
 見えなくなる地図
 急激に老ける王
候補としてはこんなところか。



2022/9/9

DQ5の岩バグ動画をアップ。
これはちょっと昔に岩を動かして遊んでたら見つけたもの。
その時見つけた岩関連ネタには他に、段差と切り替えがあるけど動画ネタにするにはちょっと弱い。


2022/9/2

DQ4のイベントアイテムネタをアップ。
昔、DQ3やDQ5の同様の現象があるかどうか調べて見つけたもの。
今ではそれなりに知られているらしく、RTAの条件に記載されたりもしてる。

なお、使用地点からキメラの翼で脱出して、フィールドで使っても効果なかった。


2022/8/26

GBC版DQ3のラナルータネタ動画をアップ。
これは最近、FC版ではポルトガで乗船時にラナルータできないが、
GBC版ではどうか確かめた際に見つけたもの。

移動前座標が移動後マップに影響する点がリレミトワープに似ている。
なお、フィールドの船のある座標でリレミトしてみても船に乗ることはなかった。


2022/8/19

DQ2のNPCと重なるネタ動画をアップ
最初は人魂だけのつもりだったが、尺が余るので出現遅延つながりで墓の商人を加えて、
ついでなので、重なりつながりのネタも投入。

人魂は単に出現前に出現位置に行くだけだが、
墓の商人は一歩目が墓を抜ける為の移動なので主人公の当たり判定も無視、
塔の老人は本来イベントですり抜け移動するが、イベント中断により一歩目だけですり抜け移動が終了、
階段のは、NPCの当たり判定よりも階段判定が優先された結果
と思われる。



2022/8/12

DQ6の乗り物ネタ動画をアップ。
どういう経緯で見つけたかは忘れたが、
たぶん、全滅時の乗り物位置がどうなってるか調べたんだと思う。

ちなみに、DQ6ではセーブ&ロードでも乗り物の位置が定位置に移動する。


2022/8/5

DQ5の馬車内攻撃ネタ動画をアップ。
死者+αのは、死者の盾技について調べてた時に見つけたもの。
もどきのみなごろしはSword and Magicの掲示板情報から。
馬車戻し後攻撃はニコニコの動画(https://www.nicovideo.jp/watch/sm19311721)から。


動画で説明してないことの補足。

馬車戻し後攻撃は敵の判断力が0でないと起きない(行動決定タイミングの問題?)
また、混乱で馬車に戻る時も起きうる。

マホカンタ(マホキテ)+死者での馬車内呪文は敵の判断力が2でないと起きない。
状態異常やMP0+死者の場合は敵の判断力が1以上なら起こりうる。
あと、敵配置が攻撃対象に対応するので、3番目以降の敵が生き残ってないと起きない。
(馬車外3人の場合は4番目以降の敵)

賢さの低い仲間モンスターは2番目を対象にする傾向があるので、
補助呪文にもその影響が出る。


2022/7/29

FC版DQ4の教会ネタ動画をアップ。
最初は夜のコナンベリーも休業だが、再開後は営業してるという感じで編集してた。
しかし、他は再開後も休業なのに、ここだけ営業してるのが気になった。
それで、ちゃんと調べたら休業ではなかったことが判明した。
これ、知ってた人どれくらいいるんだろ。


2022/7/22

GBC版DQ3の小ネタ動画アップ。
これは昔、偶然見つけたもの。
よくある座標ネタ。

正直、このネタ単独だと弱いので、他のもうちょい大きいネタと合わせようかと思ったが、
編集が面倒だし、このネタがかすむのでやめた。


2022/7/15

SFC版DQ2の全滅時にオブジェクト表示が上ずれするネタの動画を投稿。
昔、バグアイテムでエンディングに行く方法を検証していた際に見つけたものだったと思う。

バグアイテムでキャラの座標をずらした場合も同様のことが起こるので
おそらく、画面上端がエリア境界の場合、全滅時に上に動く時にその境界を超えるが、
エリア自体は変化しないたため、座標的には下にワープするためと思われる。

DQ1の方でも可能だが、竜王の城1Fの画面端の扉が消える、という地味なのしか見つかってない。



2022/7/8

今回はドラクエ小ネタ動画はお休みで、
代わりに時忘れの迷宮の低レベルクリアのボス戦動画をアップ。

プレイしたことがない人が見たら、どんなゲームかわからないかも。


2022/7/1

SFC版DQ6のベッドネタを投稿。
これは昔、偶然見つけたもの。
ちなみに、ベッド単独の場合は、普通にベッドに乗れる。

なお、他の場所にもルーラしてみたが、ベッドや島が動く場所はなかった。



2022/6/30

メールで、FF3のバグ利用キャラ強化に関する質問が来たが、返信が届いていないっぽいので
ここで答えておこうと思う。

質問の内容は、§4−3で4人目の右手にポーション、腕に白の香りを出現させる手順を行ったが、
白の香りは出現したもののポーションが出現しなかったというもの。

原因として考えられるのはいくつかあって、

1、§4−2で一人目の玉ねぎ剣士の熟練度経験値が0になっていない。
2、§4−3でアイテム99個バグがうまくいかずに玉ねぎ剣士の熟練度経験値にポーションのIDを埋め込めていない。
3,§4−3で熟練度経験値にポーションのIDを埋め込んだ後に、戦闘勝利して熟練度経験値が0に戻ってしまった。

右手にポーション以外のアイテムが出現したなら1番目、右手が空欄(すで)なら2番目か3番目が疑わしい。


なお、バグコマンド表示を使えばキャラ強化の手間(特に熟練度上げ部分)を時間的に大きく短縮できることはわかっているが、
まだ具体的な手順が定まってない。できることが多くてどうすれば効率的か定まらない状態。



2022/6/24

SFC版DQ5の地形ネタをアップ。
見つけた順番は忘れたが、ルラムーン草は偶然エンカウントして見つけて、
木2本草原は魔法の絨毯で移動中に見つけたもの。
最後の海のは地形に怪しかったので調べた。

なお、ルラムーン草は砂漠なので、ボロンゴ技でアイテム生成すれば、乗り物に乗り降りできる。


2022/6/18

・DQ3(GBC)

メガンテダメージ調査。
かなり単純に、現在HP/4*4+1(あるいは 現在HP&0xfffc+1)のようだ。
要は現在HP以下の最大の4の倍数に1足したもの。
HPが4の倍数+2以上なら生き残れるが、+1以下からなら死ぬ。
バグでHPを32767にした際のダメージは32765、HP0の時のダメージは1。

HPが低いときはFCやSFC版よりダメージは低いが、HPが高いときは多くなる。

また、呪文耐性防具で軽減可能。
昔の調査で、天使のローブに耐性があるとしてたが間違いだった。
おそらく、魔法の盾の効果を勘違いしていたようだ。


2022/6/17

FC版DQ4の船男ネタ動画をアップ。
これは、昔、DQ裏全にあった屋内船の性質を確認してる時に見つけたもの。
船から出たときに馬車と一緒に出るかどうかはフロア依存な気がする。

屋内船関連ネタはほかにもいろいろ見つかっているが自分が関与したと言えるのはこれぐらいか。



2022/6/11

・サガ2(GB)

こんな動画を見つけた。
Sa・Ga2 秘宝伝説 モンスター縛り+最少勝利回数(https://www.nicovideo.jp/series/324419)

昔のこの縛りをやってるサイトを見て、DS版で同じ縛りをやる時に参考にしたと思うんだが、見つからない。

動画内で光の洞窟を真実の目なしでクリアできるという話があったが、実際には最初のフロアから次のフロアに行く階段が無いので先に進めない。
また「ボス特性で即死が効かない」というのはデスは効くので正確じゃない。

また、属性マギの性質についての記述が載ってたValhalla Palaceも見られなくなってる。
ついでに、気になったので魔力武器攻撃、吸収攻撃・防御、魔法防御に対する秘宝の影響について軽く調べたところ、
魔力のマギでのみ影響があって、属性マギの影響はなさそうだった。

そういえば、素早さのマギの効果も正しく説明してる攻略サイトはあまりみかけない。
効果は他のマギの2倍とか、逃走率に影響ないとか。
命中判定では行動者側では有効だが対象者側だと無効という話も聞いたことがあるが未検証。


2022/6/10

GBC版DQ3の命の石バグの動画をアップ。
これは昔、天使のローブの性能を調査してるときに
壊れた命の石を使うとどうなるか気になって調べて見つけたもの。

なお、SFC版だと壊れた命の石を使うと専用メッセージが見られる。
FC版だと壊れてても普通に使う。
命の石が登場する他の作品は未調査(パーティアタックが無いので面倒)。


2022/6/3

SFC版DQ2の幻の船のネタ動画をアップ。
幻ローレシア関連ネタはたくさんあるけど、これが一番わかりやすいと思う。

これは幻関連でいろいろやってた時に見つけたんだと思う。
ただ、ラダトームルーラで巻き戻りが起きないのは
ちょっと昔にネタ動画作ろうとした時に気付いたもので、
ルプガナルーラで船が移動しないのに気づいたのはこれを撮るとき。

ラダトームで巻き戻りしないのはBGM処理のせいか?
復活の玉なしでも幻ローレシアでの出来事を現実にできる。

前の動画の小ネタで、復活の玉の代わりにルプガナルーラが使える。



2022/5/29

・時忘れの迷宮(wii)

レベル2、JP無獲得、ジョブチェンジなし、鞄・リンゴ未入手でクリアできた。
序盤はともかく、後半はひたすら花が育つのを待つゲームだった。
ゼイオの花7個手に入れるために300個ほど花を育てた。


2022/5/27

DQ1の扉バグの動画をアップ。
これも昔、実況動画から得られたもの。
詳しい解説をいれることも考えたが、面倒なので省いた。そこまでのネタでもないし。
DQ2側でも起こりそうだが、そうなる扉の組み合わせが見つかってない。

これでDQ1はネタ切れ。


2022/5/23

・DQ4(fc)
キメラの翼使用後NPC離脱で道具が消えるキャラがずれるバグを調べていたら
派生的なバグを見つけた。

ずれ先を別のNPCにすると、そのNPCの道具欄に空きができた扱いになり、
そのNPCを先頭にしてアイテム入手イベントをすると、イベントアイテムがNPCに入る。
宝箱や敵ドロップのアイテムは入らない。

実際に確認したのは、3章で、スコット、トルネコ、ロレンスの並び順の時、
キメラの翼使用直後にスコット離脱で、キメラの翼が消えない。
ロレンスを先頭にすると、ネネからもらえるお弁当がトルネコの所持品に入らない。
道具欄では確認できないが、以後ロレンスがお弁当所持扱いらしく、お弁当がもらえなくなる。
同様に王子の手紙もロレンス所持扱いにできるが、使用できないので詰む。

これ以降のイベント入手アイテムは未確認だが大体予想つく。
宝の地図→使えなくなるだけ
パデキアの根っこ→詰み
天空の兜→詰み(パノン先頭のため詰み回避が難しい)
最後の鍵→NPCがいる間しか牢屋の扉が開けられなくなる?(NPCを鍵役にできる?)
世界樹のしずく→NPCがいる間貰えなくなる



2022/5/20

DQ6の知力バグの動画をアップ。
これは昔、2chから得た情報を元に調べたもの。
普通にプレイしてても簡単にこのバグに引っかかるが、それに気づくのは難しい。
目立たないバグなのでどう動画化するか悩んだ。


2022/5/19

・時忘れの迷宮(wii)

物を蹴った時のダメージを調べてみた。
 ツメ・クラは基礎攻撃力+6(鍛錬度分は影響しない)
 首輪・本は6+レベル/2
 JPアップの花は上昇JP分
 
最大600出せる花が強すぎる。
これがあればジョブレベル1でも簡単にラスボス倒せそう。



2022/5/16

・時忘れの迷宮
低レベルクリアしてみた。
基本は毒で倒すことで経験値回避回避できるのを利用する。
なお、シナリオ上で毒が効かないボスはいない。

序章のチュートリアル戦闘でレベル2に。
1章の思い出ダンジョンはボスだけ倒してレベル2を維持。
2章の炎の守護者から毒にするアイテムが手に入るので以後経験値は入手しない。

フェニックスはナイトのパワーヒットで削ってから毒薬やポイズンで止め。
3章から花を育ててJP稼ぎができるようなる。
ジョブは毒が使えてマップも見られるシーフが最適。
シーフの記憶はスリプルがあれば盗める。

ボス戦では遠距離攻撃ができる竜騎士がいい感じ。
終盤は敵の攻撃一撃で死ぬのでうまく逃げる必要がある。
リバイアサンやクロマ戦は天使の衣を切らさずに注意すれば問題ない。
フェニックスの尾を保険に使っておけばうっかり切らしても安心。
フェニックスの尾は集めはフローラの記憶でやる。
アレクサンダー戦は竜騎士で短期決戦。

ラスボスは経験値が無いのでHP調整は不要。
フェニックスの尾を20個以上持って竜騎士でごり押して運が良ければ倒せる感じ。
エーテルターボ以上のSP回復アイテムを沢山確保できれば楽になると思う。

豆知識:
低レベルだとダメージ魔法はゴミ。
魔石の使用ダメージもやっぱりゴミだが、蹴れば100ダメージなので結構強い。
大型ボスを混乱させると、左か上にしか移動しない。
ボスは状態異常の時間が短く、毒ダメージは4回しか入らない。(雑魚は14回)
被ダメージで入るSP量はHP全損で半ゲージほど。
昼夜切り替えは同エリア滞在5分で起きる。


2022/5/13

SFC版DQ5の船ネタ動画をアップ。
このネタ自体はボロンゴ技でいろいろやってるときに気付いたもの。
最初は魔界や妖精界経由、天空城経由で船を移動させるネタも合わせてやるつもりだったが、
説明が複雑になって面倒そうなのでやめた。


関係ない話。
最近ランダム封印縛り動画をよく見ているが、
ランダム部分が敷居が高いので、対人式封印縛りを考えてみた。
対戦対手が必要なのでやっぱり敷居は高いが。

出題者と挑戦者の二陣営でやる。
まず、挑戦者側がゲームをプレイし、
封印発生条件を満たすと出題者側が封印候補から選んで縛りを追加していく。

挑戦者がクリアできれば挑戦者の勝利。
縛りが追加された時、挑戦者はクリア不可を宣言できる。
挑戦者がクリア不可宣言をしたら、出題者が現状の縛りでプレイしてクリアを目指す。
出題者がクリアできれば出題者の勝利で、できなければ挑戦者の勝利。



2022/5/6

壊れたと思ってた昔のビデオデッキがかろうじて起動したのでファミコンでも録画可能に。
DVDレコーダー含めていつまでもつか不安だが。

ということでFC版DQ4の店番ネタ動画をアップ。
後続キャラが動くネタ自体は昔どこかで聞いたものだが、それを応用したもの。
やろうと思えば世界一周できそうだが、面倒。


2022/5/5

最近はwiiのチョコボの不思議なダンジョン時忘れの迷宮をプレイしてた。
とりあえず、60時間ほどかけて、隠しダンジョンまで全部クリア、
全ジョブマスター、レベル99、最強装備作成までやった。
レベルの影響が大きいゲーム。

前作までと違って、バグらしいバグが全く見つかってないらしい。

気になったので、いくつか調査。
状態異常耐性印を全部つけても特に何もなし。
装備の鍛錬度の下限は-99。
マイナス値が基本値を超えると、装備すると減るようになる。(総計マイナスは要調査)
マイナスになっても売値や鍛錬費用は素の状態と同じ。
限界突破して青くなった装備は、マイナス装備を合成しても鍛錬度に変化なし。
錆びさせた場合は、限界値より低くなれば(=6回錆び)青状態が解除される。


2022/4/29

FC版DQ3のミミック蘇生動画をアップ。
メガンテ反射のバグは昔から有名だが、ザラキ反射については実況動画で初めて知った。
バグる原理もわかりやすいので蘇生で終了すること自体は想像に難くない。
問題はどこを選べば蘇生できるかが変動すること。
おかげでwiiの中断セーブを活用してもかなり手間取った。

あと、結構なネタの集合体なのでどこを軸にするかも迷った。
没案は「ミミックにマホカンタ注意」(すでに同じ趣旨の動画がある)、
「戦闘ハマり解消法」(確実じゃないので不適)、「敵を残して戦闘終了」(爆弾岩戦がメインになる)。

ちなみに、味方のザラキ反射は一度死んだら空振りになる。
また、ミミック以外のザラキ使い(ホロゴースト、バルログ)は耐性があるので死なない。


2022/4/22

SFC版DQ2の船ネタ動画をアップ。
ムーンブルク北の船は昔偶然見つけたものだが、
あとは最近、ルプガナと船座標共有を疑って調べたら見つかったもの。

ちなみにFC版でルプガナの船を動かすと外の船がなくなるが、
少なくともアレフガルド北西部には船は見つからなかった。

また、FC版DQ3でも調べたが、同様のことは起きない様子。
ポルトガから船に乗った状態で外に出るまで外に船が出現しないらしいので。
ちなみに、船に乗ったら即ルーラでも入手フラグが立つ。
また、ポルトガ内で乗船中はラナルータ無効だった。


2022/4/15

SFC版DQ1のお楽しみネタ動画アップ。
これは最近、実況動画見てたら、この状況に遭って不思議がってたので、
条件を調べてみたもの。

GB版だとできないので多分バグ。


2022/4/8

SFC版DQ5の同時全滅動画をアップ。
5年目に小ネタ集を作ろうと企画したときの動画が残ってたのでそのまま流用。

ネットを調べたら、ブオーン戦で相打ちして詰んだという人は実際にいたようだ。


2022/4/3

・DQ3(FC)
メガンテのダメージが気になったので調査。
現在HP依存というのはわかってるので、そこを色々変えてダメージを見る。

結果、[(現在HP/4)*253]/256*4+5 という計算式だと実測と合うことがわかった。
ランダム成分はない。
また、[(現在HP/4)*253]は65536でオーバーフローするので、最大ダメージは1025になる。
(現在HPが1036〜1039の時など)

基本的に現在HPが4の倍数+2か4の倍数+3ならダメージで死なない(ただし、5以下はダメ)
また、現在HPが342以上ならダメージで死ぬことはない。
なお、ダメージで死なないHPでも砕ければ当然死ぬ。

SFC版も調べてみたが、ほぼ同じだった。
ただ、HPが大きい(684以上)と4ずれる。謎。


あと、大辞典にマホカンタ状態の敵にメガンテするとフリーズするとあったが、
普通に砕け散った。


2022/4/1

PS版DQ4の資金増殖技(?)をニコニコに投稿。
これも昔見つけた技だが、どういう経緯で見つけたのかはあまり覚えていない。
この店に不備がないか色々確認してたのか、
それとも、道具一杯で鋼の鎧をもらえなかったらどうなるかを調べるつもりだったのか。

本当はFC版DQ4の小ネタ紹介もしたいのだが、今はFCの録画環境がないのが残念。
レトロフリーク欲しいけど高いし。


2022/3/27

・DQ3(FC)
前から気になってた、ゾンビキラーとドラゴンキラーの追加ダメージに
バイキルトの効果が乗るかどうかを確認。
攻撃力が低いキャラにモシャスしてスカイドラゴンに攻撃して調査。
結果、バイキルトは乗らなかった。

その調査中に気付いたが、ホイミや薬草で敵を回復するとき、対象がおかしい。
例えば、敵がスライム2、大ガラス2の場合、
スライムを選択すると、スライムAが対象に、
大ガラスを選択すると、スライムBが対象になる。
対象が撃破済みだと空振り。
グループ番号と敵番号の取り違えっぽい。
回復以外のスカラ、ザオリクでは正常な対象になる。

SFC版もチェックしたが、バイキルトはやっぱり乗らず、回復は正常な対象だった。


2022/3/25

DQ3のイベントアイテムネタをニコニコに投稿。
これはSFC版DQ5にほぼ同じ現象を見つけた後、他作品で検証したときに見つけたもの。
後でネット上を調べたら、一部では既に知られていたらしい。
動画化はたぶんされてないと思う。


2022/3/18

DQ2とDQ6の守備力ネタ動画をニコニコに投稿。
本当は有名なDQ3の「メタスラにスカラ」と合わせて一本にまとめようと思ったが、
タイトル表記とかいろいろ面倒なので個別動画にした。


2022/3/11

ビデオキャプチャ(5000円ぐらい)を購入したので、
試しに去年見つけたDQ1のバグを録画してニコニコに投稿。

とりあえずOBSで初期設定のままで録画。
30分で1GBいかない程度なので動画サイズはDVDと大差ない感じか。

折角買ったので、ネタが尽きるか飽きるまで小ネタ動画を投稿するつもり。


2022/3/5

スーパーマリオギャラクシー120枚クリア。
隠し一つだけわからずに攻略見た。

ヨッシーアイランドDSもクリア。
各コース一度クリアした後は攻略見て100%クリアした。

どちらもクリア無理だろって印象のコースも多々あったが、繰り返してるうちに何とかクリアできた。
特にアイランドは一時は230ぐらいあった残機が最後には80まで減った。

まだルイージ編と追加コースが残ってるがあとはのんびりでいいか。



2022/2/11

そろそろ前の動画投稿から一年たつが、ゲームの録画に使ってたDVDレコーダー(11年前購入)が
前々から調子が悪くなったり戻ったりしてたが、ここ2か月ずっと調子悪いままで録画できなくなった。
それ以前に使ってた古いビデオキャプチャはあるが、さすがに画質とか遅延が気になる。
最近のブルーレイレコーダーとかは、外部入力での録画はできないっぽい。
となると、新しいビデオキャプチャを買いたいところだが、種類が多くて悩んでるところ。
AVをHDMIにするやつも必要かも(まだDVDレコーダー経由でなんとかなりそうだが)。


2022/2/10

最近は、スーパーマリオギャラクシーとヨッシーアイランドDSをちょっとずつ進めている感じ。
どっちも楽しいが難しい。


【動画】魔界塔士Sa・Gaモンスターバグ利用RTA_51分35秒_Part1/2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm40014859)を見た。
食肉バグって名称だと思ってたけど、知名度はそれほどでもないのか。(神つくパラダイス起源?)
肉になる種類が、変身後や仲間加入で変わるという情報を得て、
一戦もすることなく最初のギルドで準最高クラスのモンスターを作る、という試みをした記憶がある。


あと、秘宝伝説の新TASも来てた。
ただ、毒バグ戦闘にターンかけすぎな印象。
短くしようとすると、逆に準備で時間がかかるのか?


2022/1/29

・ロマサガ1(SFC)

虎の巣の掲示板でとらさんが敵の行動の調査をしているのを見て、記憶と記録を引っ張り出してみた。

敵の行動決定での乱数消費は、
「使用術系統決定」「術or武器の判定」「使用術選択」「使用武器選択」「対象決定」
の5種類あると考えられている。
これらは内部処理を見たわけではなく、単に乱数消費量や、消費した乱数群と行動との対応から
そう推測してるだけなので正解とは限らない。
ぶっちゃけ、ミニオンとサルーイン(とWSC版のシェラハ)ぐらいしか調査してないので、漏れがある可能性が高い。


まず、「使用術系統決定」は、0〜9の乱数を取得し、その値によって、
    0:火 1:水 2:土 3:風 4:光 5:闇 6:邪 7:気 8:魔 9:幻 
の系統になると考えられている。
ただし、これはサルーインでしか確認していない。
さらに、サルーインの場合、光や気などの術未収得の部分が選択されると、
結果的に武器攻撃(サルーインソード)になる。
ミニオン達でも調査はしたが、乱数消費は確認できるものの、1系統の術しか使わないのでどう判定されているかは判断できない。

ただ、WSC版ではサルーインは光や気が選択されると、次の闇や魔を使用することがわかっている。
また、法力が切れると次の系統の術を使うことが確認されている。

これを踏まえて、とらさんのリッチや龍神族の調査を見ると、使用系統の偏りは
「選択した系統の法力が0の場合は次の系統を選ぶ」と考えると説明ができる。
  龍神族の場合、光闇邪気魔幻が火、水土が風となり、比率は火:風=7:3
  リッチの場合、火水土風光幻が闇、気が魔になるので、比率は闇:魔:邪=7:2:1

また、SFCサルーインの場合は光気が次の系統にならないので、
術の有無ではなく、あくまで法力0かどうかで判断されている。
WSC版だとサルーインの光気の法力が0になったと考えられる。

全部の法力が0の場合は、当然、武器があれば武器攻撃、無ければ「逃げる」になると推定できる。
そもそも、「術or武器の判定」の前に術の系統を選択するのは順番的に違和感があるが、
「逃げ判定」のための法力チェックのついでに系統も決めてると考えると納得できる。


次の「術or武器の判定」は、0〜255の乱数が判定値A以下(乱数[0--255]≦A)なら術を使うという形になる。
編成レベル0でのAの値は自分は128にしていたがくらっちょさんの解析だと127相当(記述では乱数<128)になっている。
まあ、判定値の絞り込みは大変なので、ある程度絞り込んだ後、切りのいい値を暫定的に採用してたんだろう。
このAの値は編成レベルの影響で上昇することが分かっている。
昔の自分は128+LV*8と切りのいい感じに予想していたが、これも違ってるっぽい。
現時点での予想は127+LV*7。理由は後述。

サルーインもミニオンも武器と術の両方を持つから当然判定するが
片方しかない場合どうなっているかの疑問がある。
おそらく判定自体行わずに、そのまま武器・術選択に行くと思われる。
術なしについては、法力切れのミニオンの行動決定での消費乱数が減ったという昔の調査結果から、
武器なしについては、とらさんの水の精霊の調査結果(編成レベルが低くても術の使用率高い)から推測。


次は「使用術選択」になる。
サルーインの光気のように術が無い場合は武器になる。
選択された術系統の使用可能(習得&法力が足りる)な上位の術から判定し、
0〜255の乱数が判定値B以下ならその術を選択し、そうでなければ一つ下位の術で再判定すると考えられる。
昔の自分の調査ではB=知力*2+αで、編成レベルが十分高い場合はα=0という結果になっている。
「十分高い編成レベル」は、昔は16以上と思い込んでいたが、とらさんの調査から17以上が正しいようだ。
サルーイン(知力125)が最高ランクの術を使わない可能性は2%程度になる。
(実際には系統選択もクリアする必要があるのでエレメンタルを使う確率はもっと低い)

編成レベル16以下の場合は、とらさんの調査の結果から、編成レベル1と知力3.5が等価らしいこと、
それにα=Aとの予想から、α=A=127+LV*7、ではないかと予想される。
つまりB=127+LV*7+知力*2となる。

この過程で術が選択されなかった場合、武器があれば武器攻撃、武器がない場合は防御になる。


次は「武器選択」。
この部分はサルーインもミニオンも武器一つのため、乱数を使用すること以外は不明だった。
とらさんの調査から、使用術選択とほぼ同じような処理であると予想される。
つまり、戦闘の武器から判定して乱数が判定値B以下ならその武器を選択し、そうでなければ次の武器で再判定すると考えられる。
この過程で武器が選択されなかった場合、最後の武器が選択される。


次は「技選択」。
技のない武器については判定しないと考えられる(WSC版シェラハの調査から)。
ただし、通常攻撃では判定している。
0〜武器レベルの乱数を取得し、それを武器レベルと見立てたときに使用可能な最高ランクの技を使う。
これは撃剣破の使用条件から推測したものだが、とらさんのスカルゴイルでの調査結果とも合っている。
(アイアンソードL14の場合、アイアンソード、隼斬り、かまいたち、流星剣が3:3:4:5の割合になる)

また、4番目の技を使わないバグを考えると、実際の処理的には、
ランクの低い技から習得レベルのチェックして、乱数以下なら技IDを増やして次の技へ、
という形になってるのかも。
4番目の技の後でなぜか5番目の技(次の武器の技)をチェックしてしまって技IDが余分に増える感じ。


最後の「対象決定」は術と武器とで異なる処理になる。
術の場合は対象候補全員に対して、現在HP/5に、0〜現在HP/5の乱数を加えた値を計算し、
それが一番大きいものが対象となるようだ。(同値の場合は後優先)
つまり、HPの大きいキャラが対象になりやすい。
ただし、この値は256でオーバーフローするので、HP640以上だとわかりにくい。
回復・補助魔法については不明だが、WSC版(乱数成分がなくなっている)の様子から同様にHP依存で決めていることが予想される。

武器の場合は単純に0から対象の数-1までの乱数を取得し、対応するキャラが対象になる。
消費乱数的には、術の場合は対象の数だけ消費し、武器の場合は1つ消費することになる。
アニメートは主人公だけが対象候補になるのためか、消費乱数は1になる。
全体攻撃でも乱数消費がある(対象決定処理がある)。
自分自身を対象とするものについては乱数消費の有無は不明。

武器の場合は対象候補がいない場合は防御になる。
術の場合はそのようなケースが存在するかも含めて不明。


2022/1/27

・ロマサガ1(SFC)

昨日の件、虎の巣で確認してみたら、そもそも弱点時に精神0にする処理すらないのか。
ということで、動画の通り、体力+器用さ*256がそのまま精神扱いが正しいのか。

ならば、器用さ85、体力86なら軽減2でほとんど軽減されなくなるはず。
…いや、(体力+器用さ*256)*5がそのまま軽減量に転用されてる可能性もあるか。
その場合は器用さ51、体力52の回復量が減るあたりで軽減が減る。


2022/1/26

・ロマサガ1(SFC)
youtubeで面白い動画を見つけた。

バグの原理を知る ロマサガ1「ダメージ1」編【ゆっくり解説】(https://www.youtube.com/watch?v=0kalHI90ii4)

回復のほうは大体予想ついていたが、1ダメージバグへの影響は思いつかなかった。

ただ、精神0扱い処理を考えれば、体力+器用さ*256がそのまま精神扱いになるんじゃなくて、
1バイト目は0にした上で器用さ*256だけが精神扱いになるんじゃないのかな?
器用さ86のキャラを回復後の弱点魔法ダメージがどれだけ通るかで判断できると思う。
予想では86*256*3=258*256=65536+512なので、ダメージ512だけ軽減されるはず。


2022/1/23

・FF3(FC)

アイテム入手イベントコマンドで空欄を入手すると、個数がある空欄ができる。
個数のある空欄にアイテム入手や装備解除(購入はダメ)で新規アイテムが入ると、空欄の個数分だけ増える。
元が空欄99個の場合、イベントで入手するアイテムに限り100個になる。他は99でカンスト。

一応アイテム増殖に使えるが、最初からそのアイテムを入手するコマンドにすればいい話なので、特に有用では無さそう。


2022/1/16

・FF3(FC)
もったいないので当初想定していたラストフロア乗り込みチャートも組んでみた。
ラスボス戦の前の演出もちゃんと見たい時用。

手順メモ:
 名前「ルぴルぱルべ」「ルぼンびンび」「ンタンゥンゥ」「ンゥン」
 オープニング後、クリスタルに話して回復
 カズスでゼウスの怒りとミスリル兜回収
 サスーン城でブリザドと2000ギル
 ウルに戻る前にセーブ
 道具屋で3種とも3個ずつ購入
 防具屋で皮の盾13個購入
 武器屋でダガー12個、ロングソード3個、杖2個、ヌンチャク1個購入
 アイテムを以下に並び替え:

  ダガー12    皮の盾13
  ゼウスの怒り  (空)
  (空)     (空)
  (空)     ロングソード3
  (空)     (空)
  (空)     (空)
  (空)     (空)

  (空)     (空)
  目薬3     毒消し3
  ヌンチャク1  ミスリル兜1
  ブリザド    (空)
  杖2      ポーション3
      以下空欄

 2人目のナイフを外して右にダガー、左に皮の盾装備
 NPCに話す(イベントポインタセット)
 街中戦闘で例のバグを起こす
 ダガーが7個になったら、左手交換
 皮の盾が7個になったら、左手交換
 バグを起こしたらかなり待つ
 外に出て、アイテム欄の2、3、4番目にブリザド、エアロガ、エスケプの順に並べてセーブ
 武器屋でポーション1個、皮の盾3個になるまで売る
 ナイフ8個、ヌンチャク4個購入
 アイテムを以下に並び替え:

  ダガー12    ナイフ8
  オニオンソード2(空)
  ポーション1  (空)
  (空)     (空)
  ゼウスの怒り1 (空)
  (空)     毒消し3
  (空)     (空)
  (空)     (空)

  (空)     (空)
  目薬3     バッカスの酒3
  杖2      ヌンチャク5
  ロングソード3 皮の盾3
  エスケプ1   ミスリル兜1
  ブリザド1   エアロガ1
  (以下空欄)

 敵と遭ってバグ作業
 最初に左手にオニオンソード
 最後(ダガー4 ナイフ1)で右手にオニオンソード
 ラストフロアに行くのでそのままラスボス戦へ


フラグ立ては「レ〇」だと駄目だった。(フラグ反転ではない?)
HPを回復しないと最初のバグ発生後に進まなくなった。(HPが悪い値のせい?)

あと、闇の世界に行くためにわざわざフリザド取りにいったり、エアロガ・エスケプを生成してるが、
エンカ回避できるなら闇の世界へ行くイベントを使ったほうが早い。


2022/1/10

・FF3(FC)
ラスボス撃破RTAをやってみた。

ファミコンミニ版でラスボス撃破まで16分、THE ENDまで25分ぐらいだった。
エンカ調整なしのグダグダプレイだったのでちゃんとやれば2,3分は短縮できると思う。
アイテム並びもまだ検討の余地あるし。


基本的な流れは、例のバグを2回起こして、1回目でラスボス戦に勝つための準備をし、2回目でラスボス戦直行する。
準備では、セーブ1の名前をイベントとして読み込ませて必要なアイテムを入手し、同時にHPを強化。
ラスボス戦直行はnarukoさんの案を参考にして現在世界を3にしてラスボスイベントに直接飛ぶ。

最初は闇の四天王撃破フラグを立てて、ラストフロアに乗りこむつもりで色々調べていたが、そんな必要はなかった。


手順メモ
 1,2人目の名前を「ンびンびンゥ」「ンゥンゥ 」にする
 祭壇の洞窟脱出後、カズスでゼウスの怒りとミスリル兜回収してウルへ
 ウルに入る前にセーブ
 道具屋で3種とも3個ずつ購入
 防具屋で皮の盾14個購入
 武器屋でダガー12個、ロングソード3個、杖2個、ヌンチャク1個購入
 アイテムを以下に並び替え:

  ダガー12    皮の盾14    *左右逆でもよい
  (空)     (空)
  (空)     (空)
  (空)     ロングソード3
  (空)     (空)
  (空)     (空)
  (空)     (空)
  (空)     (空)

  毒消し3    目薬3     *左右逆でもよい
  ヌンチャク1  ミスリル兜1
  ゼウスの怒り1 (空)
  杖2      ポーション3
      以下空欄

 2人目のナイフを外して両手に皮の盾装備
 NPCに話す(イベントポインタセット)
 街中戦闘で例のバグを起こす
 戦闘終了後、BGM1ループ近く待つとオニオンソード2個とバッカスの酒3個入手している
 再度アイテム欄並び替え:

  ダガー12    皮の盾12     *左右逆でもよい
  オニオンソード2(空)
  (空)     (空)
  (空)     ゼウスの怒り1  *ゼウスの怒りの位置は適当
  (空)     (空)
  (空)     (空)
  ポーション3  ロングソード3  *ポーション、酒、毒消しは入れ替え可
  (空)     (空)
  (空)     (空)

  (空)     (空)
  毒消し3    ヌンチャク1   *ヌンチャク・杖は入れ替え可
  ミスリル兜1  目薬3
  杖2      バッカスの酒3  *左右逆でもよい
      以下空欄

 武器屋に行き、ナイフ1個、ヌンチャク2個、杖1個購入
 NPCに話す(イベントポインタセット)
 街中戦闘して再度アイテム欄埋め作業
 アイテム欄の皮の盾が6個になった時点で、左手の皮の盾をオニオンソードと交換
 ダガーと皮の盾が両方3個(アイテム欄一杯)になったら右手もオニオンソードと交換
 戦闘勝利後にラスボス戦へ
 ラスボスは、2人目にバッカスの酒を3個使った後、攻撃して倒す


2022/1/7

narukoさんのブログを見て掲示板の異常に気付いた。
確認したら2021/9/30でhi-hoのCCIサービスが終了してた。
よって掲示板はもう書き込めません。

それ以降に書き込もうとして失敗した方は申し訳ありませんでした。


・FF3(FC)
ラスボス撃破RTAをこっそり検討していたのだが、narukoさんのブログの記述が気になる。
一応、ちゃんとラスボス撃破エフェクトを見て、その後ちゃんとエンディングへ続くという条件で考えてたのだが。


2022/1/6

・FF3(FC)
イベントコマンドの調査が一通り終わったのでまとめ。
bfまではNPCの操作っぽいので未調査。

c0 →移動
c1 ←移動
c2 ↓移動
c3 ↑移動
c4 →向き
c5 ←向き
c6 ↓向き
c7 ↑向き
c8 ?
c9 透明化
ca ノーチラス乗船
cb インビンシブル乗船
cc ?
cd ?
ce インビンシブル下船
cf チョコボ騎乗
d0 振動
d1 雷エフェクト
d2 夜に色調変化
d3 色調変化を戻す
d4 HP回復
d5 MP回復
d6 ?
d7 ?
d8 リセット(ロード画面へ)
d9 ?
da ダンス
db オープニング
dc ラスボス撃破後に出る字幕
dd スタッフロール〜THE END
de	地上浮上後世界に移動し、フィールドに出た際の浮上演出が予約される
df	?
e0 ?フリーズ
e1 ?フリーズ
e2 フラッシュ
e3 xx ?
e4 xx ?
e5 xx ?
e6 xx ?
e7 xx アイテム減 該当アイテムを持ってなくても問題なし
e8 xx ステータス状態回復(00で全快)
e9 xx ステータス状態付加
ea xx ギル増(256単位) 9999999でカンスト
eb xx ギル減(256単位) 足りないとメッセージが出てイベント終了
ec xx キャパシティ増 255でカンスト
ed xx キャパシティ減 足りないとメッセージが出てイベント終了
ee xx サブキャラ制御(00 なし、01サラ姫、…)
ef xx 特殊イベント(後述)
f0 xx メッセージ(世界別?)
f1 xx メッセージ
f2 xx イベントフラグON
f3 xx イベントフラグOFF
f4 xx NPC出現フラグON
f5 xx NPC出現フラグOFF
f6 xx アイテム増 一杯だとメッセージが出てイベント終了
f7 xx 指定敵グループと戦闘
f8 xx BGM変更、効果音発生(80〜)
f9 xx 施設内→フィールド移動(フィールドでは何も起きず)
fA xx 施設内→施設内移動(フィールドでは何も起きず)
fb xx フィールド→施設内移動(施設内では何も起きず)
fc xx 指定時間ウェイト(フレーム単位?)
fd 1階層戻る(=デジョン01)
fe xx 1つ前のコマンドを指定回繰り返し
ff イベント終了

efについて:
 00 シドの飛空艇発進(飛空艇に乗った状態に)
 01 大岩爆破(飛空艇から降りる&船出現)
 02 像の怒り1
 03 像の怒り2
 04 エンタープライズ撃沈(飛空艇状態も変更)
 05--08 像爆破
 09 インビンシブル発進(インビンシブルに乗った状態になる)
 0a バハムート旋回
 0b バハムート捕獲
 0c バハムート接近
 0d 回復の泉等のエフェクト
0e以降は不明(設定なし?)


分からない部分も結構あるが、有りそうな処理は出尽くした感じか。
闇クリスタル未開放時の無限ループ暗闇の雲戦は3戦した後にイベントマスを踏みなおしてるようだ。


2021/12/18

・マリオvsドンキーコング2(DS)
昔体験版やった程度だったが、中古で安かったのでやってみた。
クリアだけなら楽勝だが、ゴールドでクリアするのはなかなか大変。
ほとんどのコースでパーフェクトチェイン&ノンストップでクリアする必要がある。
コインはほとんど影響しないので無視した。
ジャンプしようとして止まる操作ミスが多いのがストレスに感じた。

コース自作もできるが、凝ったコースを作れる気がしない。
前の所持者のコースも残ってたが、オブジェクトをいっぱい配置しただけな感じのばかりだった。


・FF3(FC)
イベントスクリプトの調査をちまちま進めている。
設定したコマンドを実行して、何が起こるか確かめるだけの地道な作業。

一見何も起きなかったり、フリーズしたりと効果不明なのも結構ある。
また、ステータス異常追加、ギル増減、キャパシティ増減など、未使用っぽいコマンドもあった。



2021/11/23

魔界塔士のスキップなしのTASが上がってた。
エスパーで石化にらみを利用してたが、習得の手間を考えたらパンチのほうが早そう。

・FF3(FC)

引き続きメモリ改変でいろいろやってみる。

敵は4種類までの仕様みたいなので、アーリマン980体ぐらい撃破で獲得経験値900万行けた。
経験値はFF4同様に2^24(16777216)でオーバーフローした。

敵をグラシャラボラスにしてブラックホール大量ドロップを試していたら、
なぜか本来は乱数の都合上、落とさないはずの光のカーテンを落とした。
いろいろ調べたら、どうやら戦闘用乱数テーブルの中身が改竄されたらしい。

これを利用して、チョコボの怒りを落とさせることにも成功。
アイテム99越えバグで使えるかも。



2021/11/14

・FF3(FC)

メモリ改竄でいろいろやってみた。

まずは、選択アイテムを弄ることで、選択不可能なアイテムでもアイテム32越えバグが可能に。
これで熟練度255にする作業が大幅に短縮できる。

次に、敵撃破数を弄って、大量に倒したことにできる。
アイテム99越えバグも捗りそう。
さらに敵種類も弄ることで、大量に経験値が得られたりする。
アーリマンを500体近く倒したことにしたら450万程度の経験値が入手できた。
(戦闘後の表示はオーバーフローした)
ただし、カイザーナックル装備の都合上、空手家か忍者が必要なのが問題。

さらに、イベントの読込先をセーブ1のアイテム欄にしてみた。
アイテム並び次第でイベントを起こせる。
イベントコマンドの詳細は不明だが、
アイテム増減、イベントフラグの制御はできるようになった。
例えば、任意のアイテムを99個入手しつつ、地上を浮上させるには以下の順に並べる。

 トード    (指定アイテム入手)
 任意アイテム (対象アイテム)
 サイトロ   (指定回繰り返し)
 オニオンヘルム(99回)
 サンダー   (フラグオン)
 すべてのぼう (13番目:地上浮上フラグ)
 エスケプ   (イベント終了)

アイテムが揃った終盤のデータがあれば、それを使って欲しいアイテムを入手できるので
アイテム変化を使うよりも便利かも。

ポイズンでフラグオフにもできる。
風の称号フラグ(さんせつこん)を消すことで、バグジョブチェンジが可能になるので有用。


2021/11/3

・FF3(FC)

場所移動を試してみた。
アイテム並びはいろいろあるので割愛。
座標も変えられるが、エンカ位置で調整したほうが早い。

なお、同じ場所指定でも現在地が浮遊大陸とそれ以外で行き先は異なる。


場所移動の用途として、まずは、脱出不可ダンジョンからの脱出をやってみた。
テレポ可能な適当なマップに移動してからテレポ脱出するだけ。
候補はハインの城と闇の世界。

ハインの城の場合はトックルに行くとまた捕まる状態のままだった。

闇の世界から脱出した場合、クリスタルタワーに上ると、普通にザンデ戦イベントからやり直しになった。
ただし、解放した闇のクリスタルは解放されたまま。
なお、すべて解放した後のザンデ戦後の初回暗闇の雲は普通に無敵だった。
また、闇の世界からデジョンで一回戻ると、エウレカでおなじみのベッド付き空間に行く。
さらに戻ると、ザンデの後ろ側に出るが、ザンデに近づくと闇の世界に行ってしまう。


次に、クリア後再突入不可ダンジョンに行ってみた。
候補はあるが、大抵は外に出たら入れないだけなので、面白そうなのはハインの城だけ。

クリア後のハインの城に乗り込んだら、奥に普通にハインがいて、倒したら通常通りのイベントがすすんだ。
いきてる森付近に出るので、乗り物がないのでこのままだと詰み。


他、サロニア城に行ってガルーダを倒さずにノーチラスをもらえるが、出現位置が船の位置なのでいまいち。
ドーガの村にワープして魔法を買おうと思ったが、ワープ直後はNPC設定がされないらしく、誰もいなかった。


乗り物状態のパラメータを変えて乗り物を呼ぶこともできた。

7で来るインビンシブルが有用。入手フラグが立つまで降りられないが、
浮遊大陸を出てから操縦かんを握れば入手イベントが発生するので問題ない。

それ以外の飛空艇は、未入手時は降りると船になるので不便。


2021/10/31

・FF3(FC)

初回暗闇の雲撃破も試してみた。
敵を弱体化させる方法もあるが、それでは初回暗闇の雲と言えないので
味方を強化する方針で行く。

まず、敵の回避を突破するために、攻撃回数を増やし、
さらに、自動回復に対抗するために溜め回数も5にする。

また、ザンデ戦から連戦なので整頓後のアイテム並びから可能なものである必要がある。

検討の結果、アイテム欄16番目まで戦闘使用可能アイテムを2個ずつ、
17から26までは適当な防具2個、27番目は適当な防具1個、
28番目はオニオンシールド1個、
以後、29:皮の盾3、30:与一の矢41、31:サラマンドソード2、32:杖5

装備は、1番目キャラはナイフ、2番目キャラは、オニオンソード+オニオンシールド。

戦闘開始後、1番目がナイフとオニオンシールドを交換してナイフ使用、
2番目が左手のオニオンシールドと皮の盾を交換すると、
1番目のバグコマンドで、2番目キャラが強化される。

これで6万近くのダメージが与えられるので、敵の行動(自動回復)の合間に2連撃すれば倒せる。
溜め効果は1回のみなので、2ターン毎にアイテム欄を開いて1番目のコマンド表示させる必要がある。

また、戦闘後もアイテム欄並びは同じなので、連戦にも対応可能。

なお、初回暗闇の雲を倒しても普通にイベントは進むし、闇の4戦士なしの奴を倒してもすぐ再戦になるだけだった。



2021/10/30

・FF3(FC)

メモリ改変調査用のスクリプトを組んでみた。

とりあえず、これを使って、RTA用のアイテム並びを検討してみた。
ピアノカットは無理そうなので、最後の字幕や店がないパターンを探した。

ウル到着時点で、2000ギル回収、アイテムは空の状態から。
(フィールドでメニューを開く必要なし)
道具屋でポーション毒消し目薬1つずつ、
防具屋で皮の盾14個、皮の帽子と銅の腕輪4つずつ購入、
武器屋でダガー14個、ロングソード4個購入して、
アイテム欄を並び替えて、皮の盾とダガーを頭に、皮の帽子と銅の腕輪を17,18番目にする。
その後、2人目(死んでる場合は3人目)のナイフを外してダガーと皮の盾を装備させる。

結果、アイテム並びはこうなるはず。

右:ダガー 左:皮の盾
 皮の盾   13 ダガー   13
 毒消し    1 ポーション  1
 ナイフ    1 (空欄)
 目薬     1 ロングソード 4
 (空欄)    (空欄)
 (空欄)    (空欄)
 (空欄)    (空欄)
 (空欄)    (空欄)
 皮の帽子   4 銅の腕輪   4
  以後空欄

あとは、一人目ナイフ使用→二人目の右手装備を替えてアイテム欄埋め
→一人目に戻してさらにキャンセル→バグったコマンド4番目選択
で、字幕も店もなしでそのまま終わる。

最後の部分がちょっと短縮されるものの、アイテム購入・並び替えの手間が増えるので
時間的に早くなるかは微妙。


2021/10/17

・FF3(FC)

いまさらながらnarukoさんのTAS解説を読んで、バグキャラコマンド表示によるメモリ改ざんの原理は大体理解した。

うまく使えば、座標やマップを改ざんして場所移動ができそう。
あと、戦闘中の敵味方のパラメータも改ざんできるるので、初回暗闇の雲を倒すこともできそう。

ただ、狙った場所以外のメモリも変わるので、予期せぬ影響も出そう。

影響が少ない活用法として、エンカ乱数位置を変えてレア敵がすぐ出るようにするのもありかも。



2021/10/3

・DQ1(FC)

無限宝箱中太陽の石入手を再調査。

まず、宝を取った時のメッセージの「たいようのいしを/みつけた。」の部分が「12345」になる。

持ち物がいっぱいの時は「4」の部分に▼が出て、何か捨てるかの選択が出る。

ここで、「いいえ」を選択すると、画面に「すてないと」が出現するだけで、ほぼ正常に終わる。

「はい」にすると道具欄が出るが、ここでなにか選ぶか、キャンセルすると
通常のメッセージ後に、画面上部に文字列が流れてマップが変化し、ウィンドウがずれる。

流れるメッセージやマップの変化の仕方の法則は不明。
同じ操作でも再現しないことも多い。

文字列が流れ続けたりして操作不能になることもある。
操作可能の場合、下にいる賢者は表示されたままだが話せない。
調べても足元に宝はないし、「とる」ものもない。

移動できる場合とで場合がある。見た目のマップと移動可不可は対応していない。
山の地形で移動が遅くなったり、毒沼ダメージを受けたりする。
老人の部分も通行可能の場合がある。
どの方向にも動けない場合あり。

ある程度移動すると1Fに戻ったりする。
一歩歩いただけで1Fに戻ることも多い。

1Fに戻った場合は、開けた扉が閉まってたり、開けた宝が戻ったりしている。
また、無限宝状態は解除されるが、宝を開けたり、2Fに行くと再度無限状態になったりする。


面白いことに使えそうだが、法則性が掴めないのでどうしようもない。

あと、「ここには はいれない」というメッセージが出てきたことがあったんだが、
どこで使うものだったんだろう?


2021/10/2

newスーパーマリオwiiを集中的にやって、なんとかコンプリートまで行った。
2ー2と7ー砦と7−6がきつかった印象がある。
9面はどれも大変だったが、4と7が特に苦労した。

・DQ3(FC)
オリビアの呪いの間に道具使用イベントを起こしたらどうなるか気になって試してみた。
目覚めの粉と、ラーの鏡のボストロール戦を試したが、どちらもイベント後も普通に押し戻された。
ボストロールで全滅しても、再開時におかしな挙動もなかった。残念。


2021/9/26

バグありでのFF123RTA動画が2つほど上がってたので見えてみたが、
THE ENDまでのタイムなのに、どちらもFF3で2分ぐらいある字幕流してたのが気になる。

「ちんもくかい」の折角の出番なのに。


2021/9/20

newスーパーマリオはまだワールド5の半ばぐらい。
RPGと違って、ながらプレイができないからあまり進まない。

最近はFF関連の情報を集めようとするとピクセルリマスターの情報があふれていて、欲しい情報が拾いにくい。
元々、リメイク・移植作品が多いから、それほど変わってないのかもしれないが。


動画では「バグで遊ぶチョコボの不思議なダンジョン2(https://www.nicovideo.jp/series/249483)」シリーズがお気に入り。
落とし物変化で強化装備を作る手順の紹介動画だが、説明が丁寧で分かりやすいかも。

しかし、種別をいじった装備をして気絶することで、ツメ・クラの能力を書き換える現象の
呼び名が、人によってまちまちなのが面白い。自分は「能力変化」派だけど。



2021/9/1

最近はwiiのnewスーパーマリオをちょいちょいやってる。
今ステージ3の半分ぐらい。
スターコインを集めながらやってるので進行は遅い。

操作は最初は普通にリモコン横持ちでやってたが、持ちにくかったのでヌンチャクを使った。
なお、ヌンチャクは最初から付属したたが、初めて使った。ヌンチャク対応のゲームって何があるんだろ?


あと、ニコニコ動画の自分のアカウントの動画投稿数が無制限になったらしい。
小ネタ系の動画はある程度集まってからひとまとめにして投稿しようと思ってたが、新鮮なうちに個別投稿もありかも。


2021/8/15

使っていたノートパソコンの液晶が1/3ほど壊れたので、新しいのに買い替えた。
新しいのが来るまではテレビに繋いで凌いでいたので、テレビゲームはお休み。

必要なデータは新パソコンに移動したが、ゲームの録画データはどうしたものか。
ネタ解説動画用に録ったものだから、必要ならまた録りなおせばいいんだが。


2021/8/1

・FF2(FC)

narukoさんの解析したイベントコマンドを参考にして、何かできないか考えて見た。

ブリンクの本の熟練度上げて実行できるのは、キャラ移動を含むようなイベントのみらしく、
アイテムの入手や消去、一部の仲間加入、乗り物状態の設定等は直接はできないようだ。
可能なのは、フィールドマップ上の変化、一部の仲間キャラ加入、仲間入れ替え、NPC出現&消去、大戦艦イベントらしい。

ボタン同時押しは色々制限があるので、ブリンクの本を92回でセーブY座標参照になるのを利用する。
初期状態だとイベントが進まずフリーズするが、大戦艦の状態が影響するらしく、大戦艦発進イベントをすれば
イベントが終了するようになる。
普通に大戦艦発進しなくても、Y座標225[e1](大戦艦停泊地を囲む森の最上段ライン)でセーブして泊まるのでもよい。

なお、大戦艦停泊・爆破後には所持金をイベントコマンドとして使えるが、ゲーム進行具合によっては使えなかったり、
金額調整が大変だったりするので微妙。


セーブY座標208--223[d0--df]で変えられるフィールドの状態について調べたら以下のようになった。

フラグ  内容(オフ/オン)
208[d0] フィン内敵出現あり/なし
209[d1] フィン城入れる/入れない
210[d2] 竜巻あり/なし
211[d3] 不明
212[d4] キャンプあり/なし
213[d5] ジェイドあり/なし
214[d6] アルテア健在/崩壊(フィールドの敵の強弱にも影響)
215[d7] パルム健在/崩壊
216[d8] ポフト健在/崩壊
217[d9] ガテア健在/崩壊
218[da] パラメキア城/パンデモニウム
219[db] 不明
220[dc] 大戦艦停泊地の入り口あり/なし
221[dd] 闘技場入れる/入れない
222[de] 不明
223[df] ランダム飛空船が来る/来ない (飛空船未出現時のみ影響)

一応、ダンジョンの先取りや、行けなくなった場所の再訪問ができるようになる。

また、この部分を変えることで2バイトコマンドの引数を自由に設定可能になる。
シドをフィンに出現させて、飛空船を早めにもらったり、
ポールの家の抜け壁を消してお宝を頂戴したり
ミシディアの洞窟のドッペルゲンガーを消すことで仮面を入手せずに済ませたり、
クリスタルを復活させてアルテマの本を複数入手したり、
アスタロートを呼び出して白のローブを稼いだりすることはできそう。
ただ、対応する引数を探すのが面倒。


2021/7/11

・FF2(FC)

最新のTASにオーガメイジ戦の乱数情報が載ってたので、テーブルと照合して、戦闘開始時の処理を推測してみた。

戦闘開始時に消費する乱数は4つで、敵側の先制判定→味方側の先制判定→オーガの数決定→オーガメイジの数決定
の順に判定しているようだ。

敵の先制確率は敵グループ毎に値が決まっているらしい。信頼性不明の解析情報によるとオーガメイジ戦は20らしい。
味方の先制確率はフリオニールの素早さなので初期値なら10になる。
先制判定に両方成功すると、相殺して通常になる。
よって、味方先制になる確率は、0.1×0.8=0.08程度になると思われる。

オーガの数は0〜2なので、数が0になる確率は1/4(範囲の両端は出にくいため1/3にはならない)、
オーガメイジの数は1〜2なので1になる確率は1/2、
よって、オーガメイジ1体のみになる確率は単純計算だと1/8になる。

総合すると、オーガメイジ単体で味方先制になる確率は0.01ほどになる。

戦闘開始時の前乱数条件で調べたら、6/256となり、計算の倍以上になった。
小さい乱数はある程度連続するのでその効果と思われる。


ついでに、オーガメイジをファイアの本で殴り倒してブリンクの本を落とす確率も計算してみた。

判定順は、命中判定→敵回避判定→ダメージ判定→クリティカル判定→ドロップ判定。

初期のガイは力15でファイアの本の命中8なので、命中は1-23%、
オーガメイジの回避率は1-40%なので、(ブリンクしてない場合)
攻撃が当たる確率は0.14程度。

ファイアの本は基礎攻撃力100にオーガ特攻付きで+20、ガイの力15の半分の7が加わり、攻撃力127。
オーガメイジの防御によりダメージ17軽減、一方、ブラッド効果でダメージ8加算。
まとめるとダメージは、127+[0〜127]-17+8となる。
さらに、クリティカル(約5%)が出ればダメージ+127。
オーガメイジ(HP140)を倒せるダメージが出る確率は0.84程度。

ブリンクの本のドロップ率は10%。

総合すると、0.012程度になる。

乱数テーブルで条件に合うのは6/512、大体計算通り。
なお、力の低いフリオなら4/512、さらに低いマリアなら1/512になる。


2021/6/19

・FF2(FC)

先日行われた、TAS好きの人たちがRTAでわいわいするイベントでのピロ彦さんのRTAを見た。

オーガメイジをファイアの本で殴り倒すのは予想通りだった。
ただ、乱数調整にアイテム使用キャンセル
(アイテム選択時に消滅判定で乱数消費するので、キャンセルして繰り返すことで好きなだけ乱数をずらせる)
を使わずに、ケアル使用だけで済ませたのすごいと思った。
そんな都合のい乱数条件が良く見つかったな。

ブリンクの本で殴ってバグらせてエンディング呼び出しするかもと期待してたが、それはさすがになかった。
VCと実機でバグの挙動が違っているので、もしかしたら初期メモリ参照かもと思ったのだが。


2021/6/8

・FF3(FC)

暗闇での魔法命中率低下が半減でなくて3/4という話があったので、
低レベルの赤魔(精神8〜9)のケアルの味方全体掛けで調べてみた。

ケアルの基礎命中100なので、正常ならば命中率104%になる。
暗闇で半減なら52%、3/4なら78%前後になるはず。

で結果は、成功率118/240=0.49 だったので半減で問題なさそう。


知性や精神が99のキャラで基礎命中100だと命中率149、半減で74になるので、
おそらく、それで3/4と思ったんじゃないかな。


2021/6/6

・FF2(FC)

ブリンクの本を利用した新たなエンディング呼び出しが見つかったらしいので、VC版で試してみた。

スティックと十字キーを併用すれば左右同時押し可能か、と思ってやってみたが
左下に回転するフリオが出たあとに宿の受付が右に行っただけでエンディングに行けなかった。

右下ABセレクトの場合と同じ現象だったので、左がはいってないらしい。
クラコンとGCコンの併用でも同様。

というわけでVC版だと無理な模様。


また、セーブY座標利用でのエンディングの方はうまくいった。
南の島の洞窟が上にギリギリ見えるラインでセーブすればよい。



2021/5/23

・FF2(FC)

最近になって、ようやく、ラスボス呼び出しRTAが盛んになってきた。
エンカ飛ばしとか、突き詰めると色々大変そう。
自分のチャートはほとんど即席で作ったもので作るのに1時間もかけてないからな。

初期チャートから変更したのは、セーブポイントをアルテアにしたり、
不意打ちで誰かが死ぬのを期待するのから、積極的にフリオをファイアの本で殺すのに変え、
それに伴い、サンダーの本装備者を変えたぐらい。

セーブをアルテアにするのは、ファイアの本レベルアップまで2戦になるから。

死者はフリオがいいのは、選びやすさに加え、
他の二人がラスボス戦で後列になるとミンウが殴られる確率が増えるから。

サンダーの本をマリアに装備させるのは死なないようにするため。

あと、動画で説明してなかったこと:
洞窟内で2戦済んで、ファイアの本のレベルが上がった後、
洞窟から出る前に敵が出たら、マリアはサンダーの本に戻して逃げる。
1体の敵が1度しか出てこなかったら、たたかうキャンセルでサンダーの本を使って倒す。

ブリンクの本でバグっても滅多にフリーズしないので敵2体でも強引に倒してたが、これはVC版のみの性質かも。



2021/4/24

・DQ3(FC)

引き続きwii版でプレイ。後期ROM相当をやるのは初めて。

後期特有の裏技である2コンAB当時押しでエンカウントカットをやってみた。
ゲームキューブコントローラーを2コンに差してやったらうまくできた。
エンカウントが無いとかなり別のゲームな感じ。
レベル1のままカンダタ前まで進めて、宝をかき集めて装備強化できる。
黄金の爪もデメリットなし。
万全の状態でボスに挑める。

あと、以前どこかで目にした、
最初に王様から武具をもらう前に、道具を捨てると、もらった武具を装備しても装備しない
という現象を確認。
王様支給品は道具欄3番目以降に固定配置されるので、2番目が空欄のままになるためか?



2021/4/5

・DQ2(FC)

続いてこっちもやってみた。

デルコンダルシドー撃破後のバグ状態で復活の玉で聞いた呪文を入れたらどうなるか調べてみた。
バグ発生時に所持品が変わるが、3・4番目は変わらないのでそこに復活の玉を置く。

聞いた呪文を入れてみたが通らなかった。
その後一人の時呪文を入れたら他の二人も参戦したので、
王女がロトの盾を装備してたのが不正とみなされた模様。

ロトの盾の装備を外した後に聞いた呪文は通った。
復活の呪文を聞いた時のバグ状態の持ち物や経験値そのままの模様。
再開場所もデルコンダルのままで船等のフラグも変化してない様子。

ローレの所持品に水の羽衣が出現するので、あらかじ変化しない枠に2つ確保しておけば
水の羽衣が3つにできると思われる。
あと、悪魔の鎧もサマルの所持品に出てくるので増やせる。



2021/3/21

・DQ1(FC)

wii版で久しぶりにやってみた。

宝箱無限状態で太陽の石を取るとメッセージがおかしくなる。
さらに、アイテムが一杯の場合、持ち物を捨てる画面でバグる。
フリーズしたり、マップがおかしくなる等の現象を確認。
起こる現象にはあまり再現性がない。


2021/3/17

・FF2(FC)
皇帝呼び出しTASが来てた。

ブリンクの本はフィン北のオーガメイジから入手できればそっちの方が早い気がする。
レベル1ファイアの本でも当たれば倒せるし。

あと、アルテア入り口からは魔法陣よりも聖堂の方が微妙に早いはず。



2021/3/5

・FF2(FC)
宿屋でイベントを起こしたときの影響。

 7 竜巻連戦
フィンを解放していないとフリーズ。
解放後だと、竜巻の出現状態が反転。飛竜イベント後なら再突入可。
最終版だと、会話がパラメキア時に戻る。
シドから飛空船もらえる。飛空船未停泊の場合、変な位置に出現。
パラメキア城にはまだ入れない。

 8 ボーゲンの捨て台詞〜大戦艦発進
大戦艦発進前だと発進後の状態になる。
大戦艦に襲われて人が消滅・出現する。
序盤でやると、出現した人は何も言わない。

23 フィン城のゴートス戦
イベントは進まないが、フィン内への移動手段になる。
改めてフィン内のゴートスを倒すと序盤にフィンを解放できる。
解放するとキャンプが出現。中にゴードンはいるがヒルダはいない。


2021/2/23

・FF2(FC)

発生イベントリストの調査(宿屋宿泊時)

 0 なし
 1 定期船パルム→ポフト
 2 定期船ポフト→パルム
 3 不明(フリーズ)
 4 ヨーゼフ死亡
 5 フィン王死亡(フリーズ)
 6 闘技場皇帝(フリーズ)
 7 竜巻連戦
 8 ボーゲンの捨て台詞〜大戦艦発進
 9 フラッシュと振動(フリーズ)
10 偽ヒルダイベント中(フリーズ)
11 不明(フリーズ)
12 不明(フリーズ)
13 パラメキア城の皇帝イベント(フリーズ)
14 飛竜飛来(フリーズ)
15 ラスボス戦
16 ミシディアの塔脱出
17 パンデモニウム突入
18 ミンウの死
19 パラメキア城の落とし穴
20 宿屋宿泊(初期値)
21 天使降臨(フリーズ)
22 津波(移動先はヨーゼフの家)
23 フィン城のゴートス戦
24 ドッペルゲンガー

以後正常なイベントなし、有用そうなの抜粋
38 ゾンビボーゲン出現
44 ランダム?
50 リバイアサン居住エリア→サージェント&ソーサラー戦→竜巻脇道


イベント飛ばしの他、クリア後にパラメキア城や竜巻に行きたいときには使えそう。
あと、定期船乗り放題にしなくてもマサムネ引継ぎができそう。


2021/2/20

・FF2(FC)

ブリンクの本の熟練度の参照先を調べたら、
マリア装備時の影響が、宿屋での宿泊と聖堂復活時に発生するイベントの指定だった。
ラスボスを呼びだして倒したらエンディングに行けることを確認。
ネリー助けないとエンディング中に止まるが、助けても20分足らずでクリアできる。

ちなみに、フリオニールが装備すると、レオンハルトの名前の5・6文字目を参照する。
さらに、そこのレベル8とか熟練度経験値7にすると、会話でレオンハルト名前が出るときにバグる。
こっちでもエンディング呼び出し可能かも。

ガイが装備した時は、離脱中のキャラの隊列、
4人目が装備した時はセーブ1の宝フラグらしい。


2021/2/18

・FF2(FC)

装備品引き継ぎを確認。

マサムネ、サンダースピア、リボン、パワーリスト、白のローブ、飛竜、アルテマの本が
ラミアクイーン戦後に手に入った。
サンダースピアと飛竜は雑魚散らし目的。
レア度的に考えればブレイクの本とダイヤメイスを引き継ぐべきかも。

おそらく、繰り返せばマサムネ4本引継ぎも可能と思われる。



2021/2/15

・FF2(FC)
ファイアの本とエスナの本でセーブデータ改ざんすることで、
定期船乗り放題にすることができた。

これで、レイラを仲間にせずにシナリオを進めていたら、ラミアクイーン戦後に
バグキャラが仲間になった。

このバグキャラのHPMP0の名前なし顔フリオだが、能力や装備は、
ニューゲーム前にプレイしてたデータのゴードンの別れた時のものだった。

うまくやれば装備品の引き継ぎができるかも。


2021/2/11

・FF2(FC)

ゴードン離脱時に装備させたものを、4人目戻しで戻して回収した場合、
その後の再加入時に装備がどうなるか調べたら、装備なしになった。
どうやら、レイラ加入時点のデータが反映されているようだ。
もし、離脱時のデータが反映されていれば、装備品増殖ができたんだが、残念。


2021/1/27

・FF2(FC)

3人パーティの時に、4人パーティに戻す方法を見つけた。
3人とも死亡状態(恐らく石化でも可)の時に、隊列画面を出せばよい。

3人とも死亡状態にするには、戦闘中に居ないはずの4人目をレイズで蘇生させてから、
4人目以外を死亡させて戦闘終了させればよい。

戦闘中に、居ないはずの4人目にレイズを撃つには、蘇生後再行動を利用する。
元が全体対象行動の場合、蘇生後の再行動では末端(敵8体目、味方4人目)が対象になる。

手順をまとめると、
 1ターン目:味方全体レイズ使用→レイズ使用キャラを殺す
 2ターン目:レイズ使用キャラを蘇生→再行動のレイズで4人目蘇生
これで、4人目が一時的に復帰(姿なしだがコマンド行動可能)するので
上3人を死亡させ、戦闘を終わらせる。
戦闘後は表示キャラは4人目になるが、まだ3人パーティのまま。
ここで隊列画面を出すと4人目が完全復帰する。

ミンウ加入前にやると、黒騎士戦の時のレオンハルトが復帰する。


2021/1/10

・FF2(FC)

飛空船の金を払った後、乗らずにそのまま大戦艦に捕まったら、
大戦艦クリア後は飛空船に乗れない状態になってた。


最大HPをオーバーフローさせて0にしてみた。
途中まではブラッド自傷でHPを減らしたが、途中で死ぬようになったのでチェンジに切り替え、
最後の方はケアルでのオーバーフローで減らした。

最大HP0だと、戦闘中ケアルでも死ぬし、レイズで生き返ると同時に死ぬ。

移動中、テレポをするとHPが1/0になる。
HP1/0だと宿代が高い。個人ケアルはできないが、回復すると0/0になる。


2020/12/12

・FF4(SFC)
伝説の剣を増殖してアイテム欄を埋めたら、重要アイテムを取ったときにお宝画面から抜けられずに詰む。

裏技を使わなくてもピンクの尻尾を集めまくれば詰むと思う。面倒だから試さないけど。



2020/11/23

・DQ5(SFC) 
敵のランダム痛恨攻撃(遠藤さんのデータの「かいしん1」)時の痛恨発生率が1/6と言われているが、
怪しい(リメイクでは1/4とされている)ので調査。

調査方法は、スラリンにさまよう鎧とブーメランを装備させて行動させる。
通常攻撃はブーメランエフェクトが出るので
そうでないエフェクト(キバ系)が出た場合が痛恨攻撃なのでそれをカウント。

結果、100回中24回会心発生で約1/4となった。恐らくSFC版から1/4のままと思われる。

ちなみにその間に通常攻撃230回出たので、痛恨攻撃選択率は1/4〜1/3ぐらい。



2020/11/15

・FF2(FC)
定期船乗っ取りでディストに行って詰んだセーブデータを、
ファイアの本で座標を書き換えて復帰できないか調査してみたが、
海の上にしか行けないので駄目な模様。



2020/11/7

Cresteajuが最近Switchで発売してたのを知って驚き。


・FF2(FC)
一部の攻略サイトでバスナ1で毒も眠りも直せるという記述を見て調査。
結果、毒は0ヒットでも確実に治り、眠りは1ヒット以上で治る。
小人状態(確定0ヒット)でも毒は直せるが眠りは直せない。

ついでに、スロウによる攻撃レベルダウンは0ヒットのヘイストで解消可能。

・FF4(SFC)
PSP版でマザーボム戦でギルバード一人だけ生存で大爆発を隠れるでやり過ごすと
そのまま戦闘終了になるという話をきいて試したが、普通にボム達が出てきた。


2020/10/18

最近はファミコンミニの適当にやってる。
主にやってるのはドクターマリオとゴルフ。
アクション系は全然進めない。


・FF2(FC)

武器がレベル14以上になると戦う1回でレベルアップが可能だが、
熟練度ポイントが溜まってる場合は、それが減る。

それがどの程度減るのかを調べてみた。
結果、14−23から14−11になった。つまり12ポイント減少。

レベル1の武器なら2ポイント増なので、それを延長して14だと11減少と予想していたが、それより1小さい。
キャリーフラグの影響か?


2020/10/4

・秘宝伝説(GB)

他の進行度も調べてみた。いくつかは推測。
下位の体内と、レース中の扱いは不明。
あと、他にもフラグはありそう。

1 最初の世界・アシュラ
  1 ラムフォ消滅
  2 先生出現
  3 遺跡侵入可
  4 ガーディアン退散
  5 ガーディアン倒れる
  6 ガーディアン死ぬ
  7 カイ消滅
  8 基地内キャラ消滅
  9 基地起爆中
 10 基地爆発中
 11 基地消滅
 12 天の柱にカイ出現
 13 カイ神殿に戻る
 14 アシュラ消滅・カイ病気
 15 カイ回復
2 覆面と父親
  1 木人消滅
  2 覆面消滅・覆面装備入手可
  3 覆面装備消滅
  4 塔前に覆面出現
  5 覆面消滅
  6 巨人の町の父親消滅
3 巨人の世界
  1 ジョニーと交渉可能
  2 隠し扉発見可能
  3 隠し扉素通り可
4 アポロンの世界
  1 各イベント発生
  2 リン消滅
  3 山の神消滅・リン母回復・リン帰還
  4 父親出現
  5 父親消滅
  6 リンさらわれる
  7 リン帰還
5 真実の目
  1 真実の目で見えるようになる
6 ガーディアンの世界
  1 ガーディアン出現
  2 ガーディアン消える
  3 町崩壊
  4 オーガ消滅
  5 父親消滅
  6 マンコティア消滅
  7 魔術師消滅
  8 コマンド―消滅
7 小世界
  1 父親出現
  2 乱闘中
  3 乱闘消滅(判定消滅)
  4 リン消滅
  5 忍者出現
  6 忍者消滅・リン母秘宝くれる
  7 終了
8 ビーナス〜レースの世界
  1 門開放
  2 下水開放
  3 火山1段
  4 火山2段
  5 火山完成
  6 結婚式前
  7 結婚式中
  8 結婚式中断
  9 ビーナス消滅
 10 終わり
 11 レース終わり
9 江戸
  1 天誅組消滅、いろいろ出現
  2 越後屋調査可
  3 船到着
  4 奉行出現
  5 奉行所にお玉出現
  6 同心消滅
  7 伝八、同心、越後屋出現
  8 奉行消滅、お玉帰還
  9 ?
 10 伝八、ローニン出現
 11 お玉消滅
 12 越後屋消滅、お玉出現
 13 ローニン消滅
 14 伝八、お玉消滅
 15 大御所消滅
あ 江戸城内
  1 門番消滅
  2 大御所出現
  3 将軍消滅
  4 大御所消滅
い オーディン
  1 消滅(全滅時やりなおし不可に)
う 最後の世界
  1 カイ達召喚
  2 アポロン消滅
  3 カイ達消滅
  4 デスマシーン消滅
え 中央神殿
  1 アポロン消滅
  2 父親倒れる(揺れ始める)
  3 女神出現
  4 女神消滅、非常階段侵入可
  5 ティェンルン消滅
  6 フェンリスウルフ消滅
  7 防衛システム前に女神出現
  8 防衛システム消滅
  9 女神大型化(揺れ収まる、敵消滅)
 10 エレベーター起動&父親復活


2020/10/1

・秘宝伝説(GB)
https://youtu.be/NhKroef6ShM?t=2350
の動画の39:10付近の現象(翼バグというらしい)が気になったので調査。

中央神殿のイベント進行度が3(女神が出現中)かつ、最後の世界のイベント進行度0の時に
使用可能な秘宝(精霊の鏡、天使の翼)を使うと、その効果が発揮されずに、
代わりに別の現象が起こるというものらしい。

手っ取り早く試したければ、毒バグRTAを名前「さえ3」「たいプ」「あたド8」「さそ」でやるとよい。
ドラゴン騎乗可で最後の世界も中央神殿もイベントを進めていない
データがあれば、
非常階段を逆行してフェンリスウルフを3回倒すのもよい。

起こる現象はマップに依存するらしい。
何も起こらない、画面白くなってボタンを押すと戻る(戻るまでの時間は色々)、フリーズ。
動画にあったような、仲間選択になるのは、天界の他にイシスの神殿とラストフロアで確認。
パーティ作り直し目的ならイシスの神殿が戦闘がないのでお勧め。

原因については不明だが、ひょっとしたら、父親に秘宝を使う際に
実際にメニューから秘宝使用を選択させてイベント進行する没仕様があって、その名残かも。

ついでに、中央神殿のイベント進行を調べてみた。

 進行度
  0 初期状態
  1 アポロン消滅
  2 父親倒れる(揺れ始める)
  3 女神出現
  4 女神消滅、非常階段侵入可
  5 ティェンルン消滅
  6 フェンリスウルフ消滅
  7 防衛システム前に女神出現
  8 防衛システム消滅
  9 女神大型化(揺れ収まる)
 10 エレベーター起動&父親復活


2020/9/22★

・FF2(FC)
小ネタをまとめてみた。

ファイアの本レベル255で熟練度が上がったらレベル16になった。0じゃないのか。

キャプテンのドロップをホーリー止めでダメージから乱数位置特定して検証してみた。
結果はこんな感じ。

  0- 5 トードの本
  6-10 カーズの本
 11-20 黄金の鎧
 21-30 炎の弓
 31-60 300ギル
 61-100 200ギル

なお、レベル7以上のホーリーのエフェクト消費乱数が21。



2020/9/21

・FF2(FC)
ヒット数が100以上の場合の表示を調査。
調査法は、ファイアの本を4人目に装備させて、
セーブのX座標を調整して味方を殴る。

100:ファイア 0
  (黒魔法)
119:オーラ 0
120:ケアル 0
  (白魔法)
139:アルテマ 0
140:かいふく 0
  (アイテム・特殊)
160:じばく 0
161:ぶんれつ 0
169:いんせき 0
170:........
  (以後バグ名)
248:..□「0□とら
249:..ャ 。弓P□ャ
250:?ラ........ゼ
251:弓弓 0
252:□?□ゅ  0
253:?/?ンン┏┏
254:....剣ろ!....
255:?剣み?え?剣

また、レベルが0の時(256回攻撃)はミスになるがクリティカル表示がでる。


ウォールについて。
味方が使用した場合は黒魔法しか防がない。
敵が使用した場合は、魔法ではバーサク防がず、ヘイスト、ブリンク、バリアを防ぐことを確認。
エリクサー、さけは防がず。

また、全体攻撃をウォールで防ぐと後続の威力低下する現象は味方の行動では起こらず、敵の場合のみ。
防ぐごとに威力1/4になるようだ。成功率も落ちる。
恐らく、全体化補正(威力1/4、成功率1/2)が防ぐたびに重複するためと思われる。


定期船について。
定期船乗っ取りでリバイアサンに突入した場合、脱出後も定期船(降りたら乗れない)。
定期船乗っ取りで船を移動させ、再度料金を払って乗り、勝手に動くのを利用して、
フィン城とか雪原とかを突破できないか試してみたが、行けない場所には移動できない。
ランダム飛空船が出現中に定期船に乗ると、飛空船が消えて、定期船から降りると再出現する。


あと、複数入り口の宝が変わる場所がないか調べたが、なかった。


2020/9/14

・FF3(FC)

ファミコンミニ版をプレイしてみた。
ソフトリセットがないので微妙に不便。
あと、フラッシュ演出が無い気がする。
45階層バグでエラーが出る。
初期乱数位置は0らしい。

どこでもゲーム状態の保存ができるので、調査には向いてる。

45階層目でデリラばあさんから靴をもらったら、4じいさんのテレポ(偽)が不発になる。
その後、4じいさんはうろつくが話しかけても反応はない。



2020/9/9

・FF3(FC)

ネット上で複数個所で見かけた間違い。

 ・ブラックホールの使用効果はデジョン
	エフェクトを見ると実際はテレポ。
	NTT出版の攻略本からの間違いのようだ。
	リメイクではテレポは攻撃用ではなくなったので普通にデジョン。

 ・フレイムメイルに風(空)耐性、アイス系に風(空)弱点
	実際には風に対しては影響はない。
	エアロが半減・倍増することからの勘違いか?
	実際はエアロは風&冷気の複合属性なので冷気耐性・冷気弱点だけで半減・倍増する。

 ・アレイズの基礎成功率37.5%
	実際にはレイズよりもかなり低く、おそらく0%。
	根拠はNTT出版の攻略本の成功率データっぽい。
	そこでは各レベルでの成功率が記載されているが、1ヒット毎の成功率のように解釈できる。
	レベル1での成功率50%から精神の効果を差し引けば37.5になる。
	ただし、レベル99の成功率84.5%を基準にすると35になる。
	また、実際の成功率(100分率)に小数以下は無い。

 ・「かばう」だと回避率0%扱い
	実際には前列扱いになるものの、回避率には影響はない。
	他ゲームの仕様の勘違いか、と思いきや少なくともFFシリーズにはそのような仕様の作品はなさそう。
	逃げ腰の仕様と混同したか?


2020/9/6

・FF3(FC)

ジャンプでは矢の消費なし。
多分、ジャンプなら手裏剣消費もなさそうだけど検証するのはちょっと面倒。

毒ジャンプでは追加効果なし。
敵を生きたまま蛙にはできなかった。


2020/8/26

・FF3(FC)

麻痺の自然回復について調査。

シェイド使って何ターンで治るか調べて、それを基に1段階回復確率を見積もる。

ゴブリンに対しては約7ターン、古代の民の迷宮周辺では3ターン固定だった。
古代の民の迷宮周辺で何度か脅した場合はターン数が伸びたので、レベル依存らしい。
恐らく、(50+敵レベル)%程度。


味方の場合もレベルで調べてみた。
全員玉ねぎ剣士熟練度125

 LV|治るターン          |平均
 1| 3 9 6 6 4 7 7 4 4 6|5.6
255| 5 4 5 7 6 5 6 7 7 3|5.5
 99| 6 5 5 4 13 10 7 3 6 6|6.5

レベル依存ではなさそう。パラメータ依存でもなさそう。
50%固定のように思われる。


軽く調べた感じでは眠りの自然回復も同じ感じ。


2020/8/23 ★

・FF3(FC)

とりあえずこれまでの成果を雑多にまとめ。

ゴーレムの杖使用とリフレクバグはもうちょっと調査が必要そう。
あと、各種補助魔法の命中率も調べたいところだが面倒。
どこかに信頼できそうな解析データでもあればいいんだが。


2020/8/21

・FF3(FC)

白ヒートラの回復は、対象の数によって回復量が減る(人数割り)だが、
全体攻撃魔法が吸収された場合も基本的に人数割りになる。

ただし、ダメージが発生した場合はそのキャラ以降の回復は人数割りにならない。

具体的には、
アイスフライが3体に合体アイスンをかければ全員回復量1/3になるが、
1体目にイレースをかけて耐性解除すれば、残り2体は回復量1/1になる。
(ただし、1体目がミスすれば回復量1/4のまま)
2体目にイレースをかければ、1体目は1/4、3体目は回復量1/1になる。

なお、黒・合体リバイア、地震系(合体ハイパ、クエイク)は、回復量1/1の場合のみ全快になる。


状況再現で調べたら、白カタストは精神依存だった。実質必中だからどうでもいいのだが。


2020/8/20

・FF3(FC)

熟練度変換を使って、通常不可能な武器の組み合わせを調べてみた。

右:竪琴+左:他………右のみ攻撃(エフェクトは両方出る)
右:矢 +左:他………左を弓とみなして弓矢攻撃
右:弓 +左:他………左を矢とみなして弓矢攻撃(攻撃時、左が減る)
右:通常+左:竪琴……両手とも有効
右:通常+左:弓・矢…右は普通、左手は素手扱いの攻撃(格闘補正なし)

要するに右手優先でタイプが決まる感じ。

メデューサの矢+ラミアの竪琴だと殴ったら「ねむりがさめた」になった。
メデューサの矢の石化追加がラミアの竪琴の一時効果フラグと合わさって眠りに変わったらしい。


また、与一の矢をアイテム変化させるとできる無名の武器は、
移動中は普通に装備できるが、攻撃力0、命中率0の矢扱いらしい。
戦闘中も弓としか同時に装備できない。

これを利用して、右手に無名の武器、左手に盾を装備すれば
盾が弓扱いになり、盾の耐性が追加効果として発揮される。

盾がダイヤかデモンズなら蛙の追加効果になる。
これにより蛙耐性の存在も確認できる。(トードは耐性無視)

オニオンシールドだと全て永久異常の追加効果が出る。
どれかに耐性があれば全て防がれるが、
優先順では防げない(元が蛙状態でも全ての異常を受ける)
FF4の臭い息と同じ感じ。


2020/8/17

・FF3(FC)

合体カタストの成功率を調べてみた。
経験上、成功率は敵に依らないとみなして暗黒の洞窟からクリスタルタワーまで適当に調査。
結果、65/112で6割弱となった。

また、敵数が多いと失敗しやすいという話もあるが、
1体の時は 27/53、複数の時は 38/59だったで
むしろ複数の方が成功率が高いように見える。

黒バハムルも試したら 57/107 で5割強となった。
ただし、途中でパターンにはまったのでその分(6回分ほど)低めになってる。


2020/8/16

・FF3(FC)

白ヒートラと白バハムルは精神依存。
白アイスン・白スパルク・白リバイアは知性依存。(シーフからの99個越えジョブ変化で確認)
白ヒートラの回復は魔法防御の影響を受ける。(小蛙でも魔防0扱いにならない)
白バハムルに攻撃力アップ効果はない模様。(魔法防御0で確認)
白バハムルの成功率はほぼ100%(精神1熟練度1でも10回ほど失敗なし)

白エスケプの成功率は75%程度。(使用者がレベル&熟練度255でもレベル29熟練度1でも、相手がゴブリンでもアイオンでも同じ程度)


あと、召喚魔法は暗闇での命中低下がないようだ。



2020/8/15

・FF3(FC)

敵全滅後後毒ダメージ、逆吸収、毒ジャンプによる時間差撃破等で敵味方同時全滅を試してみたが、
普通に味方全滅になった。

戦闘終了処理が特別なザンデ戦でもやってみたがやっぱりゲームオーバー。
面倒なのでラスボスまでは試してない。


ちなみに毒ジャンプでHPが0になった敵は、そのターン中はHP0で生きてる扱いだが、
ターン終了時に消えてないが死んでる状態になるらしく、フェニ尾で復活できる。ただし、消えないと撃破数の加算なし。



2020/8/13

・FF3(FC)
RTAinJapanでエンディング呼び出しをやってた。
昔やったときは一発ネタの類だと思ってたんだがな…。


自爆について
必中(暗闇状態でも失敗しない)、残りHPの4倍ダメージ、対象が蛙等でもダメージ変化なし。
毒ジャンプを使って残りHP0にすると当然0ダメージ。

ジャンプについて
混乱等は直さないが、分裂モンスターは分裂する。

ドレインについて
ダメージ計算式が回復と同じで、
威力に知性依存なし、対象の状態(吸収耐性・蛙等)でダメージ変化なし、最低ダメージ0。

トード・ミニマムについて
味方に対しては必中(暗闇状態でも失敗しない)


2020/8/9

・FF3(FC)

吸収攻撃について。

通常攻撃はダメージの1/4回復、ジャンプとドレインはダメージそのまま回復。
ためた場合も通常攻撃扱い。

アンデッドに対してはダメージは行動者が負うが、回復部分もなぜか行動者が負うのでアンデッド側は回復できない。
また、ダメージ部分でHP0になると死亡し(例外あり)、回復部分のHPを持った死体になる。

ドレインの場合は、表示自体はアンデッド回復になるが、実際は回復してない。
武器攻撃の場合は、敵への表示は0かミス(二刀流時)、行動者へはHP差分表示。

毒ジャンプ時は死亡判定がないのでダメージ部分でHP0になっても死なない。



2020/8/8

・FF3(FC)

複合属性攻撃の場合の優先は、吸収>2倍>半減>通常。

アモン冷気弱点時にエアロ(風冷)が吸収なので 吸収>2倍
アイスヘルム(○炎 ×冷)装備キャラに対して全ての棒で倍ダメージなので 2倍>半減・通常
アイスヘルム(○炎 ×冷)装備キャラに対して飛竜の爪(炎雷)でダメージ半減なので 半減>通常


なお、エアロ系に風と冷気属性があることは以下で確認できる。

アイスヘルム装備キャラに対してウィンドウスピアは通常どおり(=アイスヘルムに風弱点はない)。
一方、エアロ系は倍ダメージ(=冷気属性がある)。

ちなみに、アイスフライはウィンドウスピアが半減なので風耐性持ち。



2020/8/2

・FF3(FC)

暗黒耐性持ちは全属性ダメージ半減することを確認。
イレースで消してもダメージ半減だったので。

イレースしても弱点は消えないのを確認。
また、アイス+フレイム装備でイレースしても弱点なしのまま。


キル有効レベルも確認。
ゴブリン、ブルーウィプスは5から、ダークアイは7から。
(LV-1)/2+(LV-2)/4-1という計算式で問題なさそう。


2020/7/29

・FF3(FC)

熟練度変換を使ってラミアの竪琴を防具として装備してみた。
リボンと併用すると全属性吸収できるっぽい。

アイオンのじしんを吸収すると回復量が表示されないが、HP全快っぽい。

アモン戦でも回復量が表示されない全体攻撃があったが、それらも全快だったのかも。


2020/7/26

・FF3(FC)

増殖で増えたモンスターは増殖元のほぼ完全なコピーで、ST状態、リフレク、ヘイスト、プロテス、イレース等も継承。
一方、分裂の場合はそのうちST状態だけは継承しない。

また、召喚モンスターの引き継ぎは一時ST状態とリフレクのみ。まあ、種類が変わるから当然か。


2020/7/25

・FF3(FC)

全体攻撃持ちの敵のほとんどが混乱に耐性がある。
唯一の例外がアイオン。
アイオンが混乱して地震を使うと味方側にバグったエフェクトが表示される。

また、ドーガクローンも混乱耐性があるが、
「召喚モンスターは以前その位置にいたモンスターのST異常を引き継ぐ」のを利用すれば
混乱状態にできる。

ドーガクローンが混乱してクエイクを使うと、対応する味方がクエイク時のモーションをする。
対応する味方が石のばあいは通常と石状態が重なったみたいになる。

こういう不具合があるから混乱耐性持たせたんだろうな。


2020/7/23

・FF3(FC)

防具のST異常耐性について。
耐性フラグは一時異常と永久異常で共有している。
例えば、死=麻痺、石=眠り、など。

これを基に耐性をまとめると以下のようになる。

 ナイト系:石化A、眠り
 ダイヤ系:混乱
 イージス:石化A、眠り、混乱
  源氏系:石化AB、毒、眠り、徐石@B
クリスタル:石化A、麻痺A、眠り、混乱
 リボン系:全て

石化Aはブレクガ、Bはミルメコレオの追加
麻痺Aはシェイド、古代の剣の追加、Bはローパー等の追加、Cはネメシスの追加
徐石@はゴーレムの杖の追加、Aはブレイクやブレイクブレイドの追加、Bは全ての棒の追加

眠りや混乱にも区分があるが、普通の防具では耐性上は区別できない。


2020/7/19

・FF3(FC)

ネメシスの追加効果が気になったので調べてみた。
食らった時は麻痺で、何度殴っても治らない(普通の麻痺は3回殴ればまず治る)。
行動順が来ると、眠り+混乱になる(麻痺のままのこともある)。
眠りや混乱に耐性があっても関係ない。

また、もともと混乱や眠りの時に食らうと、普通の麻痺になる。

どうやら、効果量が設定されていないが故のバグっぽい。
シェイド等の麻痺は、効果量が3で、物理ダメージを受けると効果が減る。
効果1の時に物理ダメージを受けると治る仕様なので、0の場合は治らないと思われる。

また、行動順が来た時も確率で効果が減るが、元が0だとオーバーフローして、
麻痺が繰り下がって眠り+混乱の効果3の状態になると考えらえる。

元々混乱や眠りだと、その効果がそのまま残るので普通の麻痺っぽくなる。


ラミアクイーンやリュークロコッタの追加眠り、ナイトメアの追加混乱も同様に効果量が設定されていない。
眠りの方はオーバーフローで混乱の効果3になるので、3回殴らないと治らない混乱になる。
混乱の方は自然に効果量が減らないので、いくら殴っても治らない。


ちなみに、クリスタル系は麻痺に耐性はないが、効果1に耐性があるので、
シェイドとうの魔法や古代の剣の追加麻痺は防げるが、ネメシスやローパーの麻痺攻撃は防げない。


ついでに徐々に石化についても調べてみた。

石化耐性では徐々に石化は防げないが、ミルメコレオの追加石化も防げない。
ミルメコレオの追加石化は強力な徐々に石化のようだ。

源氏の小手はゴーレムの杖やすべての棒の追加は防げるが、ブレイクブレイドやブレイクは防げない。
毒耐性が効果1の徐々に石化耐性に相当するため。



2020/7/16

・FF3(FC)
攻略サイト等で、アレイズの基礎命中率が37.5という中途半端な値になっているのが気になった。
で、調べてみたら、実際は0らしい。

熟練度255、レベル57、精神1の空手家からアイテム99個越えで導師に変化させて、MPをアイテム32越えで増やして
アイレズを20回ほど使ったが一度も成功しなかった。
レイズの方は半分以上成功したので、少なくともレイズよりはかなり成功率が低い。


2020/6/13

・FF5

SFC版等では盗賊の小手を装備すると、乱数の偏りで盗み成功時のレア率が下がるが、
スマホ版でも同様という話がある。

しかし、参考として挙げられるhttps://www.nicovideo.jp/watch/sm34299161の動画での調査を見る限りでは
むしろ乱数の偏りは無くなっているように見える。

ちなみに、乱数の偏りが無いとすると、レア率は約4%程度(10/256)になるはず。
つまり、SFC版は偏りのおかげでレア率が上がっているといえる。



2020/6/7

・DQ5(SFC)

去年話題になった、メラゾーマがメラになるという話を検証するために、
ビアンカを「みんながんばれ」で戦わせてみた。

とりあえず、魔界からラスダンまで戦ってみたが、
メラゾーマなら確実に一撃で倒せる場面でメラミを使うことがある程度で
特におかしなことはなかった。
メラは止めを刺せる場面でのみしか使用を確認できず。


2020/5/13

・FF4イージータイプ
低レベルの話があったが、64階層バグなし、オリジナルと同じ仕様を前提とした場合、
アサルトドアーもダークエルフと同じ構成なので、混乱レイズで256撃破することで経験値回避可能、
防衛・回復システムは各167撃破することで経験値オーバーフローができる。
で、計算したところ、セ1,カ24,リ13,ロ16,エ29になった。
ラスボスを倒せるかは不明だが、経験値オーバーフローのおかげでプリンプリンセスを倒す程度の余裕はあるので
何とかなるんじゃないかな。


2020/5/2

・FF3(FC)

動画のコメントにあった初回バハムート撃破RTAを試してみた。

ケアルダ後に戦士で止めを刺すチャートで1時間5分程度かかった。
ポーションのドロップ運が悪かったので1時間切りは普通にできると思う。
再現とかエンカ飛ばしはしてないので使えばもっと縮まるだろうなが面倒。

極めれば255倍チャートの方が早いんだろうな。


2020/4/29

・FF3(FC)

初回バハムートを回復魔法で倒す動画をニコニコに投稿。
最初は詳しく解説しようとして動画時間が長くなりすぎたので
がっつりカット。そのせいで意味不明なところがあるかも。

しかし、ゲームプレイも動画製作も後で見直すといろいろミスが見つかるな。
作業から解放されると視野が広くなるのだろうか。


2020/4/23

・FF3(FC)

初回バハムートをケアルダで倒すというのを思いついた。

ポーション99超えで先頭キャラをLV1→167
アイテム32越えで先頭キャラのジョブにナイフ、熟練度に木の矢(79)を埋め込み
熟練度変換で2番目キャラの魔法にカタスト生成
カタストから4回アイテム変換でケアルダ生成
先頭を白魔にして熟練度にめぐすり(174)埋め込み

これで、レベル168、熟練度175の白魔になり。
魔法攻撃回数22、ケアルダの威力180〜270、
初回バハムートは魔法防御7なので、最大回復量は(270-7)*22=5786
初期HP60000+5786>65535でオバーフロー発生でHP激減
8ダメージ与えて、5544(=252*22)回復すれば丁度HP0になり倒せる。

8ダメージは、小人で殴って調整する。
敵は行動毎にHP回復するが、細かいダメージはそのままなので問題ない。

ただ、敵の回避率が高めなので、ミニマムやヘイストを生成して、
攻撃回数の多い小人にしないと効率が悪い。
その場合は熟練度変換用にはロングソード(36)を入れてヘイスト生成の方がいいか。



2020/4/20

FF4イージータイプRTA動画(https://www.nicovideo.jp/series/107863)を見てのコメント。
ただイージータイプは未プレイなので通常版の知識と、遠藤さんの解析データを基にしてる

>マザーボム

イージータイプではHP10800で10000以下で自爆モードに。
つまり800ダメージで自爆モード。


>64階層バグ

イージータイプでも普通に可能という情報を昔いただいた。


>毒と眠りは重複しない

正確には、毒(など眠りより優先度が高いステータス異常)状態では眠り効果の魔法・特殊攻撃は無効。
追加効果の場合の優先順は魔法・特殊攻撃と違うのでその限りではない。


>ラスボスに石化耐性があるのに抱擁で石化する

ラスボスに石化耐性はない(多くのボスも同様)
ステータス異常魔法や追加効果はボス特性で無効にしてるだけ。
抱擁はボス無効フラグがないので有効。


>ラスボス戦術

ビッグバーン前にカウンターフレア誘発すれば威力激減できるので(魔攻8回→3回)安定しそう。

あと、対召喚カウンターが抱擁になるのはビッグバーンの行動選択時なので、
うまくやればビッグバーン前に終わらせられそう。


>ラスボスが死の宣告で死なない

優先度のせいで行動の間がないと死なない。
セシルの素早さを上げる(41以上?)かスロウ2回当てれば死ぬはず。


>盾増殖が可能?

現象としては通常版の武器盾増殖とほぼ同じ。
実は通常版から修正されていないという可能性は置いといて、
武器盾増殖は主に2つの修正ポイントがある。

A:戦闘中のアイテム欄に個数のある空欄の発生、
B:戦闘中の装備欄の空欄の個数が戦闘後も維持。

このうちAはそのまま、Bのみ修正されたとして、
特殊な戦闘(負けバトル、強制終了、特定キャラのみ参加など)では
修正処理をスキップしてしまい、増殖バグが可能になっているのかも。



2020/4/5

最近あまりゲームプレイしてないので見た動画から。

・FF4(SFC)

https://youtu.be/ihed3zHyMmM の動画で64階層バグで行けるバグフロアで
カイナッツォイベント起こしてた。
これを使えば最終パーティにシドもできそうだが、どのバグフロアか不明なので確かめられない。

あと、エッジなしでも巨人を一度だけクリア可能らしいので、うまくやればパーティにカイン二人とかできそう。


・チョコボの不思議なダンジョン2

落し物変化等の実践動画が沢山あがってた。
予備知識なしで動画見ても何やってるのかまず理解できないだろうけど。



2020/2/20

・FF3(FC)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm36387671で宝箱の300ギルが金の針になる現象について。

解析資料等を漁って得られた宝箱の処理についての情報:
宝箱の中身には基本的にアイテムが設定してある。
宝箱からお金が出る場合はそのアイテムの値段分手に入る(例:金の針なら300ギル)
宝箱がアイテムかお金のどちらかはフロア内で統一されており混在するケースはない。

これらからの推測:
フロアに入るときに宝箱がお金になるかどうかのフラグが設定される(テレポ不可フラグみたいな感じ)が、
問題のバイキングのアジト1Fの場合は、フロアに「行く」2つの入り口で設定が異なるため、
入り方に依って中身が300ギルになったり、金の針になったりする。
宿屋に出入りしても影響がないのは、「帰り」移動の際にこのフラグも復元されるため。

同様にアイテムとお金が入れ替わる場所があるかもしれないが、
入り口が複数あるフロアで宝があるの場所はそれほど多くない(元がお金のケースは特に希少)。
むしろ同じシステムと思われるFF2で探すべきか。


2020/1/25

・A列車で行こう3D
ユーザー作成のシナリオに手を出してみたりする。
アレフガルドの地形再現とかよくできてた。

自分も何かのゲームの地形再現でもやってみたいが適当な舞台はどこだろうな。
魔界塔士の大陸世界とかロマサガのバファル帝国が今のところの候補。


2020/1/5

・A列車で行こう3D
シナリオは一通りクリア。
でも、港や隣町に頼りすぎな気がしたので制限付けてもう一周してみた。
具体的には、隣町との接続禁止(初めから接続されている分は初日に撤去、新幹線は対象外)、港での輸出入禁止。

この縛りで難易度標準で全シナリオクリアしてみたが、
長大な複線を引いて列車を大量に流すのがパターン化したので、一経路一列車縛りも付けてもう一周した。
鉄道を適切に引かないと利益が出なかったり、資材が届かないので、いろいろ考える必要があっていい感じに楽しめた。


2019/12/15

ここ最近はずっとA列車で行こう3Dをやっている。
シナリオを順番に標準でクリアしたのち、攻略サイトを見ていばらの道をクリアしていく感じ。
最初こそ何したらいいか分からなかったが、慣れてくると普通にクリアできるようになった。


2019/11/10

・秘宝伝説(GB)

毒バグ禁止RTAでテレポート取得でどれだか短縮できそうかTAS動画を参考に見積もってみた。

山の洞窟は海底火山より30秒ほど多くかかるようだ。
一方、テレポートで短縮できるのは天使の羽取得が不要になることによる30秒ほど。
つまり、ほぼ相殺される。

溶岩を踏む手間も考えれば、テレポート取得による短縮は見込めそうにない。


2019/11/9

・秘宝伝説(GB)

せっかくなので毒バグ禁止RTAの動画をニコニコに投稿。

比較しやすいように再現なしの方も動画にしようかと思ったが、面倒なのでやめた。



2019/11/7

・秘宝伝説(GB)

昔のチャートを引っ張り出してきて、毒バグ禁止RTAをやってみた。
久しぶりなのでミスが多発して何度もやり直す羽目になったが、41分7秒でクリアできた。
当時知らなかった、逃げる選択やコマンド選択の高速化のおかげで30秒ほど短縮できた。

チャートの改善もしたかったが、下手に変えると後の再現まで影響するのでいじれない。
最初の町カットとか、山の神テレポートとか、カウンター売却でメカ強化とか、
早くなるかもしれない案はいくつかあるが、どれも手順が複雑になりそう。


2019/11/3

・秘宝伝説(GB)

誰かやらないかなと思っていた毒バグ禁止RTA動画がニコニコに上がってた。
カウンター売却とか、フェンリスウルフ複数回撃破とか予想外で面白かった。

10年ほど前、毒バグのRTA利用がまだだった頃に自分がやったときは再現無しで48分台、再現有で41分台だったかな。
確か当時のTASでは255回のパンチでラスボス一撃戦術だったが、それを超えられないかといろいろやってたもんだ。


なお、ゴミ箱バグの原理は、ゴミ箱がアイテム欄の17番目(種類:秘宝数、回数:力のマギ状態[数&装備者])として扱われるため。
なので使うと力のマギの数が減る。
使い続けてと回数(力のマギ)が0になると、種類(秘宝数)が空欄(255)になる。

また、フェンリスウルフが何度も戦えるのは、倒すと終盤イベントの進行度が+1されるが、
イベントを飛ばした場合は本来の進行度になるまでは消滅しないからと思われる。



2019/10/27

ドラクエ1〜6の敵に与える一撃最大ダメージの検証動画がyoutubeにあった。

DQ3ではゾンビキラーかドラゴンキラー装備で、力255王者装備の勇者にモシャスすればもうちょっと出せそう。
(DQ4ではパルプンテとモシャスが競合するので無理っぽい)
バグありならDQ5は最大HP0の仲間モンスターを作って、ジェリーマンにモシャスさせた後に、パルプンテ流星を出せば65535ダメージになる。

被ダメージも考慮すると、DQ3はメガンテ(1023が最大らしい)、DQ4は力ため後にパルプンテでまばゆい光
DQ5はHP0にした後にパルプンテ流星(多分バグ扱い)。
DQ6は敵の受け流しを使えばいけるかも、ただし、仲間モンスターに種族特攻が有効か不明。


・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実

引き継ぎありでクリア。装備が充実してるので真ラスボスも比較的に楽だった。
でも時空の勇者の試練がきついので丸ごと保存を使った。
でも時系列どうなってるんだろ?



2019/10/19

・FF3(FC)

溜め状態でジャンプしてもダメージ変わらず。溜めもなくなった。
ブラッドランスでの回復量も1万超える模様。一万以上だと回復表示がおかしい。


・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章

こっちも3DSVCで買ったのでまずは引き継ぎなしでクリア。
途中、レベル7ダンジョンで浮上という発想がなかったので詰まった。
レベル8ダンジョンのボスも攻略法が分からずに攻略サイトを見た。

あと、入れ替えフックで木の右にいる妖精の下の草と入れ替わったら、木と妖精の間に挟まって嵌った。
昔に移動して脱出しようとしたが、今と昔を延々と往復する状態になって完全に嵌った。
おかげで一つ前のダンジョンからやり直す羽目になってしまった。
後で確かめたが、ピューの実を使えば脱出できた。



2019/10/14

・FF3(FC)
ダメージ255倍(ため回数減少)バグについてさらに調査。

キラービー(3-21%)に対してはかなり高確率でバグ発生したが、
デスクロー(7-70%)に対しては十数回試して一度もバグ発生しなかった。
なお、暗闇状態(命中半減)にしたらそこそこ発生した。

一応、後列で一度バグ発生した後、前列でミスで255倍になったのを確認。
「命中回数−回避回数」が負の時に発生という予想は正しそう。

ちなみに、小人の攻撃でのダメージも255倍にできる(小人の味方を殴るとわかりやすい)が、
元々ダメージが通らない敵には1ダメージになる(0×255=0なので)。


あと、ネットを巡って気になったのが、乱数成分の表記。
”基本値×(1〜1.5)”という表現は細かいことは気にしなければ問題ないが、
”基本値×[1+(0〜255)/512]” というのは細かいこと(端数処理や出現割合)を気にせざるを得ないので問題ある。
例えば、「基本値が奇数の時のほうが偶数の時より最大値を引きやすい」といった誤解を与えてしまう。



2019/10/11

・FF3(FC)
ニコニコでダメージ255倍バグの原理の解説があったが、
結局、どういう場合に発生しないのかが気になった。

キャリーフラグの持越しが原因らしいので、
ミスの場合に最後に判定される、「命中回数−回避回数」が負の時に発生すると思われる。

逃げ腰では回避率0なので前列なら回避回数は0になるが、後列ならボーナスの+1があるので回避1回になる。

総合すると、発生条件は以下のようになると考えられる。
 ・対象者が後列
 ・敵の命中判定がすべて失敗

ただし、1回成功した後は、溜め回数0扱いで回避率有効となり、もっと条件は緩くなるはず。

実際に試したところ、前列または「かばう(前列扱い)」での発生は確認できず、
後列の時も発生しないことが度々あった。
ただ、上記発生条件から予想される成功率よりも高い気がする。


2019/9/29

・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地編

例のごとく3DSVCでプレイしてクリア。
途中、眼鏡池のダンジョンの場所がわからず池の中をひたすら探してた。
ハートのかけらはマップ上の水場にあるのが取り方わからず。
水場は冬か夏に変化するって話だったので、春にするのは盲点だった。

2周目は時空編(未購入)をやってからでいいかな。



2019/9/20

・FF5

装備なしで攻撃(https://www.youtube.com/watch?v=k1mN6pecvmU)
を見て補足的なもの。

武器空欄にしたいキャラ(左に盾装備)にあらかじめゴブリン(モンスターID:0)をとらえさせておけば、クイック中断一発でOK。
これは、最大HP相当(左武器 & 捕えモンスター)が0になるため、現在HP相当(右武器 & 左盾)も0(空欄)になるから。
他のパラメータ調整も不要。

素早さ1ビット目が隠れるというのは知らなかった。Inuさんの解析では逃げ状態とされてたし。


2019/9/15

・ヘラクレスの栄光(GB)

錆びても壊れないものがあるな。ゼウス系とか呪い装備一式。
これらが武器鎧盾の最優先(一番上)にあれば、他の錆装備も壊されない。

呪い装備は錆が直せない。鍛冶屋は無視するし、砥石草を使ってもダメージを受けるだけ。



2019/9/8

・ヘラクレスの栄光(GB)

輝きの剣や光る竪琴で敵を光に包んでも、敵の命中率は下がらない模様。
むしろ、逆に最大ダメージ必中になってる気がする。

フロア切り替え後に方向きおしっぱだと同じタイミングでエンカする。
この辺をうまく調整できればノーエンカで進められそうだが、難しい。


2019/9/1

・ヘラクレスの栄光 動き出した神々(GB)

防具の耐性調査:

 ・水の冠は炎・吹雪ダメージ/2
 ・魔法の鱗は炎・吹雪/4*3
 ・聖の鎧は魔法ダメージ/2

上二つは両方しても炎・吹雪ダメージ/2。
呪われるとこれらの軽減効果が消える。
天の水瓶を使ってもダメージ軽減効果は見られず。

魔除けの腕輪は少なくともダメージ魔法に効果はなさそう。
かき消し率も未装備時とほぼ変わらず10%程度だった。
眠り耐性の有無も軽く調査したが特に目立った効果は見られず。

あと、最初に木の盾を買うとどの程度の恩恵があるかを調べてみた。
クモラの攻撃を50回ほど受けて、平均ダメージは、防御5だと3.2、防御13だと2.8になった。
無意味ではないが優先的に買うほどでもない。



2019/8/31

・ヘラクレスの栄光 動き出した神々(GB)

2周目は低レベルを目指して、レベル21でクリア。
これより低レベルだと最後の4ボスの一人に一撃でやられる可能性が高いのできつい。

理論上の極限低レベルは7だけど、丸ごと保存を駆使してもできる気がしない。


気づいたこと:
ダンを倒せば王と話すのは不要。
ダメージ床ではエンカしないようだ。
経験値減少攻撃では、減少する経験値より攻撃力が低いと経験値が減らないようだ。
行動順は素早さ順で確定。同速の場合は、並び順で決まるようだ。
移動後に即A押すと会話とかに失敗する、結構なストレス。


その他、どうでもいいこと。
このゲーム、FC版DQ2をかなり参考にしているようだ。

分かりやすいところでは、道具、武器、鎧、盾の価格と特性。
道具は、薬草15G、毒消し草8G、キメラの翼的アイテムが80G
武器でいうと、安いものから
20,60,100,200,390,770,1500,2500(使用で単体攻撃魔法),4000,16000(使うと幻惑),25000
鎧なら、30,150,480,1000,4300(魔法軽減効果)、
盾なら、90,2000,21500(回復効果)

そして、主人公の成長パターンがローレシアの王子とかなり一致する。
レベル30程度まで調べた限りでは、HPと素早さは完全に一致、
力はレベル10まで一致し、あとはHPと同じ成長。



2019/8/25

・ヘラクレスの栄光 動き出した神々(GB)

3DSのVCでやってみた。ちなみに、このシリーズは名前しか知らない。

何とかクリアしたが、3桁ぐらい死んだ。
物理ダメージが安定しないので大ダメージ受けて死んだり、
倒せると思って倒せず、反撃で死ぬ。眠らされると大抵そのまま永眠。
死ぬと金が半分なので、こまめに換金してた。
仲間の神も扱いづらい。指示を出さないと動かないし、的にもならない。
とりあえずヘルメスばかり使ってた。
ただし、袋は換金用アイテムと回復アイテムで埋まる。

雑魚は集団で来ると強いが、ボス単体なのでそれほどでもない。
クラーケンもダゴンも眠らせて倒した。

マレアの町が見つからずに攻略サイトを頼った。本来の説明書では地図が乗ってるらしい。
おかげで、魔法の袋入手がラスダン直前。もっと早く入手出来ていればだいぶ違ったのに。
終盤はお金ほぼ不要なのに、換金アイテムの総金額は10万超えてた。
レベル35でクリア。

気づいたこと。
酸でさびらせる装備のは道具欄上が優先なので、上のほうに錆びてもいいのを置いたほうが良い。
ゴッドに指示を出してから逃げると、失敗してもゴッドが戦ってくれる。
黄泉の塔のハデスに会わなくても、みぎわの琴さえ取れば進める。
海賊の鍵さえとれば、メナイ関連イベントは無視してもよさそう。
経験値を減らしてくる敵がいるが、経験値0以下にはならない模様。レベルも下がらない。
武器を装備していないと経験値を吸い取られないかも?(要確認)


2019/8/17

・FF4(SFC)
獲得最大経験値の動画投稿完了。

裏話的なこと。

動画を録った順番は機械竜→ドラゴン→四天王→ベヒーモス

動画を取る前の時点では最後のは「ずれが治るまで召喚し続ける」
という可能かどうか不明な戦術だった。

まず機械竜では、最初はスピードを遅くしてフェニ尾で数を稼いでアレイズを減らす作戦だったが、
誰かのコマンドが遅れると即破綻になるという欠点が露呈して没に。
その後、今の戦術で挑戦したが、サーチャー狩りの時点で失敗続き
何とか最後まで行ったら計数ミスになってモチベ低下。

先に最大側やろうということでドラゴンへ。
一度失敗したものの、経験値オーバーフローを確認できたので良し。

その後ひたすら召喚作戦が可能か試したが
10匹超えても大丈夫そうな時と5匹ぐらいで戦闘停止する時があって条件が分からない。

諦めて四天王戦をやってみた後、
連鎖爆発ならずれ状態でも戦闘終了するかもと思いついて試すが失敗。
ただこの時、バグモンスターが倒せることに気づいて今の戦術に。

最後にベヒーモス戦は実際に終わるまで、
バグモンスターが経験値を持っていているかも、という疑念が付きまとってた。



2019/8/15

・FF4(SFC)
というわけで、もう一つの動画候補の1戦獲得最大経験値に挑戦してた。
紆余曲折の結果、1677700達成!
よほど変なことがない限りこれが最大のはず。

これを動画化するのはいいとして、その前段階の
16774500とか15977500とかの動画はどうするか。
さらに前段階の機械竜グループに至っては機械砲2体撃ち漏らして最大値逃したが、
面倒すぎるのでやり直す気も起きないし。



2019/8/11

・DQ2(SFC)
動画ネタの為にマドハンドバグを久しぶりにやったが、
ローレの7番目変化が3〜4(防御状態)ではなくて7(通常)になったことがあった。
ちょっと調べたら、ロード後に単グループ敵としか遭遇していない場合そうなるっぽい。
どこ参照してるのか分かってない部分が多いからちょっと面倒だな。

なお、録画は取ったはいいものの、ネタ的にイマイチな気がしてきたのでお蔵入りかも。
もう一つの候補も試してから考えるか。


2019/8/4

そろそろ何か動画投稿したいが、特に新ネタがないので、昔のネタで作る予定。
DQ5ネタにしようかと思ったが、映画で話題になってるので避けておく。


・星のカービィ2
かなり前にクリアできずに放置してたを丸ごと保存も多用してようやくクリア。
で、いろいろ動画とか見て回って、初めてステージクリア時のボーナスゲームの存在を知った。
それまで、無駄に長いクリア演出だなあと思ってた。


2019/7/21

3DSのVCで2つほどやってみた。

・ドンキーコング
最初は残機がどんどんたまっていったが、途中で減り始め、ラスト付近で尽きた。
以後、丸ごと保存も使いながらもクリア。
難易度も手ごろだし、普通に面白い。

GBソフトの中では安い分類だが、SGBの機能が使えないせいか?


・アーリエル クリスタル伝説
シミュレーションRPGだが、シナリオ成分がほとんどない。

金をケチって新規仲間を雇用せずにいたら、中盤で所持金が9999であっさりカンストしたので最後の二人だけ雇用。
レベル上限9と低いので止めを低レベルキャラに配分してたら、15章で8人全員最大に。
レベル最大になったヒーラーが強すぎで、あとはあっさり。

2周目でヒーラーのレベル上げ最優先プレイにしたら、3章以後ヌルゲー化した。
LV最大ヒーラーはモンスター以外の敵から無視される(ある程度ダメージを受けると襲ってくる)。

後気づいたこと、
逃げるとお金が1減る。
仲間が10人以上になると出撃キャラが選べるので少人数出撃も可。



2019/7/14

・シャダムクルセイダー

○最強データ考察

まず、レベルアップ吟味の必要性について。

力早体のドーピングアイテムは無限に入手可能なので、吟味の必要なし、
と言いたいところだが、体力はHP上昇に関わるので早めに上げないといけない。
吟味せずに普通に上げた場合、バットは999になるが、王子はHP999になるかどうかは半々、シートはまず無理。

ロックの羽に頼らず、体力吟味だけでなんとかするなら、
王子はレベル8程度まで体力吟味(3up)、シートはレベル35あたりまで体力吟味(2up)をするのが確実。

ドーピングアイテムを節約したければ、王子の素早さ、バットの力も吟味するとよい。

あと、魔法並びやアイテム並びも後でいじれないので考えたほうがいいかも。
よく使うのを上のほうに配置(=先に入手)するのが基本か。


○低レベルクリア考察
魔人だけ生き残った状態で敵を倒せば人間に経験値を与えずに進める。

魔人不在時は王子が請け負うとして、極限低レベルは8,1,1ぐらい。
戦力不足はドーピングで補えば、稼ぎがものすごく面倒なだけで普通にクリアできそう。

これだと低レベル感がなくなるからといってドーピング制限(拾えるの限定など)をすると途端にきつくなる。
ラッキーチャーム連打作戦で何とかするにしても、終盤のボス4連戦を突破できる気がしない。



2019/6/30

・シャダムクルセイダー

レベル50まで上げたが、50→51は必要経験値が激増(28万ぐらい)したので一旦やめ。
最終的に経験値999999で最大レベル51らしい。

各種パラメータの最大はHPMPが999でそれ以外は99。

レベルアップ時のHP上昇量は 1+体力/4+ランダム成分(0-3)。

ドーピングアイテムは、魔人玉以外は雑魚敵から入手できるのを確認。
ただ、敵ドロップは不明の敵(特にボス)も残ってるので魔人玉も誰か持ってるかも。

攻撃力=力+武器性能
防御力=力/2+防具性能合計+補正(人間は3、魔人は初期0)

英雄の鎧とアリのターバンには力+5効果があり、
一部攻略サイトと説明書ではその効果分も性能に入っているので注意。

裏切りの鎧は、被弾時たまに防御0扱いになる。
夢見る枕は戦闘中行動不能(気絶しても復活したらすぐ寝る)だが、戦闘終了時にHPが最大の半分回復。

物理ダメージはほぼ 攻撃力*1.5-守備力、ランダム成分は±5%ほど。
「まう」系(敵全体攻撃含む)は6割程度のダメージ、武器特殊効果なし。「まもる」の影響なし。
「ふいうち」系(敵の同類攻撃含む)は1.5倍ダメージ、武器特殊効果は毒のみ発揮。「まもる」時は等倍ダメージ。
聖なる剣の邪神特攻はダメージ2倍。

ウルスラグナは攻撃力+10、ウォフマナフは守備力+10。
いずれも、重ね掛け可で最大255、気絶後も効果継続。

魔法ダメージにも成功と失敗があり、失敗の場合はダメージ半減。
敵によって成功やすさが違う。(眠り等の成功率と同じ?)
魔法の成功時ダメージは大体以下の通り。
   アシャ 20〜40
 アシャワン 80〜100
   アスマ 40〜55
  アスマン 70〜90
アフナワルヤ 100〜120

毒は受けると7回目の行動で気絶というFFの死の宣告みたいな仕様。
その間に追加で毒を受けるとその分短縮。
なお、4回目から表示が「ますます〜」になる。

HPMPドーピングアイテムは999になった後に使用しても現在値が回復する。
したがって、布系アイテムをMP回復用に使うことも一応できる。



2019/6/23

・FF3(FC)
召喚魔法攻撃回数について気になったのでコメント。
計算式は以前(日記の2013/9/9参照)調べた通り。

[知性*2]/16+[(熟練度-1)*2]/16+[(熟練度-1)*2]/32+1

これは黒魔法の魔法攻撃回数の計算式に対して、レベルを熟練度に変換し、
知性と熟練度を2倍(オーバーフローあり)にしたものになる。

ちなみに、敵と味方で各種計算式が微妙に異なるという話もあるが、
これは単に敵のレベルや熟練度の定義の問題で内部的には同じ。
味方熟練度を表示値(=内部値+1)で計算するのに対して、
敵熟練度を内部値そのままで計算すると起こる見せかけの違いに過ぎない。


2019/6/22

引き続き3DSのVCをプレイ

・カエルの為に鐘は鳴る
普通にクリア。
面白いけどやりこみ要素がなくて物足りない感じ。
TAS動画で見た多段ジャンプも成功しないし。


・シャダムクルセイダー
ゲームギアのRPG。安かったから買ってみたが結構面白い。
一見普通のレベル制RPGだが、行動順が特殊でワイルドカードのシステムに近い。
普通にクリア。レベルは33ぐらい。ラッキーチャーム強すぎ。
敵がドーピングアイテムを落としたりするので、最強データを目指してみるのもいいかも。
攻略サイトをいくつか見たが、敵ドロップ情報が十分になかったので調査しながらかな。


2019/6/10

・夢をみる島DX
途中一度バナナが入手できずに詰まったが、何とかクリア。
ハートのかけらは3個見つからず、所持数アップ1逃し、写真は8枚抜けだった。

攻略サイトを見て二周目はコンティニューなしでクリア。
結構知らない情報が多かった。爆弾矢とか。

特殊テクニック(バグ的なもの)も結構あるのね。さすがに試してないけど。


2019/6/1

3DSVC神トラをようやくクリア。
攻略サイトを見てもハートのかけら1つ見つからなかったなあ。

次は夢を見る島に挑戦。元々携帯機用だけあって、やりやすい。


・DQ5(SFC)
守備0キャラがゴーレム1匹に対して回復ラインがどうなるか調べたが、
微妙に変動するらしく定まらない。敵の現在HPや出現時の敵編成が影響してるのか?

仕方ないのでカンダタ子分で調査してみたら、
1ターン目は回復しないのに2ターン目に回復するというHP範囲あり。AI学習段階の効果か?

とりあえず、確実は以下のことだけ。
 ・並び順が先頭の方が2番目以降より回復ラインが高い。
 ・回復ラインの上限は最大HPの1/2。

本当は敵の2回行動とかも考慮されているかを調べたかったが、
思ったよりも調査が面倒そうなのでパス。



2019/5/12

・DQ5(SFC)

とりあえず味方AI調査。
恐怖度の値はどう計算するかわからないので、関係ありそうな回復ラインから手を付けてみる。
弱い雑魚戦時、作戦行動中の仲間が
主人公(最大HP510)のHPがいくつ以下になったら回復行動を取るかを調査。

結果は敵の攻撃力が十分小さく(守備力の半分以下?)通常攻撃しかダメージ手段を持たない場合は、
敵数に関わらず以下のようになった。

ガンガン行こうぜ:78
    呪文節約:102
  みんな頑張れ:106
   呪文使うな:126(=表示が黄色になるHP)
    命大事に:148

ダメージ呪文やブレスを使う敵や、攻撃力が高い敵が含まれる場合は回復ラインが上がるようだ。
該当する敵が多いほど回復ラインは上昇する模様。
 (例:みんな頑張れの場合、ドラゴンキッズ1体で110、2体で112)

その他、
主人公のマホカンタ状態は回復ラインに影響するが、装備耐性は回復ラインに影響しない。
敵の状態(MP切れ、マホトン、眠り)は回復ラインに影響しない。
敵が痛恨持ちでも回復ラインに影響はない。


敵がマホトン状態か否かはAI攻撃時の対象選択に影響するっぽいので、
回復ラインに恐怖度が直接関係してはいなさそう。



2019/5/3

・DQ5(SFC)
最近、AI判断にバグがあるいう話が製作側からあったらしい。
結果として、メラゾーマを使うような場面でメラを使うことがあるらしい。
ただ、実際にそういう現象を見たという話は聞いたことないので、実際に起こりうるかは疑問。

まあ、メラとメラゾーマを両方使えるのがビアンカしかいない上、
普通はAIより命令つかうので報告者がいないというのもあり得るが。

実際に検証したいところだが、どういう場合に恐怖度がオーバーフローするかわからないので、
ちょっと様子見。



2019/4/30

最近はあまりゲームしてない。3DSのVCで神々のトライフォースを時々やってる程度。
だいたい、「本好きの下克上」が面白くて3回ぐらい読み直してるせい。


2019/3/31

・セレクション2 暗黒の封印

レベル32にしてみた。
レベル上げは海底洞窟でやった。
雑魚敵がスペクター1種類で3匹までなので、稼ぎやすい。
ある程度レベルがあればミュートに雷の杖で一掃できる。
A連打でも危険は少ない。

次のレベルまで9999999なんだが、実際に稼いだら上がるんだろうか。
検証は面倒すぎるのでしないが、経験値自体が9999999でカンストしそうな気がする。



2019/3/2

・セレクション2 暗黒の封印

行動順は前作までと違って、敵側にもランダム要素あり。
行動速度のランダム幅はレベルの値と同じようだ。

石化状態で敵を全滅させた場合は石化ダメージを受けない。よって相打ちは起こらない

ランダム取得アイテム1画面あたり最大2個(見る、叩くで1個ずつ)、移動やセーブ&ロードで再取得可能。

オートの話。
消費アイテムは使うが杖やブーメランは使わない、敵の耐性は把握して行動するが、
魔法を使わない敵や、すでに封じられた敵までシマジを使うといった無駄行動をする。
また、行動はターン冒頭に決定されるため、対象がすでに倒されていることもある。
単体的に複数魔法といった程度の無駄はよくある。
なお、マーテの使用は確認できず。よって、オート縛りではクリア困難と思われる。


2019/2/22

・セレクション2 暗黒の封印
レベル14,1,13でクリア。
ラスボスは20回ほど挑戦してようやく勝てた。ザクドス戦も込みなら150回ぐらい。
ほとんどが初ターンでやられる。そこさえ乗り越えればそこそこ戦える感じ。

さらに下げることも可能そうだが、ザクドス戦の勝率が15%程度なのできつい。


*ラスト戦術
最終装備は、ハインとレイラは奇跡の剣&竜の鎧&盾、ミュートは韋駄天の鎧&幻の盾。
ハインはザクドス戦の経験値(250)でレベルアップするように調整。

 ・ザクドス戦
敵の行動頻度は ゲトラマ≧通常攻撃=ボザトルネ>ゼリメド>ガルトルネ

初ターンは、ハイン:マーテ→レイラ、ミュート:命の水→レイラ、レイラ:命の水→ハイン
次ターンは、ハイン:マーテ→ハイン、ミュート:命の水→ハイン、レイラ:攻撃

マーテ前の行動順は、敵→レイラ→ミュート→ハイン なので、
敵の通常攻撃でハインやレイラが落ちても命の水で復活しつつマーテ掛けができる。
初ターンに全体攻撃が来たらほぼ終わり(ガルトルネなら運が良ければ生き残れる)。

マーテをかけ終わったあとは、ミュート以外がやられたら命の水で蘇生、それ以外は攻撃。
ミュートは生きていれば、ハインの回復か銀のブーメランを使用。
マーテをかけてもボザトルネが来たら終わりなので、来ないうちに倒す。
ザクドスが最終段階なら、レイラが倒れててもハインは攻撃。

戦闘後、ハインはレベルアップにより全快。


 ・ラスボス戦
敵の行動頻度は 炎=通常攻撃>ガルトルネ≧ゼリメド

初ターン、マーテ。以後、HPが減ったらオオムギ、そうでなければ攻撃。

初ターンは敵がゼリメドを使わないとほぼ負け(ガルトルネでも運が良ければ生き残れる)。
マーテ後も炎が連発で来るとほぼ負ける。急所が来ても負ける。

HP45以下で回復。
回復ラインは、高いとあまり攻撃できずにゼリメドで回復されるし、
低いと炎で一撃死する可能性が高まるので難しい。



2019/2/3

・セレクション2 暗黒の封印

どうせ最後は一人なので、ハイン一人旅低レベルで最初やってみた結果、レベル16でクリアできた。
ラスボスだけなら、あと1,2レベルは下げられそう。

敵の特殊攻撃は急所攻撃と同じ威力と思っていたが、ちゃんと個別に攻撃力が設定されているらしい。
ゴーストの憑りつきが40、メタルミミックの噛みつきが310、ラスボスの炎は290ぐらい。
他の敵も全部調べたいところだが面倒。


2019/1/26

・セレクション2 暗黒の封印

奇跡の剣後に敵の急所率アップ、再現できないときがあるので別に条件があるのかも。
元々急所率が高いとか、たまたま急所連発しただけの可能性もあるが。

あと、ダメージ計算で0以下になる場合もよく調査したら、
レベル8以上だと、0〜レベル/4になるようだ。急所時は1〜レベル*2らしい。


低レベル攻略。ハインをマーテ覚える9まで上げて、ザクドスには数十回挑戦してなんとか勝てたが、
ラスボスには勝てそうにない。マーテしても炎で一撃死だし、攻撃も10回はしないと倒せない。
勝てなくもなさそうだが、連戦なのが辛すぎる。せめて炎に耐えられるレベルは欲しい。



2019/1/20

GBサガ2のラスボス撃破RTA動画が上がっていたが、更新の余地はほとんどないな。
SGBでの毒バグまでの手順はこれ以上いじりようがないし、
SGBの初期乱数が優秀すぎて他の初期乱数だと太刀打ちもできないし。

毒バグだけ禁止にするのが戦術に幅ができて面白いと思う。時間も40分ぐらいだし。


・セレクション2 暗黒の封印

奇跡の剣攻撃後の急所率アップ効果、ブーメランだけでなく、敵の通常攻撃にも適用されるらしい。
道理で終盤の敵の急所率が高かったわけだ。
奇跡の剣を使わなければ敵の急所は減らせるが、こっちの火力も不足して長期戦になってしまう。
敵の攻撃の脅威は急所攻撃以外にもあるし、奇跡の剣を使ってガンガン攻めたほうがいい気がする。

火炎竜戦後にアイテムがいっぱいだと、火のオーブと竜のウロコが手に入らない。
その後周りを見ると入手できるが、入手せずにそのまま進めても、普通にレイラが仲間になって、
水のオーブを見つけた時点で封印のオーブが手に入る。その後に火のオーブ入手も可能。

道具欄は、売却や使用によって消費した場合は自動的に詰められるが、
装備や戦闘中の使用では、元あった位置は空いたままになる。
これを利用して、道具欄の並び替えが可能。



2019/1/14

久々に昔の日記分離。

・セレクション2 暗黒の封印

一応、マップのある攻略サイトらしきものは見つけたが、ちょっと見にくいので自分なりに書き直し中。
また、1&2版のデータサイトを見る限り、初期レベルや獲得経験値等は違うが、他の部分は同じっぽい。

ダメージ計算式を軽く調査。
結果は、物理も魔法も以下の通り。

 ダメージ=攻撃力+[0〜LV]−(相手防御力+[0〜相手LV])

要は 攻撃−防御 を基本として、双方にレベル依存のランダム成分が乗る感じ。

攻撃力は武器攻撃は普通に攻撃力、ブーメランは、木30、銅70、鉄120、銀180。
急所時は攻撃力1.5倍。敵の特殊攻撃も急所と同じ。
ダメージ計算結果が0以下になる場合は0か1になるが、
急所の時は1か2になる。

魔法は、基礎攻撃力が、ムーフ系30、グミー系50、ザグ系80、トルネ系100(ボザトルネは200?)
これにレベル依存成分が乗るが、ハイン、ボギーとレイラはLV×4、
ミュートが、レベル14まででは同様にLV×4なのに、15以上ではレベル×6程度となる。
つまり、レベル14→15でいきなり威力が36跳ね上がる。
他は、ニーナはLV×2らしい。敵についてはとりあえずザクドスはLV×4っぽい。

その他気づいたこと。
ニーナ加入時にアイテム一杯でも普通に砂のしずく入手。
ニーナ離脱時にアイテム一杯でも普通に水の玉入手。
イベント用に1枠あけてあるのか?
ジャキ戦後に一杯だったら普通にイベント中断した。

装備変更時にキャンセルした場合、
元装備なしの場合は変化なし、元装備ありの場合はキャンセル時の位置で装備変更される。


2019/1/7

・セレクション2 暗黒の封印

ひとまずクリア。レベルは21,21,19。
最後はやられる前にマーテをかけられるかが勝負だった。
ボスより終盤の雑魚のほうが数の分だけ厄介。

奇跡の剣は5割ぐらい急所攻撃が出るので実質最強武器。
あと、銀のブーメラン(攻撃力180)も対象がランダム(選択はできるが無意味)だが、
急所攻撃が出やすく(前の攻撃のクリティカル率を引き継ぐ?)、ミュートの主力武器。

かまいたちの剣の追加かまいたちは攻撃力と同等の全体攻撃だが、かわされることがあるのでイマイチ。

キカンぞう、全然効かないし、存在意義がわからん。それよりもマーテ効果のアイテムが欲しかった。
魔法系の杖も専ら換金用で使いどころはなかった。


低レベルプレイのほうは、
キラーソードは1体だけ真面目に倒して、あと4体は丸ごと保存で強引に倒す、
ハッグとキャンサーは雑魚、
以降は命の水で粘りつつ(行動順が合えば蘇生後即行動可能)、奇跡の剣や銀のブーメランでなんとか倒せた。

さすがに、ザクドスはタフすぎて無理っぽかった。
丸ごと保存で無理やり倒したが、ハインでないと止めがさせないので、ハインに経験値が入って、レベル7になる。

ラスボスは、銀のブーメラン無効なので、盾で攻撃を防ぎつつ、攻撃で地道に1ダメージを与えるしかない。
丸ごと保存を使っても面倒すぎるのでここでリタイア。


拾えるアイテムとか、マップとかが載ってる攻略サイトを探してみたが、見つからなかった。
自分で作るしかないか。


2019/1/2

・セレクション2 暗黒の封印
結構昔に買った3DVC版をようやくプレイ。

まだ途中だが、気になったので、低レベルプレイも並行して進めることにした。

このゲームは賭博場で稼げるので、敵を倒さなくてもお金には困らない。

さらに、主人公のハインがレベル1だとエンカがブロップ(最弱雑魚)1匹に固定される。
つまり、雑魚対策がほぼ不要なので、かなり快適に探索できる。

また、戦闘不能キャラには経験値が入らないが、それより下のキャラにも経験値が入らない。
つまり、先頭の主人公が戦闘不能なら、いくら敵を倒しても経験値が入らない。
なので、賭博に頼らずに金策もできる。

ただ、サブキャラのレベルだけ上げるのは不可なのが残念。

魔法系のダメージもレベル依存かつ防御で軽減(恐らく、単純に防御分だけダメージ減)されるので、
低レベルだと圧倒的に火力不足。ダメージが全然通らない。
とりあえず、ジャギは銅のブーメラン(威力60程度)で何とか倒せた。

現在はキラーソードで詰まってる。
盾回避(1/8程度)と急所(発生率1/32程度で威力に攻撃力の半分加算)狙いで勝てなくはなさそうだが何度も倒す必要があるのがつらい。


ちなみに、仲間が離脱した時に他キャラが戦闘不能だと、即全滅扱いになった。

きやすめシリーズの存在意義が謎。


2016/ 1/ 1--2018/12/16の記録
2014/10/ 5--2015/12/21の記録
2013/10/ 1--2014/ 9/28の記録
2012/11/27--2013/ 9/21の記録
2012/ 5/13--2012/11/16の記録
2011/ 8/23--2012/ 5/ 9の記録
2010/ 8/ 1--2011/ 8/ 3の記録
2009/ 8/ 7--2010/ 7/16の記録
2008/ 7/29--2009/ 7/11の記録
2007/ 9/ 2--2008/ 7/27の記録
2007/ 2/ 7--2007/ 8/12の記録
2006/11/17--2007/ 1/31の記録
2005/ 8/28--2006/11/13の記録
2004/ 8/30--2005/ 6/18の記録
2004/ 5/ 6--2004/ 8/27の記録
2003/ 5/ 4--2004/ 5/ 2の記録