ポケモン関係→ここ
デュオレイド用ポケモン【ポケモンSV】
2人or2ロムで星6レイド周回用。
3ターン程度で相手をワンパンできる奴らを集めた。
全タイプに弱点を付けるように対応。
★いかりのつぼ勢
○アタッカー
・パルデア単ケンタロス
攻撃技はインファ。持ち物は拘り鉢巻。
ノーマル・岩・鋼・氷・悪に対応。
炎や水に比べて弱点が少ない。
・パルデア炎ケンタロス
攻撃技はフレドラ。持ち物は拘り鉢巻。
虫・草に対応。
火傷が効かない。
・パルデア水ケンタロス
攻撃技はウェーブタックル。持ち物は拘り鉢巻。
地面・炎に対応。
マスカーニャとの相性が悪い。
攻撃技はつけあがると地震。持ち物は拘り鉢巻。
毒・ゴースト・電気・エスパーに対応。
マスカーニャとの相性が悪い。
地震は味方のオリーヴァに妨害されることがある。その場合は嫌な音増やしてつけあがるで対応。
攻撃技はアイスハンマー。持ち物は拘り鉢巻。
ドラゴンに対応。
弱くて安定しないので、単ケンタの逆鱗で妥協するほうが多い。
○サポーター
辻斬り/嫌な音/手助け/挑発
強運+ピントレンズ+辻斬りで確定急所。
使用機会が最も多いポケモンなので、HBとHDの両方を用意しておくと良い。
・マスカーニャ
トリックフラワー/しっぽをふる/手助け/挑発or悩みのタネ
持ち物はオボンとか。
相手の元タイプが電気のときと、どうしても相手の特性を消したい時のピンポ採用。
特性を変幻自在にしておくと、立ち回り次第でトリックフラワーの威力を減らすことができる。
○行動表
アタッカー
いけいけ→攻撃
サポーター
急所技→しっぽ×2or音→手助け
相手に合わせて挑発したり手助けをカットしたり。
Bダウン技よりツボ起動を優先するのは、インファ等の能力ダウン技を打ってくる相手が一回だけ自分の能力ランクをリセットしてくるため。先に切らせる。
★ミライドン軸
水・飛行に対応。
○アタッカー
・ミライドン
充電/イナズマドライブ/挑発/エレキフィールド@珠
○サポーター
・ブラッキーなど(なんでもいい)
うそなき/手助け/挑発/スキスワ@オボンなど
○行動表
アタッカー
充電→(いけいけ)→イナズマドライブ
サポーター
うそなき→(うそなき)→てだすけ
火力過剰気味なので調整。
エレキフィールド消されたら貼り直す必要あり。
★サーフゴー軸
フェアリーに対応。
○アタッカー
・サーフゴー
てっていこうせん/わるだくみ@珠
○サポーター
・ニャイキング
うそなき/手助け/挑発@オボンなど。
鋼の精神。
○行動表
アタッカー
わるだくみ→わるだくみ→てっていこうせん
サポーター
どんどん→うそなき→手助け
火力低めなのでちゃんと6手かけること。
★リキキリン軸
格闘に対応。
○アタッカー
・リキキリン
アシパ/わるだくみ/こうそくいどう@弱保
はんすう。
○サポーター
・グレンアルマなど
なげつける/アシッドボム/手助け/挑発など@スターのみ
○行動表
アタッカー
わるだくみ→わるだくみ→アシパ
サポーター
なげつける→アシッドボム→手助け
スターのみはんすうと弱保でアシパの威力が上がる。
スターでCが上がった場合は2回目のわるだくみを高速移動に変える。
以上で全タイプに対して弱点を付ける。
かといって全ての相手に対応できるわけではなく、特にかちき・まけんき・てんねん辺りは面倒なのでスルー推奨。
★おまけ 応援について
・いけいけドンドン
全員の与ダメージが1.5倍。
ランク補正とは乗算される。(相手側の)能力リセットを受けないのが魅力。
・がっちりぼうぎょ
全体の被ダメージが2/3倍。
強敵相手に安定性が大きく上がる。
慣れないうちはとりあえずかけておくと良い。
・いやしのエール
全体状態異常回復+ランダム割合回復。
必要な時に。
ダイマックスバンギをワンパンしたい!
サムネ用
あいつアホ硬くてむかつきますよね。すぐ弱保食うし。
基本的にS上げられないので2体使って処理しても別にいいのですが、せっかくなのでワンパンする方法を考えてみました。
◯基本情報
意地HAsで207-204-130-103-120-82
砂起こしでD1.5倍かつ襷無効
ダイマックスでH414
H×B=53820(特化クレセの1.25倍の硬さ)
H×D=74520(D252輝石ラッキーと同等の硬さ)
弱保ダイロックでラムパルドの鉢巻諸刃くらいの火力が出る
その他ダイバーンやダイスチルやダイアースで確定数ずらしてくるので、ダイマックス残した珠ミミッキュでも対面から倒せるか怪しい
◯殺し方を考える
とりあえずゴリラドライブ(氷)をぶつけてみましょう。
五里霧中ガラルヒヒダルマの鉢巻つららおとし→42.2~50%
ダイマックスしなくても最高乱数以外耐えです。600属はアホ。
弱保こそ発動しないものの、返しで余裕の0.00001パンなので意味ないですね。
次にガルドワンパンで有名なドブウサギ。
抜群でも並大抵の火力では落とせないことが分かります。
となると格闘技で殴りたいですが、けたぐり無効なのとダイナックルの威力が低いのが割とカスですね。
少し考察してみましょう。
すごい!さすがトップ野菜!
しかもこいつ頑丈と猫威嚇無効の択があるらしいっすよ!バンドリ逝ったあああああああああああああああああああ
まあこいつでバンドリウォーグル@3をボコせるかはともかく、一致(or鉢巻)格闘技ならなんとかなることが分かります。ネギとか。
じゃあ2倍弱点では倒せないのか?
今話題の"アイツ"に登場してもらいましょう。
陽気はりきりアイアントの珠ダイスチル(アインヘ)→乱数1発 (6.3%)
倒せませんね。まあこいつは馬鹿力打てばいいんですが。
こいつで無理なら誰も....
頑丈顎ウオノラゴンの鉢巻先制エラがみ→124.6~146.8%(確定1発)
ダイマックスバンギはレイドバトル(結論)
◯まとめ
ダイマックスバンギをワンパンするには
・強い一致or鉢巻インファ
・珠アリ(やゴリラ)の馬鹿力
さらに耐久に振られることを考慮するなら
・エラ神
を使えばいいことが分かりました!やったあ!
◯特殊方面
特化ルカリオの眼鏡気合玉→乱数1発 (93.8%)
バンギはアホ(結論)
野菜シングル
(氷Z)
◯構築経緯
野菜に対する造詣が深い人類いないし、セオリーをガン無視したような極端なポケモンはいないだろうと予想。
で、極端なことをされなければ受けループは崩されないだろうということでPT決定。
全体的に数値が怪しく、無限回受け回すのはしんどいのでいろんな崩しを用意して選出・立ち回りに余裕ができやすいようにした。(毒、挑発、トリック、一撃技、PP枯らし。ステロ入れてもよかったけど枠なかった。)
一方で、単純な崩しや詰ませは誰かしらで自然に対処できるように組んだ。
◯個体解説
努力値はおおよそ。
@ゴツメ 腕白HD 頑丈
ブレバ毒挑発羽
役割・・・炎と電気以外全般、特に挑発で止まるやつ
雑になんでも相手できる。一撃技と毒効かないのはやはりえらい。
毒を入れたいとかを誤魔化しやすくするためにHD。くらいなら性格補正だけである程度戦える。
耐久カッツカツなので羽連打でアドが取れるようにゴツメ。ドレキワンウェポン勢対策も兼ねている。
が剣舞持ってると困るのでブレバで高速処理できるように。
挑発で安易な詰ませを許さない。
ミラー意識でSに振りたかったが耐久がギリギリすぎたんです。
@残飯 穏やかHD 砂隠れ
10万大地毒守
役割・・・()、その他弱めのポケモン
電気にめっぽう強い。
雑に耐久が高い代わりに回復技がないので毒守残飯で採用。
あらゆる崩しが通用するが、そこはエアームドで補えるので相性がいい。
特性は相手が麻痺ると困るため。
@氷Z 穏やかHD 浮遊
フリドラ零度黒霧眠る
役割・・・()、その他特殊
瞑想クレッフィとかめんどいので霧零度でころす。
トゲデマル以外の電気はこちらでも受けることができ、挑発エモンガにも対処できる。
ミラーや鍵や座布団に毒を盛られることが予想されたので、眠るでPP勝ちできるように。再生じゃないと耐久が怪しいのでHDに。Sを落とす弊害はがきつくなる程度。
はドリル持ちを考えると安定しないが、まあいないよね。遺伝技だし。
@チョッキ 冷静HC 頑丈
ジェムンフォ大地エッジ
役割・・・
ここまで炎が重く、特ににパリーンされるとオワオワリなので何かいねーかなーと思って探したらいた。
炎全般に強く、のC特化破り炎Zで半分入らない程度の耐久を持つので後出し容易。
混乱実でステロやら眠るやら入れる型と迷ったが、木の実が発動しなくて負けるのが嫌だったのと、万一がめざ鋼を持っていた場合、ステロ込みで落とされてしまうのでチョッキにした。
@混乱実 控えめHB 草食
ハイボ放射羽吠える
役割・・・、電気
でハメてくるド陰キャもいるだろうということで最も自然に対策できるこいつ。
はほぼほぼムラムラかバトンであり、こんなルールのために新規の型を開拓する輩はいないだろうということで、草食・ハイボ・吠えるで十分対策できていると判断した。
を意識してHB混乱実。
@スカーフ 臆病HB(ルチャ抜き) マジガ
キネ熱風羽トリック
役割・・・あえて言うなら
受けられなさそうなやつがいたら出し、スカトリで受けやすくする。詰ませや陰キャにも刺さる。
あとはを上から焼く。
スカトリ+受け回しという戦術が忘れ去られて久しく、相手目線からは火炎玉サイコシフトとかに見えるだろうから、まず読まれないだろうと判断した。(読まれなかった)
2体で受け回すのが難しくないルールなので、こいつを出す余裕は結構あったし、わりと活躍させることができた。
◯総括
野菜の起源も知らんような奴らに負けるわけにはいかんのだ。
レベル1ルールのいろは
次のスペレはレベル1戦ですね!
あまり馴染みのない人も多いと思うので、通常のレベル50戦との違いを解説します。
◯使用可能ポケモン
既にまとめられているので、ググってください。
だいたい進化前と通信進化、石進化、あと過去作が使えるのでPtのレジギガスと自然保護区のギャラドスとかです。
レベル1のポケモンが存在しないのでVC産は使えません。
また、伝説(ディアパルギラマナフィオネ)は禁止です。
◯育成方法
一般のレベル1大会では意味の分からないことに努力値振りを禁止していることが多いですが、今回は振れます。
7世代ではほとんどリゾートで振ることになるでしょう。フェスサークルという手もありますが、今から建てるほどではないです。
過去作だとスパトレやジョインアベニューがありますね。
◯ステータスについて
振るべき努力値の量は既に計算してくれた人がいるので私のいいね欄でも漁っていただくとして、HP以外は以下の簡易表で十分です。(努力値が足りれば)
種族値 | 実値 | ||
52まで | 6 | ||
102まで | 7 | ||
152まで | 8 | ||
202まで | 9 | ||
203から | 11 | (性格補正込み) |
努力値は特定の場所に一定以上振らないとステータスに反映されないので気をつけましょう。(252振って上がらないこともザラにある)
HPは種族値が50未満なら実値11にできます。オレンで確実に全回復できる、無限にまもる+みがわりができるなどのメリットがあります。(後述)
メガハガネールでもない限り性格は無補正あるいはA下降(イカサマ対策)でいいです。
◯数値の低さ
レベル1戦最大(かつほぼ唯一)の特徴として、ステータスの数値が低いことがあります。これにより以下のような性質が生まれます。
・固定値の寄与分が大きい
ポケモンのステータスは、HPに10(+レベル)、ABCDSに5が固定値として加算されています。
この固定値の寄与がかなり大きく、上の表を見れば分かるように、スカーフツボツボがメガプテラを抜けます。
では種族値が関係ないのかというとそんなことはなく、数値が1違うだけで与被ダメージが大きく変わるので、種族値は依然重要です。
数値が団子になる関係でSランク補正が通常より強力だったり、ハッサムのめざパがポリZのより強い(ことが多い)のは意識しておきましょう。珍しいところでは、ダウンロードでCが上がりやすかったり、命がけの範囲が広くなりがちですね。
・固定ダメージ/回復が強い
とりまソニックブームとりゅうのいかりで全員死にます。今回禁止ですが。
回復ではオレンのみ(10回復)ときのみジュース(20回復)が強力で、混乱実のほぼ上位互換です。相手にするときは発動させない立ち回り(ダメージ計算を回しまくりましょう)や、はたきおとすが重要になります。また、どろぼうやむしくいで奪えると幸せな気持ちになれます。
・連続技が強い(ことが多い)
ダメージ計算の最後に固定値が加算される関係で、連続技はダメージ的に有利です。パルシェンとかありえん強いです。
が、威力が低いので相手のB次第では1ダメージにされてしまいます。まあスキリンなら5ダメージは保証されるんですが。
・ダメージ計算が直感的に分かりづらい
とりあえず次のツイートと画像を見てください。
また、火力アイテムや特性の補正位置にも気をつけてください
— ヤエチカ太郎 (@yok_poke) August 27, 2019
特に、ダメージ量が小さい場合は、ダメージ補正(命の珠)より威力補正(溶けない氷)のほうが強いことがあります
今回の例では命の珠は最高乱数以外ダメージ1です pic.twitter.com/wFphzTmcZE
そんな感じです。細かいことに言及してるとキリがないですが、レベル50戦の常識が通用しない場合が多いので、都度ダメ計しましょう。
一つだけ言っておくと、ダメージを半減して切り捨てるので、リフレクターや光の壁は通常よりお得ですね。
◯特殊戦術
もちろんあります。
・きのみジュース+リサイクル
一撃死しなければ全回復し続けます。電磁波とかと合わせると強いですね。
使われた場合はジュース圏外まで削って倒しましょう。
・しゅうかく+オレン
ゾンビもびっくりのゾンビっぷりを発揮します。
リサイクルに比べて身代わりを採用しやすいですね。
遠慮せずにスキリンつららを叩き込みましょう。
・無限まもみが
HP実値が11(種族値50未満)だと残飯持たせて無限にまもみができます。
どくびしと組み合わせてもいいし、みんな大好きムラっけなら単体で完結できますね。
使われた場合は連続技で破壊するか、同速で無理やり崩しましょう。
・頑丈+きのみジュース
頑丈発動させなければいいので微妙です。
何か思い出したらこっそり追記します。
◯割合ダメージについて
簡単な話で、例えばHP13のポケモンを(通常の)毒で倒すには、8~9ターンではなく13ターン必要ですね。ステロとか気をつけましょう。
◯ミミッキュが強い
すごい!
実質種族値
※読みづらいし、読んでも強くなりません。
ポケモンの強さを決める要素は主に
・種族値
・努力値
・タイプ
・技
・特性
・持ち物
の6つ。
これらの要素をまとめて「実質種族値」(実質H、実質A...)として数値化し、他のポケモンと比較できるようにしてみる。
この記事ではタイプ以外の5つの要素を考慮する。
例えば、共有パ意地っ張りメガボーマンダについて
努力値はH212 A68 B4 D156 S68、
実数値は197-191-151-(117)-130-149、
持ち物はメガ石、メガ前特性は「いかく」、メガ後特性は「スカイスキン」、攻撃技は「おんがえし」のみとする。
H,B,Dの実質種族値については、比較的妥当な方法で設定することができる。
上記の耐久値を再現できるH,B,Dのうち、H+B+Dの数値が最も低くなるように仮想のH,B,Dを決定する。そして努力値を372使った場合に実数値がそのH,B,Dになるような種族値を実質種族値と定義する。
このマンダの総合耐久指数は197×(151+130)=55357。
平方根を取ると約235。つまり、H実値235、B+D実値235になるようにすると効率がよい。(平方根を取ると和の最小値が分かる。教科書に乗っているので証明略)
努力値372で上がる実数値は48なので、これを満たすために必要な種族値はH+B+D=307。これが実質種族値となる。
努力値が絡んでくる場合、この方法で計算されるのは実質(H+B+D)であり、実質H、実質B、実質Dは分離して評価することはできないが、性格補正がかかっていない場合は特に問題ないだろう。
ところでメガボーマンダの種族値、H95B130D90の合計は315。理想的な配分に比べて、少し無駄があることが分かる。
と、ここまではいいのだが、問題はメガ前特性の「いかく」をどう処理するか。
様々な意見があると思うが、今回は単純に「B実数値1.5倍」とする。
威嚇を考慮し、上と同様に計算した実質(H+B+D)は367。この仮定のもとでは、「いかく」は種族値60ぶんのはたらきをしていると言える。
次に実質A。これは特性と技の性能を考慮する必要がある。
今回は恩返ししか覚えていないので、特性は単純にA実値1.2倍として処理すればよい。(他のタイプの技を覚えている場合は、一概には言えない。)
次に技の性能だが、「おんがえし」の威力102・命中100・デメリット無しというのは、他の多くの技と比べて優れている。この「優れている分」を数値化するためには、何か基準が必要である。
何を基準とするかは議論の余地があるが、今回は「じしん」を基準にすることにし、「おんがえし」はA実値を1.02倍にする技として計算する。
この仮定のもと計算した仮想のA実値は191×1.2×1.02≒234。意地っ張りA68振りで実値234になるには、A種族値184が必要。よって、実質Aは184とする。
実質Sについては、通常のS種族値と同じ120で問題ないだろう。特性・道具ともに素早さに関係ないからである。
最後に実質Cの評価。特攻は死にステだが、他のポケモンと数値的に比較するために妥当な値を決めておきたい。
決めておきたいのだが、面倒なので使ってない値は0とする。両刀ポケモンを評価する場合にはちゃんと考える必要がある。
上記より、件のメガマンダの実質種族値(=実質H+実質A+実質B+実質C+実質D+実質S)は671。これは他のポケモンと比べると、かなり高い。やはり数値お化け。
◯おまけ いろんな実質種族値
・混乱実が絶対に発動する意地ABhカビゴン 実質種族値586
技は恩返し想定。基準としてどうぞ。
・ドロポンしか押さない控えめCSdスカーフ水ロトム 実質種族値482
命中不安に関しては、威力を期待値に置換することで対応。アイテム込みでこれなので、タイプありきのポケモンであることが分かる。
・サイキネしか押さない控えめHCb眼鏡テテフ 実質種族値668
超技以外を押した瞬間実質Cが123も下がるので、サイキネ以外で拘るのは弱いと言えるかもしれないし、言えないかもしれない。
・初手に皮を剥がれながら剣舞を押し、ミミZを温存している意地habミミッキュ 実質種族値780
(155-143-119-×-126-117)
実質Aは驚異の454。等倍で剣舞ミミZを受けるのがいかにやべーかが分かる。Zクリスタルは一時的に種族値を上げるアイテムと見なすことができる。
・慎重HDbツボツボの実質(H+B+D) 341
実値がH267B119D148で同様の性格・努力値として計算。
種族値(H20B230D230)の効率が著しく悪いことが分かる。
また、レッドカード・メンタルハーブ・がんじょう・ねばねばネットやステルスロックといったサポート技・追加効果狙いの岩石封じといった要素は実質種族値に反映されないので、この尺度ではツボツボの強みが表せない。
◯課題
・タイプ一致補正・タイプ相性の処理(2倍弱点=A実値2倍にするなど)
・いわゆる「優秀なタイプ」、「不遇なタイプ」の数値化
・両刀の処理
・特殊な技の処理(一撃技、先制技、補助技など)
・持ち物・特性の妥当な種族値・実数値への還元方法(ゴーリとか評価するの無理そ^~)
・H+B+Dと、A(C)と、Sを同じ重みで足すだけでいいのか(特にSは分離評価すべきかも)
・そもそも、この数値に意味がない