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2019年5月11日土曜日

【アリーナ】ドルイドガイド


ピック環境が変わってドルイドをピックする人も増えるであろう(願望形)はずなので簡単に方針のメモを出したいと思います



・全体的な方針
全力でトークンドルイド目指すのでトークン撒きやバフは優先して取っていきます。
なのでラダーのトークンドルイドのレシピで見るカードを中心に取ってしまって問題ありません、自分の盤面に強く依存するカードは5,6枚までになると思います。
ファッティの評価はかなり低く例えば標準スタッツ2マナとヴァイオレット監獄の看守の場合他のヒーローより2マナに行くことが多くなります。
回復シナジーはヒーローやミニオンがダメージを受けていないと発動しないこともありタイミングを選ぶ為発動しないことも多いですが単体でも強いカードが多いので自然に狙う分にはとても良いでしょう。
翡翠シナジーは存在しないものと見做して問題ないです。





・各バケット毎の評価
バケ1周辺 
主になぎ払いと蓮華紋をピックします。
この二枚では一枚目ならば基本的になぎ払いをピックしますが、後半になってトークンを撒くカードが充分にあるのにバフがない場合等は蓮華紋から優先してピックする事はあります。
野生の力は2マナが足りてない時の事故回避要因以外として取ることはほぼないです。



バケ2周辺 
ここでは穀斗果流格闘家が主な狙い目で、ピックの候補に挙がり次第拾って問題ないです。
その他呪われた蜘蛛、海の巨人、ダークアイアンドワーフ等強力なトークンシナジーが主にこのバケには多いのでそれらを中心に集めていきたいです。
変クリーパー等の挑発としての役割しか果たさないカードの評価はかなり低く見てよいでしょう。



バケ3周辺
軽くて強いミニオンを重めのミニオンより優先して集めたいですが、森の助けは後半までもつれた場合でもトークンシナジーを活かせるので一枚目の優先度は高く、二枚目も後半の動きが薄すぎる場合等では取ります。
強いトークン撒き手段としてヘンチクランの妖婆はかなりほかのヒーローより取る機会が増えます。



バケ4周辺
強いカードが多いですがかなりピーキーですのでカードの効果を熟読して何が出来るかをキチンと評価しましょう、ヤシャラージュの烙印はバフである事と獣がバフ出来る事との二点で評価がかなり変わるカードなので特に注意するべきです。
ドリームウェイの守護者が拾えると嬉しいところ。



バケ5以降
ここ以降はカードパワーで取る事のほうが多いですが見所のあるカードはあります。
狐火の森は見かければほぼ考えずに取ってよいです、穀斗果流格闘家等で手札を維持できていればとても強い動きですし、1/1四体でも他のヒーローよりトークンを扱いやすい分使った分のリターンを稼ぎやすいのが良いところ。
フライトマスターは相手の2/2が先に動く点が弱いので他のヒーローではほぼピックしないレベルのカードですが、4ターン目に蓮華紋と同時出しみたいな使い方が出来たりで自分から先んじて2/2を活かしやすいので評価が上がります。
神出鬼没の怪人も強いです。適当にトークンバフに巻き込めれば実質ケーアンブラッドフーフなので拾えるバケットの低さの割にはかなり強いです。
獰猛な咆哮と古代地の祝福は同じバケット設定のためよく並びますがどちらが良いのかは好みだと思います、中盤に腐りづらい祝福のほうが丸め。
横バフに巻き込んだ時に体力だけ高いミニオンのほうがやや活かしやすいのでどうしようもない択はそちらに逃げましょう。





実際に12勝したデッキのレシピも置いておきますので、マナカーブ等の目安にどうぞ





2018年12月16日日曜日

ヒーロー評価 天下一ブドゥ祭編(アリーナ)


新環境が始まって10日程経ちますが、ここまでアリーナを回した感想をヒーロー毎に五行ぐらいで纏めてみます。



Tier S
ウォリアー
無敵。
ゴアハウル、スーパーコライダー、スルスラズのインチキ武器群は言うに及ばず、アラシの武器職人、出陣の道、タールロード等の明らかにバケ設定を間違えた強カードが沢山取れるのでテンポを取るのに苦労することはないでしょう。
バリュー面でも吠えよドラゴン、オメガアセンブリ、狂乱怒涛がある為確保に困ることはないと言え、アリーナで勝ちたいならばこのヒーローを取れば間違いないです。





Tier 1
ハンター
確定除去が握れず苦労することはありますが、エサ付きの矢や首狩り斧等の追加もあり序中盤の盤面の取り合いにはかなり強いヒーローになりました。
1マナからミニオンを展開し続けられると相手はライフを維持出来ずヒロパが活きる美味しい展開に持ち込みやすいのでヴァイオレット・ヴルム等の一部の強いカードを除き軽めに組むことが重要です。





ローグ
ハンター同様、序中盤に強くまた確定除去の確保もしやすいので盤面の取り合いはかなり出来るヒーロー。
盤面は取れるもののライフレースで負けがちでそこを上手く突いてくる相手に苦労しやすいので冷血、イカれた科学者で盤面火力を強化してライフレースの面でも勝ち切る事が重要です。





プリースト
今記事最大のスパム枠、コントロールではなくテンポデッキを目指しましょう。
序盤は他のTier1ヒーロー程ではないにしても、真言・盾、未鑑定のエリクサーがかなり楽にピック出来るおかげで意外に強く、中盤以降は密言・死、影の狂気、精神支配、カバル影の僧侶等凄まじいテンポスイングが出来るカードが揃っていて大変強力と言えます。
他のヒーローにない特徴として"ゲームを壊すコンボ"がかなりやりやすいことが挙げられ唐茄子+オウケナイ、唐茄子+ノースシャイアの聖職者、光熱のエレメンタル+真言・盾or未鑑定のエリクサー等の実用性の低いカードを取ることなく強いコンボが組める点でも評価しています。





Tier 2
ドルイド
Tier2以下のヒーローは基本的に序中盤の盤面の取り合いはそれほど強くないです。
究極の浸食、トートランの採食者等バリュー面ではかなり強いヒーローで、盤面を取り合わずともミニオンを残しさえ出来れば野生の力、獰猛なる咆哮等のトークンシナジーがゲームを破壊しうる点で充分Tier1以上とも渡り合える力はあると思います。
究極を2割強のガチャでピックしたいです。





ウォーロック
高バケットのカードパワーは他のヒーローに比べて遜色ないですが、バリュー確保の手段がヒーローパワーに頼りがちでテンポかバリューのどちらかが弱くなるデッキが出来やすい印象。
悪魔弾、大食いのプテロダックス、望まれぬ犠牲が割と取りやすい位置にいるためドルイド同様にトークンが撒けると大変戦いやすいデッキが作れます、影の炎等他にも良いカードは揃っているので全然悪くないヒーローです。
2割弱のオメガ・エージェントガチャに勝ちましょう。









Tier 3
メイジ
Tier2との間に最早埋められないレベルの大きな壁を感じます。
普通にやると序盤の負け方が酷く最早10ターン目にパイロ圏に相手のライフを押し込む事も難しいような印象です。
デッキ間のシナジーを積極的に狙うのとキチンとマナカーブ通りに展開することを意識して盤面負けを減らしていくことが大事です。
爆炎波で稼いだリソースを抱えたまま沈んでいくメイジはアリーナ名物となりつつあります。
もしかしたら使う人が使えば強いのかもしれません。





パラディン
銀の剣ガチャは4割あり、剣竜騎乗ガチャも2割ありますが外した瞬間死亡が確定します。
これらのパワーカード抜きで戦うのは基本的に他のヒーローを弱体化したようなものでしかなく、しつこすぎるレベルでピックに出てくるカワキタニの看守と怒りの鉄槌も評価を下げる一因です。
このヒーローをピックするのは止めましょう。




シャーマン



2018年5月20日日曜日

ウォリアーピック


基本的な方針は前回紹介した通りですがもう少しだけ詳しく




・武器シナジーの強み
アリーナの階層リストから抜粋したものですが、

レベル6 ゴアハウル、アラシの武器職人、ブラッドレイザー
レベル5 烈火の戦斧、ミスリルの呪文石
レベル4 アルカナイトリーパー、木こりの斧
レベル3 魂の鍛冶場

と概ね上位から中位くらいに分散しているので、ピック時に被り辛く集めやすい。

7ターン目に5/5を微不利程度の盤面で3体供給できれば裏切り、心霊絶叫、攻撃力3以上に剣竜騎乗、場合によってはMCTぐらいでしか処理できないのでほぼ勝ちと言っても差し支えないでしょう。

武器はある程度被ってもある程度顔面に適当に振れば、盤面を抑えながら顔を詰めていけるので多めでもそれほど問題にはならないです。




・確定除去
相手の弱いミニオンは武器でいなすのは得意なので猛毒ミニオンと相性が良いです。

止めの一撃はカード二枚使っての除去になることが多いので手札が枯れやすいウォリアーでは実は使いにくい、レベル4は他も強いのでデッキを考えて取りたい。





・マッチアップ
対ローグ  序盤に割りとテンポ取られがちで呪文石が間に合わない事も多いですが、5/5三体展開するとローグ側は大体無理になるのでそこまで凌ぎましょう


対パラディン  盤面との噛み合い次第ですが序盤は凌げると思います。
剣竜騎乗はゴアハウルやアルカナイトリーパーと併せて強引に突破する事が多くなりがち、ヴァインクリーバー銀の剣をマトモに振られはじめると辛いのでそれまでにゲームを終わらせたい。


対メイジ  基本的に有利です。呪文石をカンスペされなければほぼ勝ちなので、パイロのリーチだけ気をつけてライフ管理すれば問題ないでしょう。


その他は大体ウォリアーの攻めを相手側が凌ぐ展開になる事が多いでしょう、手元の武器と併せてどれだけライフを削り切れるかは常に考えておきたいです。







































2018年5月17日木曜日

アリーナ雑感

各ヒーロー三行くらいで



ローグ
確定除去は昏倒、誘拐魔、猛毒の仕込み
バリューはヴルム、詩人、ボーンドレイクみたいな割りと同じような形のデッキが安定して出来る印象
一枚目の冷血は割りと最強カード


パラディン
割りと上手い相手だとパワカを上手く対処するプレイングをされやすいもののカードパワーが圧倒的
銀の剣はデッキを考えてピック


ウォーロック
zooの形を意識しつつ、それよりちょっと重めに組むと安定する
ドレッドロードはそこそこ出るが全部拾うくらいの勢いで


メイジ
適当に組むと紙束が出来るのでデッキの形を意識する
エレメンタル、秘策、コントロール等々形は広い
パイロは一枚取りたい


ウォリアー
武器と呪文石と魂の鍛冶場を集めれば勝手にそこそこ強いデッキに纏まる
個人的にはメイジより選べる


ドルイド
究極、星の炎あたりはかなり強力なバリューカードなので意識しなくてもバリューは充分なはず
気合で盤面を取りましょう


プリースト
強い札は多いものの7/4/9以外能動的に盤面を抑えられないので主導権を渡しがち
コントロールに自信が無ければ取らなくて良い


シャーマン
脳死で取れるカードが少なすぎてデッキの形を意識しないとメイジ以上のゴミが出来やすい
血の渇きや疾風のバースト、エレメンタル、コントロール向きのカード郡等割合器用なのでピックに時間を掛ける甲斐はあるはずです



ローグ>=パラディン>ウォーロック>(Tier1)>メイジ
≒ウォリアー>(Tier2)>ドルイド>プリースト≒シャーマン
ぐらいの印象

2017年10月16日月曜日

アリーナローグのマリガンの話

アリーナにおいてローグの強さの一つとして2マナヒロパが許されることによる、ピック・マリガンの自由度の高さがあると考えてますが、今回はマリガンの話を扱っていきたいです。



マリガンに関して
  1. 1-3ターン目まで如何にマナカーブ通りに動けるか
  2. 4,5ターン目のプレイングの幅を如何に広げられるか
  3. ゲームを終わらせうるカードの確保
  4. コンボの確保
をの四つの観点でを個人的には念頭においてマリガンしています。


1についてはラダー・アリーナ問わずにマリガンの基本的なことだと感じていますが、2マナ以下のミニオンが多い(8枚以上ぐらい?)時だけではなく、少なすぎる(4枚以下)時に無理矢理2マナ以下を探さずともヒロパで流す前提で3マナを確保するマリガンが許されるというのはローグならではのメリットだと思います。


2はおそらくアリーナ特有のマリガンでしょうが、このマナ帯辺りのプレイングの柔軟さがこと他のヒーローより勝敗の分かれ目になりやすいローグでは重要で、4ターン目に4マナミニオン置くor腹裂きと2マナミニオンをプレイするという具合にプレイングの幅が確保できると相手より盤面を強くしやすいです。
ですから、1が既に上手くいっているか軽いミニオンが多いなど上手くいくと仮定できるデッキならば強い4マナミニオンや腹裂きを確保してしまい、後のドローと合わせてなるべくこの辺のマナ帯の強い動きの選択肢を増やしていくことで勝ちに近づけるでしょう。


3ですが、これはデッキによっては存在しないものもあると思います。
シクレパラ全盛期の時に謎めいた挑戦者をマリガンで残すことがかつてのラダーではありましたが、アリーナでも相当な強さのカードがピック出来たのであればそれを出すことでゲームがひっくり返らないレベルまで盤面を突き放し、確実に勝つことができます。
イセラ、リッチキング、ボーンメア等本当にわずかなカードが該当すると考えています。
これらのカードは重めのカード帯であることが多いですね。


4も特殊でこれは例えばロックプール・ハンターに動物園ロボタール・クリーパーにトルヴィアのストーンシェイパーみたいなセットで使うことでテンポスイング出来るセットを確保することが出来るのならば確保しておく方が良いでしょう。
この時に4,5ターン目までにコンボが完結するものまでで残しましょう、あまり後の分をマリガンで確保すると事故の要因になります。




これら四つの観点から大体1>2>>>>3ぐらいの優先度で4は確保できるのであれば確保するマリガンを行います。
ですが、おそらくこの話だけでは分かりにくい感じがするので、12勝デッキのスクショ二つほど見せて実際どうマリガンしたかを紹介していきます。
カードをどの理由で残したかはカード末に付記した番号を参照にしてください。
12勝デッキである理由は勝てるデッキだとマリガンの自由度もかなり高いものになりやすいのでサンプルとして面白いからですね。決して自慢ではないです()

このデッキはかなり軽めに組んでいて、後半のリソース切れを出来ればキュレーター、最悪逃げ足、DKで解消するみたいなデッキを組みました。




このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は

各マナ帯一枚まで無条件に確保するカード:パッチーズ以外の1マナミニオン、2マナミニオン全部、ヒルドニル・フロストライダール、サンダーリザード……1

上のカードが一枚でも取れた時点でするカード:ナーガの海賊、腹裂き……2

一番最初の条件で二枚取れた場合:ダイダラ墓地、サロナイト鉱山の奴隷、二枚目の二マナ……2

サンダーリザードが取れた場合のみ:火成のエレメンタル……4

後手限定で、一番最初の条件で2枚とナーガor腹裂きが確保できた時に相手のヒーローがローグ以外であるならば:キュレーター……3



と凡そこんな感じのマリガンします。
基本的にはさっき言った通りに1>2>>>>3ぐらいのノリでマリガンしていますが、同じ4ターン目以降を主眼に置いたカードでも確保する基準が違う理由は単純にカードの強さが違うからです。

腹裂きはもちろん2マナ4点4ターン目から常にプレイングの視野に入れ続けられる点で強く、これ一枚で中盤の盤面の取り合いに大きく貢献出来ることが多いから評価しています。
ナーガの海賊は自身が十分なスタッツがありながら、2マナでヒロパをしても結果的に2/2武器の装備を行えることになるので2マナでミニオンを出すか、ヒロパを使うかを考える際にヒロパを選択しやすくなる点が強いです。
更に、今回はパッチーズをピック出来たために1/1をおまけにつけられる点で更に強く、3マナ以下0枚でも充分に残すことが選択肢に入りえると思います。

逆に3マナでも火成のエレメンタルを残さなかった理由は単純に3マナのミニオンとしてスタッツが不十分なのが理由です。
2マナミニオンと同等のスタッツであるならば、最悪2マナを置いてしまっても構わないのでの基本的には積極的に残すことはありません。
が、サンダーリザードの効果が起動出来るのであればこのスタッツ差を返しうるのでマリガンで残しても良いと感じます。

キュレーターはこのデッキでは2ドローはほとんど確実に狙えてリソース確保の面で非常に強いのですが、盤面に及ぼす影響自体は7マナにしては弱いです。
それ故にこのデッキの強力な部分を確保した上で盤面負けをしないと読んだときだけ確保します。
それでも、ローグにはリソース勝ちで勝つ機会はほとんどないので返してしまいます。


これはかなり極端に組んでしまっていて、昏倒は2マナで打つことはなく先手ならばほぼ全てヒロパで動くことになります。
一方で3,4マナに割合強いミニオンが集まっているので、柔軟性には欠けますが力押しで中盤を戦っていけるデッキでした。



このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は

引けば残す:1マナミニオン、死角からの一刺し一枚目、3マナミニオン一枚目……1

上記確保後:バンシー、イェティ、フェニックス……1
後手ならば3マナミニオンの二枚目、シャドウブレード……1も残します。

後手で既に3,4マナがあるならば:蓮華凶手……1、リッチキング……3




と、こんな感じになるでしょう。
3マナを最初から残すのはデッキにない2マナは探せない以上、わざわざ返すのはかなりハイリスク・ローリターンだと言えます。


残す可能性のある4マナはいずれも単独で強いカードで、出来れば確保しておきたいのでキープを検討します。

シャドウブレードもかなり強いカードなのですが、このデッキに2マナがない以上ヒロパをすることがほぼ確実なので返します。
2マナが多いデッキであればこのカードは返さなくても良いと思います
逆に蓮華凶手を残すのは今回独特だと考えていて、このカードを返しても5ターン目のプレイングの選択肢が増えうる可能性よりカードパワーで押し切れる可能性の方が高いと評価しているので残します。

リッチキングは言うまでもなく強力なカードで挑発を持ち顔面を守る事が出来るのである程度の無茶が効き、デスナイトカードはマナコストに比して強力なカードで盤面に干渉できるカードが多く、容易に盤面を取り返しうると考えているので3番目の条件にしては少し甘めにマリガンで確保してます。



マリガンのやり方に関しては人によっていろいろあると思います、個人的には理由をつけて多めにキープをする方(特に三番目)だと考えていますのでそういった風に捉えていてほしいです。

意見質問等、コメント欄やTwitterでお待ちしてます。





2017年9月10日日曜日

サロナイト鉱山の奴隷について















今回扱うサロナイト鉱山の奴隷は4マナのカードの中でも結構独特の立ち位置をしていると思いますので、少し個人的な所感をまとめてみたいと思います。





1 スタッツ

4/2/3挑発とスタッツだけでみると大変弱いのですが、このミニオンの効果の通りもう一体分同じもの展開をすることができるので、2マナスタッツ相当の2/3挑発二体がこのミニオンのスタッツと言っていいでしょう。

まず、このカードを4ターン目前後で出した場合にどう働くかを考えると主に2~4マナ帯のカードと戦うことになると考えてますが、2/3の特徴として下のマナ帯との勝負に強いのとAoEに強いという特徴があります。
下のマナ帯というのは1マナ帯で2/1、2/2に対して3/2と違って処理されない点等で強いということで、このため2ターン目に出す2マナとしての2/3は非常に強いです。
しかし欠点として、上のマナ帯との勝負に弱く特に3マナ帯のミニオンの体力は現環境では3がそこそこ多めであるため一方を取られるかどうかの差につながりやすいです。

そして、先ほどの話と合わせるとスタッツのメリットよりデメリットが目立つ場面の方が多いと思います。
加えて現在アリーナ筆頭候補のローグ、パラディンを始め3点武器が多めなのでその辺にも負ける点でも使い勝手が悪くなりやすいです。

ただ、4マナで出したとしても相手の体力が1に出来るくらいの能力はありますので、その点手遅れになるほど負けることはほぼない点でそれほど悲観するスタッツではないと思います。スタッツ単体では4/4よりは盤面が悪くなりにくい分強く、3/5には劣る程度だと思います。






2 能力

ここまでやや弱めに評価をして来ましたが、このカードはゲームが進んでから価値を発揮する場面が多いと思います。
上でAoEに強いといいましたが、こと3点AoEはローグパラディンでは中立を含めてもカード1枚では出せずウォーロックのみがきれいに出せるといったレベルです。

こういった現状では挑発を持つこのカードを処理するのにある程度の手数を要求出来るのでこのカードを縦に時間経過で盤面を強化できるカード(鱗の悪夢、コバルト・スケイルベイン)を隠すことで相手はかなり処理が難しくなります。

もちろん、単純に自分のフェイスを守るために出すのも大いに役立ち、この点は他の4マナでは能力発動をしたトルヴィア・ストーンシェイパーぐらいにしか出来ないことでかなり優秀だと感じます。

他にもカード一枚で二体展開することもハンドバフをピック出来たパラディンやドルイドの全体バフで強く、現在ならミニオンが場に残せるということだけでもかなり価値は大きいので便利なはずです。






3 結論

こういった点を鑑みてバニラ3/5より強いと感じる場面が多く、ローグだと盤面に差がつけられにく点が生き、パラディン、ドルイドはバフが活かしやすい点、ウォーロック・メイジはフェイスを守りながらAoEを待てる点と大体のヒーローでピック出来る理由があります。
デッキとの相性次第であるところは多いですが、概ね優秀なカードだと結論付けます。

2017年9月1日金曜日

盤面をひっくり返す強力な中立カード(概要編)




アリーナでプレイをする際にどういったカードがあるかを覚えて、それの対策を行うことで勝ちやすくなるのはラダー同様にハースストーンの基本であると思います。

例えばメイジ相手だと7ターン目に5/6のスタッツのミニオンを場に置くことでフレイムストライクで盤面を消し飛ばされる事を阻止したり、6ターン目に6/6/6のミニオンをプレイするのではなく4/5と2/2とプレイすることでファイアーボールでテンポスイングされることを阻止する(もっともこのプレイングは炎の大地のポータルに弱くなりうりますが)などこういった相手がどう動くかを想像してそれの対策を行う事はかなり重要です。





さて、こうしたことを踏まえた時に最初に警戒するカード群は当然クラスカードでありますが、中立カードでも盤面をひっくり返しうるカードはあり、しかもカードプールが多いので覚えるのが大変だと思います。

そこで今回は中立カードで何が出来るのかということを簡単に紹介していくことでなるべく無警戒でプレイして負けるということを減らしていく役に立ててほしいと考えてます。
(レジェンドは特殊なカードが多く、ピック率も低いのでとりあえず省略します。)









1 ミニオンのバフを行える

シャタードサンの聖職者やボーンメア、ダークアイアンドワーフ等ミニオンによって行えることは違いますが、味方ミニオンをバフすることが出来るカードは強力なカードであることが多く、アリーナでのピックの優先度が高いカードが多々存在します。
この辺のカードで盤面を取り返されることを阻止するのもアリーナで盤面を取ることが非常に重要な理由の一つになります。







2 打点が出せる

ファイアプルーム・フェニックスやフロウギル・スナイパー、突撃持ちのウルフライダーやアージェントの司令官も入れていいように思います。
マナコストに対してスタッツが悪いカードが多いですが、手札から打点が出ることそのものは非常に強力です。
その辺のカードで出せる点数は1、2点であることが多いので、それでトレードを有利にされたり体力2以下のミニオンが破壊されうる可能性があることは念頭においておくと都合がいいですね。

この手のもので出てくる大きな打点はアージェントの司令官(4点)、爆弾部隊とブレイズコーラー(5点)、電撃デビルサウルス(7点)だけなはずですので、一癖も二癖もありますが大きなテンポスイングが起こりうるカードとしてこの四枚は頭の片隅においておきたいところです。
対策としてこれらはマナがそこそこ重いので他のカードとの組み合わせが限られがちであることせいで、相手はカード一枚にしか触れられないので複数体のミニオンを並べておくことで被害を軽くするという事も出来ます。






3 2点AoEが打てる

始祖ドレイクやマーロックの妖幻者が行えることで、特にローグはクラスのカード(ナイフの雨)より強いAoEを行えるのでクラスカードだけを前提にプレイすると手痛いしっぺ返しをくらう場合があります。
カードの数としては少ない上レア度も高いので頻度は高くないですが、存在を考慮に入れておかないと自分の盤面にとても良く刺さってしまいそのまま盤面を取り返されることも多々あるのでぜひとも覚えておきたいカードですね。

1,2,3で扱ったカード郡に共通して言えることとして、体力2点程度は中立カードでもかなり多くの手段で帳尻合わせする事が出来るのでクラスカードで出せなくても過信は禁物である事が言えると思います。






4 大型挑発

先程までと趣きが変わりますが、変クリーパーやサン・ウォーカー等を筆頭にある程度のスタッツがあるミニオンに、こちらの盤面のミニオンをまともにぶつけると次ターン以降の攻めが苦しくなる様な点でやはり警戒せずに突っ込むと辛い展開になりやすいカードであります。
細くなった攻めでも押し切れる場合には全然問題ありませんが、そうでない場合はなるべく手札からの除去等で盤面の消費を抑えながら処理していけるように心掛けたいです。

始祖ドレイクは3つ目、ボーンメアは1つ目とも兼ねておりこの2つのカードはその両面から警戒する必要があるので、如何に強力かが伺えますね。








5 猛毒を持つミニオン

エンペラーコブラや巨大スズメバチ等の猛毒を持つミニオンは対処手段自体は多くあるものの、もしこちらの大型ミニオンを処理されてしまった場合は絶大なテンポスイングをされてしまいます。
なるべく大型ミニオン単体のみでターンを渡さない、スタッツ自体は低いものが多いので手元からの打点やAoEで他のミニオンごと焼いてしまうのも対処方法として綺麗に感じます。






6 その他

沈黙をかけるスペルブレイカーやデファイアスの掃除屋等
攻撃力を参照にした破壊が出来る暴走コドー(2以下)とブックワーム(3以下)
体力と攻撃力を入れ替えるイカレた錬金術師と妙ちくりんな薬剤師
条件を満たすことで相手のミニオンを奪える精神支配技師
全体除去になりうる終末預言者
これらのカードも逆転の足掛かりにされやすいですので適度に気を配りたいカード群ですね







ここまで中立カードの話を扱いましたが実際のアリーナで真っ先に警戒するべきはクラスカードにあることの方が多いので、これらのカードを警戒しすぎて本末転倒にならないようには気を付けてくださいね!










































また半年ぐらい失踪する予定なのでよろしくお願いします!!!!