これは名言


 「リメイクはリメイクにすぎません」は激しく同意。リメイク版が面白かったとしても、オリジナル版の面白さはそれとは別のものだ。もちろん、オリジナル版を同梱しているのであれば話は別だが。

あの街が一面銀世界


 これは凄い。あのナイトシティが一面冬景色とは。雪が降るだけで、まるで全く別の場所のように見える。
 それでよくよく考えてみたのだが……少なくとも私が覚えているサイバーパンク作品の範囲でいうと、「冬」を舞台したサイバーパンクは思い当たらない。NOVAも「常春の町」だし、サイバーパンクというジャンルは「暑い場所が舞台」というイメージ。さらにギブスンまで遡っても、AIの名前は「ウインターミュート」だったりするのだけど、やっぱり舞台が寒冷地だった記憶はないな……。
 もちろん、NOVAのグランドクロス適用環境だったら世界中を舞台にできるから、寒冷地のシナリオもできなくはないけども……。

モンスターコレクションinDQW


 私は、ここに挙げられているモンスターの心はほぼ持っていない。ほとんどが、私がドラクエウォークを始めるより前に実装されたモンスターの心だ。
 ただ、入手していないモンスターの心が存在することには、それほどのこだわりはない。「どうせ使わない心だから」とか「ステータスが弱い心だから」とかそういう理由ではなく、自分に収集癖があるという自覚があるためだ。集め始めたら、現在入手するのが非常に困難なモンスターの心も含め、全て集めないと気が済まないだろう。それに、一旦集め始めると手間がかかるだけでなく、所持上限も開放しないといけないので、お金もかかる。
 逆説的だが、入手困難なモンスターの心をわざと入手しないままにしておけば、どうせすべて集めるわけではないのだからと割り切ることができ、新しいモンスターの心の実装や入手困難な心の復刻に都度やきもきせずに済む。
 

昨日の続き

 ところで、昨日の日記でFF11のメリットポイント(リミットポイント)と、ドラクエ10の達人のオーブについて書いた。どちらもそれぞれのゲームがレベルキャップに達した時、レベル上げ以外の方法でキャラクターを強化するための手段として実装されたものだ。FF14や、後年のFF11に実装されたアイテムレベル制とは全く設計理念が異なる。そして、メリットポイントと達人のオーブ自体も、設計理念が異なる。

FF11の場合

 まずメリットポイントの話。当時のFF11の運営は、レベルキャップは75と設定しており、これ以上上げるつもりはないと表明していた
。そして、レベル75以上のキャラクターの強化手段としてメリットポイント(リミットポイント)を実装した。
 レベルが上限に達したプレイヤーを対象としているだけに、対象となるポイントを集めるのに必要な戦闘回数は非常に多く、これを集めるプレイヤーは、極限まで効率化を図ったパーティーを組もうとする傾向が強かった。
 HPを上げたりMPを上げたり、割と細かく設定が可能だが、全体に上限が設定されており、少なくとも私がやっていた頃は、最適解とされる割り振り以外は無駄とされることが多かった。特にジョブカテゴリという特定の職業の時だけ有効になる強化枠が非常に強力だった。吟遊詩人のナイチンゲールやトルバドゥール、侍の照波など、この強化枠が強化済みであることを前提にパーティーを組まれたりすることもあった。しかし、それまでのFF11に存在する能力とベクトルの異なる能力は存在しなかった。その意味では、レベル上げという形式を取っていないだけで、実質的にはレベル上げの延長線上にあったといえる。

DQXの場合

 
 ドラクエ10の達人のオーブは、これとは微妙に位置づけが異なっていた。HPを上げるとかMPを上げるという項目があるというのは似ているが、当初はいわゆるFF12のスフィア板のようなものをセットして、そこに宝珠をセットすることでキャラクターを強化できる、というコンテンツだった。
 このアイデアそのものは、私はそれほど嫌いではなかった。こだわる人は複数のジョブをレベルキャップで運用でき、そうでない人はどれか一つのジョブをレベルキャップで運用する、という設計理念が分かりやすかったからだ。
 ただこの達人のオーブというコンテンツを、ゲームのスタート時からではなく途中から導入したというのは、一部のプレイヤーには非常に不評だったようだ。後に運営は、実質的にこの展開が失敗であったことを認め、達人のオーブは現在の形に変更された。
 達人のオーブで得られる能力については、FF11のメリットポイントとは異なり、通常の能力の延長線上にはないものが多く含まれる。特にインパクトがあったのは「勝ちどきMP回復(敵を倒すとMPが回復する能力)」や「忍耐のMP回復(相手から攻撃を受けるとMPが回復する能力)」だ。
 これらは、それまでドラクエ10で実質的なボトルネックになっていた「MPの回復」という点から見て、非常に強力だった。全ての職業で有効であり、かつ既存の要素にはこの前身にあたる能力が存在しない。他にも強力な宝珠はあるものの、これらははっきり言って「初心者でもこの宝珠を嵌めているだけで別ゲーム」というくらい、相当にゲームバランスを変えた能力だった。

DQWの場合

 最後に、話題を戻してドラクエウォークの話である。
 ドラクエウォークの場合、例えば昨日動画で取り上げられていた「魔王のモンスターの心」を覚醒させても、既存の強化項目をさらに強化できるのみである。覚醒によって、これまでとは異なるベクトルの、新たな能力が使えるようになるという要素はない。
 あえていうなら、「竜王の心」と「ピサロの心」については、覚醒させることによってそれまで1色だったモンスターの心が2色に変わるので、対応できる職業が増え、活躍できる場面も増える。この2つに関しては、覚醒させることによって性質が変化すると言えるかもしれない。まぁ、黎明期のオンラインゲームであるDQXならいざ知らず、ソシャゲのDQWで「勝ちどきのMP回復」や「忍耐のMP回復」クラスの超強力なアビリティを実装されても困るが……。

ややこしいのは好きじゃない


 本音を言うと、今回の「覚醒ハーゴン」のモンスターの心も含め、「モンスターの心の覚醒バージョン」という要素は、あまり好きではない。理由はプレイヤー1人につき必ず1つしか作れない仕様になっていること、もう1つはFF11のリミットポイントやドラクエ10の達人のオーブと似たような傾向、つまり元々シンプルなものを、わざわざ複雑化しているように感じるからだ。
 ドラクエウォーク内には、既に特定の条件を満たさないと入手できない「ゴールドマンの心」のようなものが存在する以上、特定の手順を踏まないと入手できないモンスターの心と、特定の敵を倒すことでランダムでドロップするモンスターの心は、明確に分けられるべきだと思っている。
 ランダムドロップで入手する心を原型に、さらに一定の手順を踏まないと強化できない、というのは、いわば上記の2つの手順の合体版であって、複数の手順のうちどれか1つでも満たせないプレイヤーは、他全ての努力が無駄になるというリスクを孕んでいる。今はまだいいが、この手順が今後どんどん複雑化していくようだと、最初のハードルを超えられないプレイヤーは後のコンテンツ全てを諦めてしまい、結局はコンテンツが死んでしまうという結果を生むことになりかねない。他のゲームを見てきた経験からいうと、個人的には望ましくないと思っている。

終わらなくてヤバい


 運営がやってる……と思うほど今回のドロップ運は悪くないんだけど、覚醒ハーゴンと同時にやってるとなかなかキツい。土日頑張ったけど半分も終わらなかった。これでギガモンスター・ギガントドラゴンも来るかと思うと……期限までに終わるだろうか。

あんまり見てなかった

game.watch.impress.co.jp


 攻略記事を調べててこの出版社のページに行きつくこと、そしてそこに必要な情報が載ってることはほとんどなかったんで、ふーんという感じだけど、ついにファミ通も攻略を捨てるのかー、っていう印象にはなるよね。

ゴジラとウルトラマン

 先日、西武園ゆうえんちに行ってきた。何かの作品やVtuberとコラボしているわけではない、普段の遊園地に行くのは随分久しぶりだ。


www.seibu-leisure.co.jp



 今回、西武園ゆうえんちを訪れたのは、前回ドラクエウォークのパ・リーグコラボの時に通りかかったにも関わらず、時間がなく訪れられなかったのが心残りだったからだ。「昭和レトロを再現している」とか「独自の通貨を使っている」とか、あちこちで広報されていたのと、前回通りかかった時にメインエントランスから中を覗き込んだくらいの予備知識しかなかった。
 そして実際に訪れてみたところ、事前に持っていたイメージとはちょっと違っていた。
 まず、エントランスから見えていた昭和レトロな商店街については、遊園地全体がそういう雰囲気なのかと思っていたが、案外そうでもない。昭和レトロな商店街が再現されているのは主に特定のエリアだった。



 遊園地全体が、入り口から左手方向に向けてすり鉢状に低くなっており、普通の遊園地に近いアトラクションはその凹んだところに広がっているから、入り口からは見えなかったようだ。独自の通貨も、今は使われていないようだ。

 とはいえ、前回寄った時中に入らず、今回改めて行き直したのはよかった。というのは、前回訪れた時はまだ開催されていなかった「ウルトラマン・ザ・ライド」というアトラクションが開催中だったからだ。時間帯によって旧来の「ゴジラ・ザ・ライド」と両方が楽しめるようになっている。


  


 入場料の5000円を高いと思うかどうかは人によると思うが、この2つのアトラクションには入場回数の制限などはない。もしウルトラマンライドに2回、ゴジラ・ザ・ライドに2回乗れば、1回当たりの費用は1200円程度。そう考えると決して高くはない気がする。
 ウルトラマン・ザ・ライドとゴジラ・ザ・ライドは、ディズニーランドでいえば「スター・ツアーズ」。富士急ハイランドにもエヴァとタイアップした似たようなアトラクションがあった。いわゆる大画面で映像を見せながら、座席にGがかかったり揺れたりするタイプのアトラクションだ。
 私が訪れた際には一日の前半がウルトラマン・ザ・ライドで、後半ゴジラ・ザ・ライドに切り替わった。
 実のところ、ウルトラマン・ザ・ライドについては、公式ページで公開されている動画で、1/3から1/4くらいは見ることができてしまう(リンクはネタバレを含むので折り畳み以降に)。
 ウルトラマン・ザ・ライドとゴジラ・ザ・ライドのどちらが面白かったかというと、個人的にはウルトラマン・ザ・ライドの方が面白かった。ウルトラマン・ザ・ライドの方が新しいようなので、当然といえば当然なのかもしれない。敢えていうなら、ウルトラマン・ザ・ライドの方は設定に違和感があって、ゴジラ・ザ・ライドの方は状況に違和感があるという感じだった。


(以下「ウルトラマン・ザ・ライド」と「ゴジラ・ザ・ライド」のネタバレを含むため念のため折り畳み)

続きを読む

人類卒業宣言


www.gamespark.jp


 ついにあの陰蜂がアーケード版、手元カメラありで撃破されたのか……。
 しかもこれ、動画配信じゃなくてライブ配信か。凄まじすぎる。

実は若返ってる?


 しほってテレビ版の頃にあった目の下の皴が劇場版で目立たなくなったり、目そのものも大きくなって若返ってる気がするんだよな……。




 ちなみに、西住しほ(の同人?)で有名な「ふしだらな女と笑いなさい」は、元ネタはエロ同人じゃなくてギャグマンガだ、っていうのを記事として書こうとして、元ネタのネットマンガを探したことがあったんだけど、どうやら消えてしまったようだ。


dic.pixiv.net


 こちらに作者名も含めて痕跡が残っている。内容はこちらに概略が書かれているとおり、まほとみほの二人にむほとめほともほという妹がいて、戦う運命にあるみたいなネタだったはず。


w.atwiki.jp


 「元ネタが消えても、ネットミームだけが残り続ける」という意味では「簡悔」に似たものを感じる。「後から元ネタを立証しようとしても、非常に困難だ」という意味でも。