S28最終115位 レート2005 サイクル対面両刀ホウオウネクロ
構築のコンセプト
今ルールは禁止伝説を強く使うこととダイマックスを強く使うこととの両立が難しいと感じたので、安定して勝てる構築にするために選出択やダイマ択を発生させないことを意識しました。
勝ち筋を押し付けることと自分の負け筋を潰すことを高水準で両立することを目指して、サイクル構築にはサイクル的に、対面構築には対面的に動きます。
個体紹介
ホウオウ@命の珠 再生力
意地っ張り H60 A252 B4 D4 S188
189-200-111-117-175-134
H…10n-1 S…準速マンムー+2
聖なる炎 ブレイブバード ギガドレイン 自己再生
構築の原点でしたが、いつの間にかネクロズマが中心になってしまいました。元々はスカーフで使用して珠サンダーに崩しを任せていましたが、受け寄りなイベルタル軸が増えたことからサンダーよりホウオウに崩しを任せた方がいい場面が多く感じたため、サンダーを抜いて珠に変更しました。ラッキーやポリ2、カバルドンが見えていても臆せずダイマックスを切れるため、強くダイマックスを使えることが多くて環境に刺さっていました。
技構成は聖なる炎とブレイブバードは確定で、カバラグゲロゲ入りの構築に強くダイマックスを使っていくためのギガドレイン、ウォール媒体は強引に居座れる場面を増やせる自己再生。自己再生は身代わりにしてラッキーやヌオーを起点にするのも強そうだと思います。
優勢な場面で聖なる炎の50%のアドバンテージや晴れの火力、HP管理のために5%の負け筋を作ることを許容しなければいけない場面が何度もあることが気になりましたが、所詮5%なので悩むような場面では撃った方が勝ちに繋がる印象でした。
日食ネクロズマ@食べ残し プリズムアーマー
呑気 H252 B204 D52
204-177-190-133-136-87
D…特化ゼルネアスのジオコンダイサンダーをダイマックスしてほぼ2耐え
メテオドライブ アシストパワー コスモパワー 朝の日差し
ホウオウの聖なる炎を起点にできるネクロズマ。龍舞と比較するとSが落ちる、削りが勝ちに直結しにくい、サブウェポンの瞬間火力に乏しいといったデメリットはありますが、努力値全てを耐久に回せることやコスモパワーによる詰め性能、HBのポリ2やヌオーを起点にできる点が魅力的です。逆にHDのポリ2で止まってしまいますが、呼ばない並びにしてからは全く気にならなくなりました。地味に巨獣斬を受けた後に積みか回復かの択にならないことも強かったです。
ホウオウの初手ダイマックスからの詰め役としても強く、1回積む隙を見せればそのまま3タテすることも多かったです。削りが必要ないことも扱いやすく、相手の選出を探って行く段階で裏がネクロズマを突破できるポケモンや型以外を切った立ち回りが可能で、安定したサイクルを可能にしてくれました。
食べ残しは雨下でサイクルを回せたり火傷や宿り木を相殺してTOD成立させたり急所リスクを軽減したりと恩恵を受ける場面が多く、実際に勝ちに結び付くことも多々ありました。伝説を一番強く動かせる型をしたのは安定した立ち回りに貢献してくれたと思います。
カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカー
控え目 H108 B4 C140 D4 S252
159-×-136-146-151-137
H…16n-1、陽気鉢巻ウーラオスの暗黒強打ほぼ2耐え
波乗り ムーンフォース シャドーボール トリック
一般的な眼鏡レヒレ。襷持ちにハイドロポンプを撃ちたくないことや、メジャーなカバルドンの調整であれば波乗りで十分であることから波乗りを採用しました。ホウオウやネクロズマとの攻守の相性が良く、主にイベルダイナに出して行きます。地面枠がマンムーやカバルドンの構築や受け寄りな相手の構築単位に強く出られるのが魅力で、状態異常を牽制しながらサイクルを回したり、トリックでネクロズマの一貫を作ったりと器用な立ち回りが可能なのが強かったです。
受け回しのムゲンダイナにトリックを撃たざるを得ない場面が多いのが気になったので渦潮挑発にしたい気持ちはありましたが、選出する機会が多くて受け回し以外やイベルタルへの勝率が怪しくなるため、立ち回りでカバーすることで妥協しました。
マンムー@気合いの襷 鈍感
意地っ張り A252 B4 S252
185-200-121-×-80-132
地震 氷柱針 雪雪崩 氷の礫
ミラーや黒バドレックス、珠サンダーに勝てる雪雪崩マンムー。ホウオウが呼ぶランドロスに圧倒的に強く出られることが魅力で、HP1でも残せば止めてくれるため、雪雪崩による高い対面性能も相まって課題だったランドロス入りへの勝率を飛躍的に上げてくれました。
バドザシやイベザシの他、ザシオーガに対してもネクロトドンでサイクルする際に課題となるサンダーやランドロスに強く出るために選出しました。ランドにはマンムー、カバにはレヒレ、ラグにはホウオウとステロを撒かせない動きができるため、ステロで襷を潰される展開は殆どありませんでした。
トリトドン@オボンの実 呼び水
生意気 H244 B108 D156
217-103-102-112-134-53
B…意地ザシアンのじゃれつく、陽気珠エースバーンのダイアタック耐え
熱湯、地震、欠伸、自己再生
カイオーガ受け。ザシオーガの構築単位に強く出られるのが偉く、終盤に流行した零度カイオーガも、2発くらい避ければダイマックスを切ってそのまま勝ってくれる場面が多かったです。
ややポリゴン2と役割が被り気味でしたが、ネクロズマがカイオーガに勝てないため受けに回って対抗するしかなく、その中で最もザシオーガに強く出られるトリトドンが一番強かったです。
ポリゴン2@進化の輝石 トレース
穏やか H244 B68 D196
191-×-119-125-154-80
B…威嚇の入った剣舞(1段階上昇)珠ランドロスのダイアース耐え
D…11n、臆病珠サンダーのダイジェット2耐え、臆病黒バドレックスのダイサイコ+フィールドダイサイコ耐え
冷凍ビーム、シャドーボール、電磁波、自己再生
黒バドやサンダーなどを受けるポケモン。ホウオウネクロズマで重いランドロスを止めるためにトレース冷凍ビームで採用。トレースにしたため、黒バドに撃つ技はシャドーボールにしました。
ランドロスと黒バドレックスの双方に明確に強いおかげでバドザシに臆することなくネクロズマと共に投げられました。マンムーやレヒレをバドレックスに強い型にしたこともあり、流行しているこの並びに安定して立ち回ることが可能だったところがとても偉かったです。
対サンダーは麻痺や混乱などの不安要素もありましたが、ダイマを枯らしたり裏に引かせたりできればホウオウやネクロズマを通して勝てるため、ランドロスを厚く見て特殊受けをトドンと2枚に分けたことは正解でした。
立ち回り解説
基本的にザシオーガやバドザシには受け回せる選出をし、他の構築にはマンムーやホウオウなどから展開してネクロズマで詰めに行ける状態を作ります。ナットカグヤといった完全にネクロズマが止まってしまう相手にも構築単位でホウオウが刺さるため、サイクルを回しつつホウオウをダイマックスさせてサイクルを崩壊させます。
イベルタルにはホウオウでダイマックス、カイオーガや黒バドレックスには受け回しで対抗し、それらがいない構築には基本的にネクロズマを通しに行くことが可能なので、立ち回りの中で相手の裏や型がネクロズマに勝てる構成であることをケアしながら立ち回って行きます。
各並びへの選出
→
残りの1体はランドロスを見てマンムーを出すことが多かったです。
たまにいるエースバーンはスカーフであることが多く殆ど出てこないため、ほぼほぼ切って立ち回ります。
→or
ランド入りにはマンムー、カバ入りにはレヒレを出します。
ホウオウが刺さりやすい並びであるため、初手ダイマックスが可能な並びであればホウオウを出したいところですが、無策で出すとステルスロックであっさり負けるので、勝つことより負けないことを意識した選出をします。
→
基本的にホウオウでダイマックスしてイベルタルを呼び、2体がかりで倒してネクロズマとザシアンで1:1の状況を作ります。
初手でホウオウをダイマックスさせるか後発で3タテできる状態を作るかは相手の並び次第で決めます。
→
受け回しのイベダイナは順当に立ち回るとネクロズマイベルタルの対面を作られて負けてしまうため、ホウオウを釣り出ししたりムゲンダイナにトリックを入れて無理やりホウオウとイベルタルを撃ち合わせる状態を作ります。
厳しい相手ですが、イベルタルさえ突破すればネクロズマでTODが可能になります。
スタンダードなイベダイナも根本的な考え方は変わりませんが、ムゲンダイナがアタッカーであることが多いため、1サイクル目ではネクロズマでメテオビームやヘドロ爆弾をケアします。
窮屈な立ち回りにはなりますが、ホウオウが通しやすいため受け回しよりは戦いやすい印象です。
尚、ホウオウダイナはホウオウだけでなくネクロズマも通しに行けるようになるので相当立ち回りやすいです。
、
、
、
、
…
→
お互いのホウオウとネクロズマがとにかくよく通り合うため、ミラーで強い型であるこちらが勝ちやすい相手です。
ネクロズマはダイロックやダイアースをケアしつつ積ませないように立ち回り、ホウオウはホウオウを対面させるかネクロズマで先にコスモパワーを積みます。
尚、相手のネクロズマが回復可能だとこちらのネクロズマで下から攻撃してTODすることになるため、数的不利は作らないようにします。
軸
→
こちらのホウオウが早い点、マンムーがいる点から有利サイクルが展開可能であり、ネクロズマがジガルデとの積み合いで勝てるため戦いやすい相手でした。
お互いに突破に時間がかかるため、TODを意識して時間やHPを管理をします。
構築の所感や感想
壁スカーフホウオウでダイマをせずに相手のダイマと非ダイマに両対応するところからスタートした構築で、前期19位の方の構築を参考に組みましたが、こちらのダイマを強く使えないため勝ちまで持っていくことが難しく、ジェットイベルタルやスカーフバドレックスに上から殴られたりとパワー不足を感じたため、こちらのホウオウにダイマを合わせさせてネクロズマで詰める構築にシフトしました。結果的にメジャーな並びへの勝ちパターンを明確にして立ち回れる構築になり、ネクロズマで積めば相手のダイマが残っていても勝てるため8世代の課題であったダイマのタイミングに依存した構築を脱却することができました。
構築全体でSが遅過ぎることは気になりましたが、立ち回りや命中が安定してるおかげで想定外な負け方をすることが少なく、結果的にストレスフリーで回せたので8世代を通して実現したかったサイクルと対面どちらの選択肢も強く取れる構築にかなり近付けたのかなと思います。
長々と書きましたが久し振りにポケモンで上を目指して戦い、結果を残せて楽しかったです。
Special Sunkus
ポケモンしつこく誘ってきてくれてホウオウ使いたいから貸してって言ったら色違いしかいないけど4体いるからあげるよって言ってくれた某自称美少女さん
S3最終189位/最高80位 ドヒドピクシークイックターン
使用構築及び結果
↑は2/20のもの
前置きと構築のコンセプト
皆さんこんにちは。ぼんばーです。剣盾では中々結果を残すことができずに苦戦していましたが、ようやく上位で戦うことができるようになったので構築記事を残したいと思います。この構築はポケモンホーム解禁により新たに使用可能になった天然ピクシーを軸に受け2、攻め1を基調としてエースを通すor受け駒で詰ませる構築です。受け駒には切り返しのための状態異常技や守る、エースには崩しの速度を上げるために眼鏡や球を持たせて、受けと攻めの切り替えをスムーズに行えるようにしています。
個別紹介
ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
実数値 157-×-224-73-163-55
努力値 図太い H252 B252 D4
技構成 熱湯、毒々、トーチカ、自己再生
受け駒1。毒+トーチカ+ヘドロ再生力によりダイマ枯らし性能や非ダイマATストッパー性能が高く、詰め筋としても削りやターン稼ぎとしても非常に高い性能を発揮しました。とにかく動ける対面が多く、型判別を入れて事故を無くし、最善の対応を可能にできます。ただ、八世代では地面の一貫が切りにくく、この構築もかなり一貫しているため、地震安定の場面を作ってしまわないように注意が必要でした。
ピクシー@食べ残し 天然
実数値 202-×-94-115-156-80
努力値 穏やか H252 B4 D252
技構成 ムーンフォース、電磁波、守る、願い事
受け駒2。サザンドラとトゲキッスを同時に見れる唯一無二の性能に加え、天然+守る食べ残しによりかなり広範囲の特殊ATを相手にすることが可能で、4枠選出の緩和にかなり貢献してくれました。回復技が願い事であることや食べ残しへの依存度が高めであることから不意の状態異常に弱く、拘り命の球やダイマによるゴリ押しによる突破も許しやすいため、繊細な扱いが求められましたが、立ち回りで性能を引き出せるタイプのポケモンなので使っていて楽しかったです。(ちなみに願い事の回復は少数点以下切り捨てなのでHPには振り切る必要があります)
カバルドン@アッキの実 砂起こし
実数値 215-133-187-×-92-67
努力値 腕白 H252 A4 B252
技構成 地震、欠伸、ステルスロック、怠ける
受け駒3。ドヒドピクシーの穴を埋めつつ、ステロや欠伸によるエースへの展開も可能な万能なポケモン。アッキの実を持たせたのは持ち物の兼ね合いによるものが大きかったですが、絶妙に耐久を補ってくれたうえ、1サイクル目に限ってなら強気な行動が可能だったり、ダイアースと合わせて要塞化したりと感触は良かったです。特殊や浮いてるポケモンへ隙を見せることから負担になりやすく、80位に入った時点では選出はあまり多くありませんでしたが、最終日はドヒドイデへのメタが厚かったため、物理受けとしてカバを投げたい場面が多く、選出率が跳ね上がりました。
アイアント@命の球 張り切り
実数値 134-161-132-×-68-177
努力値 陽気 H4 A252 S252
技構成 出会い頭、アイアンヘッド、馬鹿力、雷の牙
エース1。受けを許さない圧倒的火力と制圧力により、有利対面を取ると大抵の構築は半壊させることができます。ダイマへの依存度はやや高めですが、受け駒2枚と同時選出する時は無理なくダイマ権を譲ることが可能なのでさほど気になりませんでした。1匹で壊滅させられる構築は上位でもたびたび見かけましたが、大抵かなり無理のある立ち回りでダイマターンを枯らそうとしてくるので、裏で詰めるために最低限アイアントに求められる動きを把握して確実に役割をこなせるようにする必要があります。
ドラパルト@拘り眼鏡 すり抜け
実数値 163-×-96-167-95-194
努力値 控え目 B4 C252 S252
技構成 シャドーボール、龍星群、火炎放射、ハイドロポンプ
エース2。控え目眼鏡にすることでドロポンでH振りカバを落とせるので誘って落とすことができます。アイアントと違ってダイマ適正がさほど高くないため、相手のサイクルに負担をかける役割を任せて裏でダイマを使って詰めていく立ち回りをすることが多かったです。反面、ダイマせずに立ち回れることから攻め2受け1の選出をする時に核となってくれます。エースとして見た時、ダイマと相性がよく先制技も使用可能なアイアントと比べるとどうしても見劣りするため、対ロトム、アーマーガアやすり抜け、Sの高さ、安定感などドラパルトならではの利点を明確に生かせる選出、立ち回りを実現することを心掛けたいです。
スピンロトム@オボンの実 浮遊
実数値 157-×-128-157-128-120
努力値 控え目 H252 B4 C140 D4 S108
C…ミミッキュに+2ダイホロウが230~ダメージ
S…準速アーマーガア抜き
技構成 10万ボルト、エアスラッシュ、シャドーボール、悪巧み
補完枠。ここまでで欲しい要素が、
1,ギャラ、トゲキッス、アーマーガアに後出しから勝てる
2,地面の一貫が切れる(可能であれば型破りも)
3,エース運用可能なだけの圧力or積み技と対面性能がある
であるため、一番条件とマッチしたスピンロトムを採用しました。正直、構築とのシナジーは無く、お世辞にも強いとは言えなかったので要検討枠ではありますが、代わりを見つけることはできませんでした。周りで削りを入れてロトムを通したり、逆にロトムの圧力で立ち回りを歪ませて裏を通したりしました。最後まで綺麗な動きが見つからなくて活躍させてあげられなかったのが心残りです。
構築の所感と感想
受け攻めのスイッチが強いことやドヒドピクシーのサイクルが強いことは考察通りで、高勝率で上位に行けたことで8世代でも自分が通用すると自信を持つことができました。ただ、最終日は対策を切り気味であった受け回しが多く、それに伴ってドヒドイデへのメタも厚くなってしまったので勝ち切ることができませんでした。とはいえ最終結果は悪くなく、得る物も多かったシーズンだったので、今度はより上位を目指して潜っていきたいです。何か質問があれば @bomber_poke までどうぞ。それでは。
ドロマーアルカディアスについて
前置き
皆さんこんにちは。ぼんばーです。普段ポケモンを主にやっていて紙のデュエマでのガチ対戦は殆ど経験がありませんが、アルカディアスカップの中盤で瞬間6位を取ったドロマーアルカディアスの参考資料が未だに出回ってないので自分で書くことにしました。あくまで私の感覚であり、2/5時点での考察なので参考程度に捉えてもらえると助かります。
デッキリストとコンセプト
※6位達成当時とほぼ同じですが環境に合わせて若干変更した部分があります。
高い柔軟性があるのが特徴で、どんなデッキ相手にも5分以上に戦えるデッキです。一見受け攻めがはっきりとしないデッキに見えますが、cip能力持ちクリーチャーを並べることで、相手が除去するならハンドアドバンテージを取ってコントロール、除去しないなら進化やサーファーを出してからの一斉攻撃と相手のデッキと動き次第でビートもコントロールも可能なデッキです。柔軟性が高い反面明確に有利な対面が存在せず、殴るタイミングや盤面を取るかハンドアドバンテージを取るかなどの駆け引きも難しく、立ち回りへの依存度がかなり高いデッキです。
カード採用意図とおおよその枚数
1,2コスブロッカー枠(2~5)
アクアガード
対シータやボルコンでランサージャベリンを素早く出せるのが偉い。速攻が多い環境であればサリエスと入れ替え。
ハンデス枠(6~8)
ゴーストタッチ
サリエスいないし4コス多いしで4投安定。ドロソ強くないのでタイミングは慎重に。
汽車男
アド取りの翁。タッチと違って腐りにくい代わりにやや取り回しが悪くてテンポロスになりやすいため好みで2~4。
ハルカスピカリエ(8)
アクアハルカス
ドロマーの核。ライトと違って打点や進化元になって速攻やLO含みの勝負にやや強い。
ピカリエ
ドロマーの核。どんな対面でも強くて言うことが無い最強カード。
軽量除去(2~5)
ファントムバイツ
速攻対策兼リエス対策。腐りやすいので多くて3。
デススモーク
コストパフォーマンスが高くて強い。腐る時は腐るが汎用的なリエスやボルメテ対策でもあるので2投したい。
ホーリーメール枠(1~2)
ホーリーメール
対速攻、青単のキーカード。対シータでもスパークを埋めることができれば勝てるようになる。
5コスクリーチャー枠(2~3)
ファルイーガ
柔軟性が高くて腐りにくくパワーが高い。強いて言えば墓地に呪文が無い場面で出せないのが少し弱い。
ミストリエス
対ビート相手にも使えるドロソで除去されなければ強い。場合によっては除去を強いることも利点になり得る。構築上苦手なバーストショットに弱いのが少し残念。
トリガー枠(8~11)
デーモンハンド
4投安定の最強トリガー。
アクアサーファー
4投安定のry。このデッキだと進化元になれるのも大きい。
ホーリースパーク
ぶん回ったシータや青単に勝ちの目を残せるカード。メールで埋める動きが強い反面、手打ちはやや弱い。好みや環境で0~3。
フィニッシャー(4~5)
アルカディアス
立てるとディガボルコンが死ぬ。青入りも時間差で死ぬ。こちらもリエスやボルメテが除去しにくくなるため盤面を取ってから立てることを意識したい。フィニッシャーとして申し分ない性能だが進化元の用意がやや難しいので2~3投。
クリスタルランサー
ツインキャノンや二角の処理が可能で簡単に2打点用意もできる。盤面処理が甘いコントロール相手にビートする時にも核になり得る。4投するデッキではないので基本2で多くて3。
クリスタルジャベリン
ボルコンコロスマン。他デッキへの刺さりが微妙だがアルカディアスを増やすと取り回しが悪くなるので折衷案として。
代替カード案
サリエス(碧玉草)
速攻対策。ガードと両立もアリ。
レイーラ
筆者が持ってなくて試せない()ファルイーガと比べて対応範囲が広がった代わりに安定感とパワーが落ちる。
トリプルブレイン
コントロールミラーで便利な最も安定したドローソース。ロストソウルの流行がやや向かい風。
バルキア
アルカディアスを3投する際に増やす進化元。7000ラインはシータに刺さるが結局バウンスなどに引っかかることが多いためやや中途半端なのは否めない。
立ち回り考察
VSラッカ速攻
盤面を取ってからクリーチャーを並べて総攻撃。ホーリーメールへの依存度が高いので、後半まで握っておいてここぞというタイミングで使いたい。アルカディアスは正直腐り気味で、自身のトリガーを殺してしまう可能性もあるため余裕がある場合以外はマナで問題ない。
VS青単
基本的には対速攻と同じ要領。速攻対面以上にシールドが重要になるので、序盤はジリ貧にならない範囲で盾を割られないようにしたい。基本的にはハンデスより盤面制圧を優先し、ハンデスはハンドを枯らせる状況にまとめて撃ちたい。後手後手に立ち回るとジリ貧になる可能性が高いので、相手の手札が増えたタイミングで殴りに行くなどの柔軟な立ち回りを心がけたい。
VSシータミッドレンジ
基本的にはクリーチャーを並べていき、7マナ貯まる前にお祈りハンデスするか、二角をサーファーで戻したタイミングでビートする。ランサーが7000ラインに刺さるのでこの対面では大事にしたい。ビートしながらメールスパークできれば安全に勝てるので、余裕があればメールはハンドに残しておきたい。
VSボルコン
ハンド差をつけられないように戦いつつ、盤面を制圧してからアルカディアスを立てる。バーストショットやクエイクゲートでこちらの盤面を制圧されるとLOコースになりかねないため、2000ラインを並べ過ぎないように気をつけたい。常にリカバリーを意識しつつ立ち回ればリソースで上回ることは可能なので、押しつ押されつでバランスを取りながらジリ貧にさせるのがコツ。
後書き
ドロマーアルカディアスは使用者が少なく、参考資料も不足気味ですが、上位でも戦っていけるポテンシャルを秘めているのでこの記事で興味を持っていただければ幸いです。また、デュエマの記事を書くのは初めてなので、説明が不十分であったり認識にズレがある部分があるかもしれませんが、 @bomber_poke まで連絡をくれれば可能な範囲で答えますので気軽に連絡ください。それではよきデュエマライフを。
ドラパルトの調整ライン
(ドロンチくんかわいいよね)
前置き
ドラパルトは控え目だが両刀向きな火力面、調整次第で色々耐える並程度の耐久面、そして頭一つ抜けた素早さとカスタマイズ性の高い種族値をしていて、型や持ち物の候補も豊富です。振り方次第でガラリと性能が変わるので調整に頭を悩ませている人も多いのではないでしょうか。そこで私が考察した耐久、素早さの実用的なラインを羅列して載せていきます。自分用のメモを多少弄っただけの内容なので見づらいかもしれませんが、皆さんの役に立てれば幸いです。なお、ダイマックスはDM、補正有り252振りは特化と表記します。
HB方面
H20-B12など
DM時A252球ミミッキュの130ダイフェアリー耐え
H28-B28など
DM時特化ドラパルトの130ダイドラグーン耐え
H36-B76、H140-B12など
DM時特化球ミミッキュの130ダイフェアリー耐え
H220-B20など
A252ドリュウズの地震+火傷地震耐え
H236-B44など
DM時A252球ドラパルトの130ダイドラグーン耐え
H204-B補正244
火傷A252球ミミッキュの130ダイフェアリーをオボン込み2耐え
HD方面
H92-B12など
DM時特化サザンドラの龍星群耐え
H204-D20、H236-D4
DM時C252球ドラパルトの140ダイドラグーン耐え
H252-D20
C252サザンドラの悪波耐え、DM時特化眼鏡ニンフィアのハイボ15/16耐え
H252-D92
特化サザンドラの悪波耐え
素早さ
S無補正28振り
最速98族(サザンドラ)抜き
S無補正44振り
最速100族(リザードン等)抜き
S無補正132振り、S補正4振り
最速110族(ゲンガー等)抜き
S補正84振り
最速120族(インテレオン等)抜き
S補正124振り
準速142族(ドラパルト)抜き
調整サンプル
弱点保険型
①意地っ張りor控え目 H236 B44 D4 S44 余り180(火力耐久素早さお好みで)
②陽気or臆病 H236 B44 D4 S4 余り220(火力耐ry)
弱点保険前提で対面性能を上げた型。ダイマックス前提の型なので物理型の方が使いやすいかと思われます。弱点保険ドラパルトミラーは後行の方が有利なので、Sは振っても最速120族抜きくらいで留めた方が使いやすいと思います。なお物理型にする場合はダイドラグーンで火力の下がらないクリアボディ一択です。
壁貼りサポート型
③臆病 H252 B44 C4 D84 S124
光の粘土や脱出パックを持たせて起点を作る型。打点はシャドボや龍星群が好ましいので特殊型推奨。特性はクリアボディもすり抜けも生きる場面が少ないので、呪われボディも視野に入ってきます。なお、脱出パック持ちの場合は不意の威嚇などで交代させられないようにクリアボディ一択です。
HB鬼火祟り目型
④図太い H204 B252 C4 D4 S44
物理との撃ち合いを強く意識した型。火傷した陽気球ミミッキュのダイフェアリーをオボン込み2耐え可能な耐久があるので大半の物理には殴り合える上、サイクル戦で役割を持たせやすいです。なお、C28で龍星群で無振りサザンドラ確一調整になるので、龍星群を採用する場合はHPから2、Bから1削ってCに回した方がいいかもしれません(H188B244でも2連最高乱数以外耐える)。
S17最終最高2000 六世代式グロススタン
使用構築
構築の経緯とコンセプト
S16の構築で自分が記事を読んで1番魅力的に感じたぐーみーさんの構築をベースにスタート。ウルガモスの役割をオニゴーリでもこなせると感じたため、ゲコランドをより炎に強くてS操作も可能なガブスイクンにして構築が完成。強いポケモンであるメタグロスとオニゴーリを通すために周りはサポートに徹して、パワーで押し切ります。
個別紹介
メタグロス@メガ石 クリアボディ→硬い爪
実数値 187-187→198-157→177-×-117→137-95→135
努力値 意地っ張り H252 A116 B52 D52 S36
技構成 バレパン、思念の頭突き、地団駄、グロパン
構築のエース。基本的にメタグロスかオニゴーリのどちらかは必ず選出します。調整は参考元からABを削ってもさほど乱数が動かなかったので、コケコのEF10万Zやテテフのシャドボ2発を高確率で耐えるためにDに振りました。周りのSサポートや削りを入れてから出して2体持って行くのが基本で、高い対面性能にものを言わせて暴れ回ります。雷パンチが欲しい場面はよくありましたが、抜ける技がありませんでした。
オニゴーリ@食べ残し ムラっけ
実数値 177-×-105-101-106-145
努力値 臆病 H172 B36 C4 D44 S252
技構成 フリドラ、絶対零度、身代わり、守る
構築の裏のエース。選出率は6割弱くらい。化身ボルトとバレルがいるので当然ですが、後から入ってきたにも関わらずに構築全体とシナジーがあってエースとして申し分ない働きをしてくれました。択や相性を度外視して勝つことができる範囲がここまで広いのはおかしいと思うので、八世代ではムラっけと一撃技の理不尽さが軽減されてくれてよかったです。余談ですが、この構築がゴーリの起点作成に特化していないこともあると思いますが、普通に取れる選択肢が多くて立ち回りが難しかったので、脳死で扱えるポケモンだという印象はありませんでした。
ボルトロス@オボンの実 悪戯心
実数値 186-×-107-145-127-131
努力値 穏やか H252 B132 D124
技構成 放電、めざ氷、電磁波、挑発
優秀なクッションその一。コケコのいないマンダ軸には大抵刺さります。電磁波が3タイプ+ミストフィールドに阻害されるので、仕事できずに落ちることも何度かありましたが、やはり先制挑発電磁波は強くてクッションとして、ストッパーとしてスペックの高さを存分に発揮してくれました。
スイクン@水Z プレッシャー
実数値 175-×-135-156-136-137
努力値 C252 D4 S252
技構成 ドロポン、凍える風、瞑想、ミラコ
自慢のカバリザ対策。レヒレとの主な違いはミミZ+影打ちを耐える物理耐久とミストフィールドの有無。レヒレに強い瞑想ミラコを採用しましたが、使う機会は少ないので比較的自由。主にカバリザに出しますが、対面性能が高いのでサイクルを回すのが厳しい並びに雑に初手出しすることも多かったです。
ガブリアス@ヤチェの実 鮫肌
実数値 189-151-116-×-131-169
努力値 陽気 H44 A4 B4 D204 S252
技構成 地震、岩石封じ、ステロ、毒々
最速ヤチェのテンプレ。初手ゲコに比較的安定するので初手出ししやすく、電気受けやリザードンメタなどで後発に忍ばせても活躍します。構築とステロの相性がさほど良くないので、ステロを撒くことより削りやS操作を優先した方がいい場面が多い印象でした。
モロバレル@ウイ 再生力
実数値 221-×-134-105-101-50
努力値 図太い H252 B252 D4
技構成 きのこの胞子、クリスモ、イカサマ、めざ炎
優秀なクッションその二。グロスゴーリのサポートになる胞子は強く、ミミガッサやレヒレコケコなどへのクッションとして扱いやすかったです。めざ炎はカミツルギが環境に少なかったのであまり採用したくありませんでしたがナットレイが重すぎて採用せざるを得ませんでした。
構築の所感と感想
S17は序盤しか潜っていないので深いことは言及できませんが、コケコ入りのカバマンダガルドが環境に少ないと踏んでボルトゴーリを使いましたが、元構築の取り巻きの変更を含めて上手く刺さってくれたと思います。単純に構築全体の数値とスペックも高く、麻痺やムラっけといった上振れ要素が大きい構築だったのもよかったです。しかし、メタグロスとオニゴーリの両方が通らない構築には一方的に負けてしまうのが課題で、クレセゴーリやヤミヌケなどには殆ど負けています。環境メタ構築の強みと弱みの両面が出てしまいましたが、剣盾ではより精度の高いメタ貼りをできるようにしていきたいですね。何か質問などあればTwitter(@bomber_poke)までどうぞ。それでは。