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様々なプレイスタイルで遊べる本作なので、プレイ例として参考になれば幸いです。
- 今回の目的
- 超序盤 まずは採集場
- 続いて伐採場
- 拠点の拡張
- まず何を作るか
- 二重ベッドの開発
- 要らない施設? 警察、牢屋
- 防衛戦
- 要らない施設? 訓練場
- 地下探検を進める
- 水晶発見 しかし早すぎる
- 墓が活性化したら必ず討伐にいく
- お気に入りの武器
- 楽しさが足りない
- 続・楽しさが足りない 税金だ
- 税金をどう取るか
- 墓を破壊
- キノコさえあれば
- ウサギ狩り 不要な施設?:病院
- 葉が足りない
- 蜂の巣発見
- 安定期に入る 冬に向けて
- 不要施設? 修理事務
- 中略
- 所感
- アプデ妄想
今回の目的
- なるべく格納庫を種類別に配置して効率良い国にしたい
- ネズミと職場を近く配置し、無駄な動きをなくす
超序盤 まずは採集場
- 最優先で採集場を建てる
- 周囲の資源(草、花、穀物植物)を採集させる
- 序盤はこれで食料問題は当面凌げる
続いて伐採場
- 今度は木の採集を自動化する
- 採集場、伐採場は終盤まで使える強力な施設だ
- 無限資源の獲得を如何に自動化するかがこのゲームの醍醐味だ
- 人手が足りないので、多少能力が微妙なネズミでも勧誘する
- 墓を見つけたが今の女王では攻撃力が低く時間がかかるので当面は放置する
拠点の拡張
- 空中に拠点を広げていくと防衛上は安心だが、序盤は資源も足りなすぎるので地下に掘り進めていく
- ついでにクモの巣やキノコを発見できればおいしいが、全然発見できず
- 少し場所が離れてるのが気になるがウサギ穴を見つけたので狩場も作る
- 屠畜所を作らねば獲得したウサギを有効利用できないが後回し
- ↑まだ肉、皮、骨を有効利用できる体制になってないし
まず何を作るか
- 材木場を作り、木から木の板を作れるように
- 木の板はいくらあっても足りない
- それなりの近場に釣りポイントがあったので釣りを自動化する
二重ベッドの開発
- ベッド不要説のプレイヤーもいるが、管理人はなんとなく「ホームレス○人」の表示が気になり作ってしまう
- 二重ベッドは研究1で作れるしスペースの省略になるので研究する
- 気力は結局減ってくし、人数分あって損ないと思うがどうなのだろう? 幸福度にはあまり影響しなかった気もする
要らない施設? 警察、牢屋
- 犯罪は放っておいても良い説
- 初期は軽微の犯罪で、むしろ無銭飲食でお金を擬似的にばら撒けると考える
- ↑犯罪被害で幸福度下がるが、反乱が起きなければ問題ない
- 警察を建てると序盤は給料引かれ続けるのが痛いし、犯罪が起こる原因は幸福度の低下なので根本的な解決になってないと思う
- 手動逮捕もできるがメリットは「安定」になり一定期間犯罪を犯さなくなるだけ?
- 逮捕により職場放棄されるデメリットが気になる
- 牢屋はなんとなく作ってしまったが実は牢屋もいらなかったのではないか。次は牢屋無しも試したい
防衛戦
- 序盤は敵ネズミも少ないのでヒット&ウェイでなんとかなる
- るろ剣で学んだ戦法を活かす。逃げながら先頭の敵を攻撃し、また逃げる
- ラットピアの防衛は「ソロで頑張る」「軍隊の数でボコる」「罠で倒す」の三択だと思うが、序盤は「ソロで頑張る」
- 罠は強いし修理の手間もそんなに大きくないので便利だが、研究ポイントは他に回したい
- 王宮のベッドがまだ作れないのでダメージを受けるとしんどい
- 王宮のベッドで眠る時間も惜しいので早くエリクサーを取りたいが、だいぶ先の事だろう
要らない施設? 訓練場
- ソロ討伐&きつくなったら罠 で頑張ると決めた
- なので研究ポイントで軍事の右側は殆ど不要
- 訓練場の給料も序盤は厳しいしこれで良いだろう。軍隊がいないと墓を潰すのが面倒になるが
- 選択肢を捨てると方針が固まってくる感じがするので、最適化に近づいてるようで気持ち良い
地下探検を進める
- 「はしご」で真一直線に地下に進んでいたが、「はしご」を作るのが面倒になる。葉も貴重だし
- 階段長、もしくはジグザグに掘っていけば「はしご」要らずなのでその方針に変える
- 採集的には昇降機で上り下りするので良しとする
- まだ扉を作ってないので、長距離探検するとネズミが資源を拾いについてきて大変だ
- 早く扉を作って交通整理したい
- しかし扉を作ったあたりから迷子になるネズミが多くなる気もするので不安も若干ある
水晶発見 しかし早すぎる
- 水晶の木を発見したが、序盤は有効利用できない感ある
- 宝石系は後半の生活水準向上用かねぇ
- 「王宮の鍛冶場」で一部装備を作るのに必要にもなるが
墓が活性化したら必ず討伐にいく
- 放置してたら侵略フェイズで活性化状態の全ての墓から敵が大量に飛び出て全滅する
- 一つずつ活性化した墓を攻撃して活性化を解除すれば問題ない
- まだソロ討伐でなんとかなる
- 攻撃力 7 あたりから墓破壊に挑戦するが、時間がかかりしんどい
- 武器も欲しい
- ソロ討伐するなら、防御力も上がる装備で攻撃ボタン押しっぱなしで終わるようにしたい。エリクサーさえあれば序盤はそれで済むのだが
- 移動力上がる装備が最終的に欲しいが、序盤は移動距離もそんな多くないし自身の移動力も少ないので誤差に感じる
お気に入りの武器
- 初プレイ時は弓を試し、扉ごしに弓を撃つことでドヤっていた
- ↑しかし弓の山形の軌道で天井にぶつかってミスる事が多く非効率に感じてきて引退
- 次はクラウドを気取って大剣に手を出した。敵が多いゲームは範囲攻撃が正義
- しかしあまりの振りの遅さに断念。一部の攻撃のヒットバックで攻撃をキャンセルされてしまうのもきつい
- 結局レイピアなど振りの早い武器(移動も早い)に魅力を感じる
楽しさが足りない
- だんだん不満を持つネズミが増えてきた
- 清潔感が足りない、はトイレ複数個&範囲40で解決できたが楽しさは中々解消しない
- イベント会場複数設置 & 範囲40で解決
- 貧困層が多い場合はこれで充分な気がする
続・楽しさが足りない 税金だ
- 不満を持った一部の市民はお金がなくイベント会場行くのもきついようだった
- 早く法律を設定し、「財産がX以上の奴からは8%徴収」「財産X以下にはXゴールド支給」を設定したい
- ↑Xを上げていけばお金問題はなんとかなる。%で搾取しているので格差はそんなに生じないはずだ
税金をどう取るか
- 女王自らが徴収するのは面倒すぎる
- 「ネズミの神壇」スキルも良いが、私的には中盤までは侵略の全滅が怖いので「イヌの像」が安定
- 税務署を建てる事にする
- 未納者が多少いても、いずれ8%で搾取するのでそんなに多くの大金は所持でいないはず
- 国庫の減少に激しさを感じたならば税務署を二つにするが、税務署の給料も勿体無い
墓を破壊
- 「イヌの神壇」のおかげで、墓は活性化するたびに鎮静できる
- 戦死のリスクはなくなったとして、残りの死因に対する対策を考える
- 死因は「食糧難による餓死」「幸福度低下による反乱勃発」「国庫が尽きて反乱勃発」か
- 幸福度はそんなに低くなく、国庫もまだあるので食料事情を解決する
キノコさえあれば
- キノコさえあれば当面の食料事情が解決するのだが今回はなかなかキノコが見つからない
- ↑キノコばたけで木から大量のキノコが得られる
- 仕方ないのでウサギ狩りを増やして肉を得る事に
- まだ屠肉場の皮と骨は最低限しか作らず、冬のために食料を貯めておく
- 序盤に作った釣り場も地味にありがたい
ウサギ狩り 不要な施設?:病院
- たまに狩場にいるネズミが負傷するのが面倒だ
- でも病院を作るほどではない
- 反乱が大量発生するなら病院によるベッド送りは大事だが、そうでもないなら病院は不要説
- たまに起きる手間のために給料を払い続けるのは損だし、最悪ネズミが死んでも代わりはいくらでもいる(ゲスイ顔)
- もしも死者が出たら死体発見からの幸福度低下のネガティブループが怖いので墓を事前に作っておく
葉が足りない
- 拠点を上に伸ばし、大木に生える葉を取るためにももっと空中拠点をやっておけば良かった
- 今にして思えばだが、大木の中に拠点を作るようにすれば、拠点拡張で同時に木材が増えてお得だったかも。面倒さもあるが
- 大木の葉はまだ遥か上空だ
- 仕方ないので周囲を探索しつつなるべく葉をてに入れるようにする
- 菜園で葉を大量獲得する体制を作った方が良いのだろうか? 採集上で充分なのか迷う
蜂の巣発見
- 養蜂場から花をハチミツに変換できるのは大きい
- ハチの罠は昔はお世話になったが今回は良いや感
- 蜜蝋も今回は使い道がない
- まだ薬や染料に手を出してなかったので、大量の花をハチミツにする
安定期に入る 冬に向けて
- 冬以外は安定する
- 果たして冬はどうなるのか
- 冬になると全植物が育たなくなり、一部のネズミが職を失うに等しくなる
- また、雪が降るのもなかなか厄介。急いで屋根を作る
- 初めての雪は新規資源発見で研究ポイントになるのが嬉しい
不要施設? 修理事務
- 修理の自動化はありがたいが、建物が壊されなければ不要となる
- また、修理自体が命令でネズミたちがやってくれるのでそこまで手間ではない
- 用途としては放火犯罪などで知らずのうちに建物が壊されていて、それを直してくれるという恩恵か
- ↑レアケースのために給料払い続けるのもデメリット多い気がする
- 建物が破壊される要素である侵略、反乱の根本原因を解決する方にリソースを割いた方が良いと判断
中略
- いったん疲れたのでここまで。後で追記
所感
- ラットピアは安定稼働までが楽しい
- 一度クリアすると安定期に入ればそうそう崩れなくなると思う
- ↑繁栄度4あたりから安定し、繁栄度6あたりは放置ゲーっぽい感じになった記憶
- 研究ポイントが全てに触れないので、次はあの研究ルートを試そうというのが2週目以降の楽しみか
- 勝利ルートが三つあるが(お金、繁栄度、市民)、残る勝利ルートはアプデを待ってからでも良いかもしれない
- 前作に登場したやばい敵たちもいずれ登場するのだろうか
- 楽しみだが、中盤以降で都市が初見殺しとかで崩壊すると心が折れるかもしれない
- 今後のアプデで後半の作業感がなくなる事に期待
アプデ妄想
- ランダムイベントなどもっと増えると嬉しい
- 何度かプレイするとその人なりの強い生産ルートを見つけて勝ち筋がほぼ固定されてしまうので、臨機応変さを求められるプレイになってほしい
- ↑現状では初期地形により初期の研究ルートを変えるくらいか?
- 隣国に攻めるor攻められる要素があっても良いかも
- ↑後者に関してはのんびり国家経営したい人には反感あるかもしれないが
- ネズミ同士に関係性があると嬉しい。現状では市民同士の位置を考慮する必要はないからなぁ
- ↑面倒さは増えるが中が悪いネズミ同士が喧嘩したり、仲が良いと結婚したりとか
- 資産税が強すぎる(財産のX%を徴収)ので、税金による反感がもう少し多いと一気に難易度上がるかも。難しければ良いものではないが
- ↑現状では資産税と生活補助さえしてれば他の税関係は設定不要になってしまっている
- 敵のバリエーション増えても楽しいかも
- ↑(イタチは回復できるとはいえ)罠が強くて容易に自動化できてしまう
- ↑空を飛ぶ敵とか(前作でもいたなぁ)
- ↑遠距離攻撃がうざい敵とか
- 倍速機能があると嬉しい
- 住民の追随機能があると嬉しい。ネズミを観察しているだけで楽しい
- 研究ポイントが枯渇するので見た目要素の研究をする余裕がない
- ↑見た目系建築物の魅力を上げるか、研究ポイントの余裕があると嬉しい
- ↑とはいえ現状では研究ポイントの制限のおかげで(次は未研究のルートを行こうという)周回意欲にもなっているのも事実
- 前作のように主人公特性がもっと個性強すぎれば別のプレイ感が出て楽しさの幅が広がるのではないか