10%の勝ち筋

FEとポケモン

[ポケモンSV]シーズン1

 

若干忙しくあんまりやれてないが、とりあえずマスターくらいは。新鮮味があって楽しかった。

 

 

パーティ

 

構築経緯

強力な天然持ちが多く存在し単発火力重視の環境になっているような気はしたが、結局積み技持ちのサイクルが一番うまく使えるし使いたかったので、耐久ポケモンへのメタを厚くしつつ慣れた中火力中耐久サイクルを組むことにした。

数の多いサザンドラとサーフゴーの並びやロトムを起点にできるウルガモス、セグレイブを始めタイプで楽をできるマリルリの積みリレーを1つの軸に決定。次に物理が多いなか鬼火で起点を作れ、耐久型に強いドラパルト。サイクル要員としてもクッションとしても有用なアーマーガア。ラウドボーンや耐久に若干強いでんき枠のストリンダー。最後に低耐久ポケモン全般に対面で強いマスカーニャを採用。

エースであるウルガモスマリルリ・マスカーニャの誰を通すかを考え、残りをサイクル・クッション要員で選出することが多かった。

 

個別紹介

 

◆ドラパルト

特 性:のろわれボディ

持ち物:たべのこし

実数値:193(236) - x - 98(20) - 120 - 95 - 213(252)

テラス:ノーマル

技構成:たたりめ/おにび

    みがわり/のろい

 

高い素早さと型の豊富さによる奇襲性を持ったおにび使い。先制技にふいうちを持つポケモンが多く、撃たれることが多いのでおにびとみがわりが通しやすい。また対面のゴーストやドラゴンタイプが耐えるためにテラスタルを切ることが多く、とりあえずの身代わりでアドバンテージを取れることも多い。

鬼火型の4枠目は竜技が多いが、クエスパトラなどの要塞型を意識して今回は呪いを採用。仕事を終えたあとの退場に使い確実に負荷をかけることもでき、キョジオーンは技構成次第で削り勝てる。

身代わりは呪いで対処できるので特性は呪われボディを選択。運ではあるが炎の体などと同様に盤面への影響力は非常に大きく、こだわりをケアする必要がなくなる点で強力。

テラスタイプはミミッキュやソウブレイズのかげうちを空かせ、サーフゴーにワンチャンスを残せるノーマル。ドラパミラーでも使えて、積極的にテラスタルを切るポケモンの少ない本構築で詰めに利用できる。コノヨザルはドレインパンチでダメトレに負けるので、ふんどのこぶしの威力が150になるタイミングで使えば勝てるかも。

 

低速にほぼ有利だがサザンドラやセグレイブといった鬼火の効かないドラゴン、ラウドボーンなどの炎タイプに極めて弱く、ガブリアスなどに炎テラスが多いこともあり非常にしんどい。りゅうせいぐんを採用してもラウドボーンは微妙なので、テラスを誘発することで微有利とすることにした。キョジオーンも後出しで勝てる相手ではなく、呪いを解除しに交代されるとHPが足りない。サーフゴーも五分とは言い難い。

あくまで選出画面での勝ち筋は他のポケモンとし、耐久型の処理と鬼火・呪いでの場作りを意識していた。

 

 

マリルリ

特 性:ちからもち

持ち物:オボンのみ

実数値:204(228) - 112(252) - 100 - x - 100 - 74(28)

テラス:みず

技構成:じゃれつく/アクアジェット

    ばかぢから/はらだいこ

 

はらだいこアクアジェットの全抜きと、優秀な耐性・耐久を活かしたサイクルを選択できるポケモンサザンドラやセグレイブにタイプ上有利で、素でも高火力アクアジェットの縛りが嬉しい。

アクアジェットの火力が必要なのでA特化。はらだいこ後はサーフゴーあたりまで確定1発。Sはドドゲザンとの同速で勝ちたいので少し多めに。

ばかぢからは命中安定の高火力技で、テラスタルも含めて一貫しやすい。ドドゲザンの他キョジオーンにも水技の代わりに使える。じゃれつくは信用ならないので、ロトムなどにも打ったりしていた。

テラスタイプは腹太鼓の積みを安定させる鋼などの防御系か、縛り範囲を広げる水で悩んだが、無理に腹太鼓を積みたいわけではないので水を選択。テラスタルで確定帯はぐっと広がり、腹太鼓後にマスカーニャを半減で確1、セグレイブを等倍で確1。一応役割破壊の毒技などを受けるために切ることもある。

 

ドオーに対して特性で攪乱されるため選出で悩みやすいのと、アーマーガア同様ヘイトを買いやすく、変なテラスで飛ばされることが多いのが難点。ただちゃんと起点さえ作れば問答無用で叩けるのがいいところ。マリルリは思ったより硬いので、割と腹太鼓は積めてしまう。

確実に環境で無二のスペックを持ったポケモンだった。

 

 

ウルガモス

特 性:ほのおのからだ

持ち物:ウイのみ

実数値:181(164) - x - 98(100) - 165(76) - 127(12) - 154(156)

テラス:くさ

技構成:ほのおのまい/ギガドレイン

    ちょうのまい/みがわり

 

様々な相手を起点にできる草テラスのウルガモス。特殊全般に加えて、草テラスでマリルリウォッシュロトムキノガッサなどを見ることができる。相手のテラスがなければヘイラッシャやキョジオーンにも。

Sは準速100族、最速セグレイブまで抜き。HDは臆病ウォッシュロトムハイドロポンプを抜群で耐え。HBは陽気ミミッキュの珠剣舞シャドクロ耐え。正直テラスでかなり変わるので無駄が多いかも。

みがわりはタイプ変更後キョジオーンのしおづけを耐えたりモロバレルを起点にしたり。対面のふいうちと裏から出てくるカイリューの神速のケアにも使える。この型だと他に欲しい攻撃技はない。

持ち物はみがわりのおかげでラムが不要だったのでとりあえず先制技対策の混乱実にしたが、あつぞこブーツのほうが有効かもしれない。

 

起点にはしやすいが止まりやすく、相手の炎テラスで打点を失うと物理ポケモンに対して押し負ける。また比較的メジャーな飛行テラスの一致技もテラス前後で一貫するので苦手。ソウブレイズやラウドボーンには基本勝てない。

ギガドレインの回復量に期待せず、しっかり炎の舞の試行回数で確定範囲を広げていく。結構技選択は難しい。

 

 

◆ストリンダー

特 性:パンクロック

持ち物:とつげきチョッキ

実数値:159(68) - x - 95(36) - 135(4) - 113(180) - 135(220)

テラス:ノーマル

技構成:ばくおんぱ/ボルトチェンジ

    アシッドボム/ほっぺすりすり

 

ボルトチェンジによるサイクル要員。ロトムと異なり、チョッキを持ちながらほっぺすりすりで麻痺を扱え、自然に採用できるアシッドボムで天然持ちに対抗でき、ばくおんぱで高い負荷をかけられる。実用的なノーマルテラスと音技半減の性質からラウドボーンに強め。

ただし数値はどうしても不足気味。Sは最速キノガッサ抜き。HBは陽気ドラパルトの珠ドラゴンアロー耐え、陽気ミミッキュの珠シャドクロ+かげうち耐え。チョッキ持ちとして特殊に役割を持つために、HBを最小限にしてDに寄せた。

 

ほっぺすりすりはラムのみの他おんみつマントにも弱く、そこまで信頼できるものではなかった。一方でばくおんぱの火力は非常に高く、積極的に選びたい技に感じた。素の状態でマスカーニャのはたきおとすと同じくらいの火力があり、無振りサザンドラを確2。ノーマルテラスでマスカーニャを確1、HB寄りのドオーを確2の高火力を出せる。

多少Bに振ったおかげで不一致じしんはテラスで耐えやすい。マスカーニャマリルリはテラスがそこまで不要なので、ボルトチェンジを増やすよりはばくおんぱを撃つべきだった。

中盤信頼して出していたら負けこんだので、後半はあまり信用してあげられなかった。

 

 

◆アーマーガア

特 性:ミラーアーマー

持ち物:ゴツゴツメット

実数値:205(252) - 107 - 168(220) - x - 105 - 92(36)

テラス:ひこう

技構成:ボディプレス/とんぼがえり

    ちょうはつ/はねやすめ

 

マスカーニャミミッキュカイリューを基本的に受けられる物理受け。マリルリ同様変なテラスで崩されやすいが、飛行テラスで炎は対策することができる。

技構成はアーマーガア&ドオーやヘイラッシャに打つための挑発が必須で、ノーマルテラスカイリューへの打点にボディプレス。残りに最初は鉄壁を採用していたが、ドラパルトやサーフゴーに手も足も出ないため交代読みを強いられる点が弱く感じ、蜻蛉に変更。実際鉄壁で受けきる必要はなく、ゴツメさえ入れればそこまで問題ないことが多かった。

この変更で特性はミラーアーマーよりもプレッシャーのほうがよくなったが、面倒だったのでそのまま。

 

蜻蛉にしたらグッと使い勝手が良くなり、ゴツメクッションと割り切って使うことができるようになった。あまりヘイラッシャなどが出てこないため、本当に耐久型を見れているのかは不明。

 

 

◆マスカーニャ

特 性:へんげんじざい

持ち物:こだわりスカーフ

実数値:151 - 162(252) - 90 - x - 91(4) - 192(252)

テラス:あく

技構成:トリックフラワー/はたきおとす

    けたぐり/とんぼがえり

 

スカーフ枠に求められる積みポケモンのストッパーとしてだけでなく、ダメージレースの軸としても動ける優秀なポケモン。変幻自在により火力のあるとんぼがえりと一貫性の高いはたきおとすでサイクルを有利に押し込んでいける。トリックフラワーで防御積みも対応でき、けたぐりでメジャーなノーマル・はがねテラスを処理できる。

じゃれつくは命中不安で、撃ちたいあくやドラゴンは基本的にテラスタルで消してくるのであまり使いたい場面もなかった。タイプ変更を考慮しない場合でもけたぐりであればセグレイブを確1にできる火力差がある。ジバコイルやドドゲザンなども若干重いので有効。

マスカーニャのテラスタルは最後に一貫を取ったときに火力を上げるためで、その時に打ちたい技はトリックフラワーよりはたきおとすであることが多いので、あくテラスを採用。タイプ変更のないラウドボーン相手へのダメージなども変わる。

 

ダメージレースで優位に立てるので高速1+クッション2枚編成に当てはめやすく感じた。イルカマンやサザンドラなどメジャーなスカーフ枠にも対応しやすい。マスカーニャはアーマーガアを出していなければ同速を仕掛ける。スカーフドラパはeasy loseになりがち。

 

 

 

反省点として全体的に炎が重すぎで、特にラウドボーンが無理。身代わり・挑発・積み技に強いラウドボーンは火力で押すしかない厄介な相手。

来期はディンルーかチオンジェンを使いたいが、マスカーニャも継続したいしドドゲザンも気になる。強い悪タイプが多すぎる。

 

 

 

[ポケモンSV]発売直後カジュアル

 

雑に組んで、発売後~ランク開始前にあいことばカジュアルバトルで遊んだもの。準伝禁止で使えなくなったので。

色々書いてるけど8世代はほぼエアプ。

 

新ポケ所感

新ポケは強力なポケモンが多く、特に

  • カプ系と並んで極めてスペックの高い災厄準伝
  • 受けポケや7世代テンプレのキノガッサを完封しうるサーフゴー
  • ブーストエナジーにより初速も持ち合わせる積みポケであるトドロクツキ

が目立つ。他に以下のポケモンたちも対面・サイクル・積みそれぞれの構築に新たな風を吹かせていると思う。

  • 高速広範囲のマスカーニャ・ハバタクカミ・テツノドクガ
  • 種族値に火傷無効や氷の礫の要素が強力なセグレイブ
  • 優秀なてんねん枠のヘイラッシャ・ラウドボーン・ドオー
  • 耐久でありながら状態異常無効で耐久に強いキョジオーン
  • 強力な起点作成技であるしっぽきりを持つモトトカゲ・ミミズズ

 

既存ポケは色々習得したキノガッサ、先制技持ちが比較的多い中しんそくで上を行けるカイリューあたり。ドラパルトは強力な悪が多いため個人的には若干動きにくそうに見える。

 

 

パーティ

サイクルを組んだつもりだったが、積み展開的に動かしていた。

 

個別解説

 

◆ディンルー

特性 :わざわいのうつわ

持ち物:ウイのみ

努力値:わんぱくHBベース

テラス:じめん

技構成:じしん/カタストロフィ

    ステルスロック/ふきとばし

 

数値受けが可能な極めて高い耐久値を持ち、削りで強いカタストロフィを使えるステロ枠。悪の耐性が比較的有効と考えて採用。攻撃技のじしんの他、みがわり系の積みやブーストエナジーに有効なふきとばしを搭載。

耐久値はBDの両面で輝石ポリゴン2よりちょっと堅い程度あり、展開役としてはとんでもなく硬い。役割破壊に怯えずとりあえずステロを撒き、生かせるなら引く。そうでなければ雑にカタストロフィ・ふきとばしを打つ。裏のポケモンが見えているとテラスタルの展開が考えやすいので、ふきとばしはなるべく打ちたい。

技はステロが確定、ふきとばしは欲しいが、ちょうはつもあるとカバルドン等に有利。カタストロフィは差別化になるが、実際にはそこまで必要じゃないかもしれない。じしんがいらない説もある。

 

 

ギャラドス

特性 :いかく

持ち物:ラムのみ

努力値:ようきAS

テラス:ひこう

技構成:たきのぼり/テラバースト

    りゅうのまい/ちょうはつ

 

ディンルーと補完が良く、通りが良さそうな積みアタッカー。耐久ポケが多いので積み役には挑発か身代わりが欲しいと思っており、ラムと合わせて対策する。

テラスタイプだが、そもそも不一致テラバーストは威力が低くあまり強いと思っていない。挑発を入れる都合で2ウェポンとなり通りのよいタイプが欲しいこと、一致補正で威力の伸びがいいことから飛行を選択。

1舞テラバーストでHB特化モロバレルを確定、無振りトドロクツキをステロ込み確定。まぁまぁモロバレルがいそうなので体感の印象は良く、キノガッサも岩石封じを捨て地ならしに移行しつつあるのでラムがあれば対面は有利寄り。ドラゴン系は鋼テラスがしんどい。水ロトムは他で対策するが、ステロが2回かカタストロフィが入ればいける。

 

 

ニンフィア

特性 :フェアリースキン

持ち物:たべのこし

努力値:ひかえめHB

テラス:はがね

技構成:ハイパーボイス/あくび

    みがわり/バトンタッチ

 

ステロがいるのであくびでも入れるかと思い、水ロトムとの殴り合いに強く、みがわりバトンで受けポケにもある程度対応なニンフィアを採用。積まない特殊アタッカーはキョジオーンとヘイラッシャに対して負荷をかけられる点が偉い。

耐久振りなのでテラスタイプは試験的にはがねを選択。まだあまり使えてないのでよくわからない。十分詰め筋になりえるポケモンだが、基本エースに繋ぐ役なのであまり切ることはないと思っている。

 

 

ソウブレイズ

特性 :もらいび

持ち物:オボンのみ

努力値:いじっぱりHS

テラス:ほのお

技構成:むねんのつるぎ/かげうち

    つるぎのまい/おにび

 

剣舞かげうちによるフィニッシュ性能とおにびを併せ持つ。ミミッキュをサイクルに寄せたような性能をしており、サイクル好きな自分はより使いやすい。テラスほのおでサーフゴーやミミッキュを相手取りやすく、むねんのつるぎの打点も上げられる。持ち物は現状適当。

無補正S振りでキノガッサは抜けるが、すぐ下にサーフゴーがおり最速にすれば無補正ミミッキュも抜ける。そのためようきにするかは考え中。

 

 

マスカーニャ

特性 :しんりょく

持ち物:きあいのタスキ

努力値:ようきAS

テラス:くさ

技構成:トリックフラワー/はたきおとす

    ふいうち/とんぼがえり

 

ロトムに強い草打点持ちで、色々誤魔化せる枠。元々スカーフへんげんじざいで考えていたが、特性パッチが手に入らず使っているうちにこっちでいい気がしてきた。先制技持ちがそこそこいるため不意打ちを自由に打ちたい場面が多く、はたきおとすもぜひ欲しい。

実際スカーフならへんげんじざいが良く、じゃれつくが一致になる点が最も偉い。ドラパルトやパオジアン、セグレイブに強くなる。トリックを入れるスペースがあるかは微妙。はたきおとすとふいうちをどっちを取るかも悩ましい。

 

 

ウォッシュロトム

特性 :ふゆう

持ち物:とつげきチョッキ

努力値:おくびょうHS

テラス:でんき

技構成:10まんボルトハイドロポンプ

    ボルトチェンジイカサマ

 

比較的刺さりが良さそうな適当枠。ガッサがいるのでSは下げたくなく、HSを愛用している。イカサマはドラパルト他ドラゴンへの打点。

 

[FEif]暗夜ルナティック:1軍ユニット縛り

 

以下のユニットを強制出撃章(登場章含む)以外出撃させない、という縛りでプレイした。婚活にも参加しない。

・エルフィ、アクア、モズメ、カミラ、ブノワ、レオン、マークス

・上記ユニットの子世代(シグレ・イグニス・フォレオジークベルト)

 

肝となるのはアクアとジェネラルの不在。25章の切り込み部屋などはアクアが不在だと厳しいため、フリーズを始めとした特殊杖はより温存する必要が出る。

ちなみにドーピングは縛る予定はなかったが、プルフを買うために全部売ってしまった。

 

 

簡単に各ユニットの取捨選択について。太字は結果的に採用したユニット。基本的にカップル単位。

 

カムイ女オーディン。鬼人素質の有用性を試してみたく、それを最大限生かせるオーディンと結婚。オーディンは鬼神の一撃を習得し剣聖にする(剣聖オーディンの有用性も確認したかった)。

 

カンナ男オフェリア。この縛りは竜脈ユニットが少ないため採用。オフェリアは鬼神の一撃で期待値を高められる。

 

ジョーカーエリーゼディーア。自分は終章のため編成で杖役4人を目安にしているが、シグレとフォレオの不在で楽に入れられる杖役が減るので採用。ディーアは竜脈を使える利点はあったが、前の2人に代わるほどではなかった。シグレのマップがないためレベリングの最終調整先とした。

 

ハロルドルッツ。ハロルドはともかくルッツは別に入れても良かった気がするが、確かマークスやカミラなしで外伝をクリアできる気があまりしなかった。

 

サイラスピエリゾフィー。別にパラディンはいなくてもいい。この2人を結婚させ、ゾフィーはボウナイトでメイン暗器殺しに。

 

ゼロニュクスエポニーヌ。ゼロをアドチャにしてエポニーヌを陰陽師にでもしようかと思っていたが、10章でアクアがいないことで天馬武者を落とす足が必要になり泣く泣く早期にボウナイトにした。エポニーヌも育成がだるそうに思って普通のアドチャ。

 

フランネルルーナベロア。ルーナは今回唯一の速さの叫び持ち。杖も使えるので最後まで頑張ってもらった。ベロアは汎用壁と叫びの両立。

 

スズカゼベルカミドリコ。スズカゼは巧者の手裏剣使いとして終章対策に、枠が余ってるなら入れておいて損はない。ベルカは中盤のある程度固めのユニットとして、ミドリコは金策役。

 

ラズワルドシャーロッテソレイユ。ラズワルドは外伝を見越した早期CCのボウナイトにしてお助け役的に。シャーロッテはメイン斧と終章のメイド対策。ソレイユは汎用性の高い上忍。

 

 

 

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竜穿、竜呪、呪縛、魔の風、弓殺し

 

鬼人素質、魔力↑幸運↓。オーディンからのソーサラー経由。

守備面が低めだった代わりに攻撃面がよく伸びた。魔力得意はオフェリアのためもあるが、サンダーソードの威力が上がりデバフ役としてもアタッカーとしても使いやすくなるお気に入りの選択肢。魔導書レベルがかなり上がったのでライトニングを持たせられた。

ソーサラー経由は弓殺しによってラスボスに対する高い打点になる点が大きな強み。主人公のスキルはデバフを強める蛇毒や写し身人形か、この弓殺しが扱いやすいと思っている。

 

 

 

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名家の令息、広所突撃、救出、金剛の一撃、魔殺し

 

グレートナイト経由。杖役としての採用だったが、この縛りに噛み合った中盤のMVP。グレートナイト時にエルフィの代わりとして硬く速いユニットとして大活躍したほか、守備隊形がなく非常にきつい18章の物魔混成隊を魔殺しで処理してくれた。

終盤は主に救出と杖振りで過ごしていたが、主人公の後衛として役割を持てる点が一線を画す点と思われる。魔力の低さが気になるが、技が高いので杖命中はエリーゼと同等程度。

 

 

 

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深窓の令嬢、魔防の叫び、戦闘指揮、切り込み、死の吐息

 

レヴナントナイト経由。可憐な花・深窓の令嬢・魔防の叫び・戦闘指揮によるダメージコントロールが主な仕事。ジェネラルがいると過剰になりがちだが、今回はフルに活躍してもらった。

また魔法の打点の高さと死の吐息にもなかなか助けられた。技の低さは気になるが、基本的にはライトニングを持たせておけば攻陣の期待値としては十分。魔導書レベルからも過労が伺える。

杖Aを達成しやすく終章でリザーブを振れるのもとてもよかった。終章にリザーブを持ち込むのは初めてだったがかなり立ち回りが楽になる印象。

最後まで使うことがあまりなくカミラ・レオン・マークスからは1段落ちる評価を今までしていたが、今回縛ったユニットと同等クラスの優秀なユニットだと再確認できた(元々は縛ろうかと思ったが竜脈役がさすがに少ないと思った)。

 

 

 

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呪縛、清流の一撃、鬼神の一撃、流星、剣の達人

 

よくもてはやされている印象の剣聖オーディン。今回明らかに力と速さが低いが、それを加味してもおもちゃと思わざるを得ない。

元々オーディンの初期値は低く、素の成長率も力・速さともに35%。剣聖の補正を加味しても成長はかなりお祈り気味。シャーロッテのように攻陣後衛から必殺大火力のような真似はできない。また暗夜では逆刀がないため青武器で単純に止まりやすい(命中は呪縛と本人のステでどうにかなるが威力が足りない)。

ダークマージの成長補正がしょぼいことと力に成長補正が必要なので早めに侍に移行する必要があるが、侍というクラスの貧弱さが仇となり育成はかなりの手間になる。青銅を振っている間とかではなく、下級の間は必殺も回避も足りないため要介護になりがち。

個数の限られた状態のパラレルプルフを割く必要がある点や、最大限必殺率を高めるためにはキルソード、錬成が必要になる点でコストも高い。育成用に薬を使用するならなおさら。今回活躍できなかったのは投資できなかった点も大きいと思われる。

 

まぁ詰まるところ、少なくとも自分は使いたい型ではないという印象。オーディン自体最適な運用が不明瞭な部分はあるが。

散々コケにしてきたが、防陣時の速さ補正+5は偉いと思わなくもない場面が無きにしもあらず。

 

 

 

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守備封じ、破天、速さ封じ、傾奇者、槍の達人

 

エルフィやブノワの代わりの槍兵として、捕獲ユニットのハイタカを。ちゃんと使ったのは初めてだが、このユニットは受け役ではなくかなりの攻めユニットであると感じた。

守備封じと後手不敗でリターンは高いが、意外と守備は高くなく、守備の叫びを自分にかけられないため中盤壁にするのは難しい。また幸運が低いため被必殺が厳しい。槍術士の間は我慢が続く。

槍聖になってからはクラス補正の命中・必殺回避+10が噛み合い一気に安定したユニットに。最終的には破天・傾奇者と勇者の槍でエルフィも凌ぐ殲滅力を見せてくれた。

 

 

 

 

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天照らす、速さの叫び、守備の叫び、飛燕の一撃、明鏡の一撃

 

金鵄武者とベルカからのドラゴンマスター経由。叫びに杖にかなり忙しいユニット。成長は結構頑張っており、壁にはしないが守備・魔防はかなり高め。

即席のシグレに劣りやすい性質があるが、天馬武者自体は19章~21章で飛行の回復役が活躍したり25章~終章で天照らすが使えたりと暗夜に良く噛み合った性能。特に速さの叫びは杖役と両立していると肝心なときに使えないことが多いので、任意の子世代に継承できるルーナは編成上重要な役割を占めている。魔力と技の低さから杖命中は若干怪しく杖レベル上げの手間もあるので、ルーナとしては後半ボウナイトに回す択も考えられる。

 

 

 

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切り込み、守備の叫び、太陽、剣殺し、斧殺し

 

ブレイブヒーロー経由。職資質とスキルが強力かつ豊富でスキルビルドが面白い、暗夜で一番好みの性能のユニット。

ブレイブヒーロー経由は太陽と斧殺しで26章のジェネラル・バーサーカー隊を受けられる。剣殺しと合わせて確実に仕事をするタイプの型。ちなみに見下す者か斧の達人を取れば、終章メイドを勇者の斧で倒せる可能性が高い。

槍も剣聖と騎馬系全般を見れるようになるためサブウェポン以上の活躍ができる。19章までに槍Dにできれば妖狐を見れるが、今回は間に合わなかったのでハイタカに頑張ってもらった。

編成の穴を埋められて安定感も高めてくれるイチオシのユニット。

 

 

 

 

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蛇毒、滅殺、暗器の達人、死線、写し身人形

 

兵法者経由。26章で手に入る巧者の手裏剣をとても上手く扱えるユニットで、終章の攻略を楽にしてくれる、スズカゼ最大と強みと考えている。

まず暗器の初期武器レベルが暗夜で唯一高く、暗器Aが最も現実的(捕獲兵を除く)。また死線が巧者武器によく噛み合い、大きく打点を高められる。必殺が乗れば滅殺に頼らない撃破も可能で、期待値は非常に高い。

死線が強力な分最終盤の魔法受けは若干怪しいので、ラズワルドかソレイユは上忍として欲しいところ。

 

 

 

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最大HP+5、力の叫び、技の叫び、斧の達人、暗器殺し

 

ラズワルドからのボウナイト経由。

正直中途半端な命中で中盤刺さってるとは言いにくいが、個人スキルで対メイドの打点が高く、攻陣防陣なしのトマホークで確殺しうる点が優秀。七難即滅に頼らず救出でどうにかする場合はかなり大きい違い。暗器殺しがあると安定し、上忍の受けも反撃で倒せるならギリギリできる。

力の叫びも含めれば役割は十分なので、あまり無理にリソースを割く必要もないのかもしれない。

 

 

 

 

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呪縛、竜穿、竜呪、槍殺し、カウンター

 

オーディン父で呪縛継承。中盤以降のMVP。

数値があまりにも高くどの能力にも穴がない。馬神・午装備で受けながら竜呪をばら撒き、時には竜穿でそのまま倒す。カウンターは硬すぎてあまり発動しなかった。

槍殺しは23章の槍聖には間に合わなかったが、24章でアサマとヒノカを完封したり26章でジェネラルを捌きつつバーサーカーに打点を入れたりとなかなか活躍した。匠の技で手裏剣をいくらか拾っておけばよかったかもしれない。鬼人素質はさすがに資質にするほどではないが、いつもと違っていてなかなか面白かった。

竜呪を受けで使える構成にするとカンナはよく輝くと思われる。ただ竜石でやるにはもったいないが。

 

 

 

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呪縛、魔の風、弓殺し、竜穿、鬼神の一撃

 

カムイ母から竜穿、オーディンから鬼神の一撃継承(オフェリアは主人公資質になれない)。必殺率の高いアタッカー。

オフェリアは個人スキルで必殺率が高いので、ミステルトィン+逆神で完結しやすい点が優秀。ライトニングが1冊しかないときも他に回しやすい。

かなり攻陣後衛からでも必殺を出してくれたので、鬼神の一撃の恩恵はあったように感じる。ミステルトィンは大体50%くらいで安定していた。ライトニングを高必殺で撃てるのは偉いところかもしれない。

 

 

 

 

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広所突撃、救出、月光、後手不敗、暗器殺し

 

ピエリ母。救出もできて汎用性の高い暗器殺し枠。他のユニットと比べて月光を自然を持てるため、単純に弓兵として優秀。

ボウナイトは上忍への追撃が重要だが、ゾフィーは上忍の防陣+叫びのように盛ってあげないといけない場面が多い。ただし追撃できなくても月光で1発で落とせることがあるので一長一短。

自分の素質でスキルが足りるので割と余った親を当てられるが、基本的にはエルフィが安定。サイラス&エルフィは単純に扱いやすく成立時期が特に早い。成長率も文句なし。

 

 

 

 

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力+2、左うちわ、お大尽、蛇毒、写し身人形

 

ベルカ母で力+2継承。左うちわによる金策が主ではあるが、クラスが微妙でどうも他に役割を持たせにくい印象。

本人の持つスキルは非常に強いが、主に速さの低さから使いにくさがある。写し身人形と蛇毒を活かすなら死の吐息や滅殺を持ってくるべきか。お大尽を活かすなら強者の弓を使えるように鍛えるべきと思われる。今回はベルカ母だったので死の吐息をなんとか取りにいけばよかったのかもしれない。

一応お大尽と必殺は相性が良く、蛇毒目的の削りを上振れのお大尽必殺で倒せるのは悪くない……と思う。

 

 

 

 

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魔の風、移動+1、ラッキー7、破天、傾奇者

 

ニュクス母で魔の風継承。ニュクス母だと呪い師素質が遺伝するので婆娑羅経由。破天は正直飾りだが、地味にシャイニングボウは命中不安なので傾奇者はよかった。ゼロも技補正が低いので上限値がだいぶ低い(アドチャ自体27で低い)。

後半に24章後に加入させることで杖Cになるので、即席の杖役兼アタッカーとして優秀。すり抜けと鍵開けをセットしておけば、26章のゴーレム部屋の巧者の手裏剣の宝箱をスルーして取りに行ける。

高速のボウナイトにもなれるので、24章以降あたりの適性が非常に高い。

 

 

 

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大振り、後手不敗、太陽、写し身人形、暗器殺し

 

シャーロッテ母、ブレイブヒーローと絡繰師経由。暗器と相性のいい太陽と強力な写し身人形を自力習得する子世代屈指の実力者。スキルが1枠余るので母から火力スキルをもらっておくといい。

シャーロッテ母は力上限が高くていいが、若干魔防が怪しく信頼しにくい場面はあった。ただ太陽でなんとでもなった。

終章では強力な騎馬隊がいるが、ソレイユの獣狩りの暗器を起点にすると処理しやすい。防陣でかなり速さの高い相手に追撃し倒せる点は非常に優秀。単体性能が単純に抜けている。

書いてて縛ってもよかったかなと思った。

 

 

 

 

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獣特効、力の叫び、速さの叫び、奇妙な鳴き声、四牙

 

ルーナ母で速さの叫びを継承。ルーナは速さの叫びを任意の子世代に渡せるが、攻撃範囲が狭く力の叫びと両立できるベロアは個人的におすすめ。上限値こそ気になるが成長率はなかなか優秀。

速さと耐久が非常に優秀なので、リターンは低めなものの後半の物魔両受けを担当してもらうことも多かった。24章のヒノカ戦はもちろん、21章のノスフェラトゥや23・25章の兵法者など1射程相手は非常に強いので役割は十分ある。

フランネルは青銅武器でも十分戦えるためスキル回収が楽で、武器に金がかからないためコストパフォーマンスもいい優良ユニット。

 

 

 

 

 

 

[FEif]透魔ルナ記録

 

 

割とただ好きなキャラでやっただけ。自分がカミラと結婚するのと、嗜みとしてツバキ×ルーナをやっておこうと思った。

 

 

 

 

 

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竜呪、蛇毒、死の吐息、見下す者、写し身人形

 

速さ得意幸運苦手、忍資質。カミラ嫁で、絡繰師とレヴナントナイト経由。速さ得意だと幸運を多少底上げでき、幸運を低くない程度にできていい感じだった。

3種の毒&デバフをかけられ、それを写し身で増やせる。小隊の迎撃時には死の吐息がよく作用した。写し身はどちらかというと、終章など本体がたくさん動き回る中で応援や回復を写し身にできるようにする意義が大きい。

透魔は本編の敵レベルが低く後半中々レベルが上がらず、本職に戻るのに時間がかかった。

 

 

 

 

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飛燕の一撃、癒しの声、平和の歌、天翔ける、天照らす

 

金鵄武者経由。序盤はアクアもある程度重要な戦力なので、殴ることもそこそこあった。杖使いが多かったので、わざわざ転職しなくてもよかったかも。

 

 

 

 

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幸運の叫び、移動の叫び、速さの叫び、飛燕の一撃、明鏡の一撃

 

Lv10でのCCが嫌なので、ダークファルコンを経由している。槍を早めから育成でき、序盤手数が少ない中で魔法要員になれる。

基本的には戦巫女でいいが、今回はエポニーヌも魔法弓使いにする予定かつ、同じ青魔法武器の爆炎手裏剣使いがいなかったので聖天馬としている。杖がB止まりだったり若干魔力上限が低かったりするが実用はあまり問題ない。そもそも技が低めなため魔法武器の低命中もあり命中不安で、結局サブアタッカー止まりになりがち。今回は回復と応援で立ち回った。

エリーゼとバディしてメイドになるのも一興だったかもしれない。

 

 

 

 

 

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清流の一撃、待ち伏せ、流星、剣の達人、死線

 

ifでは数少ない回避で立ち回るユニットで、繊細ながら爆発力はピカイチ。序盤から逆刀が手に入り、ユニットが少なく経験値を回しやすい環境が追い風に感じた。中盤はキルソード頼りな節もあるが、死線入手後はしっかり確殺できるようになる。

白夜の霞刀があるとかなり楽でバーサーカーを受けたりできるのだが、入手できなかったので清流の一撃を軸に動いた。リョウマとは防陣ガードゲージの回転率に大きな差があり、雑に放り投げるような運用はできない。ただ剣聖らしくて自分はとても好み。

 

 

 

 

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切り込み、呪縛、死の吐息、見下す者、斧の達人

 

ベルカからのバディでバーサーカー経由。レベルも上げやすく火力もたっぷり。

後半枠がなかったのであまり出さなかったが、死の吐息と切り込みで育成しやすい状況を作ってくれるのがありがたい。今回は比較的防御面が伸びており、カムイが支援Sなので壁も十分できた。

やっぱり後半のカミラは力・守備の叫びを軸に立ち回るのが暗夜でもいいのかもしれないと思う今日この頃。

 

 

 

 

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切り込み、太陽、斧の達人、力の叫び、守備の叫び

 

圧倒的な命中を持ち、確実な一撃で立ち回る仕事人。職資質が非常に優秀で、この他にも剣殺し・斧殺し・死の吐息・見下す者がありカスタマイズ性能が高いのも魅力。

速さが低くダメージは伸び悩むが、叫びでサポートにも回れるのが偉い。受けとしてはなかなか癖があるため、防陣要員になるのが丸い。

 

 

 

 

 

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 後手不敗、先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、暗器殺し

 

セツナとのバディで弓聖になれ、念願の火力スキルを確保した……が弱い。特段守備が高いわけでもなく、何か器用さがあるわけでもないのが辛いところ。

ただカムイがサンダーソードを使えない時期は、弓に対してリターンが欲しいときに釣り役として重宝したかも。素の命中はなかなか不安だが。

 

 

 

 

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飛燕の一撃、守備封じ、速さ封じ、破天、槍の達人

 

HPが低いので色々動かしにくかった印象。槍ユニットとしてはマトイが幅を利かせており、守りの薙刀の受けも赤武器単体に対しては逆金棒ベルカで足りる。主にビーストキラー等での殲滅が役割だったか。

破天で期待値が高く、デバフをかけられるのでリターンの高い壁としてはあり。

 

 

 

 

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先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、蛇毒、写し身人形

 

巧者の和弓+蛇毒+写し身はセツナの強力なコンボ。正直このくらいしか差別化は難しい。キラーボウ2発でそこそこ期待値が高いのは悪くない。

写し身+残心も悪くないが、術書はカザハナとオフェリアの手に。

 

 

 

 

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呪縛、魔の風、復讐、魔の達人、弓殺し

 

オロチ母。魔力が非常に高く他の能力も悪くない。速さは馬神・午や防陣で補いやすいことを考えると、特に扱いやすい選択肢かもしれない。もちろん陰陽師で魔の達人を持てるのもポイント高い。

魔導書ユニットが他にいないのでライトニングや蛇神・巳など強力な魔導書を一手に持ち暴れまわってくれた。

 

 

 

 

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鍵開け、移動+1、魔の風、ラッキー7、すり抜け

 

ニュクス母……にしては結構マイルドな数値になった。若干シャイニングボウの火力が低いもののある程度の力と逆和弓で役割を大きく広げられ、暗夜でのちょっとした使いづらさを解消してくれる。

ニュクス母で陰陽師になれるのを知っての採用だったが、シャイニングボウに魔の達人を乗らないのを確認して残念な気持ちに。

 

 

 

 

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広所突撃、後手不敗、太陽、暗器の達人、写し身人形

 

暗夜でもいつも使っている強力なユニットで暗器枠としては非常に信頼しているが、せっかく巧者の手裏剣や朧があるのに生かせないのはもったいなかったかもしれない。

 

 

 

 

 

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獣特効、待ち伏せ、太陽、奇妙な鳴き声、四牙

 

カザハナ母。速さや力はそのままに守備も良く伸びてくれて、相変わらず近接では無類の強さを誇る。待ち伏せと太陽でなかなかしぶとく、比較的雑に扱える点は嬉しい点。

 

 

 

 

 

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飛燕の一撃、清流の一撃、明鏡の一撃、先手必勝、死線

 

ルーナ母で先手必勝継承。攻め特化のスキル構成でアタッカーとしては一級品。明鏡の一撃のおかげで死線込みでも魔法相手は十分。むしろソーサラーバーサーカーといった相手は個人スキルを乗せやすく、逆薙刀と清流の一撃で回避も狙えるので役割対象は非常に広い。

やっぱり死線は面白くて好き。

 

 

 

 

[FE風花雪月]青獅子ルナティック(引継ぎなし)最終章のハピ検証回

 

ハピの魔物体質でエーデルガルトの攻撃を吸えると聞いて、面白そうだったのでまたプレイした。

ドーピング・吟味なし、スカウトは支援回収と外伝の関係でリンハルト・カスパル・ラファエル・イグナーツ・マリアンヌ。

 

 

 

 

 

◆ハピ(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、守りの用兵術、回復

ガスパール騎士団(ティモテ魔人部隊)

 

最終面を意識して育成。ハピとディミトリがエーデルガルトの攻撃を吸うことで、アネットやフレンを自由に動かすのが目的。結果的にはうまくいった。

エーデルガルトの攻撃は、攻撃50必殺33。ハピは幸運が低いので必殺回避0=幸運23は無理。なので必殺込みで耐える必要がある。セイロスの盾のダメージ半減(切り捨て)込みで、HP43なら防御21、HP40なら防御23が最低ライン。これはグレモリィ最低保証の守備13とセイロスの盾の+5、騎士団補正の+5で達成できる。

特に今回のようなHP43、受けるダメージ13の場合は回復+セイロスの盾の30%回復で補えるので、放置しても良くなり安全。

守りの用兵術があれば減る騎士団戦力は1ターンあたり3。戦力90~105なら30ターン以上持つことになり、それだけあれば玉座の間に侵入するくらいの時間はある。今回ガスパール騎士団にしたが、あるならグロスタール騎兵、そうでなくともレスター侠客隊でよかった(レベルあげてなかった)。

素の能力値は控え目でヴァルキュリアに行かないと命中不安だが、リブローやワープなどやれることは多いのでおすすめできる。

 

 

 

 

◆ベレト(ウォーマスター)

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格闘術Lv5、格闘必殺+10、格闘回避+20、鬼神の一撃、切り返し

レスター傭兵団

 

斧の育成が無駄にならないウォーマスター。確実にワンキルできるが、まぁそれだけ。

ニルヴァーナの聖なる力は強いので取っておいてもいいはず。

 

 

 

 

◆ディミトリ(マスターロード)

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剣術Lv5、槍術Lv5、鬼神の一撃、移動+1、守りの用兵術(剣殺し)

獅子王

 

1部はソードマスター。火力が高いので勇者武器との相性が良く、風薙ぎ・幻月・無惨と戦技で持っていくこともできて頼れる殲滅用ユニット。

速さはそこそこ上がった方だと思うが、これでも勇者の槍装備状態でエーデルガルトに追撃される。この場面を意識するなら、重さ-3を取りにいくのもありに感じた。

途中指導ができない分、移動+1や警戒姿勢など相性のいいスキルを拾いに行きにくいのが難点。

 

 

 

 

◆ドゥドゥー(ウォーマスター)

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格闘術Lv5、格闘必殺+10、鬼神の一撃、金剛の一撃、切り返し

ダスカー重装兵団

 

最終盤の敵ウォーマスター以外には十分信頼できる壁。戦技のカウンターが強いので金剛の一撃を入れている。切り返しは早めに入手できるといい。

後半は命中不安が厳しかった。カウンターも魔法相手には選びにくい。

 

 

 

 

◆フェリクス(踊り子)

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剣術Lv5、剣回避+20、鬼神の一撃、警戒姿勢、特別な踊り

ゴーティエ騎士団

 

アタッカーとのハイブリッドで考えていたが、結局踊り子一本になった。踊り子がいらないマップでも、特別な踊りを差し替えたりするのが面倒。

反撃の火力が地味に高いのは優秀。自分の中の役割分担でほとんど攻めさせなかったが、使用感はソドマスと大差ない気もする。

 

 

 

 

 

 

◆シルヴァン(パラディン

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槍術Lv5、命中+20、鬼神の一撃、剣殺し、移動+1

インデッハ剣戟隊

 

連撃パラディン。2ピンの連続でとにかく数値が低く、命中+20を取っていたからよかったが中盤までは破裂の槍に頼り切りだった。連撃取得してからも若干火力が低く頼りない。行軍の指輪を渡し、移動10再移動の殲滅要員の役割を与えたら活躍の機会も増えた。

斧使いがいなかったのでドラマスでもよかったかも。

 

 

 

 

◆アッシュ(スナイパー)

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弓術Lv5、弓必殺+10、弓の達人、鬼神の一撃、命中+20

フラルダリウス兵

 

1部はドラゴンナイトで活躍した。2部からはスナイパーで必殺ハンターボレー使いに。命中はほどほどだが1回必殺引けば倒せるので、おみくじ感覚で振っていった。

成長率のわりに伸びがいいから面白い。

 

 

 

◆アネット(ダークナイト

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、彗眼の一撃、速さの応援

マクイル破邪隊

 

削り・応援要員。フォートレスに追撃が取れず魔法兵としてのスペックはどうしても見劣りするが、グラップラーに技を当てる命中精度と力・速さの応援がやはり強み。数値差の大きい序盤で強いが、後半でも勇者武器の4回攻撃に力の応援を乗せたりできてまた強い。

女神の舞とかも試してみたさはある。

 

 

 

 

◆イングリット(ファルコンナイト

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槍術Lv5、槍必殺+10、飛燕の一撃、鬼神の一撃、警戒姿勢+

ガラテア天馬隊

 

神。上級職をドラゴンナイトに定めることで鬼神の一撃を自然に取れ、多少は力の補強ができる。応撃の備えと応援をかけることで遠距離魔法兵全員を処理した。

ルーンは火力命中ともに高い主力武器で、中盤でも戦技の震炎で高い瞬発火力が出せる。後半は勇者の槍やグラディウスで面倒なやつの処理もでき、ファルコンナイトになってからの活躍が目覚ましかった。

 

 

 

 

◆フレン(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、飛燕の一撃、幸運の応援

ヌーヴェル天魔隊

 

一応飛燕を持っているのでフォートレスの処理には困らず、打点も高め。レスキューと幸運の応援、可憐な花によるサポートが主な役割。

レスキュー使いとしては無難だが、今はコンスタンツェがいるので編成と相談。こちらは支援が豊富。

 

 

 

 

◆ツィリル(ドラゴンマスター)

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弓術Lv5、鬼神の一撃、命中+20、守備封じ、警戒姿勢+

キッホル竜騎兵団

 

斧使いにするつもりが結局飛行弓になった。近距離連射の存在から武器を持ち変える必要が薄く、クロード以外では弓をメインにしうる数少ない飛行ユニット。

イングリットが育つまではツィリルが飛行最高火力になるので、砲台を取りに行ったり炎帝やグェンダルをハンマーでカチ割ったりしてもらった。単体性能が高めなので使い勝手のいい切り込み要員。

 

 

 

◆ユーリス(トリックスター

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剣術Lv5、理学Lv5、剣必殺+10、清流の一撃、蛇毒

私兵団"狼の牙"

 

最強ユニット。にしては火力が低いが使ってて面白い。物魔の打ち分け・削り、リカバーの回復、トリックによる輸送と役割が豊富。再移動トリックは距離の短いレスキューのように扱えて、踊り要員やレスキュー要員が別にいる今回は特に扱いやすい。

またブルトガングが結構相性がよく、武器威力から最大火力になることが多かった。とはいえ火力は低めなので、蛇毒は取っておきたい。

 

 

 

 

 

 

 

[FE風花雪月]銀雪ルナティック(引継ぎなし)最終ステータス

 

久々に、支援集めがてらクリアしてなかった教会ルナを。レアとの支援Sが見たかったのと色々試してみたい子たちがいたので。

夜明けの追討戦はともかく、最終マップは祈り対策の勇者武器や連撃・ハンターボレー持ちが多かったのと、遠距離魔法が3人いることによる連携計略でそこまで苦戦はしなかった。画像は白きもの以外を倒したところ。

ドーピング・吟味はなし。

 

 

 

 

◆ベレス(ファルコンナイト

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剣術Lv5、槍術Lv5、飛燕の一撃、警戒姿勢+、剣殺し

ガラテア天馬隊

 

汎用回避盾と、対ソドマス・アサシン。主人公にしては速さが伸びていて、剣装備なら回避はそこそこ。鬼神を取りにいかなかったため終盤勇者の槍でも火力不足を感じたが、優秀な武器でカバーした。ルーンは特に扱いやすい部類。

育成が面倒なのが難点。

 

 

 

 

◆フェルディナント(パラディン

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槍術Lv5、槍必殺+10、鬼神の一撃、速さ封じ、移動+1

インデッハ剣戟隊

 

連撃を高火力で撃てるパラディン。序盤はアーマーナイトで運用。守備に加え力の伸びがかなりいい。

フェルの個人スキルは回避はもちろん命中補強が強く、また3人の遠距離魔法持ちから支援を受けられるので安定して狩ることができるのが偉い。

武器の中ではアッサルの槍が騎馬特効で特に扱いやすく、狩りにくいパラディンダークナイト、死神騎士をワンキルできる。サリエルの大鎌は概ねキラーランスとして、破裂の槍は瞬間火力の補強として使用した。

速さ封じはブレイクラッシュと合わせて魔獣に切り込むときに。セイロスの盾とも高相性。

 

 

 

カスパル(ウォーマスター)

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格闘術Lv5、格闘回避+20、格闘必殺+20、鬼神の一撃、切り返し

ブリギット猟兵

 

バトルモンク経由で回避が高く、躱しながら切り返しで打点も望めるが、力が低いのでなかなか厳しかった。魔導士をギリギリ処れるのでまだよかったが、魔獣のストックを削れないことが多いのはウォーマスターとしては致命的。頑張って格闘をS+にするのがいいかもしれない。

 

 

 

◆ペトラ(ドラゴンマスター)

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斧術Lv5、斧必殺+10、鬼神の一撃、守備封じ、警戒姿勢+

黒鷲飛竜隊

 

元々は待ち伏せ・怒り・必殺の覚醒コンボで運用を考えており、実際少し動かしたが、命中がどうにもならず最終章は普通のスキル構成にした。自傷のためラファイルの宝珠と持ち替えたり、計略の有無を確認したりと考えることが多いのも面倒。キッホル竜騎兵団をあてがうのももったいない気がした。

枠は微妙だが、単純に命中+20を取りにいけばよかったかも。

 

 

 

◆ベルナデッタ(ボウナイト)

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弓術Lv5、弓必殺+10、命中+20、すり抜け、移動+1

ヴァーリ弓兵隊

 

囲いの矢を打つだけだが、実際それがめちゃくちゃ強い。一般兵相手ならハンターボレーで倒すのも囲いの矢で止めるのも変わらないが、魔獣をストップできるのは無二の個性。飛行魔獣は時間をかければ1人で屠れる。

攻撃を当てることしか期待していないので、スキルは弓必殺じゃなくて技+4でもいいレベル。

 

 

 

◆ドロテア(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、飛燕の一撃、魅力の応援

マクイル破邪隊

 

飛燕があっても追撃が取れないので火力は若干控え目だが、メティオでの支援付与と魅力の応援が強み。自軍唯一のリブロー要員なので一番ヒーラーといえるかもしれない。

 

 

 

◆ユーリス(踊り子)

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特別な踊り、剣術Lv5、剣回避+20、警戒姿勢、蛇毒

エーギル星騎士団

 

汎用性最高の踊り子。飛行苦手で警戒姿勢+を取れない分回避は若干見劣りするものの、風薙ぎ+蛇毒で応撃大将星の敵将を削れるのが偉い。個人スキルで実は結構ダメージもある。

ゴーティエ騎士団は補助計略で勿体ないので、エーギル星騎士団を付けてあげると良い。

 

 

◆コンスタンツェ(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、彗眼の一撃、移動+1

ティモテ魔人部隊

 

卓越した魔力でサンダーストームかまし砲台を奪取する、実質魔導砲台。魔導士も踊りと合わせて2発で落とせるので、アンヴァルの砲台もサンスト3発でもらえる。高い魔力はレスキューにも生かされて、10マス以上の範囲を6回打てるのは偉い。

Mシールドでレベルをガンガン上げられるので、中盤から魔力は足りていることが多く、頼りになる。

 

 

 

◆セテス(ドラゴンマスター)

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槍術Lv5、斧術Lv5、鬼神の一撃、警戒姿勢+、槍殺し

キッホル竜騎兵団

 

斧枠。速さは低いが力が非常に高く、連撃と勇者の斧の火力が高い。速さは初期値が低いのが祟っており、若干マークスっぽさを感じる。

技能レベルがどれもB付近で来るので、序盤は扱いづらいのも難点だが、成長の良さは気持ちがいい。

 

 

◆マヌエラ(ダークペガサス)

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剣術Lv4、理学Lv4、魔神の一撃、飛燕の一撃、警戒姿勢

ヌーヴェル天魔隊

 

高速の魔法系は珍しく、若干命中不安だがウォーリアーなどに魔法で倒せるのは偉い。同じくMシールドでレベリングができ、ある程度ビショップでレベルを上げた。

初めて魔法系で育成したが、正直サンダーストームは諦めてもいい気がする。もちろんフェルディナントやセテスに支援を与えたりあって損はなく、余裕があればいいのだが、少なくともダークペガサスのうちは当たらないのでグレモリィのとき狙いにいくのがいい。

スキル枠は魔力変換を生かす警戒姿勢と回復を使っていたが、後半は魅力の応援でよかった。

 

 

 

◆カトリーヌ(ソードマスター)

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剣術Lv5、剣必殺+20、鬼神の一撃、飛燕の一撃、斧殺し

私兵団"狼の牙"

 

速さは軍の中で最速で文句なしだが、力がまったく伸びていないのが残念。相手取るウォーリアーに対して倭刀の必殺頼みになるのがちょっと辛かった。

雷霆は命中が低いので、勇者の剣と使い分けていた。

 

 

 

◆シャミア(スナイパー)

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弓術Lv5、弓必殺+10、弓の達人、鬼神の一撃、命中+20

フラルダリウス兵

 

ハンボレマン。必殺ハンターボレーのいいところは、勇者やウォーマスターなど正面からではワンキルできない相手を倒しうるところ。

寄り道がなかったので弓S+を目指した。

 

 

 

[FEif]暗夜ルナ記録その3(きょうだい制限)

 

 

前回クリアした際マニキカミラレオンにお世話になったため、今回は18章以降彼らを使用しないという制限でプレイしました。まぁ1軍確定というメンバーでもない気がしますが、改めてマークスがいると楽できるポイントがそこそこ多いことに気づかされました。

縛るならモズメな気がしますが、その場合終章は侍素質カムイで〆るようになるのかなと思います。

DLCなし、ドーピングはアクアへのブーツ1個。

 

前回

 

kuretpocket.hatenablog.jp

 

 

 

前回とほぼ同じユニット

 

 

◆モズメ(弓聖)

先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、死線、お大尽

 

◆アクア(歌姫)

特別な歌、平和の声、飛燕の一撃、天翔ける、天照らす

 

◆ブノワ(ジェネラル)

守備+2、閉所防御、守備隊形、大盾

 

ゾフィー(ボウナイト) エルフィ母

広所突撃、救出、月光、守り手、暗器殺し

 

◆エポニーヌ(アドベンチャラー、終章ボウナイト) ニュクス母

魔の風、移動+1、鍵開け、ラッキー7、すり抜け

 

◆ソレイユ(上忍) ピエリ母

広所突撃、後手不敗、太陽、暗器の達人、写し身人形

 

◆シグレ(聖天馬武者) ジョーカー父

速さの叫び、戦闘指揮、天照らす、飛燕の一撃、明鏡の一撃

 

フォレオ(バトラー、終章ストラテジスト) カムイ母

魔の風、魔防+2、名家の令息、魔殺し、写し身人形

 

 

フォレオに写し身人形を持たせることで、終章で七難即滅を3回打てるようになり、2個目のブーツが不要(≒全員加入)になった。

 

 

 

 

 

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 竜穿、竜呪、よく効く薬、お大尽、写し身人形

 

 HP↑幸運↓、薬商人資質。守備と魔防が非常によく伸びた代わりに幸運がとにかく低い。具体的には26章で壁になってもらった際、ジェネラルに攻撃されないほどの守備だったが真竜石装備でもバーサーカーからの必殺率が残るほどだった。とはいえかなりいい成長だったと思う。

 

 

 

 

 

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閉所防御、守備隊形、広所突撃、救出、月光

 

まずグレートナイトでサイラスからもらったソシアルナイトのスキルを回収してからジェネラルに。婚活で中盤出撃ができず、早期CCしたため若干不安だったが、速さが良く伸びていてグレートナイトでもなんとか立ち回れたことと、後半力と守備がグングン伸びたのがよかった。ピエリの小槍を拾えたことで月光が腐らず、求められている高火力を存分に発揮してくれた。

 壁になれる救出持ちは歌う救出のとき神経質にならなくていい場面があるので便利。

 

 

 

 

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呪縛、魔の風、清流の一撃、待ち伏せ、弓殺し

 

対弓兵を担えそうなのがこいつだったので育成。リザイア地雷はあまり信用していなかったが、待ち伏せを絡めてオフェリア外伝を、叫びを受けることでソレイユ外伝をクリアできたので思ったより使えた。早めに弓殺しを得ることで23章の弓聖をしっかり相手取れたので、一応期待通り。

後半オフェリアが数値を追い抜き始めたので馬神・午を譲り、オーディンの黒書を拾えたので火力の押し付けが主な仕事になった。持ってる錬成サンダーはほぼオーディンの黒書の劣化。

流星が欲しかったが間に合わなかった。オフェリア外伝のマップ中に待ち伏せを習得するくらいギリギリだったが、17章で育ててもよかったかもしれない。

 

 

 

 

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呪縛、魔の風、弓殺し、清流の一撃、速さの叫び

 

ルーナ母で速さの叫び継承。さすがに魔力は控え目だが全体的によく成長している。

やることが少なそうなユニットに速さの叫びを持たせたいと思い白羽の矢が立ったが、あながち間違いではなく、ライトニングをセットしながら叫ぶことで攻陣打点もある程度あげられるのでいい感じだった。

ソーサラーは2枚もいらない感があるので、どちらかダークナイトでよかったかもしれない。

 

 

 

 

 

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切り込み、死の吐息、力の叫び、守備の叫び、魔防の叫び

 

エリーゼ母。構成は前回とほぼ同じだが、今回はレヴナントナイトで使用。エリーゼ母だと力より魔力のほうが成長率が高くなり、35%でカミラよりも高くなる。ボルトアクスの打点はまぁまぁ。

元々役割が多かったがそこに死の吐息による削りという選択肢を手に入れ、中衛としてあまりにも使い勝手がいい。サポート役としては十分な耐久も持ち、なかなか完成されたユニットだと思う。ルッツの行動でそのターンの色を変化させることができる。

幸運の上限がめちゃくちゃ低いのが面白いが、実際そこまで痛手ではない。

 

 

 

 

 

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蛇毒、死の吐息、左うちわ、お大尽、写し身人形

 

カミラ母。カミラが見下す者までいけないので死の吐息をうまく使えるユニットとして選択。死の吐息を写し身で増やすことができるので、殲滅の効率を上げてくれた。

チャイルドプルフで左うちわを習得し、絡繰師で運用後お大尽のため大商人にしたが、追撃が出ない分お大尽が弱いので、絡繰師のままか弓が多い分上忍に行ってもよかったかもしれない。

 

 

 

 

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切り込み、守備隊形、太陽、斧殺し、剣殺し

 

ベルカ母。26章で壁になるためドラゴンマスターにし、安定感を高めるためブレイブヒーローを経由。実際にそこまでする必要はなかったが、迅速にハンマーでジェネラルを処理していくことができた。

斧殺しと剣殺しで命中安定なのは非常に嬉しく、25章やいろいろな外伝で役に立った。ベルカと同じく職資質が優秀なので、エルフィやブノワとはまた違った運用ができる。

 

 

 

 

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良成長、獣特効、奇妙な鳴き声、四牙、太陽

 

モズメ母、フランネルから太陽継承。画像は何も装備していない状態。

数値のお化けで、回復ソースも合わせ持つため近接相手には無類の強さを発揮する。今まで21章はマークスを飛兵にして目を逸らしていたが、ベロアでノスフェラトゥを蹴散らすことでも解答になることに気づいた。

手を焼く23章や25章の兵法者にも滅法強く、出すべきところを間違えなければかなり楽ができる性能だと思った。特に25章は兵法者と剣聖をベロアで、忍者をボウナイトで処理すればだいぶ機械的に動かすことができる。