“AlienMelon”ナタリー・ロウヘッドのゲームに触れれば、それまでの自分と同じではいられなくなるでしょう

はじめまして! わたしは葛西祝といいます。 “祝”と書いて “はじめ ”と読みます。「ジャンル複合ライティング」というスタンスで、ビデオゲームを中心としながら現代美術から文学、映画から格闘技まで越境するテキストを商業のメディアで作っています。普段はIGNGame*Sparkなどに寄稿しています。

さて本サイト「GAME SCOPE SIZE」は開始から12年続いている、ビデオゲームについてのテキストをまとめている場所です。代表的なテキストは、サイト上部の「PICK UP」にまとめていますので、もしよろしければご覧ください……。が、最近は商業メディアへの仕事にかかりきりで、ここに新しくテキストを書くことが遅れています。今回 “ゲームとことば”に参加するので、初めてわたしのテキストを読む方に向けた自分の紹介でした。

商業のライディングをやりながら、お金がもらえるわけでもないのに自分のサイトでテキストを作りつづける理由は、「普段じゃできないテキストの実験ができること」ことなど色々あります。ただその中には「商業メディアで取り上げ辛いタイトルや作家を紹介すること」も含まれています。そんな紹介でわたしが重視しているのは「そのビデオゲームを体験することで、以前と同じような自分ではいられなくなる」ものです。

商業メディアに掲載される多くのタイトルはページビュー(に伴う広告収益)やスポンサードなどかなり多くの都合によって成立しています。するとほとんどの場合、メジャーな企業によるメジャーなタイトルや、SNS上で話題となっているタイトルに収斂されやすいのですね(正直、『スイカゲーム』をブームの解析以外で必死になって語らなくちゃならないのは不幸ではないでしょうか)。

ゆえに、商業メディアで資本が回転する範囲で観測を続けていると、思ったよりビデオゲームが持つ表現の限界はおのずと決まってしまうように思えます。ビデオゲームは他メディア以上に現実とは違う体験を売りにすることは多いんでしょう。ですが、実際には人間の認識を変えてしまうくらいの体験はそんなにないのかもしれないな……と思う時があります。

たとえば『ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム』などは圧倒的な体験と言えるでしょう。ですが、それは本当に「そのゲームを体験したことで、昨日までの自分と同じではいられなくなる」ほどでしょうか。先日までの自分が見知っているある価値観を(ハイクオリティに)補強してくれる以上のものではないのでしょうか。昨日までの自分と同じでいい、昨日までの自分が知っている価値がまるでHD処理された映像みたいに綺麗でアップグレードされた形で登場すればいい、そんなゲーム産業の繰り返しに一部で興味が失せている部分があります。Steamでローグライトジャンルがあふれかえるくらい出ているのを見ながら、先行きを考えることは1度や2度ではありません。わたしは昨日までの自身と同じようではいたくないし変わらないことを他人と共感しあうようなことはごめんなんだという思いが常にあります。

そこでわたしが裏で追い続けているのが、商業メディアの資本サイクルから少々逸脱した場所にいるビデオゲームたちです。そのなかでもゲームクリエイターの“AlienMelon”こと、ナタリー・ロウヘッドの作品は、ここ10年で自分に影響を与えてくれています。

ナタリーのゲームはインターネットの領域とビデオゲームの境界線があいまいです。たとえば彼女の作品のひとつ『Tetrageddon Games』に触れてみてください。PCブラウザ上でプレイ可能な本作は、そんなあいまいな領域を端的に見せます。

ピクセルアートや実写などが混合したいびつなアートワークで彩られる、擬似的なPCデスクトップ。さまざまなリンク先からアクセスできる、ナタリーの他の作品。どこからがビデオゲームでどこからがナタリーのポートフォリオサイトでどこまでがインターネットなのか。そのすべての境界がありません。

現代の中~小規模ビデオゲーム(いまインディーゲームという言い方を避けています。わたしが抱えているある種の失望はそういう領域まで来ています。初見の方には伝わりづらいことかもしれませんが)ではPCのデスクトップを模したADVだとか90年代のインターネットを模したナラティブゲームだとか活況なんですが、それらと比較してもナタリーのヴィジョンは一線を画しています。

もともと彼女は純粋なゲームクリエイターというよりも、現代アートにおけるメディアアート分野のひとつ・ネットアートを主力としたアーティストです(この分野は日本でもエキソニモさんなどが有名です)。それゆえに、他のゲームのような古いインターネットやWindowsを再生するノスタルジックなアプローチから距離を取っているのかもしれません。 

特にナタリーの特性が凝縮された一作が『EVERYTHING IS GOING TO BE OK』だと思います。こちらは単体のゲームパッケージとしてまとまっているのですが、その体験の異質さはとびぬけています。プレイヤーはPCデスクトップ上にばらまかれたさまざまなミニゲームをクリアしながら、徐々に解禁されていく不気味なテキストを追っていき、徐々に見えてくる物語の真相を追っていきます。

可愛いウサギみたいなキャラによる、単純なアクションからアドベンチャーみたいなミニゲームの多くは良くプレイしてみると残虐な印象を残すものが少なくありません。その残虐さは、水面下で判明するテキストから理由がうかがい知れます。どうやら作家本人が体験した恐ろしいプライベートでの体験、その反映としての作品、昇華としての暴力、それらが見えてくるのです。 

ナタリーのゲームの多くは始まりと終わりというものすら曖昧です。それは私たちがインターネットに……膨大な情報がある場所に……ふらっと触れに来て……そして去っていく流れと同じようなものなのかもしれません。情報を見に来る行為に始まりも終わりもない。インタラクティブであるインターネット以降とはそういうものである。そしてインタラクティブメディアの帝王たるビデオゲームもまた情報が集積した状態が基本というものである……とでも言わんばかりの混沌としながら荒涼とした世界がそこにあります。

ナタリーのビデオゲームを最後までプレイするのは大変かもしれません。決して遊びやすいゲームではありません。始まりと終わりがわからない状態はわたしでも不安になります。さらに、現段階で日本語翻訳もありません。しかし、体験し終えたときはそれまでのあなたとは別になるんじゃないかなと思います。なんだがカルトみたいな言い回しですけど、わたしが言いたいのはは映画監督の黒沢清が語った言葉に近しいものです。

本当にいろいろあったなら、人は取り返しのつかない深手を負い、社会は急いでそれをあってはならないものとして葬り去ろうとするだろう。人と社会との間に一瞬走った亀裂を、絶対に後戻りさせてはならない」、「表現の極北から見出される鋭い刃物のようなクサビで、人と社会とを永遠に分断させよう。これら二つが美しく共存するというのはまったくの欺瞞だ」そんな黒沢清の言葉をいつも考えます。

そして、わたしがビデオゲームで求めている体験というのはそれなんですね。それは何年もかけて、総計して1000時間もプレイするようなゲームじゃないかもしれない。でもそのゲームがもたらすコンセプト、視座、方法を体験したなら、それは実際のゲームプレイを終えた後も記憶や心の中でゲームプレイが続く。

わたしにとってナタリーのビデオゲームは、とりわけ『EVERYTHING IS GOING TO BE OK』とは、そういうゲームなんですね。いま、このテキストを書きながらも『EVERYTHING IS GOING TO BE OK』のゲームプレイは自らの心の中で継続しています。わたしのなかでは、本作に触れる前の自分に戻ることはないのです。

わたしはナタリーのビデオゲームについてあなたに伝えました、あなたは先ほどと同じ自分ですか。

“AlienMelon”ナタリー・ロウヘッド作品一覧はこちらから

インディペンデント それはちいさな孤高の山をつくること

インディーゲームイベントBitSummit Let’s Go!!のピグミースタジオブースにて、ラショウさんが新作の『ボコスカチェス』を展示し来場者と対戦している姿が見えた。デジタルゲームがほとんどを占める会場のなか、代表作『ボコスカウォーズ』シリーズ新作をなんとアナログゲームとして出展し、畳の上でプレイする姿をライブで見せる姿は孤高というほかない。ただそこは会場であるみやこめっせ内の壁際である。まるで現在のインディーゲームを取り巻く寓意的な風景みたいだ。

きみの愛馬が!ずきゅんどきゅん走り出しー(ふっふー!)ばきゅんぶきゅん かけてーゆーくーよー!こんなーレースはー はーじめてー(321 ふぁいと♡!!)歌声が『ボコスカチェス』のブースの遠くからひっきりなしに聴こえる。『ウマ娘』の歌だ。 ご存じモバイルゲームの巨大企業サイゲームズが、買い切り形の新作『プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』を巨大なブースで出展している。和氣あず未さんや高野麻里佳さんたち主演声優の歌声が他の企業やクリエイターのブースを飛び越えて響き、来場者を捕食しようと永遠に繰り返されている。

きょうの勝利の女神はあたしだけにチュゥする!虹のかなたへゆこう!風を切って 大地けって!きみのなかに光ともす! 歌声が会場を覆うなか、ラショウさんはコマを動かした。

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『クリスティーナの世界』と『The Last of Us Part II』

『The Last of Us Part II』が終わりを迎えるころ、『クリスティーナの世界』を引用したシーンが登場した。『クリスティーナの世界』とは、アメリカの画家アンドリュー・ワイエス(参考画像)が1948年に描いたテンペラ画であり、彼の代表作として世界的に知られている。

ノーティドッグがどんな意図をもってアンドリュー・ワイエスの絵画を引用したかはすぐにはわからなかった。『クリスティーナの世界』はあまりにも強い印象を与える絵画である。ここまでのゲームプレイから浮いてしまうような引用には少し上滑りさえ感じた。この絵画は映画や小説でも引用されてきたが、ほとんどはワンシーンに少し出てくるくらいだ。しかし『The Last of Us Part II』の場合、事実上絵画の内容を3DCGで再現する規模で引用されている。

だけどもともとの絵画が持つムードや、制作された背景を思い起こすと、エリーの救いがない旅路に違った意味合いを感じさせたのも確かだった。

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よこはまコスモワールド(またはグランドインターコンチネンタル)周縁の路上にて

馬車街道西

仕事で横浜に行くとき、みなとみらいへ向かうことが多い。雑多な街並みの渋谷駅から電車を乗り継いで、みなとみらい駅へ着くと、きれいで人工的な街並みが広がることにいつも驚く。駅を出れば、すぐ側でよこはまコスモワールドの観覧車と、曲線のシルエットの建物であるヨコハマグランドインターコンチネンタルが見える。横浜が紹介されるとき、クリーンな都市風景の象徴として、いつだって写真に撮られているイメージだ。

そんなイメージの周りを、溢れるくらい俗悪なもので埋め尽くしたことを、『龍が如く』シリーズを書き替えた制作側はどれだけ意図していたのだろうか。コスモワールドの観覧車のある海の向こう側では、車上荒らしに向かって壮年のダンサーがキックを放ったり、アイドルが倒れた相手を殴りつけたりするような、コントなのか喧嘩なのかわからないことがいつも起きている。

『龍が如く7』は一見、横浜の綺麗なイメージの周りで、露悪の限りを尽くしているかに見える。しかし奇妙なくらい豊穣な印象があった。おそらくそれは菊地成孔が『フロリダ・プロジェクト』の映画評で語ったみたいな豊穣さに繋がっている。

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ビデオゲームから主要な登場人物も、物語も、メカニクスも消えたあとの空虚な世界を映すこと

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GAME SCOPE SIZEのセカンドラインとなる『物語も登場人物も失われたあとの世界』をスタートした。これはフォトモードで撮影した奇妙な写真だけがアップロードされたものになる。いまのところはどのタイトルかも書かないし、そうだとわからないように組み合わせている。

いまのビデオゲームで多くのタイトルがフォトモードを採用しており、さまざまなタイトルのゲームプレイしているあいだに撮影を重ねていったところ、いつのまにか3千枚くらい溜まっていたのでちょっと表にも出していくか、ということで作ったのだった。

フォトモードのなにがいいかというと、とても簡単にビデオゲームから主人公も、メインストーリーもサブストーリーも、そしてもちろんゲームメカニクスまで含めたゲームプレイに関係するすべての要素を遮断した世界というものを見せてくれることだ。

ある登場人物を通した、心情や物語の上に立った視座を持たない風景、それが特定の主人公をもたない、プレイヤーのアバターを持つタイトルであっても同じで、その場合はゲームメカニクスの中で必要となる風景となる。物語とメカニクス、そのふたつの意味すら持たなくなった街並みからなにが見えるのか? というと、現代のビデオゲームではなにか世界の広がりを感じさせるほどに、細やかに構築されているのがよく見えるのだ。

こうしたアプローチをやっているところはアート方面では珍しくはないけれど、『物語も登場人物も失われたあとの世界』では淡々と物語やメカニクスといった意味を失ったあとの世界を映していこうと思う。ちょうど現実が自分の心象や、ゲームのルールみたいな行動規範から離れて続いていることを映すような感じで。さて今回記事のヘッダーは何のタイトルからの写真でしょうか? ということで写真ブログのほうもよろしく。

『デス・ストランディング』ある島の可能性

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自分がとある小説を読んでいるあいだ、テキストから想像していた風景が、視覚メディアにそのまま登場する体験は初めてだ。それをまさかの話題作がハイクオリティで実現していた。

ここに書いてあることはビデオゲームと小説のふたつの作品を通して、歪んだ形である価値観から距離を取りながらも、その価値からは手を切れないことについてである。

(エンディングまでのスポイラー有)

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Play back CONSOLE WARS 「セガvs.任天堂」書評

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Game*Sparkの連載企画「平成ゲームメモリアル」第2回では、自分が司会と構成を担当して、90年代のゲームハード戦争を取り扱った。あの時代は、企業それぞれの個性が競い合うなかで際立っていたのは確かだった。池田伸次さん、G.Suzuki(ぐらぽ)さんと組んで、打ち合わせをしつつ昔の思い出から、今のゲームについてもたくさん話したりして、半分くらいプライベートみたいな気持ちで仕事できたのだった。

そんな座談会をまとめたあと、気晴らしに図書館へ寄ったときに「なんでこれを先に読んでおかなかったんだ!」という本を見つけてしまった。『セガvs.任天堂(原題:Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation)』だ。評判を聞いていたけど、長らく読み逃していたうえ、せっかくダイレクトなテーマを近い時期に取り扱っていたのに!と少し後悔した。いうことで、平成ゲームメモリアル第2回の補足も兼ねた書評。

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Silver Case 2425 Fan Meeting

これはとある国内のアーティストが「吐き気を催した」というCMだ。東京の管理傾向や違和感のあるものの排除する姿勢そのものを美術館とアナロジャイズすること、つまりはそれを美とすることへの強い反発が元になっているのだろう。自分はこれを観て「シルバー事件の世界観みたいだ」と思った。優れたデザインによって、歪んだことを描いている意味で。

『シルバー2425』は通して見ると90年代から2000年代の都市の管理や排除の違和感がモチーフになっていたのかもね、ということを思いつつ、先日行った『シルバー事件25区』と2016年に行った『シルバー事件』のふたつの座談会の模様です。

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